Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Chrono Cross (ク ロ ノ ・ ク ロ ス, Kurono Kurosu ) - ролевая видеоигра 1999 года,разработанная и изданная Square для игровой консоли PlayStation . Действие игры происходит в том же мире, что и Chrono Trigger , выпущенная в 1995 году для Super Nintendo Entertainment System . Chrono Cross был разработан в первую очередь сценаристом и режиссером Масато Като , которому помогали другие дизайнеры, которые также работали над Chrono Trigger , в том числе арт-директор Ясуюки Хонне и композитор Ясунори Мицуда .Нобутеру Юки разработал персонажей игры .

История Chrono Cross сосредоточена на мальчике-подростке по имени Серж и теме параллельных миров . Столкнувшись с альтернативной реальностью, в которой он умер в детстве, Серж пытается раскрыть правду о расхождении двух миров. Яркий вор Кид и многие другие персонажи помогают ему в путешествиях по тропическому архипелагу Эль Нидо. Изо всех сил пытаясь раскрыть свое прошлое и найти таинственное Ледяное Пламя, Серж в основном сталкивается с Рысью , темным антагонистом, пытающимся его задержать.

После выпуска в Японии в 1999 году и в Северной Америке в 2000 году Chrono Cross получил признание критиков, заработав 10,0 баллов от GameSpot . [2] [3] Игра разошлась тиражом более 1,5 миллионов копий по всему миру, что привело к переизданию Greatest Hits и продолжению жизни в Японии в рамках серии Ultimate Hits. [4] [5] Chrono Cross позже был переиздан для PlayStation Network в Японии в июле 2011 года, а четыре месяца спустя - в Северной Америке. [6]

Геймплей [ править ]

Chrono Cross имеет стандартный игровой процесс ролевой видеоигры с некоторыми отличиями. Игроки продвигаются вперед, управляя главным героем Сержем через игровой мир, в основном пешком и на лодке. Навигация между областями осуществляется с помощью карты мира , очень похожей на карту Chrono Trigger , на которой ландшафт отображается в уменьшенном масштабе. Вокруг островного мира есть деревни, открытые площадки и подземелья, через которые игрок перемещается в трех измерениях. Такие локации, как города и леса, представлены более реалистично масштабированными полевыми картами, на которых игроки могут общаться с местными жителями, чтобы приобретать предметы и услуги, решать головоломки и задачи или встречаться с врагами. Как и Chrono Trigger , в игре нетслучайные встречи ; враги открыто видны на полевых картах или подстерегают группу, чтобы устроить засаду. [3] Прикосновение к монстру переключает перспективы на экран битвы, на котором игроки могут физически атаковать, использовать «Элементы», защищаться или убегать от врага. Сражения пошаговые, что позволяет игроку неограниченное время выбирать действие из доступного меню. Для обоих игровых персонажей и управляемых компьютером противников, каждая атака уменьшает их количество хитпоинтов (численно на основе жизни бар), который можно восстановить с помощью некоторых элементов. Когда игровой персонаж теряет все очки жизни, он или она теряет сознание. Если все персонажи игрока падают в битве, игра заканчивается и должна быть восстановлена ​​из ранее сохраненной главы - за исключением определенных сражений, связанных с сюжетной линией, которые позволяют игроку проиграть. Разработчики Chrono Cross стремились открыть новые горизонты в этом жанре, и в игре есть несколько нововведений. [7] [8] Например, игроки могут убежать от всех конфликтов, включая битвы с боссами и финальную битву. [3]

Битва и стихии [ править ]

В бою игроки могут атаковать, использовать элементы, защищаться или убегать.

Система элементов Chrono Cross обрабатывает всю магию, расходные предметы и способности персонажей. Элементы вызывают магические эффекты на врага или группу и должны быть экипированы для использования, как и материал Final Fantasy VII 1997 года.. Элементы можно купить в магазинах или найти в сундуках с сокровищами, разбросанных по всей территории. После получения они распределяются по сетке, размер и форма которой уникальны для каждого персонажа. Они ранжируются по восьми уровням; определенные элементы высокого уровня могут быть назначены только на эквивалентные уровни в сетке персонажа. По мере прохождения игры сетка расширяется, что позволяет оборудовать больше Элементов и получить доступ к более высоким уровням. Элементы разделены на шесть парных оппозиционных типов или «цветов», каждый из которых имеет естественный эффект. Красный (огонь / магма) противостоит синему (вода / лед), зеленый (ветер / флора) противостоит желтому (земля / молния), а белый (свет / космос) противостоит черному (тьма / гравитация). [3]Каждый персонаж и враг имеют врожденный цвет, увеличивая силу использования элементов одного цвета, а также делая их слабыми против элементов противоположного цвета. Chrono Cross также имеет «эффект поля», который отслеживает цвет элемента, используемый в верхнем углу экрана битвы. Если поле чисто одноцветное, персонажи могут использовать мощный элемент призыва ценой одной из звезд игрока. Поле также усилит силу Элементов присутствующих цветов, ослабляя элементы противоположных цветов. Персонажи также изначально изучают некоторые специальные техники («Технологии»), которые уникальны для каждого персонажа, но в остальном действуют как Элементы. Как и Chrono Trigger , персонажи могут комбинировать определенные технологии, чтобы создавать более мощные двойные или тройные технологии.[3] Расходуемые элементы можно использовать для восстановления хитов или лечения состояний во время или после битвы. [3]

Еще одним инновационным аспектом Chrono Cross является планка выносливости. [3] В начале битвы у каждого персонажа есть семь очков выносливости. Когда персонаж атакует или использует элемент, его выносливость уменьшается пропорционально силе атаки. Выносливость медленно восстанавливается, когда персонаж защищается или когда другие персонажи выполняют действия в бою. Персонажи с выносливостью ниже одного очка должны ждать, чтобы начать действовать. Использование элемента снижает шкалу выносливости пользователя на семь пунктов выносливости; это часто означает, что показатель выносливости пользователя становится отрицательным, и персонаж должен ждать дольше обычного, чтобы восстановиться. В каждом бою игроки могут улучшать такие статистические данные , как сила и защита. Однако нет системы очков опытасуществуют; после четырех или пяти обновлений статистика остается неизменной, пока игроки не победят босса . Это добавляет звездочку к текущему счетчику, отображаемому на экране состояния, что позволяет еще несколько раундов статистического увеличения. [3] Игроки могут экипировать персонажей оружием, доспехами, шлемами и аксессуарами для использования в бою; например, «Печать силы» увеличивает силу атаки. Предметы и оборудование можно купить или найти на полевых картах, часто в сундуках с сокровищами . В отличие от Элементов, оружие и доспехи нельзя купить только за деньги; вместо этого игрок должен получить базовые материалы, такие как медь, бронза или кость, которые кузнец может выковать за определенную плату. Позже эти предметы можно будет разобрать на их оригинальные компоненты бесплатно.

Игроки путешествуют по тропическим условиям игры на лодке.

Параллельные размеры [ править ]

Существование двух основных параллельных измерений , таких как периоды времени в Chrono Trigger , играет важную роль в игре. Игроки должны перемещаться между мирами, чтобы набирать членов группы, получать предметы и продвигать сюжет. У значительной части населения одного мира есть аналоги в другом; некоторые члены группы могут даже посещать свои другие версии. Игроку часто приходится искать предметы или места исключительно в одном мире. События в одном измерении иногда влияют на другое - например, охлаждение выжженной земли на острове в одном мире позволяет растительности расти в другом мире. Эта система помогает представить определенные темы, в том числе поставить под сомнение важность прошлых решений и роль человечества в разрушении окружающей среды.[9] Завершают примечательные аспектыигрового процесса Chrono Cross вариант New Game + и несколько концовок. Как и в Chrono Trigger , игроки, завершившие игру, могут начать игру заново, используя данные из предыдущего сеанса. Собранные уровни персонажей, изученные техники, снаряжение и предметы копируются, а полученные деньги и некоторые предметы, связанные с сюжетом, отбрасываются. В «Новой игре +» игроки могут получить доступ к двенадцати концовкам. [10] Просматриваемые сцены зависят от прогресса игроков в игре перед финальной битвой, которую можно провести в любое время в файле New Game +.

Сюжет [ править ]

Персонажи [ править ]

Chrono Cross включает в себя 45 членов группы. Каждый персонаж наделен врожденной близостью к элементам и тремя уникальными особыми способностями, которые изучаются с течением времени. Если их попадают в мир, противоположный их собственному, персонажи реагируют на своих собратьев (если они есть). Многие персонажи связаны с решающими сюжетными событиями. Поскольку невозможно получить все 45 персонажей за одно прохождение, игроки должны пройти игру заново, чтобы увидеть все. Благодаря использованию функции « Новая игра +» игроки могут в конечном итоге получить всех персонажей в одном файле сохранения.

Серж , главный герой игры, - 17-летний мальчик с синими волосами, который живет в рыбацкой деревне Арни. Однажды он попадает в альтернативный мир, в котором утонул десять лет назад. Будучи преисполнен решимости выяснить правду об инциденте, он следует предопределенным курсом, который приведет его к спасению мира. Ему помогает Кид , отважный, опытный вор, который ищет мифическое Ледяное Пламя. Из-за своего грубого воровского прошлого она изображается своенравной и сорванецкой , помогая Сержу проникнуть в поместье Змеи, чтобы получить Ледяное Пламя. Кид клянется найти и победить Рысь , антропоморфную пантеру, которая сожгла приют своей приемной матери.

Рысь, жестокий агент суперкомпьютера FATE, стремится найти Сержа и использовать его тело как часть большого плана с участием Ледяного Пламени. Рысь путешествует с Харле , загадочной игривой девушкой, одетой как арлекин . Бог-Дракон послал Харл затенить Рысь и однажды украсть Ледяное Пламя из Хронополиса - задачу, которую она с трудом выполняет, несмотря на поражение Сержа.

Для достижения этой цели Харле помогает Рыси управлять Драгунами Акации, могущественным ополчением, управляющим островами Эль-Нидо. Поддерживая порядок, драгуны борются с Фарго, бывшим драгуном, ставшим капитаном пиратов, который злится на своего лидера, генерала Вайпера. Первоначально сражаясь с Сержем, Драгуны Акации, в ряды которых входят свирепые воины Карш, Зоа, Марси и Гленн, позже помогают ему, когда милитаристская нация Порре вторгается на архипелаг. Вторжение приводит Норриса и Гробика на острова, искреннего командира элитных сил и прототипа солдата-киборга, соответственно, поскольку они тоже ищут Ледяное Пламя.

История [ править ]

Игра начинается с Сержа, расположенного в Эль-Нидо, тропическом архипелаге, населенном древними аборигенами, колонистами с материка и существами, называемыми полулюди. Серж попадает в другое измерение, в котором он утонул на пляже десять лет назад, и встречает вора, «Малыша». По мере того, как его приключение продолжается отсюда, Серж может завербовать множество союзников для своего дела. Помогая Киду в ограблении Поместья Змеи, чтобы украсть Ледяное Пламя, он узнает, что за десять лет до настоящего времени вселенная разделилась на два измерения - одно, в котором жил Серж, и другое, в котором он погиб. [11]С помощью оберега Kid's Astral Amulet Серж путешествует между измерениями. В форте Дракония с помощью драконьего артефакта под названием «Слеза дракона» Рысь меняет тела с Сержем. Не подозревая о переключателе, Кид признается Рысью, которая наносит ей удар, а настоящий Серж беспомощно наблюдает. Lynx хвастается своей победой и изгоняет Сержа в странное царство, называемое Temporal Vortex. Он берет Кид под свое крыло, промывая ей мозги, заставляя поверить в то, что настоящий Серж (в теле Рыси) - ее враг. Серж сбегает с помощью Харле, хотя его новое тело превращает его в чужака в его собственном мире, и все союзники, которых он приобрел до этого момента, покинули его из-за его новой внешности. Обнаружив, что его новое тело не позволяет ему путешествовать по измерениям, он намеревается вернуть свое прежнее тело и узнать больше о всеобщем расколе, произошедшем десятью годами ранее, попутно получая новую группу союзников. Он отправляется в запретную лагуну, известную как Мертвое море - пустырь, застывший во времени, усеянный футуристическими руинами. [12] В центре, он находит человек по имени Мигель и предположительно Главный мир Frozen Flame. Обвиняется в охране Мертвого моря сущностью по имени СУДЬБА, Мигель и три видения Кроно , Марл и Лукки изChrono Trigger объясняет, что существование Сержа обрекаетбудущее домашнего мира на уничтожение от рук Лавоса. Чтобы Серж не получил Ледяное Пламя, Судьба разрушает Мертвое море.

Способный вернуться в Другой мир, Серж объединяется с Драгунами Акации против Порре и находит Слезу Дракона этого измерения, позволяя ему вернуться в свою человеческую форму. Затем он входит в Эдемское море, физический эквивалент Мертвого моря в другом мире, находя временный исследовательский центр из далекого будущего под названием Хронополис. Рысь и Кид внутри; Серж побеждает Рысь и суперкомпьютер FATE, позволяя шести Драконам Эль Нидо украсть Ледяное Пламя и удалиться в Башню Терра, массивное сооружение, поднятое со дна моря. Кид впадает в кому, и Харл прощается с партией и летает с Драконами. Серж собирает группу и ухаживает за Кидом, который остается в коме. Продолжая свое приключение, он получает и очищает испорченный меч Масамунэ отХроно-триггер . Затем он использует реликвии Дракона и осколки Слез Дракона для создания мифического Креста Элемента Хроно. Позже духовная сила Масамунэ позволяет ему вывести Кида из комы. В Башне Терра пророк времени, который оказался Бельтасаром из Хроно Триггера , посещает его с видениями Хроно, Марл и Лукки. Серж узнает, что центр исследования времени Хронополис, созданный тысячи лет назад после катастрофического провала эксперимента, унес Эль Нидо в прошлое. [13] Появление в истории временного постороннего объекта заставило планету создать противовес из другого измерения. [14] Это был Динополис, город драконов - параллельных вселенных, потомков Chrono Trigger.Рептитес. Учреждения вступили в войну, и Хронополис поработил драконов. Люди захватили свое главное творение - Бога-Дракона, сущность, способную управлять природой.

Хронополис разделил эту сущность на шесть частей и создал систему Элементов. Затем FATE терраформировала архипелаг, стерла воспоминания большинства сотрудников Хронополиса и отправила их заселять и заселять его новый рай. [15] Тысячи лет спустя демон-пантера напал на трехлетнего Сержа. Его отец взял его, чтобы найти помощь в Марбуле, но лодка Сержа сбилась с курса из-за бушующей магнитной бури, вызванной Шалой . Шала, принцесса Королевства Рвения, давно случайно упала в место, известное как Тьма вне времени, и начала сливаться с Лавосом, главным антагонистом Chrono Trigger . [16]Шторм Шалы свел на нет защиту Хронополиса и позволил Сержу связаться с Ледяным Пламенем; приближение к нему исцелило Сержа, но развратило его отца, превратив его в Рысь. [17] Цепь в Хронополисе затем назвала Сержа «Арбитром», одновременно не позволяя FATE использовать Ледяное Пламя путем расширения. Драконы знали об этой ситуации, создав седьмого Дракона под прикрытием шторма по имени Харл, который манипулировал Рысью, чтобы украсть Ледяное Пламя для Драконов. [18]

После того, как Серж вернулся домой, FATE послала Рысь убить Сержа, надеясь, что это снимет блокировку Арбитра. Спустя десять лет после того, как Серж утонул, Кид-вор - предположительно по приказу Бельтазара - вернулся во времени, чтобы спасти Сержа и разделить измерения. Судьба, снова заблокированная от Ледяного Пламени, знала, что Серж однажды перейдет в Другой мир, и приготовилась схватить его. [19]Рысь поменялась телами с Сержем, чтобы обмануть биологическую проверку Хронополиса на Ледяном Пламени. Затем Бельтазар показывает, что эти события были частью плана, который он организовал под названием Project Kid. Серж продолжает путь на вершину Башни Терра и побеждает Бога Драконов. Продолжая путь к пляжу, где произошел раскол в измерениях, Серж снова находит призраков Кроно, Марл и Лукки. Они показывают, что план Бельтазара состоял в том, чтобы дать Сержу возможность освободить Шалу от слияния с Лавосом, чтобы они не превратились в «Пожирателя времени», существа, способного разрушать пространство-время . [20] Лукка объясняет, что Кид - клон Шалы, посланный в современную эпоху, чтобы принять участие в Проекте Кид. [21] [22]Серж использует Яйцо Времени, данное ему Бельтазаром, чтобы войти во Тьму Вне Времени и победить Пожирателя Времени, отделяя Шалу от Лавоса и восстанавливая измерения до одного. Благодарный, Шала размышляет об эволюции и жизненной борьбе и возвращает Сержа в свой дом, отмечая, что он забудет все приключение. Затем она, по-видимому, записывает этот опыт в свой дневник, отмечая, что она всегда будет искать Сержа в этой жизни и за ее пределами, подписывая запись как Шала «Кид» Рвение, подразумевая, что она и Кид слились и снова стали единым целым. На столе дневника лежит свадебная фотография Кида и незаметного мужчины. Затем в сценах изображен ребенок из реальной жизни, который ищет кого-то в современном городе, чтобы заставить игроков задуматься о том, что их ищет их собственный ребенок.Неоднозначный финал оставляет дальнейшие события жизни персонажей по ходу игры до интерпретации.[23]

Отношение к радикальным мечтателям [ править ]

В Chrono Cross используются сюжетные арки, персонажи и темы из Radical Dreamers , побочного сюжета Satellaview для Chrono Trigger, выпущенного в Японии. Radical Dreamers - это иллюстрированное текстовое приключение, которое было создано, чтобы завершить неразрешенную сюжетную линию Chrono Trigger . [24] Хотя он заимствует из Radical Dreamers в своей экспозиции, Chrono Cross не переделка из Radical Dreamers , но больше усилий , чтобы выполнить цель этой игры; сюжеты игр непримиримы. [24] Для решения проблем непрерывности и подтвержденияRadical Dreamers , разработчики Chrono Cross предположили, что игра происходила в параллельном измерении . [25] Заметное различие между этими двумя играми состоит в том, что Маг - присутствует в Radical Dreamers как Гил - отсутствует в Chrono Cross . Режиссер Масато Като изначально планировал, что Маг появится в маскировке как Хайл, но отказался от этой идеи из-за трудностей сюжета. [24] В DS-версии Chrono Trigger Като дразнит возможность амнезии Мага. [26]

Развитие [ править ]

Square начала планировать Chrono Cross сразу после выпуска Xenogears в 1998 году (который изначально задумывался как продолжение игры для SNES). Режиссер сценария Chrono Trigger Масато Като придумал идеи для сиквела еще в 1996 году, после выхода Radical Dreamers . [27] Менеджеры Square выбрали команду, назначили продюсером Хиромичи Танаку и попросили Като направить и разработать новую игру Chrono в духе Radical Dreamers . [28] Като думала, что мечтателибыл выпущен в «недоделанном состоянии», и хотел продолжить историю персонажа Кида. [29] Като и Танака решили создать непрямое продолжение. Они признали, что Square скоро перевыпустит Chrono Trigger как часть Final Fantasy Chronicles , что даст игрокам возможность узнать историю Trigger перед тем, как играть в Cross . Като подумала, что использование другого сеттинга и состава для Chrono Cross позволит игрокам, незнакомым с Chrono Trigger, играть в Cross, не сбиваясь с толку. [28] Команда Chrono Cross решила не интегрировать интенсивное использованиепутешествие во времени в игру, поскольку они думали, что это будет «перефразировать и увеличить громкость последней игры». [28] Масато Като процитировал убеждение, что «нет смысла делать что-то похожее на то, что было раньше [ sic ]», [27] и отметил: «Мы не настолько слабые и дешевые, чтобы пытаться сделать что-то точно такое же, как Trigger.  ... Соответственно, Chrono Cross - это не Chrono Trigger 2. Он не просто следует из Trigger , а является другим, другим Chrono, который переплетается с Trigger ». [29] Като и Танака объяснили свои намерения после выхода игры:

Хиромити Танака, продюсер

Мы не хотели напрямую расширять Chrono Trigger в сиквел, а создали новый Chrono со ссылками на оригинал. [24] Да, платформа изменилась; и да, было много частей, которые сильно изменились по сравнению с предыдущей работой. Но, на мой взгляд, весь смысл создания Chrono Cross состоял в том, чтобы создать новый Chrono с лучшими доступными на сегодняшний день навыками и технологиями. У меня никогда не было намерений просто взять систему из Trigger и перенести ее на консоль PlayStation. Вот почему я считаю, что Кросс - это Кросс , а НЕ Триггер 2 . [27]

-  Масато Като

При создании серии один из методов - перенести базовую систему, улучшая ее по мере развития серии, но наша позиция заключалась в том, чтобы создать совершенно новый и отличный мир с нуля и реструктурировать прежний стиль. Таким образом, Chrono Cross не является продолжением Chrono Trigger . Если бы это было так, она бы называлась Chrono Trigger 2 . Нашей основной целью для Chrono Cross было рассказать немного о Chrono Trigger.мировоззрение, создавая при этом совершенно иную игру как средство предоставления игроку новых развлечений. Это в основном связано с переходом поколения платформ от SNES к PS. Упомянутый мною выше метод улучшения базовой системы имеет неэффективность, поскольку невозможно максимизировать производительность консоли, поскольку консоль продолжает улучшаться семимильными шагами. Хотя по сути это ролевая игра, по своей сути, это компьютерная игра, и я считаю, что игры должны быть выражены в тесной связи с производительностью консоли. Поэтому, что касается разработки игр, нашей целью всегда было «выразить игру, используя максимальную производительность консоли на тот момент». Я твердо верю, что все, что создано таким образом, будет и дальше оставаться инновационным.[7]

-  Хиромити Танака

Полное производство Chrono Cross началось в середине 1998 года. [8] На пике карьеры команда Chrono Cross насчитывала 80 человек, с дополнительным персоналом из 10–20 художников кат-сцены и 100 тестеров по обеспечению качества. [8] Команда чувствовала давление, чтобы выполнить работу группы разработчиков Chrono Trigger "Dream Team", в которую входил известный японский художник манги Акира Торияма . [24] Като и Танака наняли Нобутеру Юки для дизайна персонажей и Ясуюки Хонне для художественного оформления и концепт-арта. [30]Первоначально команда разработчиков задумала короткую игру и спланировала систему, с помощью которой игроки будут дружить с любым человеком в городе для союза в бою. [28] Разработчики провели мозговой штурм над чертами и архетипами в процессе создания персонажа, изначально планируя 64 персонажа с уникальными концовками, которые могут варьироваться тремя разными способами для каждого персонажа. [8] [28] Като описал процесс создания персонажа: «Возьмем, к примеру, Пьера: мы начали с того, что хотели, чтобы мы хотели такого ненормального фальшивого героя, как Тата из Trigger . Мы также говорили такие вещи, как« нам нужна хотя бы одна могущественная мама ». , «мы ни за что не обойдемся без извращенного мальчишки» и так далее ». [8]

По мере того, как производство продолжалось, длина Креста увеличивалась, в результате чего команда мероприятия сократила количество персонажей до 45 и отказалась от большинства альтернативных концовок. [28] Разработчики с юмором назвали персонажа Пипа «Цумару» на японском (что означает «упакованный») в качестве каламбура за свои попытки упаковать в игру как можно больше контента. [28] Чтобы избежать бремени написания уникальных диалогов с акцентами для нескольких персонажей, член команды Киёси Ёси создал систему, которая создает акценты путем изменения основного текста для определенных символов. [31] Арт-директор Нобутеру Юки изначально хотел, чтобы персонажи появлялись в более чиби- формате с крошечными пропорциями. [32]Поначалу сочетание высоких технологий и этнической, племенной атмосферы в игровом мире оказалось сложной задачей. [32] Позже он вспоминал о стремлении гармонизировать уровень технологий того времени, особенно это отражалось в одежде персонажей. [32]

Команда Chrono Cross разработала оригинальную боевую систему с использованием шкалы выносливости и элементов. [7] Като планировал систему, позволяющую игрокам избегать повторяющегося игрового процесса (также известного как « измельчение »), чтобы получить боевой опыт. [24] Хиромичи Танака сравнил систему Elements с карточными играми, надеясь, что игроки почувствуют полный контроль в бою. [24] Команда программирует каждое боевое движение вручную вместо захвата движения. [28] Разработчики стремились включить шутливый юмор в приемы и анимацию боевой системы, чтобы отделить игру от франшизы Final Fantasy . [28]Масато Като планировал, что в сеттинге игры будет изображен небольшой архипелаг, опасаясь, что игроки могут запутаться, путешествуя на больших территориях по отношению к параллельным мирам. [8] Он надеялся, что Эль-Нидо по-прежнему будет передавать ощущение размаха, и команда разработчиков выдвинула ограничения на оборудование при создании игрового мира. [8] Для создания полевых карт команда смоделировала места в 3D, а затем выбрала лучший угол для 2D-рендеринга. [28] Программисты Chrono Cross не использовали какие-либо существующие программы Square или подпрограммы для написания кода игры, вместо этого они писали новые проприетарные системы. [31] Среди других нововведений - переменная частота кадров.код для быстрой перемотки вперед и замедления игрового процесса (присуждается в качестве бонуса за завершение игры) и система «замена чтения компакт-диска», позволяющая быстро извлекать данные. [8]

Масато Като направил и написал основную историю, оставив второстепенные сюжеты и второстепенные события персонажей другому персоналу. [8] Команда мероприятия иногда пыталась объединить свою работу с сюжетом из-за сложности концепции параллельных миров. [28] Масато Като подтвердил, что Кросс являлся центральной темой параллельных миров, а также судьбой Шалы, которую он ранее не мог изложить в Chrono Trigger . Что касается финальных сцен, в которых Кид ищет кого-то в современном городе, он надеялся заставить игроков осознать, что альтернативные варианты будущего и возможности могут существовать в их собственных жизнях, и что это осознание «не ... остановится с игрой». [28]Позже он добавил: «Перефразируя любимые слова одного писателя, важно не сообщение или тема, а то, как это изображается как игра. Даже в Cross это было намеренно сделано так, чтобы самый важный вопрос остался без ответа». [8] Като описал законченную историю как «старый тип истории о мальчике и девушке» с иногда шокирующими поворотами. [27] Като ездил на своем мотоцикле, чтобы снять напряжение с графика выпуска игры. [29] Он продолжал уточнять данные о событиях на последних этапах разработки, в то время как остальная часть команды занималась отладкой и контролем качества. [29] Square рекламировала игру, выпустив короткую демонстрацию первой главы с покупками Legend of Mana .[33]Перед выпуском североамериканской версии Cross потребовалось три месяца на перевод и два месяца на отладку. [7] Ричард Ханивуд перевел, работая с Като над переписыванием некоторых диалогов для облегчения понимания на английском. [34] Он также добавил примеры игры слов и аллитерации, чтобы компенсировать сложные японские шутки. [34] Чтобы упростить перевод всех 45 игровых персонажей, Ханивуд создал свою собственную версию генератора акцента, который должен был быть более надежным, чем простые словесные тики японского актерского состава. [35] Хотя торговая марка Chrono Cross была зарегистрирована в Европейском Союзе, игра не была выпущена в Европе. [36]

Музыка [ править ]

Игра Chrono Cross была написана внештатным композитором видеоигр Ясунори Мицудой , который ранее работал над Chrono Trigger . Режиссер Масато Като лично поручил привлечь Мицуду, сославшись на необходимость "звука Chrono". [27] [28] Като предвидел «ощущение Юго-Восточной Азии, смешанное с иностранными вкусами и тонами таких стран, как Греция»; Митсуда сосредоточил свое творчество на культурных влияниях старого мира , включая средиземноморскую , фаду , кельтскую и ударную африканскую музыку. [27] [29]Митсуда процитировал визуальное вдохновение для песен: «Все мои сюжеты взяты из декораций. Я люблю искусство». [8] Чтобы дополнить тему параллельных миров, он придал Другому и Домашнему соответственно темное и светлое настроение и надеялся, что игроки почувствуют эмоции «горящей души», «одинокого мира» и «незабываемых воспоминаний». [28] Митсуда и Като спланировали сэмплы музыки и звуковые эффекты с философией «несколько звуков с большим содержанием». [24]

Xenogears вкладчиком Томохико Кира игралгитаре в начале иконце темы. Норико Митосе , выбранная Масато Като, спела финальную песню - "Radical Dreamers - The Unstolen Jewel". [28] Рё Ямадзаки , программист синтезаторов из Square Enix , помог Мицуде перенести свои идеи на звуковые возможности PlayStation; Митсуда был счастлив выполнить даже половину того, что он задумал. [29] Некоторые песни были перенесены из музыки Radical Dreamers , например Gale , Frozen Flame и Viper Mansion . Другие записи в саундтреке содержатлейтмотивы из Chrono Trigger и Radical Dreamers . [28] Мелодия Far Promise ~ Dream Shore занимает видное место в The Dream That Time Dreams и Voyage ~ Another World. [28] Масато Като столкнулся с внутренним сопротивлением при найме Норико Митосэ:

Лично на меня наибольшее давление оказала финальная заглавная песня. С самого начала проекта я уже планировал превратить финал в японскую песню, но теперь проблема заключалась в том, «кто будет петь эту песню?» Люди из отдела по связям с общественностью оказывали сильное давление, чтобы заставить кого-нибудь большого и известного спеть эту песню, но я был категорически против этой идеи. И как обычно, я не внял жалобам окружающих, но на этот раз была довольно жесткая борьба. [27]

Ясунори Мицуда

На производство потребовалось полгода работы. После сворачивания Митсуда и Като сыграли Chrono Cross, чтобы записать свои впечатления и посмотреть, как треки смешиваются со сценами; финальная тема довела Като до слез. [8] [27] [29] Игроки, оформившие предзаказ на игру, получили диск с семплером из пяти песен, а Square выпустила официальный саундтрек на трех компакт-дисках в Японии после дебюта игры. Саундтрек получил золотой приз на PlayStation Awards 2000 года. [37] В 2005 году Square Enix переиздала саундтрек из-за большого спроса. Ранее в том же году Mitsuda анонсировала новый аранжированный альбом Chrono Cross , выпуск которого запланирован на июль 2005 года [38].Контракт Мицуды с Square дал ему право собственности и полные права на саундтрек к Chrono Cross . [39] Это было отложено, и в Play! На концерте Video Game Symphony в мае 2006 года он объявил, что на нем будет акустическая музыка, и он выйдет "в течение года", позже вернувшись назад и заявив, что релиз состоится в 2007 году. [40] [41] Митсуда разместил потоковый сэмпл готового трека на своем личном веб-сайте в январе 2009 года и заявил, что альбом будет выпущен к 10-й годовщине японского дебюта Cross . [42] Музыка из Chrono Cross была представлена ​​в сентябре 2009 года в Symphonic Fantasies.концерты в рамках серии « Музыкальные концерты симфонической игры » под управлением Арни Рота . [43] Трек "Dimension Break" был ремиксирован Мицудой для включения в благотворительный альбом Play For Japan в 2011 году. В том же году тема Chrono Cross "Time's Scar" заняла первое место в рейтинге Hardcore Gaming 101 "Лучшая музыка для видеоигр" всех времен ». [44] "Time's Scar" также был показан в 2012 году NPR в программе о классических оценках видеоигр. [45]

Выпуск и прием [ править ]

Chrono Cross отгрузила 850 000 единиц в Японии и 650 000 за границу. [4] Он был переиздан один раз в США как название Sony Greatest Hits и снова как часть японской серии Ultimate Hits. [5] Chrono Cross также был выпущен в сети PlayStation Network в Японии 6 июля 2011 года и в Северной Америке 8 ноября 2011 года, но о выпуске в регионе PAL не было объявлено. [6] Критики высоко оценили сложный сюжет игры, инновационную боевую систему, разнообразные персонажи, подвижный счет, яркую графику и успех в нарушении договоренностей с предшественником. [3] [9] [52] Electronic Gaming Monthly вручил Chrono Cross золотую награду, получив оценку 10/10 / 9,5 в формате трех рецензентов; в первом обзоре игра была признана «шедевром, простым и понятным». [47] GameSpot присудил игре 10 баллов, что является одной из шестнадцати игр из 40 000 игр, перечисленных на Gamespot, получивших оценку, атакже награду «Игра года для консолей» за 2000 год. [3] Кроме того,играполучила ежегодную награду «Лучшаяигра».Награды «Ролевая игра», «Лучшая игровая музыка» и «Лучшая игра для PlayStation», а также номинации на лучшую сюжетную игру и лучшую графику, художественное оформление. [53] IGN дал игре 9,7 балла, а Cross занял 89-е место в списке 100 лучших игр 2008 года. [9] [54] Famitsu оценил игру на 36 из 40 от четырех рецензентов. [24]

Реакция фанатов была в основном положительной, хотя некоторые фанаты жаловались, что игра сильно отличается от своей предшественницы, Chrono Trigger ; Chrono Cross нарушил условность, представив больше персонажей, меньше двойных и тройных технологий, меньше случаев путешествий во времени и несколько появлений персонажей и локаций- триггеров . [3] [27] Продюсер Хиромити Танака и режиссер Масато Като знали об изменениях в разработке, в частности, намереваясь предоставить опыт, отличный от Chrono Trigger . [8] [27] Като предвосхитил и отверг это недовольство перед выпуском игры, гадая, что такое Chronoназвание означало для этих фанатов и "действительно ли до них доходили его сообщения". [27] Он продолжил: " Крест , несомненно , самое высокое качество Chrono , что мы можем создать прямо сейчас. (Я не буду говорить , „лучший“ Chrono , но) Если вы не можете принять это, то я извиняюсь сказать это, но я думаю, что ваш Chrono и мой Chrono пошли совершенно разными путями. Но я хотел бы сказать: спасибо за то, что вы так влюбились в Trigger ». [27] Танака добавил: «Конечно, поклонники оригинала очень важны, но какие инновации могут появиться, когда вы?»привязаны к прошлому? Я считаю, что игровой процесс должен развиваться вместе с оборудованием ».[7]

Продолжение [ править ]

В 2001 году Хиронобу Сакагути сообщил, что сотрудники компании хотят разработать новую игру и обсуждают идеи сценария. Хотя Като интересовалось новым названием, проект не получил одобрения . [55] Square зарегистрировала во всем мире торговую марку Chrono Break , что вызвало слухи о новом продолжении. Ничего не материализовалось, и 13 ноября 2003 г. товарный знак был исключен в Соединенных Штатах, [56] хотя он по-прежнему действует в Японии и Европейском Союзе. [57] [58] Като позже вернулся в Square Enix в качестве фрилансера, чтобы поработать над Children of Mana и Dawn of Mana . [59]Мицуда также выразил заинтересованность в создании новой игры серии Chrono . [40] В 2005 году Като и Митсуда объединились для создания игры под названием Deep Labyrinth , а в 2008 году - для создания Sands of Destruction для Nintendo DS . [60] [61] В февральском выпуске Game Informer за 2008 год серия Chrono заняла восьмое место среди «Десяти самых востребованных сиквелов», назвав игры «непоколебимым наследием в каталоге Square Enix» и спросив: «Что за чертова задержка ?!» [62] В журнале Electronic Gaming Monthly за июнь 2008 г. «Retro Issue» писатель Джереми Пэриш процитировал Chronoкак франшизы, фанаты видеоигр были бы очень взволнованы, если бы увидели продолжение. [63] В выпуске Famitsu от 1 мая 2009 г. , Chrono Trigger занял 14-е место из 50 в голосовании читателей журнала за самые популярные сиквелы. [64] На E3 2009 старший вице-президент SE Синдзи Хашимото заметил: «Если люди хотят продолжение, они должны покупать больше!» [65]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Интервью» . Архивировано из оригинала на 2009-02-13 . Проверено 16 марта 2010 года . Ричард Ханивуд: С первого дня. Мы с командой Product Development Division-3 как раз заканчивали работу над североамериканской версией Chrono Cross, когда впервые заговорили о создании онлайн-версии Final Fantasy. Так как до этого я также работал с Division-3 над Xenogears, казалось вполне естественным, что я помогаю им в их следующем проекте ...
  2. ^ "Хроно Крест" . Рейтинг игр . Архивировано 20 октября 2007 года . Проверено 27 июля 2007 .
  3. ^ Б с д е е г ч я J K L Вестл, Эндрю (2000-01-06). «GameSpot: Chrono Cross Review» . GameSpot . Архивировано 07 января 2014 года . Проверено 19 января 2014 .
  4. ^ a b «Документ о выездных презентациях Square Enix IR» (PDF) . Square Enix . 2003-08-04. Архивировано (PDF) из оригинала 23.07.2006 . Проверено 6 июля 2006 .
  5. ^ a b Винклер, Крис (28 апреля 2006 г.). «Square Enix добавляет 16 к серии Ultimate Hits» . RPGFan. Архивировано 17 октября 2015 года . Проверено 1 июля 2006 .
  6. ^ a b Функ, Джон (15 декабря 2010 г.). «Переход Chrono Cross в PSN в Японии» . Архивировано 28 декабря 2010 года . Проверено 2 февраля 2011 .
  7. ^ a b c d e "Интервью с разработчиками Chrono Cross" . GamePro . 2000-10-17. Архивировано из оригинала на 2 декабря 2008 года . Проверено 2 июля 2006 .
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m "Интервью с командой разработчиков Chrono Cross, часть 2" . GamePro . 2000-10-17. Архивировано из оригинала на 2 декабря 2008 года . Проверено 2 июля 2006 .
  9. ^ a b c d Здырко, Давид (2000-08-15). "Хронокросс-обзор" . IGN . Архивировано 10 августа 2006 года . Проверено 24 июля 2006 .
  10. ^ "Окончания Хронокреста" . Хроно компендиум . 2005. Архивировано 15 июня 2006 года . Проверено 24 июля 2006 .
  11. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Поместье Змеи. Пророк : В своем родном мире вы выжили, чтобы жить счастливой и процветающей жизнью. Вот как вы добрались до настоящего момента. Однако здесь, в этом «альтернативном» мире, вы действительно очень мертвы и похоронены. Вы умерли 10 лет назад, но временная шкала этого мира все равно продолжилась.
  12. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Мертвое море. Участник : Волны замерли ... И ... Что это за темная тень вдали ...?
  13. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Хронополис. Призрак : Изначально Эль Нидо был не чем иным, как океаном. Архипелаг Эль-Нидо - чисто искусственный, созданный Судьбой. Это был план реконструкции, осуществленный 10 000 лет назад.
  14. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Хронополис. Кид : Возможно, наша планета унесла Динополис в прошлое ... может быть, в качестве меры против Хронополиса и человечества.
  15. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Хронополис. Призрак : Сотрудники исследовательского центра, у которых были стерты воспоминания о будущем, покинули центр и начали жизнь на природе. Так появился рай FATE.
  16. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Лукка : Принцесса Шала была вовлечена в пространственный вихрь с помощью Маммона Лавоса. Шала и Лавос объединились в еще более могущественную сущность, которая эволюционировала в Пожирателя времени.
  17. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Лукка : Под предводительством жалкого плача молодого Сержа, когда его охватил яд демона-пантеры ... Принцесса Шала путешествовала десять тысяч лет во времени, чтобы войти в контакт с этим измерением! Это вызвало бушующую магнитную бурю, которая привела к неисправности системы FATE, которая привела Сержа к Ледяному Пламени.
  18. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Кроно : Тем временем шесть Драконов послали Харла, чтобы овладеть Пламенем. Харле вступил в контакт с биологическим воплощением FATE, Рысью, и обманом заставил его временно объединить силы.
  19. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Кроно : Видите ли, Судьба рассчитала, что однажды вы пересечете измерения и попытаетесь войти в контакт с Пламенем.
  20. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Лукка : А теперь о «Project Kid» ... о проекте контроля времени, который запланировал Бельтазар. Весь проект существовал, чтобы привести вас к этому особому моменту времени! Основание Хронополиса, крушение времени и битва между FATE и богами-драконами ... Все было скоординировано так, чтобы вы заполучили Хронокрест и пришли сюда!
  21. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Лукка : Прежде, чем деструктивное мышление стало доминирующим, она клонировала себя и отправила свою копию в это измерение ... Верно ... Кид - дочь-клон Шалы!
  22. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Пляж Опасса. Crono : The Chrono Cross ... Только он может комбинировать звуки планеты, которые производят шесть типов Элементов! Мелодия и гармония, которыми наполнены все формы жизни ... Воспользуйся «песней жизни», чтобы исцелить ее вражду и страдания ... Мы умоляем тебя, Серж! Пожалуйста, спасите Шалу ...
  23. ^ "Разрешения хронографа" . Хроно компендиум . 2006. Архивировано 28 сентября 2007 года . Проверено 24 июля 2006 .
  24. ^ a b c d e f g h i j "Weekly Famitsu: Интервью с разработчиками Chrono Cross" . Enterbrain, Inc. и Tokuma Shoten . 1999. Архивировано 21 июля 2006 года . Проверено 1 июля 2006 .
  25. ^ Квадрат (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Квадрат. Уровень / территория: Хронополис. Kid : Kid: Радикальные мечтатели ...!? И мое имя тоже здесь! Что, черт возьми, происходит? Кид : ... Похоже, это архив из другого времени, нежели наше. / Kid : Помимо двух миров, о которых мы уже знаем ... могут быть другие миры и времена ...
  26. ^ Square Enix (2008-11-25). Chrono Trigger (Nintendo DS). Square Enix. Уровень / область: Сумеречный грот. Маг : Хм. Если так будет, то позволь мне отказаться от всего, что было, и исчезнуть. Если часть меня так или иначе останется, тогда, возможно, это будет рождением чего-то нового - чего-то большего, чем все это. / Маг : Кто ... кто я? Что случилось? Я ... я ничего не помню. Было что-то ... что-то, что мне нужно было сделать. Что-то, что мне нужно ... найти. / Маг : Я должен найти способ вспомнить. Я буду.
  27. ^ a b c d e f g h i j k l "Procyon Studio: Интервью с Масато Като" . Ноябрь 1999. Архивировано 21 июля 2006 года . Проверено 24 июля 2006 .
  28. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Chrono Cross Ultimania (на японском языке). Square Enix. 1999. С. 478–481. ISBN 4-925075-73-Х. Архивировано 19 ноября 2010 года.
  29. ^ Б с д е е г Mitsuda, Yasunori (2000-12-18). "Chrono Cross OST Liner Notes" . Хроно компендиум . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 16 августа 2013 .
  30. ^ Square Co., Ltd. (1999-11-18). Хроно Кросс (на японском). Square Co., Ltd.
  31. ^ a b «Chrono Cross - Интервью с GamePro.com, вопросы фанатов, часть 2» . GamePro . 2000-10-17. Архивировано из оригинала на 2 декабря 2008 года . Проверено 2 июля 2006 .
  32. ^ a b c Пропавший кусок хронографического креста (на японском языке). Square Enix. 1999. ISBN 4925075721. Архивировано 19 ноября 2010 года.
  33. ^ "Chrono Cross Demo" . Архивировано 01 февраля 2009 года . Проверено 10 августа 2009 .
  34. ^ a b "Edge Online: Q&A - Ричард Ханивуд из Square Enix" . Edge Online . Февраль 2006 Архивировано из оригинала на 2006-05-17 . Проверено 14 августа 2006 .
  35. ^ Фенлон, Wesley (28 апреля 2011). «Расцвет локализации Squaresoft» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-05-25 . Проверено 8 октября 2013 года .
  36. ^ "OAMI-ONLINE - CTM-ONLINE - Консультации по торговой марке" . Архивировано 02 мая 2010 года . Проверено 12 мая 2010 . Чтобы найти товарные знаки Chrono Cross, введите в строке поиска «Название товарного знака» слово «chrono cross».
  37. ^ Мицуда, Ясунори (2008-01-28). "Radical Dreamer: Интервью Ясунори Мицуды с сайта 1UP.com" . 1UP.com . Архивировано 05 декабря 2012 года . Проверено 8 февраля 2008 .
  38. ^ «Новогодние новости» . Dengeki Online. 2005. Архивировано из оригинала на 2006-01-07 . Проверено 1 июля 2006 .
  39. ^ "Ясунори Мицуда говорит о хронографическом триггере" . Оригинальная звуковая версия. 2008-11-24. Архивировано из оригинального 24 марта 2011 года . Проверено 13 марта 2009 .
  40. ^ a b «N-Sider: PLAY! Концертные интервью» . N-Sider . 30 мая 2006 г. Архивировано из оригинала на 2006-06-20 . Проверено 1 июля 2006 .
  41. ^ Питер, Джеймс (2006-10-13). "Интервью Ясунори Мицуды" . Игровая сеть PAL. Архивировано из оригинального 26 декабря 2008 года . Проверено 22 мая 2007 .
  42. ^ Ганн, Патрик. "Chrono Cross 10th Anniversary Arrange Album Update" . Архивировано 27 декабря 2008 года . Проверено 27 декабря 2008 .
  43. Музыка из классических игр в аранжировке Йонне Валтонена . Симфонические фантазии. 2009-01-22. Архивировано из оригинала на 2009-06-27 . Проверено 1 июня 2009 .
  44. ^ Kalata, Курт (2011-10-25). «Лучшая музыка для видеоигр всех времен - 2011» . Hardcore Gaming 101. Архивировано 4 января 2012 года . Проверено 29 декабря 2011 года .
  45. ^ "Теория игры классического музыканта" . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР. 2012-12-10. Архивировано 2 июня 2013 года . Проверено 20 апреля 2013 года .
  46. ^ "Хроно Крест" . Metacritic . Архивировано 25 ноября 2010 года . Проверено 20 декабря 2010 .
  47. ^ a b "Хронокрест" . Ежемесячный журнал электронных игр . 2000-08-08. Архивировано из оригинального 19 ноября 2000 года . Проверено 15 апреля 2010 .
  48. ^ プ レ イ ス テ ー シ ョ ン - ク ロ ノ ・ ク ロ ス. Еженедельный Famitsu. № 915 Часть 2. Стр.13. 30 июня 2006 г.
  49. ^ А б Chrono Cross Обзоры и статьи для PlayStation - GameRankings Архивированных 2010-12-31 на Wayback Machine
  50. ^ Chrono Cross Обзор архивации 2008-08-21 в Wayback Machine
  51. Next Generation , выпуск 68 (август 2000), страница 92
  52. ^ «RPGFan: Chrono Cross Review» . RPGFan. 2002-06-22. Архивировано 27 мая 2007 года . Проверено 24 июля 2006 .
  53. GameSpot Staff (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее из 2000 года» . GameSpot . Архивировано из оригинального 13 февраля 2002 года.
  54. ^ "IGN Top 100 Games 2008 - 89 Chrono Cross" . IGN . 2008. Архивировано из оригинала на 2009-02-24 . Проверено 13 марта 2009 .
  55. ^ Ахмед, Шахед (2001-07-03). «Новая игра Chrono в стадии планирования» . GameSpot . Архивировано из оригинального 22 января 2012 года . Проверено 1 июля 2006 .
  56. ^ "Последняя информация о статусе" . Заявки на регистрацию товарных знаков и поиск регистрации . 2003-11-13. Архивировано 23 ноября 2005 года . Проверено 1 июля 2006 .
  57. ^ «Японское бюро по товарным знакам и патентам» . 2002-07-26. Архивировано из оригинала на 2007-05-07 . Проверено 24 июля 2006 .Чтобы найти патент Chrono Break, выполните поиск в «Японской базе данных торговых марок» по запросу «chronobrake». Щелкните Указатель, чтобы найти результат, и щелкните ссылку.
  58. ^ "OAMI-ONLINE - CTM-ONLINE - Консультации по торговой марке" . 2002-12-02. Архивировано 02 мая 2010 года . Проверено 12 мая 2010 . Чтобы найти торговую марку Chrono Brake, введите в строке поиска «Название торговой марки» слово «chrono Brake».
  59. ^ Булетт, Брайан (2005-10-03). "Анонсирован проект Children of Mana Team" . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2007-09-30 . Проверено 24 июля 2006 .
  60. ^ "Скриншоты Deep Labyrinth (DS)" . Игры - это весело. 2 июля 2006 года архивация с оригинала на 11 июня 2011 года.
  61. ^ Шеффилд, Брэндон. «Q&A: Sands of Destruction Team Talks Battle System, Story Creation» . Гамасутра . Архивировано 12 мая 2010 года . Проверено 2 августа 2010 .
  62. ^ Game Informer . GameStop. Февраль 2008. С. 24–25.
  63. ^ Приход, Джереми (июнь 2008 г.). Пропавший без вести . Зифф Дэвис Медиа. п. 95.
  64. ^ «Читатели Famitsu голосуют за свои самые разыскиваемые сиквелы» . Famitsu . Май 2009. Архивировано из оригинала на 4 августа 2009 года.
  65. Дональдсон, Алекс (05.06.2009). "Square: Хотите еще Chrono Trigger? Купите еще!" . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года . Проверено 15 июня 2009 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Хроно Кросс в Керли
  • Вход в игру Chrono Cross в центре обработки данных Playstation