Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadowrun - это киберпанк - фэнтезийная ролевая видеоигра для Super Nintendo Entertainment System (SNES), адаптированная из настольной ролевой игры Shadowrun от FASA . Видеоигра была разработана австралийской компанией Beam Software и впервые выпущена в 1993 году компанией Data East .

Игра основана на романе « Никогда не имей дело с драконом » соавтора Shadowrun Роберта Н. Шарретта, действие которого происходит в 2050 году. Игрок берет на себя роль Джейка Армитиджа, человека, страдающего амнезией после тяжелого ранения. убийцы. Затем сюжет следует за Джейком, когда он пытается раскрыть свою личность и личность таинственной фигуры, которая хочет его смерти, и в конечном итоге завершить свою миссию. Shadowrun Returns 2013 от Harebrained Schemes связывает истории этой игры и Shadowrun для Sega Genesis .

История проекта по адаптации Shadowrun для SNES между 1989 и 1993 годами была непростой, в том числе он был остановлен в середине разработки, а затем возобновлен в конце 1992 года в сжатые сроки. Его потенциальным ведущим дизайнером стал Пол Кидд , создатель Nightshade от Beam Software 1992 года , элементы и ощущения которого он затем перенес в Shadowrun . Игра имела успех у критиков, выиграла ряд отраслевых наград, но, тем не менее, потерпела коммерческий провал. Несколько публикаций ретроспективно признали его «опережающим свое время» вехой в истории жанра ролевых игр для консолей и приписывают ему роль пионера в стиле нуар в видеоиграх.

Геймплей [ править ]

Скриншот геймплея Shadowrun

Shadowrun - это ролевая игра (RPG), которая сочетает в себе статистический фактор оригинальной настольной игры (с небольшими изменениями) с игровым процессом в реальном времени. Игроку дается прямой контроль над главным героем Джейком и он перемещает его с помощью навигационной панели в изометрически отображаемом мире игры. Система курсора позволяет игроку прокручивать указатель по экрану и выполнять различные действия, в том числе открывать двери и проходы, исследовать и собирать предметы, вступать в разговор с неигровыми персонажами (NPC) и использовать огнестрельное оружие и магические команды во время игры. бой.

Взаимодействуя с другими персонажами, Shadowrun позволяет игроку получать информацию, используя банк терминов. Каждый раз, когда Джейк слышит новый и необычный термин, это слово выделяется и затем добавляется в банк, который он может использовать; с этого момента, разговаривая с NPC, Джейк может спрашивать их об этом новом слове; только так игрок может продвигаться в игре. Как следует из названия игры, Джейк описывается как «Бегущий по теням», тип наемного персонажа, распространенный в мире Shadowrun . Игроку предоставляется возможность нанять других теневых бегунов в качестве приспешников с «нуен», игровой валютой, которую также можно использовать для покупки оружия и определенных ключевых предметов, разбросанных по разным локациям.

Сражение в Shadowrun часто требует острых рефлексов, так как практически на каждом экране есть спрятанные убийцы, которые из случайных мест открывают огонь по Джейку; игрок может отступить или должен немедленно найти источник атаки и ответить. Враги обычно сбрасывают нуен, в то время как Джейк накапливает « карму ». Если игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье и сохранить прогресс, карма может быть распределена по различным атрибутам, навыкам и магическим силам.

В определенные моменты игры Shadowrun позволяет игроку войти в киберпространство . Используя предмет, называемый «кибердекой», Джейк может взламывать компьютеры, чтобы получить информацию, а также получить больше нуенов. Во время таких сцен игровой процесс переключается на вид сверху вниз, в то время как значок Джейка перемещается по киберпространству, борется с программами вторжений и извлекает данные. Если Джейк умирает в киберпространстве, он умирает и во внешнем мире.

Хотя сеттинг и многие элементы игрового процесса взяты из оригинального варианта с ручкой и бумагой, некоторые элементы игрового процесса были изменены. Одним из примеров является то, что «Монитор состояния» был заменен на более традиционную систему хит-пойнтов и удален механизм «Сущности», который уменьшается при установке киберпрограмм. Это уменьшит способность персонажа использовать магию, так как установка киберпрограммы делает человека менее живым, а значит, меньше соответствует магии.

Сюжет [ править ]

Shadowrun является адаптацией ФАЗЫ столешницы ролевой игры от того же имени . Сюжетная линия видеоигры основана на первом романе Shadowrun , Never Deal with a Dragon , написанном Робертом Н. Шарреттом . [4] Повествование начинается в Сиэтле, штат Вашингтон, в 2050 году, где главного героя Джейка Армитиджа застреливают прямо на улице. К нему подбегает изменчивая вульпийская фигура, и видно, как она околдовывает Джейка, а затем поспешно уходит, когда на место происшествия прибывают медики. Джейк просыпается в моргес полной потерей памяти. Вскоре к нему приближается «Собака», шаманский тотем, который предупреждает его перед исчезновением.

Остальная часть истории посвящена расследованию событий, приведших к стрельбе Джейка, выяснению личности оборотня, который его спас, а также человека, который заказал его убийство, таинственного криминального авторитета по имени «Дрейк». Большая часть информации получается путем объединения фрагментов данных, обнаруженных путем взлома различных защищенных компьютерных систем. По пути он сталкивается с бандами, преступниками и волшебным образом пробудившимися существами, находясь под постоянной угрозой нападения со стороны контрактных убийц. Джейк также обнаруживает и развивает свои скрытые магические способности. Помимо его тотемного духа, его единственные союзники - это наемные работники теневых бегунов. В конце концов выясняется, что Джейк - курьер данных.который нес программу в компьютере, встроенном в его мозг. Программа была разработана для уничтожения злонамеренного искусственного интеллекта , который корпорация Aneki пытается защитить. Компании помогает Дрейк, который оказывается драконом и вдохновителем сюжета.

Развитие [ править ]

Работа по разработке адаптации Shadowrun для SNES австралийским разработчиком Beam Software началась, когда Адам Лансеман, входящий в состав руководства компании, приобрел лицензию на настольную RPG FASA 1989 года. [5] Первоначально проект возглавлял Грегг Барнетт, пока он внезапно не покинул Beam на полпути разработки игры, чтобы запустить Perfect Entertainment в Великобритании. [4] Производство игры было остановлено Beam, но в конечном итоге возобновилось до установленного срока. [5]

Будучи нанятым материнской компанией Beam Melbourne House, писатель-фантаст и фантаст Пол Кидд быстро занял место Барнетта в качестве ведущего дизайнера. [4] [5] По словам Кидда, сроки завершения Shadowrun для издателя Data East были очень короткими, что вынудило команду завершить производство за пять с половиной или шесть месяцев. [4] [6] Заядлый ролевой игрок, Кидд уже был знаком с лицензией Shadowrun , но ему пришлось использовать сюжетную линию, которую его предшественник уже получил одобрение. [5] Аспекты более ранней приключенческой игры Beam Nightshade, сценаристом, режиссером и ведущим дизайнером которых был Кидд, были использованы в качестве основы для Shadowrun ; Конкретные компоненты нуара фильма, такие как «мрачные городские пейзажи, диалоги и легкие нотки юмора», были адаптированы непосредственно от первого ко второму. [6] Чтобы соответствовать последнему из этих качеств, Кидд и программист Джефф Каменек изменили исходный «серьезный» тон Shadowrun , заменив части сценария и иллюстраций более комедийными элементами. По словам Кидда, «мы внесли улучшения и изменения, но основные концепции были почти такими же [как в Nightshade ]». [6]

ROM образ первой версии Shadowrun содержит гораздо более грубый сценарий, с более сексуальными Суггестивными и страшными словами. Например, одна строчка заменена с «ребята из морга» на «ребята из магазина мясорубки». [7] [8] Дистрибьютор игры отдавал предпочтение менее серьезной версии для розничной продажи, что вызвало возмущение и конфликты среди Кидда и других сотрудников Beam. [4] [5] [6]Кидд вспоминал: «Beam Software была сумасшедшим домом, выгребной ямой плохой кармы и злых флюидов. Война приближалась к критическому уровню; создателей старой школы, которые просто хотели делать хорошие игры, подавляла волна управленческих быков. в любом случае это было «творческое партнерство»; это были «мы» и «они». Люди чувствовали себя творчески и эмоционально оторванными от своих проектов ». [4] Shadowrun был в конечном итоге завершен к установленному сроку. Кидд считает, что сотрудники воздерживаются от встреч и семинаров компании и постоянно держат руководство подальше от дизайнеров. [4]

Shadowrun был выпущен в Северной Америке и Японии компанией Data East. В регионах PAL он был самостоятельно издан компанией Beam Software как Laser Beam Entertainment. Японская версия 1994 года имеет значительно более длинную последовательность введения, чем английская версия игры, а также имеет вертикально несжатый логотип Shadowrun на титульном экране. В остальном он использует тот же сценарий, что и североамериканское издание и издание PAL, только с японскими субтитрами. [7]

Прием [ править ]

Игра была встречена положительными отзывами критиков и хорошими отзывами. [4] [5] [6] Shadowrun был удостоен ряда наград от различных изданий, включая звание Лучшей РПГ года от VideoGames , Electronic Games и Game Informer , [4] и занял второе место в рейтинге это в GamePro (за Secret of Mana ). [20] Игра получила второе место Nintendo Power Award в категории «Самые инновационные (Super NES)» (она также была номинирована в категории «For Challenge» [21] ), Nintendo Powerописывая ее как «одну из лучших научно-фантастических игр всех времен». [22] Однако игра плохо продавалась, отчасти из-за малого количества отгрузок. [5]

Shadowrun положительно упоминается во многих ретроспективных списках и статьях. Это было перечислено как 34 - й лучшей игры SNES по Супер игры в 1996 году, [23] , а также 48 - й лучшая игра на любой Nintendo платформе Nintendo Power в 1997 году [24] Рейтинг как в верхней 77th SNES игры в 2011 году, IGN прокомментировал, что, хотя Shadowrun «не совсем ушел от всех распространенных стереотипов RPG», это все же «веха для внедрения стиля нуар в игровую индустрию, так что мы можем простить игру за то, что она была только на 90%. новаторский ". [25]Игра также приводились в качестве важной вехи в использовании фильма стиля нуара в видеоиграх по Game Informer , в соответствии с которым " Shadowrun " угрюмые музыки и темные улицы , настроили мрачный тон любопытных разговоров этого РПГА и саморефлексию повествования. " [26] Game Informer также оценил Shadowrun как 125-е место в своем списке лучших видеоигр всех времен в 2009 году. [27] IGN Australia перечислила Shadowrunсреди их любимых австралийских видеоигр в 2010 году, написав, что это была «без сомнения, одна из лучших недоэкспонированных классических игр эпохи SNES», потому что она представила игрокам «зрелое повествование, сильных персонажей и антиутопический фон», смешанный с традиционными элементами ролевой игры в "неотразимый" способ. [28] В том же году 1UP.com включил Shadowrun в свой список из 15 игр, «опередивший свое время» за использование диалоговой системы по ключевым словам, характерной для компьютерных игр, но чуждой консольным играм того времени. [29]

В 2002 году GameSpot включил ее в список видеоигр, которые следует переделать, и сравнил эту «революционную RPG», которая «действительно опередила свое время», с более поздней Planescape: Torment . [30] Ремейк игры также был запрошен Сэмом Бандаом из X360 , который назвал его «довольно отличным», «малоизвестной классикой» и «классикой киберпанк-ролевой игры, умоляющей вернуться», и заявил: « Shadowrun будет идеальная игра, которую можно переделать как RPG в стиле Mass Effect - возможно, с системой разговоров, как это печально критикуется Alpha Protocol ». [31] В 2012 году GamesRadarоценил эту «невероятно уникальную историю в стиле нуар» как третью по популярности «культово-классическую франшизу», которую следует перезагрузить, как это было с X-COM . [32]

Наследие [ править ]

Две одноименные ролевые видеоигры с совместной лицензией были выпущены разными разработчиками и издателями примерно в одно и то же время: эксклюзивная для Северной Америки игра Sega Genesis от BlueSky Software и Sega в 1994 году и эксклюзивная для Японии Sega Mega-CD 1995 года. название по группе ОПО и Compile . [33] Сюжетная линия и игровой процесс SNES Shadowrun полностью отличаются от этих двух игр. В 2007 году FASA Studio и Microsoft Studios выпустили адаптацию многопользовательского шутера от первого лица для Xbox 360.и Microsoft Windows . [34]

1998 PC RPG Чужеродная Земля была объявлен духовным продолжение к Shadowrun по Beam Software (который разработал оба игр), с продюсером David Giles выразил надежду на «Keep элементы игры RPG / боевой / приключения оригинальных, что люди понравились, но до графики сторона этого ". [35]

В 2012 году бездумный Схемы объявила , что она будет производить новый Shadowrun ролевой видео - игры, Shadowrun Returns , который будет финансироваться через Kickstarter . В результате апелляции Kickstarter достигает цели в 1,5 миллиона долларов, Shadowrun «s основатель оригинального создатель и ФАЗА корпорации Джордан Вайсман объявил , что игра будет теперь имеет дополнительную сюжетную линию , связывающую в новой игре как с игрой SNES и играми Sega Genesis . Этот дополнительный контент изначально был доступен только спонсорам, а затем стал общедоступным через некоторое время после выпуска. [36] Главный герой игры для SNES, Джейк Армитидж, показан в Shadowrun Returns.и как часть основной сюжетной линии игры, и как NPC, которого игрок может нанять, чтобы сопровождать его в различных миссиях. [37]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Лоу, Энди (август 1993 г.). «Обзор Великобритании: Shadowrun». Супер игра . Будущее издательство (10): 58–9. ISSN  0966-6192 .
  2. ^ "Игры Super NES" (PDF) . Нинтендо Америки . Архивировано из оригинального (PDF) 25 октября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 .
  3. ^ ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン (バ ッ ク ア ッ プ カ ー ト ジ) シ ャ ド ウ ラ ン[Super Famicom (резервный картридж) Shadowrun] (на японском языке). Famitsu . Проверено 17 октября 2011 .
  4. ^ a b c d e f g h i Смит, Шон (16 марта 2011 г.). «Особенность: Создание Shadowrun» . Nintendo Life . Проверено 17 октября 2011 .
  5. ^ Б с д е е г Алистер Wallis (2 ноября 2006). «Игра в догонялки: Пол Кидд из Shadowrun» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 11 июня 2008 .
  6. ^ a b c d e Чиолек, Тодд (23 июня 2007 г.). «Колонка: 'Might Have Been' - Паслен» . GameSetWatch . Проверено 21 октября 2011 .
  7. ^ a b Кошмар и Курт Калата. «Hardcore Gaming 101: Shadowrun» . Хардкорные игры 101 . Проверено 2 февраля 2010 .
  8. Сория, Гейб (сентябрь 1993 г.). «Shadowrun». Видеоигры и компьютерные развлечения . Нет . 68. LFP, Inc . ISSN 1059-2938 . 
  9. ^ «Shadowrun для Super Nintendo» . Рейтинг игр . Проверено 11 ноября 2015 .
  10. ^ Marriott, Скотт Алан (2007). «Обзор Shadowrun» . Allgame . Проверено 16 октября 2011 .
  11. Electronic Gaming Monthly , выпуск 45 (апрель 1993 г.), стр. 26
  12. ^ GameFan , том 1, выпуск 7 (июнь 1993), страницы 17 и 62-63
  13. ^ "ProReview: Shadowrun". GamePro . № 45. Infotainment World, Inc., апрель 1993 г., стр. 68–9. ISSN 1042-8658 . 
  14. ^ "Обзор Shadowrun (SNES)" . Nintendo Life . Проверено 11 ноября 2015 .
  15. ^ "Сейчас играет". Nintendo Power . № 48. Nintendo of America. Май 1993. С. 102–3, 107. ISSN 1041-9551 . 
  16. ^ «Обзор: Shadownrun». Система журналов Nintendo . № 11. ЕМАП . Август 1993. С. 78–81. ISSN 0965-4240 . 
  17. Electronic Games , выпуск 8 (май 1993), стр. 52
  18. ^ "Shadowrun - Staff Retroview" . RPGamer . Проверено 11 ноября 2015 .
  19. ^ Видеоигры & Computer Entertainment , выпуск 52 (май 1993), стр 46
  20. GamePro , выпуск 55 (февраль 1994), страницы 22-27
  21. ^ «Номинации на награды Nintendo Power Awards». Nintendo Power . № 58. Nintendo of America. Март 1994. с. 60. ISSN 1041-9551 . 
  22. ^ «Награды Nintendo Power». Nintendo Power . № 60. Nintendo of America. Май 1994. с. 73. ISSN 1041-9551 . 
  23. ^ "100 лучших игр для SNES за всю историю Super Play". Супер игра . Future Publishing (42): 36. Апрель 1996 г. ISSN 0966-6192 . 
  24. Nintendo Power 100 (сентябрь 1997 г.)
  25. ^ Джордж, Ричард (2011). «100 лучших видеоигр Super Nintendo (SNES)» . IGN . Проверено 16 октября 2011 .
  26. Тури, Тим (март 2010). «Вот глядя на вас: ретроспектива нуар из игрового прошлого». Информер игры . GameStop. п. 99. ISSN 1067-6392 . 
  27. ^ «200 лучших игр всех времен». Информер игры . № 200. GameStop. Декабрь 2009. С. 44–79. ISSN 1067-6392 . 
  28. ^ Колян, Патрик (24-25 января 2010). "Любимые австралийские игры IGN AU" . IGN . Проверено 18 октября 2011 .
  29. ^ Furtari, Пол (8 июня 2010). «15 игр, опережающих свое время» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 24 июня 2012 года . Проверено 17 октября 2011 .
  30. ^ «GameSpot представляет: игры, которые следует переделать, Том I - GameSpot» . Web.archive.org. 2005-03-19. Архивировано из оригинала на 2005-03-19 . Проверено 4 августа 2013 .
  31. ^ Сэм Bandah, Remake Это ... Shadowrun на SNES , сейчас Gamer сети
  32. Лукас Салливан, «Семь лучших ... культовых классических франшиз, которые мы хотели бы перезагрузить» , GamesRadar, 8 октября 2012 г.
  33. ^ Спенсер, Спэннер. «Особенность: Программное обеспечение | Shadowrun». Ретро-геймер . № 16. Представьте себе Publishing . С. 72–7. ISSN 1742-3155 . 
  34. ^ «Корабли Shadowrun для Xbox 360 и Vista» . Геймеры Ад. 29 мая 2007 года . Проверено 20 октября 2011 .
  35. ^ "NG Alphas: Мельбурн Хаус" . Следующее поколение . № 33. Imagine Media . Сентябрь 1997. с. 118.
  36. ^ Shadowrun Returns Update # 10, на Kickstarter , дата обращения 17.10.2012.
  37. ^ Shadowrun Возвращает первый геймплейный ролик , извлекаться 2013-04-18

Внешние ссылки [ править ]

  • Shadowrun в MobyGames