Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено с Roguelite )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Скриншот Rogue
Процедурно сгенерированное подземелье в видеоигре Rogue 1980 года , в честь которой назван жанр roguelike.

Roguelike (или изгои типа ) является поджанр ролевых видеоигр , характеризуемых подземельями через процедурно сгенерированных уровни , пошаговую игру , движение сетки на основе и постоянная смерть от персонажа . Большинство рогаликов основаны на фантастическом повествовании, отражающем влияние настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons .

Хотя рогалики под Apple , Манор и Меч Fargoal предшествует его, игра 1980 Rogue , которая является ASCII основана игрой , которая работает в терминале или эмулятор терминала , считаются предтечей и тезкой жанра, с производными играми зеркальных Rogue ' S графика на основе символов или спрайтов . Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к сотням вариантов. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery., Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal и Dungeon Crawl Stone Soup . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также вписывается в концепцию roguelike-игр.

Точное определение roguelike-игры остается предметом споров в сообществе видеоигр. «Берлинская интерпретация», составленная в 2008 году, определила ряд важных и малоценных факторов, которые отличают «чистые» рогаликовые игры Rogue , NetHack и Angband от таких крайних случаев, как Diablo . С тех пор, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, а также быстрого роста инди-разработки видеоигр , появилось несколько новых «рогаликов» с некоторыми, но не всеми этими важными факторами, номинально с использованием процедурной генерации и постоянной смерти. при этом часто включают другие жанры геймплея, тематические элементы и графические стили;распространенные примеры из них включают Spelunky ,FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire и Hades . Чтобы отличить их от традиционных рогаликов, такие игры могут называться «rogue-lite», «roguelike-like» или «процедурные лабиринты смерти».

Происхождение [ править ]

Термин «roguelike» появился в группах новостей USENET примерно в 1993 году, так как это был основной канал, по которому игроки roguelike-игр того периода обсуждали эти игры, а также то, что разработчики использовали для анонса новых выпусков и даже распространения. исходный код игры в некоторых случаях. С несколькими отдельными группами для каждой игры было предложено, чтобы с ростом популярности Rogue , Hack , Moria и Angband , у всех из которых были общие элементы, группы были объединены под общим термином для облегчения межигрового обсуждения. [1] [2] [3]Последовали дебаты среди пользователей этих групп, чтобы попытаться найти инкапсулирующий термин, описывающий общие элементы, начиная с rec.games.dungeon.*, [4] [3], но после трех недель обсуждения rec.games.roguelike.*, основываясь на том, что Rogue является самой старой из игр этого типа, был выбран как «наименьшее из всех зол». [5] [3] К тому времени, когда в 1998 году было предложено создать группу для обсуждения разработки подобных игр, в сообществе уже был установлен термин «рогалик». [6] Это использование аналогично термину « клон Doom », использовавшемуся в 1990-х годах, который позже превратился в более общий « шутер от первого лица ».

Геймплей и дизайн [ править ]

Общий игровой процесс [ править ]

Основываясь на концепциях настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , почти все рогалики дают игроку возможность управлять персонажем, который он может настраивать, выбирая класс , расу и пол, а также регулируя очки атрибутов и навыки . В начале игры персонаж помещается на самый верхний уровень подземелья с базовым снаряжением, таким как простое оружие, доспехи, факелы и еда. Следуя ролевой концепции прохождения подземелий, игрок перемещает персонажа по подземелью, собирая сокровища, которые могут включать новое оружие, доспехи, магические устройства, зелья, свитки, еду и деньги, одновременно сражаясь с монстрами , бродящими по подземелью. [7] Большинство сражений происходит просто путем попытки переместить персонажа в то же пространство, что и монстр. Затем игра вычисляет урон, наносимый персонажем и монстром. [8] Другие типы атак, такие как выпуск стрелы или выполнение наступательного магического заклинания, также могут быть выполнены.

Победа над монстрами приносит персонажу очки опыта , а после того, как наберется достаточно очков, персонаж получит уровень опыта, улучшив свои очки жизни , магические способности и другие атрибуты. Из монстров могут выпадать сокровища для разграбления. Персонаж умирает, если теряет все свои очки жизни. Поскольку в большинстве рогаликов используется концепция вечной смерти , это означает конец игры, и игроку нужно будет перезапустить игру с новым персонажем. [9] Рогалики почти всегда пошаговые , игра реагирует только тогда, когда игрок совершает действие с персонажем. [9]Это позволяет игрокам оценивать сложную ситуацию, например, быть загнанным в угол несколькими монстрами, в своем собственном темпе и определять лучшую стратегию. [7]

Обычно игроку нужно исследовать подземелье, чтобы раскрыть его содержимое, как в тумане войны . Многие рогалики включают в себя элементы видимости, такие как факел для освещения, позволяющий видеть монстров на ближайших квадратах, или линию обзора, чтобы ограничить видимость монстров с позиции игрока. Подземелья обычно соединяются лестницей; более низкие уровни подземелий обычно сложнее, чем более высокие, так что слаборазвитому персонажу будет сложно прогрессировать слишком быстро. Уровни подземелий, а также население монстров и сокровищ в них генерируются случайным образом с использованием процедурной генерации., так что никакая игра не будет прежней при последующих прохождениях. Большинство рогаликов имеют конечной целью либо захватить предмет, расположенный на самом глубоком уровне подземелья, либо победить конкретного монстра, который живет на этом уровне. [9] Типичные рогалики оценивают производительность игрока в конце игры с помощью оценки, основанной на количестве заработанных сокровищ, денег и опыта, а также на том, как быстро игрок закончил игру, если ему это удалось. Счет отображается на табло с рейтингом для сравнения результатов игрока в последовательных забегах. [10]

Ключевые особенности [ править ]

Изометрический интерфейс на основе спрайтов "Стервятники" для рогаликовой игры NetHack

Какие элементы игрового процесса явно определяют «рогалик», остается предметом споров в сообществе видеоигр. [11] Существует широкое согласие с тем, что игры roguelike включают элементы геймплея, популяризированные текстовой игрой Rogue (1980), которая благодаря своему успеху претерпела множество вариаций; [7] [12] По состоянию на 2015 год несколько сотен игр, претендующих на роль рогаликов, были доступны через каталог игр Steam , [9] а пользовательская вики RogueBasin отслеживает сотни рогаликов и их развитие. [13]

Некоторые игроки и разработчики искали более узкое определение «roguelike», поскольку вариации Rogue вводили новые концепции или избегали других принципов, которые, по их мнению, уводили игры от того, что было Rogue . [11] На Международной конференции разработчиков рогаликов 2008 года, проходившей в Берлине, Германия, игроки и разработчики дали определение рогаликам, известное как « Берлинская интерпретация ». [14] [15] [16] Берлинская интерпретация устанавливает набор важных и малоценных факторов, основывая эти списки на пяти канонических рогаликах: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl., NetHack и Rogue . Интерпретация была разработана, чтобы определить, «насколько игра похожа на roguelike», с учетом того, что отсутствие какого-либо фактора не исключает игру из жанра roguelike, а наличие функций не делает игру похожей на roguelike. [14] [16] Джон Харрис из Game Set Watch продемонстрировал это, используя эти критерии для подсчета очков в некоторых, казалось бы, рогаликовых играх; Dungeon Crawl и NetHack Линли набрали наибольшее количество баллов, набрав 57,5 ​​балла из 60 возможных на основе интерпретации, в то время как игры Toe Jam & Earl и Diablo , которые обычно сравнивают с рогаликами, набрали лишь около половины баллов. [16]

Берлинская интерпретация определила восемь важных факторов: [16]

  • В игре используется случайное создание подземелий, чтобы повысить реиграбельность. [17] Игры могут включать в себя заранее определенные уровни, такие как уровень города, общий для семьи Мориа, где игрок может покупать и продавать оборудование, но считается, что они уменьшают случайность, установленную Берлинской интерпретацией. [16] Эта «случайная генерация» почти всегда основана на некотором подходе процедурной генерации, а не на истинной случайности. Процедурная генерация использует набор правил, определенных разработчиками игры, для генерации подземелья в целом, чтобы гарантировать, что каждый уровень подземелья может быть пройден игроком без специального оборудования, а также может генерировать более эстетичные уровни. [18]
  • В игре используется бессмертие . Как только персонаж умирает, игрок должен начать новую игру, известную как «бег», в которой уровни игры будут восстановлены заново за счет процедурной генерации. Функция «сохранения игры» обеспечит только приостановку игрового процесса, а не состояние без ограничений для восстановления; хранится сессия удаляется при возобновлении или смерти персонажа. Игроки могут обойти это, создав резервные копии сохраненных игровых данных («сохранение отстой»), действие, которое обычно считается мошенничеством ; Разработчики Rogue представили функцию permadeath после введения функции сохранения, обнаружив, что игроки неоднократно загружали сохраненные игры для достижения наилучших результатов. [8] Согласно Rogue 's Майкл Той, они видели свой подход к перманентной смерти не как средство сделать игру болезненной или трудной, а как придать вес каждому принятому игроку решению, чтобы создать более захватывающий опыт. [19]
  • Игра пошаговая , что дает игроку столько времени, сколько необходимо для принятия решения. Геймплей обычно основан на пошаговых действиях, когда действия игрока выполняются последовательно, и для их завершения требуется различное время в игре. Игровые процессы (например, движение и взаимодействие монстров, прогрессивные эффекты, такие как отравление или голод) продвигаются в зависимости от течения времени, продиктованного этими действиями. [16]
  • Игра является немодальной , то есть каждое действие должно быть доступно игроку независимо от того, где он находится в игре. В Интерпретации отмечается, что магазины, подобные Ангбанду , нарушают эту немодальность.
  • Игра имеет определенную степень сложности из-за множества различных игровых систем, которые позволяют игроку достигать определенных целей разными способами, создавая возникающий игровой процесс . [16] [20] Например, чтобы пройти через запертую дверь, игрок может попытаться взломать замок, выбить его ногой, сжечь дверь или даже туннель вокруг нее, в зависимости от текущей ситуации и инвентаря. Распространенная фраза, связанная с NetHack, - «Команда разработчиков думает обо всем», поскольку разработчики, похоже, предвидели все возможные комбинации действий, которые игрок может попытаться попробовать в своей стратегии игрового процесса, например, использование перчаток для защиты своего персонажа при использовании труп василисакак оружие, чтобы окаменеть врагов своим прикосновением. [21]
  • Чтобы выжить, игрок должен использовать управление ресурсами. [16] Предметы, которые помогают поддерживать игрока, такие как еда и лечебные предметы, находятся в ограниченном количестве, и игрок должен выяснить, как использовать их наиболее эффективно, чтобы выжить в подземелье. USGamer также рассматривает « снижение выносливости» как еще одну особенность, связанную с управлением ресурсами. Персонажу игрока постоянно нужно искать пищу, чтобы выжить, иначе он умрет от голода, что не позволяет игроку использовать регенерацию здоровья, просто проходя ходы в течение длительного периода времени или сражаясь с очень слабыми монстрами в подземельях низкого уровня. [22] Рич Карлсон, один из создателей ранних рогаликовых игр Strange Adventures in Infinite Space., назвал этот аспект своего рода «часами», налагая некий крайний срок или ограничение на то, сколько игрок может исследовать, и создавая напряженность в игре. [23]
  • Игра ориентирована на игровой процесс, основанный на хакерских и слэш- играх, где цель состоит в том, чтобы убить множество монстров, и где другие мирные варианты не существуют. [16]
  • Игра требует, чтобы игрок исследовал карту и обнаруживал назначение неопознанных предметов таким образом, чтобы сбрасывать каждое прохождение. Идентичность магических предметов, включая магически зачарованные, варьируется от запуска к запуску. Недавно обнаруженные объекты имеют лишь расплывчатое физическое описание, которое случайным образом распределяется между играми, а цели и возможности остаются неустановленными. Например, «игристое» зелье может лечить раны в одной игре, а затем отравлять персонажа в следующей. Предметы часто подвергаются изменениям, приобретая определенные черты, такие как проклятия, или прямую модификацию игрока. [16]

Факторы низкой ценности из Берлинской интерпретации: [16]

  • Игра основана на управлении только одним персонажем на протяжении одного прохождения.
  • Монстры имеют поведение, похожее на поведение персонажа игрока, например, способность подбирать предметы и использовать их или накладывать заклинания.
  • Цель игры - предоставить тактическую задачу, которая может потребовать от игроков пройти несколько раз, чтобы изучить соответствующую тактику выживания. [16]
  • Игра представлена ​​с использованием символов ASCII на мозаичной карте.
  • Игра включает в себя исследование подземелий, которые состоят из комнат и смежных коридоров. В некоторых играх могут быть открытые участки или природные объекты, такие как реки, хотя это считается противоречащим Берлинской интерпретации. [16]
  • Игра представляет статус игрока и игру посредством чисел на экране / интерфейсе игры.

Хотя в берлинской интерпретации рогалики не рассматриваются, в основном это однопользовательские игры. В многопользовательских системах таблицы лидеров часто делятся между игроками. В некоторых рогаликах в последующих игровых сессиях появляются следы бывших игровых персонажей в виде призраков или надписей на могилах . В некоторых играх, таких как NetHack, бывшие персонажи игрока даже снова появляются в качестве врагов в подземелье. Многопользовательские пошаговые производные, такие как TomeNET , MAngband и Crossfire, действительно существуют, и в них можно играть онлайн . [24]

Ранние рогалики [ править ]

Уровень в NetHack в режиме ASCII

Ранние рогалики были разработаны для игры на текстовых пользовательских интерфейсах , обычно на мэйнфреймах компьютеров на базе UNIX и терминалах, используемых в колледжах и университетах до перехода на персональные компьютеры. В играх использовалось сочетание символов ASCII или ANSI для визуального представления элементов уровней подземелья, существ и предметов на уровне, как в искусстве ASCII . Эти игры обычно включали одну или две текстовые строки, представляющие текущий статус игрока в нижней части экрана, и экраны текстового меню для управления инвентарем, статистикой и другими деталями.

Персонаж игрока почти всегда был представлен @персонажем в текстовых рогаликах, которые были выбраны разработчиками Rogue для обозначения «где вы находитесь». [8] Другие распространенные примеры включают $денежное сокровище и Dдракона. В более поздних играх будет использоваться цветная текстовая графика для увеличения разнообразия типов существ, например, красный Dдля красного дракона, стреляющего огнем, а зеленый D- для зеленого дракона, стреляющего кислотой. Игроки использовали клавиатуру , используя одно нажатие клавиши для ввода команды . Социолог Марк Р. Джонсон описал эту общность символов и глифов как семиотические коды.это дало «эстетическую конструкцию ностальгии» за счет «изображения текстовых символов как самостоятельных эстетических форм» и согласованность во многих рогаликах. [25]

В современных компьютерных системах пользователи разработали альтернативные средства отображения игры, такие как графические наборы элементов мозаичного изображения и графические интерфейсы на основе изометрических данных , а также интерфейсы, которые использовали элементы управления пользовательским интерфейсом с клавиатуры и мыши, но в остальном все еще придерживались основных элементов управления на основе плитки. геймплей. [26]

Поскольку компьютеры предлагали более продвинутые пользовательские интерфейсы, такие как окна и меню « укажи и щелкни» , многие традиционные рогалики были изменены, чтобы включить поддержку нескольких окон. Это было полезно не только для отображения подземелья, основанного на персонаже, но и для подробного описания инвентаря персонажа, монстра, с которым он сражался, и других статусных сообщений в отдельных окнах. Доступ к нескольким окнам также позволяет иметь меню для выполнения более сложных команд. Более свежие примеры рогаликов, которые остались с дисплеями на основе ASCII, включают Cogmind (2017) и Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [27]

Разбойники и процедурные лабиринты смерти [ править ]

Abyss Odyssey сочетает в себе элементы roguelike сигровым процессом beat 'em up

С компьютерами и игровыми консолями, способными к более продвинутой графике и игровому процессу, появилось множество игр, которые в значительной степени основаны на классическом дизайне roguelike, но расходятся по одной или нескольким функциям. Многие из этих игр используют концепции процедурно сгенерированных карт и перманентной смерти, при этом отходя от движения на основе плиток и пошагового игрового процесса, часто используя другой жанр игрового процесса, такой как экшн-игры или платформеры . [28] [29] Другие названия, заимствованные из рогаликов, основаны на наблюдении, что традиционные рогалики сложны с крутой кривой обучения., и игрок может никогда не пройти эти игры в течение многочисленных игровых сессий, что затрудняет продажу этих игр более широкой аудитории. Эти новые игры будут включать элементы, снижающие сложность и привлекающие более широкую аудиторию. [30] Многие игры с некоторыми элементами берлинской интерпретации называют себя «рогаликами», но мало похожи на оригинальную Rogue , что приводит к путанице и размыванию термина. [31]

Таким образом, термин «rogue-lite» или «roguelike-like» использовался для того, чтобы отличить игры, которые обладают некоторыми, но не всеми, особенностями Berlin Interpretation, от игр, которые точно соответствуют определению Berlin roguelike. [32] Фраза «процедурный лабиринт смерти» также применялась к таким играм, поскольку они сохраняют понятие бессмертной смерти и генерации случайных уровней, но не имеют других важных факторов, обычно связанных с рогаликами. [33] [34]

Rogue-lites - это, как правило, гораздо более короткие игры, в которых можно выиграть в течение одного игрового сеанса, в отличие от традиционных roguelike, которые предназначены для нескольких сеансов игрового процесса или в которые можно играть бесконечно. Таким образом, в этих играх может быть больше повествования, чтобы увязать их с более короткой игрой. [35] В связи с их небольшой длиной, многие мошенники имеют метагейм , в результате чего достижение определенных целей разблокирует постоянные функции, такие как возможность выбора нового персонажа в начале игры или добавление новых предметов и монстров в игру. процедурная генерация уровней игры. [36] Несколько мошенников содержат ежедневные задания, в которых предустановлено случайное начальное число.используется для детерминированной генерации уровней игры, чтобы у каждого игрока были одинаковые встречи; игроки пытаются пройти игру через эти уровни или иным образом набрать наивысший балл в онлайн-таблицах лидеров. [37] Разбойники могут также позволить игроку напрямую войти в случайное семя, чтобы иметь возможность повторно бросить вызов одному и тому же набору уровней или поделиться сложным набором уровней с другими игроками.

US Gamer далее определила игры, которые они считают крайними случаями рогаликов или rogue-lite, поскольку они вдохновлены Rogue , и «которые немного отходят от жанра, но все же справляются с той же проблемой, что и отличный roguelike». К ним относятся такие игры, как серия Diablo , ToeJam & Earl и Dwarf Fortress , последняя из которых сохраняет классический ASCII-арт-подход к игровому процессу как традиционные рогалики. [22] [27] Ars TechnicaПисатель Ричард С. Мосс в качестве альтернативы предположил, что термин «рогалик» не обязательно связан с определением какого-либо конкретного жанра, но вместо этого идея о том, что «игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и бесконечно интересными только благодаря их правилам и их системам». [11]

История [ править ]

Ранняя история (1975–1980) [ править ]

Созданием roguelike-игр занимались программисты-любители и компьютерные хакеры , пытавшиеся создавать игры для зарождающейся компьютерной области в начале 1980-х годов, особенно под влиянием текстовой приключенческой игры 1975 года Colossal Cave Adventure (часто называемой просто Adventure ), а также из высокой фэнтези. сеттинг настольной игры Dungeons & Dragons . Некоторые элементы жанра roguelike присутствовали в сканерах подземелий, написанных для системы PLATO . Это включает в себя pedit5 (1975), который считается первой игрой в обход подземелий, и включает случайные встречи с монстрами, хотя используется только один фиксированный уровень подземелья. [30] pedit5вдохновил на создание похожих Dungeon Crawlers на платформе PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) и avatar (1979). [38] [30] Неясно, вдохновили ли эти PLATO игры жанр рогаликов, поскольку нет никаких доказательств того, что ранние создатели рогаликов имели доступ к этим играм. [38] Основные roguelike-игры разрабатывались независимо друг от друга, многие разработчики узнали о своих проектах только через несколько лет после того, как жанр стал популярным. [39]

Игры Roguelike изначально разрабатывались для вычислительных сред с ограниченной памятью, включая общие мэйнфреймы и ранние домашние компьютеры; это ограничение не позволяло разработчикам сохранять в памяти все уровни подземелий, кроме нескольких, во время работы игры, что приводило к процедурной генерации, чтобы избежать проблем с хранением в памяти. Процедурная генерация привела к высокой реиграбельности , поскольку не было двух одинаковых игр. [40]

Параллельные варианты [ править ]

Хотя термин «roguelike» происходит от игры Rogue 1980 года [41], первой известной игрой с основными элементами игрового процесса roguelike была Beneath Apple Manor (1978), написанная Доном Вортом для Apple II ; Beneath Apple Manor также признана первой коммерческой рогаликовой игрой. [42] Игра, вдохновленная ролевой игрой Ворта в Dungeons & Dragons , включала процедурную генерацию с использованием модификации генератора случайных лабиринтов из игры Dragon Maze , ролевые элементы для персонажей, движение по плитке и пошаговые бои. . [42] Хотя под Яблочным поместьемдо Rogue он не был так популярен, как Rogue : Rogue имел преимущество в том, что распространялся через ARPANET, к которому у многих студентов колледжей был легкий доступ, в то время как Beneath Apple Manor упаковывалась и продавалась вручную компанией Worth либо в местных магазинах, либо через доставку по почте. [42] [43] [44]

Еще одним ранним рогаликом, разработка которого предшествовала Rogue, была Sword of Fargoal (1982), разработанная Джеффом МакКордом, начиная с 1979 года. [39] Игра была основана на GammaQuest , более раннем названии, которое МакКорд создал для Commodore PET, которым он поделился на местном уровне с друзья во время учебы в средней школе Генри Клея в Кентукки; сама игра была основана на кампании Dungeons & Dragons, которую он провел сам в предыдущие годы. [39] Прежде чем закончить и поступить в Университет Теннесси в 1981 году, он начал работу над GammaQuest II., который требовал от игрока перемещаться по случайно сгенерированным уровням подземелий, приобретать меч и возвращаться на поверхность с этим мечом через более случайно сгенерированные уровни. Более продвинутые компьютеры, доступные в школе, такие как Commodore VIC-20 , позволили ему расширить игру дальше, чем сильно ограниченная память на ПЭТ. Увидев перспективы продажи компьютерного программного обеспечения, он в конце концов заключил договор с Epyx , где они помогли ему усовершенствовать маркетинг игры, переименовав ее в Sword of Fargoal и предоставив ему доступ к более мощному Commodore 64 , что позволило ему использовать графику и звук как часть игры. [39]Игра считается успешным, и когда она была портирована на PC в 1983 году, из-сияли Rogue « PC s релиз в том же году из - за Меч Fargoal » s превосходной графикой и звуком. [39]

Разбойник [ править ]

Rogue был написан Гленном Вичманом и Майклом Той в 1980 году, будучи студентами Калифорнийского университета в Санта-Круз . Игра была вдохновлена ​​предыдущим опытом Тоя по игре в Star Trek 1971 года и программированию ее клонов для различных других компьютерных систем. [8] Он также был вдохновлен интерактивной фантастикой « Приключения» . [8] В то время искали способ рандомизации опыта приключений , они натолкнулись Ken Arnold «s проклятия библиотеки , что позволило им лучше манипулировать символы на экране терминала, побуждая игрушки и Wichman для создания графического типа рандомизированной приключенческой игры.[8] [45] Они создали сюжет игры, попросив игрока найти «Амулет Йендора», «Йендор» - это «Родни», написанное задом наперед, имя волшебника, который, по их мнению, создал подземелье. [8] Изначально Rogue был выполнен на компьютере VAX-11/780 ; его ограниченная память вынудила их использовать для игры простой текстовый интерфейс. [46] Той в конце концов бросил школу, но устроился на работу в вычислительную лабораторию Калифорнийского университета в Беркли , где встретился с Арнольдом. Арнольд помог оптимизировать код curses и добавить в игру больше функций. [47]

В то время Rogue был популярен среди студентов колледжей и компьютерных исследователей, включая Кена Томпсона ; Деннис Ричи в то время пошутил, что Rogue - это «самая большая трата циклов процессора в истории». [47] Его популярность привела к включению игры в BSD UNIX v4.2 в 1984 году, правда, в то время без исходного кода . [47] Той и Арнольд ожидали коммерческой продажи Rogue и не решались выпускать его; Той встретится с Джоном Лейном в Olivetti, и вместе они продолжили создавать компанию AI Design, чтобы портировать игры для различных домашних систем вместе с поддержкой публикации со стороны Epyx, позже вернув Вичмана на помощь. [47]

После эволюции (1980–1995) [ править ]

Иерархия основных игр Roguelike, которые, как известно, произошли от Rogue . Сплошные линии представляют игры, разработанные на основе исходного кода родительского объекта, а пунктирные линии представляют игры, вдохновленные родительской игрой. [48]

Популярность Rogue привели разработчиков создавать свои собственные версии игры, хотя их усилия были изначально ограничены отсутствием доступа к Rogue ' источника s, который не был выпущен до BSD v4.3 в 1986 году [49] Эти разработчики прибегли создавать игры с нуля, похожие на Rogue, но с функциями, которые они хотели видеть. [49] Эти версии будут распространяться с исходным кодом, и вместе с исходным исходным кодом Rogue другие разработчики могли создавать программные вилки игр, добавляя новых монстров, предметы и особенности игрового процесса, создавая несколько десятков вариантов. [49]Этот процесс помогли путем переключения кода языков с более типами данных , в том числе объектно-ориентированные и сценарии языков, а также очистке и модульности коды , так что участники могут лучше следить , где изменения могут быть сделаны.

Хотя есть некоторые прямые варианты Rogue , такие как BROGUE , [50] наиболее варианты Rogue могут быть классифицированы на две ветви на основе двух ключевых игр, Мории и Hack , которые были разработаны в духе Rogue . [51]

На основе Мории [ править ]

«Мория» (1983) была разработана Робертом Аланом Коенеке, когда он был студентом Университета Оклахомы , вдохновленный как « Приключениями», так и « Разбойником» . Имея доступ к VAX-11/780 , но без источника Rogue из-за ограничений администратора компьютера, он начал пытаться воссоздать Rogue, но специально приправленный сложным пещерным лабиринтом с тем же названием врассказах JRR Толкина о Средиземье . Следуя рассказу Толкина, цель игрока состояла в том, чтобы спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога , как в битве с боссом . [52]Как и в случае с Разбойником , уровни не были постоянными: когда игрок покидал уровень и затем пытался вернуться, новый уровень генерировался процедурно. Среди других улучшений Rogue , Коенеке включил постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могли покупать и продавать оборудование, а использование структур данных в языке Pascal позволило ему создать более разнообразный бестиарий в игре. [52] Ему помогли несколько тестеров, а также еще один ученик, Джимми Уэйн Тодд, который помог запрограммировать более глубокую систему генерации персонажей. [52] UMoria (сокращение от UNIX Moria ) - это близкий вариант Moria.Джима Э. Уилсона, сделав игру более портативной для большего количества компьютеров, исправив при этом различные ошибки. [52]

Мория и ее потомки, в том числе Ангбанд , с которого сделан этот снимок экрана, включили фиксированный уровень города, где игроки могли покупать и продавать оборудование.

Angband (1990) был разработан Алексом Катлером и Энди Астрандом во время учебы в Уорикском университете . Сыграв в UMoria , они захотели еще больше расширить игру. Работа с UMoria ' коды s, они увеличили число уровней и монстров, приправленную игруоснове Angband , массивной крепостьконтролем Морготой от вымысла Толкиена, и включили несколько смертоносных существоописанных в мифологии Средиземья. Они сохранили Балрога как сложного существа, которое нужно преодолеть в середине игры, а Моргот стал последним боссом, которого игрок должен победить, чтобы выиграть игру. [53]После выпуска Катлера и Астранда, Шон Марч и Джефф Хилл взяли на себя разработку, чтобы довести игру до публичного выпуска за пределами университета, добавив такие элементы, как дать игроку представление о наградах и опасностях уровня, когда он входит. это в первый раз. [53]

После того, как Angband был выпущен для широкой публики через USENET , были предприняты усилия, чтобы специалисты по сопровождению кода («группа разработчиков») исправляли ошибки, очищали код и внедряли предложения в код. [53] Из-за многочисленных изменений в тех, кто поддерживает код (из-за других обязательств), и количества потенциальных предложений пользователей, которые следует включить, Angband сильно разветвляется , что приводит к ряду вариантов Angband ; Существует не менее шестидесяти известных вариантов, около полдюжины все еще находятся в стадии активной разработки. [54] [55] Одним из важных форков был ZAngband (1994) (сокращение от Zelazny Angband ), который расширился наAngband и изменил тему в сторону Роджера Желязны «s Хроники Амбера . [56] ZAngband кодовое будет использоваться для создания бед Средиземья ( TOME ) в 2002 году, который позже выгружена настройка фантастики Толкиена и Желязна для нового исходного стать Повестью Maj'Eyal (2009). [57] Ванильный Angband до сих пор находится в разработке командой разработчиков. [53]

На основе взлома [ править ]

Hack (1982) был разработан Джеем Фенласоном с помощью Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна, учащихся региональной средней школы Линкольн-Садбери в то время, когда они участвовали в компьютерной лаборатории школы под руководством Брайана Харви. [49] Харви смог приобрестидля школы мини-компьютер PDP-11/7 и ввел учебную программу, которая позволяла студентам делать на компьютерах все, что они хотели, в том числе играть в игры, при условии, что они выполнили задания к концу. каждого семестра. Фенласон, Вудленд, Том и Пейн познакомились на этих курсах и стали тесной группой друзей и компетентных программистов. [49]Харви пригласил группу в компьютерные классы Калифорнийского университета в Беркли, где у них была возможность использовать там системы мэйнфреймов, и познакомился с Rogue , вдохновив их на создание своей собственной версии в качестве классного проекта. Фенласон создал список функций, которые они хотели улучшить в Rogue, например, сохранение макета уровня после того, как игрок покинет этот уровень. На местной конференции USENIX они обратились к Тою и Арнольду за исходным кодом Rogue , но получили отказ, вынудив их разработать подпрограммы с нуля. [49] Получившаяся программа Hack осталась верной оригинальной Dungeons and Dragons.влияет, и получило свое название от того, что она была игрой "взлом и косой чертой", а также программным приемом для воссоздания Rogue без доступа к его исходному коду. [49] Fenlason был не в состоянии включать все необходимые функции, и его участие в Hack " развитие заключено после того , как студенты покинули школу. Фенласон предоставил исходный код Hack для конференций USENIX для распространения на их цифровых магнитных лентах, из которых он был позже обнаружен и расширен через группы новостей USENET, портировав его на различные системы. Как и в случае с Ангбандом , поддержка Hackкод прошел через несколько рук, а некоторые варианты были созданы разными форками. [21]

Пример фиксированного уровня из NetHack , показывающий похожую на город область (со зданиями, обозначенными линейными символами) с протекающей через нее рекой (синие плитки)

В конечном итоге хакерство было бы отброшено в пользу NetHack (1987). [54] Когда Майк Стивенсон, аналитик компьютерного оборудования производителя, взял maintainership из Hack ' кода s, он улучшил его, принимая предложения от Ицхака Миллера , профессора философии в Университете Пенсильвании , и Джанет Вальц, другой компьютерного хакера. Называющие себя DevTeam, они стали делать серьезные изменения в Hack ' кода s. Они назвали свою новую версию NetHack отчасти из-за совместной работы над игрой через USENET. [21] Nethack ' сек значительные отклонения отHack были введение более разнообразных монстров, заимствования из других мифологий и уздечке, в том числе анахронизмом и современных культурных элементов (таких как туристического класса с камерой вспышки лампы вдохновлен Терри Пратчетт «s Discworld серии) [58] в высокий фэнтезийный сеттинг и использование заранее определенных уровней с некоторыми процедурными элементами, с которыми игрок может столкнуться глубже в подземельях. [21] Дальнейшие итерации игры включали в себя ветвящиеся пути через подземелье и дополнительные квесты на основе персонажей, которые могли предоставить игроку чрезвычайно полезный предмет для завершения игры. [21]Хотя команда разработчиков опубликовала код публично, они тщательно определили, кто может внести свой вклад в базу кода, чтобы избежать чрезмерного разветвления ванильной игры, и сохраняют относительное молчание о предлагаемых улучшениях для каждого выпуска, работая относительно секретно от своей базы игроков. [21] Существуют отдельные форки NetHack , такие как Slash'EM .

Ancient Domains of Mystery (1994), илисокращенно ADOM , происходит от концепций, представленных в NetHack .Первоначально ADOM был разработан Томасом Бискапом, когда он учился в Техническом университете Дортмунда . [59] Пройдя через Rogue и Hack , он пришел в NetHack и был вдохновлен игрой, но встревожен сложностью и элементами, которые он считал ненужными или отвлекающими. Бискап создал ADOM с нуля с целью создания более сюжетно-ориентированной игры, чем NetHack, которая сохранила глубину игрового процесса с определенной темой и сеттингом. [59]В результате в игре появилось несколько различных подземелий, многие из которых были сгенерированы процедурно, соединены через карту мира с вымышленным царством Анкардия, и игроку предлагалось выполнять различные квесты в этих подземельях, чтобы продвинуться в игре. Главной особенностью было влияние сил Хаоса через открытые порталы, которые игрок должен был закрыть. Находясь в областях, затронутых Хаосом, персонаж игрока будет заражен, вызывая мутации, которые могут быть как пагубными, так и полезными. [59] ADOM , как NetHack и Angband , получит команду разработчиков для поддержки кода и внедрения обновлений и исправлений, чтобы избежать чрезмерного разветвления. [59]

Другие варианты [ править ]

Не все ранние рогалики можно было сразу классифицировать как потомков Hack или Moria . Larn (1986), разработанный Ноа Морганом, позаимствовал концепции как из Hack (в том, что существуют постоянные и фиксированные уровни), так и из Moria (в отношении доступности уровня магазина и общей сложности, возрастающей с уровнем подземелья), но в то время как эти две игры имеют Ларн увеличивался в размерах, чтобы пройти несколько игровых сессий, и должен был пройти за одну сессию. Ларн также использует функцию фиксированного времени, так как у игрока было только определенное количество ходов для достижения цели, хотя были способы вернуться назад во времени, чтобы продлить игру. [60] Омега, разработанная братьями Лоуренс в конце 1980-х годов, приписывают введение концепции внешнего мира в жанр рогалик до появления этой функции в ADOM . Омегу часто вспоминали из-за ее странного подхода к инвентаризации, при котором игроку приходилось поднимать объект, считая его удерживаемым, а затем перемещать этот объект в сумку или слот для оборудования. [13] Dungeon Crawl Линли (1995) был создан Линли Хензеллом и содержал систему развития персонажа, основанную на навыках, в которой очки опыта можно было использовать для улучшения определенных навыков, таких как владение оружием или обнаружение ловушек. Одна его вилка послужит основой для Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [61] SSI 's Dungeon Hack (1993) предлагал рандомизированные подземелья и бессмертную смерть в рамках правил AD&D 2nd Edition . [62]

Игры Mystery Dungeon (с 1993 г.) [ править ]

До 1993 года рогалики существовали в основном в компьютерном пространстве, а вариантов домашних консолей еще не существовало. Два из самых ранних известных попыток были Sega «ы Fatal Лабиринт (1990) и Dragon Кристалл (1990), но не хватало глубины типичного компьютерного рогалик. Ни одна из игр не оказалась успешной. [63]

Компания Chunsoft добилась успеха, разработав серию Dragon Quest, серию, которая раскрыла фундаментальные аспекты жанра компьютерных ролевых игр , популярных среди западной компьютерной аудитории, в более рациональный подход, более подходящий для японских игроков, предпочитающих консоли. Поскольку рогалики начали набирать популярность, разработчики Chunsoft полагали, что они могут сделать аналогичный подход к этому жанру, чтобы сделать его более подходящим для японской аудитории. Коичи Накамура из Chunsoft заявил, что их намерение состояло в том, чтобы взять Rogue и сделать его «более понятной, более простой в использовании версией игры», в которую можно было бы играть на консолях. [64] Это привело к созданию Mystery Dungeon.с первым названием Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (ト ル ネ コ の 大 冒 険 不 の ダ ン ジ ョ ン, Большое приключение Торнеко: Таинственное подземелье ) (1993), основанный на серии Dragon Quest . Для этого преобразования нужно было внести несколько изменений в формулу roguelike: они разработали способы снизить сложность roguelike, используя прогрессивно более сложные подземелья, которые генерировались случайным образом, и сделали перманентную смерть опцией путем выбора уровня сложности. [22] Дополнительным преимуществом Torneko no Daibōken было то, что он использовал установленный Dragon Quest 4.сеттинг и персонаж Торнеко, помогающие сделать игру знакомой запланированной аудитории и давая игроку историю, которой он может следовать. [63] Хотя Torneko no Daibōken продавался не так хорошо, как типичные игры Dragon Quest , Chunsoft успешно разработала вторую игру, основанную на полностью оригинальном персонаже и сеттинге, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , выпущенную в 1995 году. Chunsoft обнаружили, что они более творчески подходят к разработке игры без необходимости уважать существующую собственность. [63] С тех пор Chunsoft разработала более 25 игр серии Mystery Dungeon для различных платформ, [22]В дополнение к их Shiren названий, многие из других Chunsoft Mystery Dungeon игры охватывают различные привилегии, в том числе Чокобо серии на основе Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon на основе покемонов , и кроссовер с Atlus ' Etrian Odyssey в Etrian Mystery Dungeon . Несколько игр из серии Mystery Dungeon были популярны и стали основным продуктом японского рынка видеоигр. [65] [66] [67] [68] [69] [10]

Основное различие между играми Mystery Dungeon и западными рогаликами после Берлинской интерпретации заключается в отсутствии перманентной смерти - в играх Mystery Dungeon персонажи игроков могут умереть или получить слишком большие травмы, что сбрасывает их прогресс до начала подземелья, но игры обычно предоставить средства для хранения и восстановления оборудования и других предметов из предыдущего запуска. [63] Игры Mystery Dungeon не имели такого успеха на западных рынках, когда были опубликованы там, поскольку целевые игроки - более молодые игроки, которые, вероятно, не играли в такие игры, как Rogue - сочли странным отсутствие традиционной системы сохранения ролевой игры. [70] [71] [72] [73]

Другие японские ролевые игры будут включать случайное создание подземелий как часть их дизайна, имитируя часть природы рогаликов, и считались рогаликами при публикации на западных рынках. К таким названиям относятся « Бродячая история» , « Сияющая душа» и « Барокко» . [17] [74] В многопользовательской сетевой ролевой игре Final Fantasy XIV добавлено случайно сгенерированное Deep Dungeon, вдохновленное процедурной генерацией рогаликов. [75]

Продолжение развития на западных рынках (с 2002 г. по настоящее время) [ править ]

Снимок экрана Dungeon Crawl Stone Soup , включающий элементы пользовательского интерфейса, более общие для других хакерских игр, такие как мини-карта и постоянное окно инвентаря.

Хотя новые классические разновидности рогаликов продолжали развиваться на западном рынке, этот жанр чахнул по мере того, как стали популярными более продвинутые персональные компьютеры с улучшенными графическими возможностями и игры, в которых использовались эти функции. [76] Тем не менее, некоторые из этих новых графических игр обратили влияние на рогалик концепции, в частности действий ролевых игры , как Blizzard Entertainment «s Diablo (1996). Diablo ' творец с, Дэвид Бревик , признал , что игры , как Rogue , NetHack , Telengard и других рогаликов повлияли на дизайн Diablo, в том числе характер случайно сгенерированных подземелий и добычи. [77] [78]

Существующие рогалики продолжают развиваться: продолжение ADOM успешно получило финансирование толпы в 2012 году, [59] в то время как NetHack ' первый крупный релиз с через десять лет в 2015 году установлен , чтобы помочь DevTeam расширить игру дальше. [79] Новые рогалики, соответствующие основным правилам интерпретации Берлина, все еще создаются, в том числе Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) и Dragon Fin Soup (2015). [22] [80] Разработан подкласс «рогаликов с кофе-брейками», которые можно было выполнить за короткий период времени, часто происходящих из записей вСемидневное испытание Roguelike Challenge ; Примеры включают такие, как DoomRL (2013) и Desktop Dungeons (2013) [81] [82] В некоторых играх также можно использовать преимущества простоты разработки с использованием тайловых интерфейсов ASCII, общих для рогаликов. Например, очень популярный Dwarf Fortress (2006) использует интерфейс рогалик на вершине строительства и управления моделирования , и будет служить в качестве основного вдохновения для Minecraft , [22] [83] в то время как SanctuaryRPG (2014) является более традиционной пошаговой ролевая играсо сценарием, в котором используется интерфейс ASCII и элементы игрового процесса в стиле roguelike. [84] UnReal World (1992), игра, которая считается предшественницей жанра игр на выживание , [85] и которая часто использует процедурную генерацию для создания миров, в которых должны выжить игроки, была разработана Сами Маараненом и была под влиянием рогаликов, с начальным интерфейсом, похожим на интерфейс NetHack . [86]

Рост мошенничества (с 2005 г.) [ править ]

Жанр roguelike возродился на западных рынках после 2000 года благодаря независимым разработчикам, которые создали новый поджанр, названный «rogue-lite», хотя игры также иногда называют «roguelike-like». Инди-разработчики начали включать элементы рогаликов в жанры, обычно не связанные с рогаликами, создавая игры, которые составили основу этого нового поджанра. Двумя самыми ранними примерами мошенников являются Strange Adventures in Infinite Space (2002) и его продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) от Digital Eel , обе игры по исследованию космоса, которые включали случайно сгенерированные планеты и встречи, и permadeath . Digital Eel основал свою работу на игре об исследовании космосаStarflight наряду с рогаликами, такими как NetHack, но хотел предоставить более короткий опыт, который было бы легче воспроизводить, подобно настольным играм с пивом и кренделями, таким как Deathmaze и The Sorcerer's Cave, которые имеют общие элементы с рогаликами. [23] [87]

Crawl (2014) является многопользовательским, скандалист основанными изгоями облегченнымкоторый имеет до четырех игроковиграющих в смешанной кооперативной / конкурентной игречтобы исследовать процедурно генерируемые подземелья.

Spelunky (2008), выпущенный вскоре после создания Berlin Interpretation, считается важным вкладом в рост инди-разработчиков изгоев. [22] [12] Spelunky был разработан Дереком Ю, который хотел объединить глубокий игровой процесс, предлагаемый рогаликами, с легкостью платформеров . Результатом стала платформенная игра, включающая понятие вечной смерти, в которой игрок проводит персонажа-исследователя через случайно сгенерированные пещеры. [15]Намерение состояло в том, чтобы создать «глубокий» игровой процесс, в котором игру можно было бы проигрывать снова и снова, со случайно сгенерированными ситуациями, вынуждающими игрока разрабатывать новые, возникающие стратегии на лету. Разработчик Джейсон Рорер заявил, что Spelunky «полностью изменил мое представление о дизайне однопользовательских видеоигр». [88]

Формула и успех как Weird Worlds, так и Spelunky повлияли бы на других разработчиков в создании новых мошенников. Эдмунд Макмиллен , разработчик The Binding of Isaac (2011), и Кенни и Тедди Ли, соавторы Rogue Legacy (2012), считают, что подход Ю к Spelunky показывает, как раскрыть природу традиционного рогалика для применения. это для других игровых жанров, которые они сделали для своих мошенников. [15] [89] [90] Джастин Ма и Мэтью Дэвис, соавторы FTL: Faster Than Light (2012), отметили как Weird Worlds: Return to Infinite Space, так иSpelunky как часть их влияния на FTL . [89] [91] Все эти игры заслужили похвалу критиков, и их успех привел к более современному возрождению мошенников с момента их выпуска. [20] [22] [92]

Вновь обретенный успех в rogue-lites считается частью более широкой тенденции среди тех, кто играет как в настольные, так и в компьютерные игры, стремясь к «богатому игровому опыту», как описал разработчик 100 Rogues Кейт Бургун, что не всегда могут предложить более популярные игры. [20] Дэвид Бамгуарт из Gaslamp Games заявил, что есть острые ощущения, связанные с риском, присущим мошенникам со случайным генерированием и постоянной смертью, помогая игроку больше инвестировать в судьбу своего игрового персонажа: «Смертельная ненадежность, присущая неизвестному. окружение рогаликов придает этому вложению много смысла ". [93]Кроме того, многие из этих новых мошенников стремятся решить очевидную высокую сложность и безжалостность, которыми были известны традиционные рогалики, а новые игроки смогут найти дополнительную помощь с помощью пользовательских руководств по играм и пошаговых руководств, которые стали возможными благодаря широкой доступности в Интернете. [93] Фабьен Фишер предлагает игрокам заняться самостоятельно разработанными мошенниками, поскольку они устали от «поверхностного игрового процесса, обеления зрелищ, увлечения контентом и дизайна ящиков для скинов» в играх, созданных разработчиками и издателями AAA . [94]

В частности, для небольших инди-разработчиков природа процедурно-генерируемого мира позволяет командам доставлять многочасовой игровой контент, не тратя ресурсы и время разработки на детализированные миры. [20] [92] Это также позволяет разработчикам уделять больше времени созданию сложных игровых функций и их взаимодействующих систем, которые являются частью удовольствия от игр roguelike и rogue-lite. [93] Макмиллен из книги «Привязка Исаака»заявил, что включение элементов roguelike в другие игровые жанры может быть трудным из-за преодоления сложных интерфейсов, которые обычно имеют roguelike, но как только средство для этого найдено, «он становится все более красивым, глубоким и вечным дизайном, который позволяет вам создавать казалось бы, динамичный опыт для игроков, так что каждый раз, когда они играют в вашу игру, они получают совершенно новое приключение ». [95] Примеры успешных игр, в которых компоненты roguelike интегрированы в другие жанры, включают Dead Cells , roguelike, объединенный с платформерами в стиле Metroidvania ; [96] Slay the Spire , сделав игру похожей на roguelike- игру на сборку колод ; [97] Crypt of the Necrodancer, использующийподход в стиле ритмической игры в подземелье roguelike; [98] и Enter the Gungeon, которая устанавливает прогресс в жанре рогалик в стрелялке . [99] Hades , ролевая игра в жанре roguelike, была построена так, чтобы в нее вошли элементы нелинейного повествования, давая игроку возможность постоянно углубляться в повторное прохождение игры и помогая привлечь игроков к жанр рогалик, которого раньше отталкивал высокий уровень сложности. [100] [101]

Сообщество [ править ]

Жанр roguelike развился с распространением как классических, так и rogue-lite игр, преданное сообщество фанатов начало не только обсуждать внутри него игры, но и сочинять свои собственные рассказы об околосмертных приключениях или забавные истории в рогаликах. [102] В этом сообществе есть большой интерес к разработке рогаликов. Задача 7-дневного рогалика (7DRL) родилась в группе новостей USENET в 2005 году для разработчиков рогаликов, неофициально предлагая им создать ядро ​​нового рогалика в течение 7 дней, которое будет представлено на суд и поиграть публике. [7] Конкурс продолжается ежегодно каждый год, с тех пор как увеличился с 5–6 заявок в 2005 году до более 130 в 2014 году. [103] [104]В духе Международной конференции Roguelike 2008 года «Праздник рогаликов» впервые был проведен в сентябре 2016 года в Сан-Франциско, где несколько прошлых и нынешних разработчиков рогаликов собрались, чтобы обсудить историю и будущее направление этого жанра. [102] с тех пор он был снова организован в 2017, 2018 и 2019 годах.

См. Также [ править ]

  • Список рогаликов
  • ГРЯЗЬ

Ссылки [ править ]

  • Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  1. ^ Соловея, Эндрю. (27 июля 1993 г.). "CFV: реорганизация rec.games.roguelike". Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.roguelike. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению мошеннических игр. 
  2. ^ Паниц, Ализа. (18 июня 1993 г.). "Время для нового уровня иерархии?" . Группа новостейrec.games.moria . Usenet: [email protected] . Проверено 17 мая 2018 года . Мне кажется, что нам было бы намного лучше взять все приключенческие игры о подземельях, в том числе те, у которых нет своих групп новостей, таких как larn и omega, и реорганизовать их в rec.games.dungeon - признать внутреннее сходство всех этих игр. Людям, которым нравится одна из этих игр, было бы намного проще находить группы новостей о других, в основном похожих играх, и, наконец, он стал бы домом для всех тех случайных сообщений о Ларне и других играх того же жанра, которые продолжают появляться в rec.games.hack и другие неподходящие места.
  3. ^ a b c Сапата, Сантьяго (13 ноября 2017 г.). "Об историческом происхождении термина" Roguelike " . Журнал Слэши . самоиздан . Проверено 14 октября 2018 года .
  4. ^ Соловея, Эндрю. (2 июля 1993 г.). «RFD: rec.games.dungeon. * Иерархия» . Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Проверено 17 мая 2018 года . Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно rec.games.dungeon. Эта иерархия будет содержать группы, посвященные обсуждению мошеннических игр. 
  5. ^ Соловея, Эндрю. (20 июля 1993 г.). «3-й RFD: иерархия rec.games.roguelike. *». Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Те люди, которые согласны с названием, похоже, предпочитают roguelike как наименьшее из всех возможных зол. 
  6. ^ Грабинер, Дэвид. (9 марта 1998 г.). «RFD: rec.games.roguelike.development». Группа новостейnews.announce.newgroups . Usenet: [email protected] . Поскольку существует и разрабатывается большое количество игр Roguelike и их вариантов, время от времени возникают дискуссии о проблемах программирования, таких как алгоритмы создания подземелий, которые представляют интерес для разработчиков нескольких игр. 
  7. ^ a b c d Ротман, Джошуа (22 апреля 2014 г.). «Видеоигры, сочетающие в себе иронию и смерть» . Житель Нью-Йорка . Проверено 14 ноября 2015 года .
  8. ^ a b c d e f g Крэддок 2015, Глава 2: «Процедурные Подземелья Рока: Создание Разбойника, Часть 1»
  9. ^ a b c d Крэддок 2015, Введение: «Родни и друзья».
  10. ^ a b Харрис, Джон (11 марта 2015 г.). «@Play 80: Добро пожаловать обратно в Dungeons of Doom» . Гамасутра . Проверено 19 декабря 2015 года .
  11. ^ a b c Мосс, Ричард К. (19 марта 2020 г.). «ASCII art + permadeath: История рогаликовых игр» . Ars Technica . Проверено 19 марта 2020 года .
  12. ^ a b Персонал PC Gamer (18 января 2016 г.). «50 самых важных компьютерных игр всех времен» . PC Gamer . Проверено 18 января, 2016 .
  13. ^ a b Брукс, Тим (2 сентября 2013 г.). «Roguelikes: уникальный и сложный спин в жанре ролевой игры» . MakeUseOf . Проверено 12 ноября 2015 года .
  14. ^ a b «Берлинская интерпретация (определение« рогалика »)» . RogueBasin . Проверено 17 ноября 2015 года .
  15. ^ a b c Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: жанр развивается» . GameSpy . Проверено 24 апреля 2013 года .
  16. ^ Б с д е е г ч я J к л м Харрис, Джон (18 декабря, 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . Game Set Watch . Проверено 17 ноября 2015 года .
  17. ^ a b Приход, Джереми. «Essential 50: Part 12. Rogue» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 февраля 2013 года . Проверено 29 марта 2010 года .
  18. ^ Bycer, Джош (7 августа 2015). «Процедурное и случайно созданное содержимое в игровом дизайне» . Гамасутра . Проверено 19 марта 2020 года .
  19. Рианна Фрэнсис, Брайант (19 сентября 2016 г.). «Один из создателей Rogue: permadeath никогда не должен был быть« из-за боли » » . Гамасутра . Проверено 28 сентября 2016 года .
  20. ^ a b c d Натт, Кристиан (21 мая 2014 г.). « Рогалики“: Попадая в сердце IT-жанра» . Гамасутра . Проверено 30 августа 2014 года .
  21. ^ a b c d e f Крэддок 2015, Глава 6: «Требуется деревня: повышение уровня NetHack»
  22. ^ a b c d e f g h Джереми Пэриш (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по воротам в Roguelikes» . USGamer . Проверено 4 мая 2015 года .
  23. ^ a b Харрис, Джон (22 марта 2016 г.). «@Play 85: Разговор с цифровым угрем, создателями бесконечных космических игр» . Гамасутра . Проверено 22 марта 2016 года .
  24. Craddock 2015, Бонусный раунд: «Отрывок из One Week Dungeons: Diaries of the Seven-Day Roguelike Challenge»
  25. ^ Джонсон, Марк Р. (2017). «Использование графики ASCII в рогаликах: эстетическая ностальгия и семиотическая разница». Игры и культура . 12 (2): 115–135. DOI : 10.1177 / 1555412015585884 . S2CID 64436113 . 
  26. ^ Смит, Грэм (26 июня 2014 г.). «Управляйте крепостью гномов с помощью изометрической графики и мыши» . Ружье Rock Paper . Проверено 4 мая 2015 года .
  27. ^ a b Валентин, Кристиан (17 октября 2016 г.). «Roguelikes еще не сделали с ASCII Art» . Убить экран . Проверено 4 января 2020 года .
  28. Накамура, Даррен (14 ноября 2013 г.). «Облачно, есть вероятность потрошения» . Деструктоид . Проверено 18 ноября 2013 года .
  29. Рианна Форд, Джек (21 января 2016 г.). «Эволюция рогалика» . IGN . Проверено 22 января 2016 года .
  30. ^ a b c Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Идущий разбойник: Краткая история компьютеризированного сканирования подземелий» . Insights . IEEE USA. Архивировано из оригинального 19 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  31. ^ О'Коннор, Алиса (14 сентября 2016). "Roguelike, Roguelikelike, Roguelikelike, или Rogue?" . Ружье Rock Paper . Проверено 14 сентября 2016 года .
  32. ^ Кучера, Бен; Гроен, Эндрю (13 мая 2013 г.). «Что, черт возьми, такое рогалик? Мы пытаемся придумать определение» . Penny Arcade Report . Архивировано из оригинала на 7 июня 2013 года . Проверено 1 июля 2013 года .
  33. ^ Дуся, Ларс (3 декабря 2013). «О процедурных лабиринтах смерти» . Гамасутра . Проверено 5 марта 2014 года .
  34. Накамура, Даррен (3 марта 2014 г.). "Procedural Death Jam ссылается на Spelunky и FTL как на источники влияния" . Деструктоид . Проверено 5 марта 2014 года .
  35. Рианна Хоукс, Итан (6 июля 2013 г.). «Что отличает Roguelike от Roguelite?» . Hard Core Gamer . Проверено 21 декабря 2020 года .
  36. Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL существовал только ASCII» . Вставить . Проверено 31 июля 2015 года .
  37. ^ Klepeck, Патрик (2 ноября 2015). «Больше игр нуждаются в режимах ежедневных испытаний» . Котаку . Проверено 4 ноября 2015 года .
  38. ^ a b Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . А.К. Петерс, Лтд., Стр. 30–37. ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 19 декабря 2015 года .
  39. ^ a b c d e Крэддок 2015, Глава 4: «Туда и обратно: возвращение меча Фаргоала»
  40. Рианна Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию» . MakeUseOf . Проверено 13 ноября 2015 года .
  41. ^ Приход, Джереми. "The Essential 50 Part 12 - Rogue" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 года .
  42. ^ a b c Крэддок 2015, Глава 1: «БАМ-подобный: исследование под Apple Manor».
  43. Рианна Масгрейв, Шон (16 июля 2015 г.). «Файл 047 перезагрузки RPG - 'Rogue Touch ' » . TouchArcade . Проверено 1 сентября 2015 года .
  44. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: многопрофильный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Learning. п. 338. ISBN 978-1-4354-6082-9.
  45. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs» . Гамасутра . Проверено 12 июня 2014 года .
  46. Рианна Кармайкл, Стефани (12 августа 2015 г.). «Интервью: автор Дэвид Крэддок о Dungeon Hacks и увлекательной истории рогаликов» . Syfy Games . Проверено 31 августа 2015 года .
  47. ^ a b c d Крэддок 2015, Глава 3: «Родни и Свободный рынок: Создание Разбойника, Часть 2»
  48. ^ Освобождение старой игры Бена Ассельстайна в журнале Free Software (2007-03-12)
  49. ^ a b c d e f g Крэддок 2015, Глава 5: «Когда заключенные управляют убежищем - Взлом в средней школе Линкольн-Садбери»
  50. ^ Шоу, Кассандра. «Бесплатная игра: Brogue (Брайан Уокер)» . Проверено 4 апреля 2015 года .
  51. Харрис, Джон (19 января 2008 г.). "Колонка: @Play: Angband - Наконец-то!" . Game Set Watch . Проверено 29 декабря 2015 года .
  52. ^ a b c d Крэддок 2015, Глава 7: «Никто не пройдет: Сопротивление рудникам Мории»
  53. ^ a b c d Крэддок 2015, Глава 8: «Неаполитанский рогалик: множество вкусов Ангбанда»
  54. ^ a b Оливетти, Джастин (18 января 2014 г.). «Игровой археолог: краткая история рогаликов» . Engadget . Проверено 7 мая 2015 года .
  55. ^ "Список вариантов Angband" . Проверено 18 января 2009 года .
  56. ^ Spenser, Alex (26 декабря 2013). «История рогаликов в 6 бесплатных играх» . IGN . Проверено 12 ноября 2015 года .
  57. Рианна Дэвидсон, Пит (17 декабря 2013 г.). «Бесконечные подземелья, бесконечная смерть: рассказы о Мадж'Эяле на ПК» . USGamer . Проверено 12 ноября 2015 года .
  58. ^ Смит, Адам (8 декабря 2015 г.). «Двенадцать лет Nethack: вышла версия 3.6.0» . Ружье Rock Paper . Проверено 8 декабря 2015 года .
  59. ^ a b c d e Крэддок 2015, Глава 9: «Желаю, чтобы ты был здесь! В поисках открыток в древних владениях тайн»
  60. Харрис, Джон (26 апреля 2008 г.). «КОЛОНКА: @Play: Ларн, или я закинул машину, чтобы купить копье смерти» . Game Set Watch . Проверено 12 ноября 2015 года .
  61. Харрис, Джон (15 января 2010 г.). «КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza, часть 1, навыки и развитие» . Game Set Watch . Проверено 12 ноября 2015 года .
  62. ^ Scorpia (февраль 1994). "Взломать ночи прочь" . Взгляд Скорпиона. С. 62, 64. Журнал Cite требует |magazine=( помощь )
  63. ^ a b c d Приход, Джереми (17 января 2019 г.). «Roguelikes: как жанр нишевых ролевых игр для ПК стал мейнстримом» . USGamer . Проверено 17 января 2019 года .
  64. Джереми Пэриш (6 августа 2012 г.). «Интервью Коичи Накамуры: о рождении консольной ролевой игры» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 12 мая 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  65. ^ "Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'" с сайта Milenio.com
  66. ^ ド ラ ク エ VS フ ァ イ ナ ル ン タ ジ ー 売 り 上 げ 対 決с сайта www9.plala.or.jp
  67. ^ «Япония вошла в список 100 лучших за все время - журнал Edge» . Край . 3 марта 2006 года архивация с оригинала на 26 декабря 2009 года . Проверено 24 июня 2011 года .
  68. Nix (20 сентября 2007 г.). «Ширен блуждает в Америку» . IGN . Проверено 10 февраля 2011 года .
  69. ^ Casamassina, Мэтт (25 июля 2007). «Обновление продаж Nintendo» . IGN . Проверено 10 февраля 2011 года .
  70. Лион, Джеймс (22 мая 2008 г.). "DS Roundup" . Eurogamer . Проверено 19 декабря 2015 года .
  71. День, Джон (27 мая 2008 г.). «Обзор NDS - Таинственное подземелье: Странник Ширен» . Стоит поиграть . Проверено 19 декабря 2015 года .
  72. ^ Caoili, Эрик (28 мая 2008). «Три вещи, которые заставят вас взволноваться от Shiren 3» . Joystiq . Проверено 19 декабря 2015 года .
  73. ^ Spensor (10 апреля 2012). «Поиски одного человека, чтобы принести тайные подземелья игры для Android» . Силиконра . Проверено 19 декабря 2015 года .
  74. ^ Spenser (27 декабря 2012). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, теперь в iOS с режимом Score Attack» . Силиконра . Проверено 17 ноября 2015 года .
  75. ^ Шрайер, Джейсон (16 июня 2016), "Final Fantasy XIV нового 'Deep Dungeon' будет отличаться , чем все остальное в игре" , Kotaku , извлекаться Июне 16, 2016
  76. Перейти ↑ Parish, J (11 февраля 2004 г.). «Кошмар Друаги: Подземелье Фусигино (PS2)» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 22 мая 2011 года . Проверено 14 июля 2010 года .
  77. ^ «Лучшая игра на свете - Linux» . Салон . 27 января 2000 . Проверено 28 мая 2012 года .
  78. ^ Wawro, Alex (18 марта 2016). «20 лет спустя Дэвид Бревик делится историей создания Diablo» . Гамасутра . Проверено 18 марта 2016 года .
  79. Керр, Крис (8 декабря 2015 г.). «NetHack получает первое крупное обновление более чем за десять лет» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2015 года .
  80. ^ Skyes, Том (31 октября 2015). «Суп из плавников дракона: сказочный рогалик, действие которого происходит на космической черепахе» . PC Gamer . Проверено 4 ноября 2015 года .
  81. ^ Смит, Адам (19 октября 2015 г.). «Бесплатный короткий рогалик: Земля уступает дорогу» . Ружье Rock Paper . Проверено 16 ноября 2015 года .
  82. Ли, Джоэл (7 июля 2014 г.). «Лучшие рогалики для игры во время перерыва на кофе» . MakeUseOf . Проверено 16 ноября 2015 года .
  83. Вайнер, Йохан (24 июля 2011 г.). "Откуда берутся карпы-гномы?" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 30 августа 2014 года .
  84. ^ Лера, Лена (24 августа 2014). «PWYW Pick: SanctuaryRPG сочетает в себе эстетику старой школы и механику новой школы» . IndieGames.com . Проверено 6 ноября 2015 года .
  85. ^ Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны» . Ружье Rock Paper . Проверено 7 августа 2015 года .
  86. Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, над созданием которой 20 лет» . Эскапист . Проверено 14 ноября 2015 года .
  87. Карлсон, Рич (2 мая 2005 г.). «Аргументы в пользу коротких игр» . Гамасутра . Проверено 31 августа 2014 года .
  88. Берч, Энтони (7 июля 2009 г.). «Бесконечные пещеры, бесконечные истории» . Эскапист . Проверено 4 мая 2015 года .
  89. ^ a b Frushtick, Russ (23 октября 2012 г.). «Spelunky: Вечный платформер» . Многоугольник . Проверено 23 декабря 2015 года .
  90. Рианна Стэнтон, Рич (29 июля 2013 г.). «Создание Rogue Legacy» . Eurogamer . Проверено 23 декабря 2015 года .
  91. ^ «IGF awards 2013: приветственная речь FTL за выдающееся мастерство в дизайне» . Конференция разработчиков игр . 28 марта 2013 . Проверено 1 января 2016 года .
  92. ^ a b Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Roguelikes: возрождение контркультуры» . IGN . Проверено 30 августа 2014 года .
  93. ^ a b c Пирсон, Дэн (30 января 2013 г.). «Где я @: Краткий обзор возрождения рогаликов» . GamesIndustry.biz . Проверено 30 августа 2014 года .
  94. Рианна Фишер, Фабиан (4 февраля 2016 г.). "Что ты имеешь в виду, проигрывать - это весело?" . Гамасутра . Проверено 4 февраля 2016 года .
  95. Рианна МакМиллен, Эдмунд (28 ноября 2012 г.). "Посмертное: Макмиллен и Химсл" Привязка Исаака " . Гамасутра . Проверено 20 декабря 2015 года .
  96. Рианна Грабб, Джефф (6 августа 2018 г.). «Обзор Dead Cells - апофеоз Roguelike» . Венчурный бит . Проверено 23 сентября 2019 года .
  97. Гиллиам, Райан (11 июня 2019 г.). «Slay the Spire наконец научил меня собирать колоду» . Многоугольник . Проверено 23 сентября 2019 года .
  98. ^ McWhertor, Майкл (2 сентября 2013). "Crypt of the NecroDancer объединяет roguelike-подземелья, ползучие в ритме DDR" . Многоугольник . Проверено 23 сентября 2019 года .
  99. ^ Tack, Daniel (6 апреля 2016). «Войдите в Gungeon» . Информер игры . Проверено 23 сентября 2019 года .
  100. Уилтшир, Алекс (12 февраля 2020 г.). «Как Аид играет с греческими мифами» . Ружье Rock Paper . Проверено 12 февраля 2020 года .
  101. Ли, Роланд (3 января 2021 г.). «Как Supergiant из SF сделал Hades, одну из самых известных видеоигр 2020 года» . Хроники Сан-Франциско . Проверено 25 марта 2021 года .
  102. ^ a b Брайтман, Джон (16 сентября 2016 г.). «Devs обсудить прошлое и будущее„рогалик » . Гамасутра . Проверено 16 сентября 2016 года .
  103. ^ Смит, Адам (20 марта 2012 г.). «Многоликий рогалик: семь дней разбойника» . Ружье Rock Paper . Проверено 31 августа 2014 года .
  104. ^ "7-дневная игра Roguelike Challenge" . Разбойник Храм . Проверено 31 августа 2014 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Рогалики на Curlie
  • rec.games.roguelike иерархия Usenet в группах Google
  • Roguebasin - информационная вики по Roguelike
  • @Play - колонка Джона Харриса о рогаликах и их различных аспектах на GameSetWatch .
  • Roguelike Roundup в Kuro5hin
  • 7-дневные рогалики