Final Fantasy VII [b] - ролевая видеоигра 1997 года,разработанная Square дляконсоли PlayStation . Это седьмой основной выпуск в серии Final Fantasy . Изданный в Японии компанией Square, он был выпущен в других регионах Sony Computer Entertainment и является первым в основной серии свыпуском PAL . Сюжет игры следует за Клауд Страйф , наемником, который присоединился к эко-террористической организации, чтобы помешать контролирующей мир мегакорпорации использовать сущность жизни планеты в качестве источника энергии. События отправляют Клауда и его союзников в погоню за Сефиротом., бывший член корпорации, который стремится навредить планете и стать богом. Во время путешествия Клауд завязывает близкие дружеские отношения со своими товарищами по команде , в том числе с Аэрис Гейнсборо , которая хранит секрет спасения их мира.
Последняя фантазия VII | |
---|---|
Разработчики) | Квадратный |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Ёсинори Китасэ |
Производитель (и) | Хиронобу Сакагути |
Программист (ы) | Кен Нарита |
Художник (ы) | |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | Нобуо Уэмацу |
Ряд | Последняя фантазия |
Платформа (и) | |
Релиз | 31 января 1997 г.
|
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Один игрок |
Разработка началась в 1994 году, первоначально для Super Famicom . После задержек и технических трудностей, связанных с экспериментами на нескольких платформах рендеринга в реальном времени, Square переместила производство на предварительно визуализированное видео, что потребовало огромной емкости формата CD-ROM и, следовательно, оставив Nintendo для PlayStation. Вернулись ветераны Final Fantasy , в том числе создатель сериала и продюсер Хиронобу Сакагути , режиссер Ёсинори Китасэ и композитор Нобуо Уэмацу . Игра является первой в серии, в которой используется полноценное движущееся видео и трехмерная компьютерная графика , а трехмерные модели персонажей накладываются на двухмерный предварительно обработанный фон. Final Fantasy VII представила более распространенные элементы научной фантастики и более реалистичное представление, в то время как системы игрового процесса остались во многом похожими на предыдущие, с добавлением новых элементов, таких как Materia, Limit Breaks и новые мини-игры . У сотрудников из более чем 100 человек общий бюджет на разработку и маркетинг составляет около 80 миллионов долларов .
Благодаря большой рекламной кампании Final Fantasy VII имела коммерческий успех и получила признание критиков, продав более 10,8 миллионов копий по всему миру. Она по-прежнему считается знаковой игрой и одной из самых влиятельных и величайших видеоигр из когда-либо созданных . Он получил множество наград « Игра года » и был отмечен за рост продаж PlayStation и популяризацию консольных ролевых игр во всем мире. Критики хвалили его графику, игровой процесс, музыку и сюжет, хотя оригинальная английская локализация подверглась критике. Ее успех привел к усиленным портам на различных платформах, в мультимедийной подсерии называется Компиляцией Final Fantasy VII , и продолжающейся многочастной высокой четкость Final Fantasy VII Remake , первый взнос , который был выпущен в 2020 году.
Геймплей
Геймплей Final Fantasy VII в основном сопоставим с более ранними играми Final Fantasy и японскими ролевыми играми . [1] В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран битвы. [2] [3] : 15,20 В самом большом масштабе игроки исследуют весь мир Final Fantasy VII на трехмерной карте мира. [4] Карта мира усеяна изображениями областей, в которые игрок может войти, включая города, окрестности и руины. [5] Естественные препятствия, такие как горы, пустыни и водоемы, блокируют доступ пешком в некоторые районы; По ходу игры игрок получает транспортные средства, которые помогают преодолевать эти препятствия. [3] : 44 Чокобо можно найти в определенных местах на карте, и, если их поймают, на них можно будет ездить в районы, недоступные пешком или на транспортном средстве. [3] : 46 В полевом режиме игрок перемещается по полностью масштабированным версиям областей, представленных на карте мира. [4] Впервые в серии этот режим представлен в трехмерном пространстве . В этом режиме игрок может исследовать окружающую среду, разговаривать с персонажами, продвигать сюжет и инициировать игровые события. [3] : 15 Событийные игры - это короткие мини-игры , в которых используются особые функции управления и которые часто связаны с сюжетом. [3] : 18 В полевом режиме игрок может также находить магазины и гостиницы. Магазины предоставляют возможность покупать и продавать предметы, которые могут помочь Клауду и его группе, такие как оружие, доспехи и аксессуары. Если персонажи отдыхают в гостинице, их очки жизни и маны будут восстановлены вместе с любыми отклонениями, возникшими во время сражений. [3] : 17
Через случайные промежутки времени на карте мира и в полевом режиме, а также в определенные моменты истории игра будет переходить на экран битвы. На этом экране персонажи игроков располагаются с одной стороны, а враги - с другой, и используется система «активного времени битвы» (ATB), в которой персонажи обмениваются движениями, пока одна сторона не будет побеждена. [1] [2] Урон (или исцеление), нанесенный любой из сторон, количественно отображается на экране. У персонажей есть множество статистических данных, которые определяют их эффективность в бою; например, очки жизни определяют, какой урон они могут принять, а магия определяет, какой урон они могут нанести заклинаниями. У каждого персонажа на экране есть измеритель времени; когда шкала персонажа заполнена, игрок может ввести команду для этого персонажа. Команды меняются по ходу игры и зависят от персонажей в группе игрока и их снаряжения. Команды могут включать в себя атаку оружием, применение магии, использование предметов, вызов монстров и другие действия, которые либо наносят урон противнику, либо помогают персонажам игрока. Final Fantasy VII также содержит мощные, специфичные для персонажей команды, называемые Limit Breaks, которые можно использовать только после того, как вражеские атаки будут заряжены специальной шкалой. После нападения персонажи могут подвергнуться одному или нескольким ненормальным «статусам», таким как яд или паралич. Эти статусы и их побочные эффекты могут быть удалены с помощью специальных предметов или способностей. Когда все враги побеждены, битва заканчивается, и игрок может быть вознагражден деньгами, предметами и очками опыта . Если игрок потерпел поражение, игра окончена, и игра должна быть восстановлена до последней точки сохранения. [3] : 20–27
Вне боя игрок может использовать экран меню. На этом экране игрок может просматривать статус и статистику каждого персонажа, использовать предметы и способности, менять снаряжение, сохранять игру (на карте мира или в точке сохранения) и управлять сферами, называемыми Материей. Основной метод настройки персонажей в Final Fantasy VII , Материя может быть добавлена к оборудованию, чтобы предоставить персонажам новые магические заклинания, монстров для вызова, команды, статистические улучшения и другие преимущества. [6] Уровень Материи повышается с помощью собственной системы очков опыта, и ее можно комбинировать для создания различных эффектов. [3] : 30–42
Синопсис
Сеттинг и персонажи
Действие Final Fantasy VII происходит в мире, который в игре называется «Планета», хотя задним числом он был назван «Гайя». [7] [8] Жизненная сила планеты, называемая Лайфстримом, представляет собой поток духовной энергии, дающий жизнь всему на планете. Его обработанная форма известна как «Мако». [9] На социальном и технологическом уровне игра была определена как индустриальная или постиндустриальная научно-фантастическая среда. [10] Во время Final Fantasy VII Жизненный поток Планеты выкачивает для получения энергии Shinra Electric Power Company (神 羅), доминирующая в мире мегакорпорация со штаб-квартирой в городе Мидгар. Действия Шинры ослабляют Планету, угрожая ее существованию и всей жизни. [11] Важные фракции в игре включают ЛАВИНА , эко-террористическую группу, стремящуюся к падению Шинры, чтобы Планета могла восстановиться; [8] турки , тайная ветвь сил безопасности Shinra в; [12] СОЛДАТ, элитная боевая сила Шинра, созданная улучшением людей с помощью Мако; [13] и Четра, почти вымершее человеческое племя, которое поддерживает прочную связь с Планетой и Жизненным потоком. [14]
Главный герой - Клауд Страйф , нелюдимый наемник, который утверждает, что он бывший СОЛДАТ 1-го класса. Вначале он работает с двумя членами ЛАВИНЫ: Барретом Уоллесом , ее наглым, но отеческим лидером; и Тифа Локхарт , застенчивая, но заботливая мастер боевых искусств и подруга детства Клауда. В своем путешествии они встречают Аэрис Гейнсборо , беззаботную торговку цветами и одну из последних выживших Сетр; [14] [15] Ред XIII , разумное четвероногое животное из племени, защищающего планету; [16] Кейт Сит , гадательный робот-кот, управляемый раскаивающимся сотрудником Шинры Ривом ; [3] [17] и Сид Хайвинд , пилот, чья мечта стать первым человеком в космосе не осуществилась. [18] Группа также может нанять Юффи Кисараги , молодого ниндзя и опытного вора Материи; и Винсент Валентин , бывший турок, жертва экспериментов Шинра. [19] Главными антагонистами игры являются Руфус Шинра , сын президента Шинры, а затем лидер корпорации Шинра; [20] Сефирот , бывший СОЛДАТ, который появляется снова через несколько лет после того, как его сочли мертвым, и стремится навредить планете и сам стать богом; [3] и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, заключенная Сетрой 2000 лет назад. [21] [22] [23] Ключевым персонажем в предыстории Клауда является Зак Фэйр , член СОЛДАТ и первая любовь Аэрис. [24]
Сюжет
ЛАВИНА разрушает реактор Шинра Мако в Мидгаре; атака на другой реактор идет не так, как надо, и Клауд падает в городские трущобы. Там он встречает Аэрис и защищает ее от Шинры. [25] [26] Тем временем Шинра находит ЛАВИНУ и разрушает часть верхнего города, убивая большую часть ЛАВИНЫ вместе с населением трущоб внизу. [27] Аэрис также схвачена; как Четра, она потенциально может раскрыть «Землю Обетованную», которая, как считает Шинра, переполнена пригодной для использования энергией Лайфстрима. [28] [29] Клауд, Баррет и Тифа спасают Аэрис; во время побега из Мидгара они обнаруживают, что президент Шинра был убит Сефиротом, который считался погибшим пятью годами ранее. [30] Партия преследует Сефирота по всей планете, а теперь уже президент Руфус идет по их следу.
Группа начинает встречать Сефирота во время своего путешествия, который постоянно появляется и исчезает после насмешки над Клаудом и отправки за ним монстров в стиле Дженовы. Обнаружив его в храме Четры, Сефирот раскрывает свои намерения использовать Черную Материю для вызова «Метеора», заклинания, которое поразит Планету с разрушительным воздействием. Сефирот поглотит Лайфстрим, пытаясь залечить рану, став богоподобным существом. [31] Группа забирает Черную Материю, но Сефирот манипулирует Клаудом, заставляя его отдать ее. Аэрис отправляется одна, чтобы остановить Сефирота, следуя за ним в заброшенный город Четра. Во время молитвы Аэрис к Планете о помощи Сефирот пытается заставить Клауда убить ее; потерпев неудачу, он убивает ее сам, прежде чем сбежать и оставить Черную Материю. [32] Затем партия узнает, что Дженова - не Цетра, как когда-то думали. Скорее, это враждебная инопланетная форма жизни, останки которой были обнаружены учеными Шинра десятилетиями ранее; в Нибельхейме клетки Дженовы использовались для создания Сефирота. [21] [32]
В Северном Кратере группа узнает, что «Сефироты», с которыми они столкнулись, являются клонами Дженовы, созданными безумным ученым Шинра Ходжо . Столкнувшись с настоящим Сефиротом, когда он убивает своих клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, Клауд снова манипулирует, чтобы доставить Черную Материю. Затем Сефирот насмехается над Клаудом, показывая другого СОЛДАТа на месте Клауда в его воспоминаниях о Нибельхейме, предполагая, что Клауд является неудавшимся клоном Сефирота. [33] Сефирот вызывает Метеор и запечатывает Кратер; Облако попадает в Лайфстрим, и Руфус захватывает группу.
Спасаясь от Шинры, группа обнаруживает Клауда в островной больнице в кататоническом состоянии из-за отравления Мако; Тифа остается его смотрителем. Когда на остров нападают силы планетарной защиты под названием «Оружие», эти двое попадают в Лайфстрим, [34] где Тифа помогает Клауду восстановить его воспоминания: он был застенчивым ребенком во время его пребывания в Нибельхейме. пересечь Mt. Нибель. Решив стать сильнее, Клауд уезжает в Мидгар, чтобы присоединиться к СОЛДАТУ, но так и не был принят в организацию; СОЛДАТ в его воспоминаниях был его другом Заком. В Нибельхейме Клауд застал врасплох и ранил Сефирота после психического расстройства последнего, но Дженова сохранила жизнь Сефирота. Ходжо экспериментировал с Клаудом и Заком в течение четырех лет, вводя им клетки Дженовы и Мако; они сбежали, но в конце концов Зак был убит. Комбинированная травма этих событий вызвала кризис идентичности в Облаке; он создал ложный образ вокруг рассказов Зака и своих собственных фантазий. [32] [35] Клауд принимает свое прошлое и воссоединяется с отрядом, который узнает, что молитва Аэрис к Планете была успешной: Планета попыталась призвать Холи, чтобы предотвратить удар Метеора, но Сефирот заблокировал Холи.
Шинре не удалось уничтожить Метеор, но ему удалось победить Оружие и пробить Северный Кратер, что стоило жизни Руфусу и другим сотрудникам. После убийства Ходжо, который, как выяснилось, является биологическим отцом Сефирота, [21] группа спускается в ядро Планеты через отверстие в Северном Кратере и побеждает Дженову и Сефирота. Группа убегает, и вызывается Холи, которая уничтожает Метеор с помощью Лайфстрима. [36] Пятьсот лет спустя Ред XIII показан с двумя детенышами, смотрящими на руины Мидгара, которые теперь покрыты зеленью, показывая, что планета исцелилась.
Разработка
Первоначальные переговоры о концепции Final Fantasy VII начались в 1994 году на Площади разработчиков Final Fantasy после завершения Final Fantasy VI . Как и в предыдущем выпуске, создатель сериала Хиронобу Сакагути сократил свою роль до продюсера и предоставил другим более активную роль в разработке: в их число входил Ёсинори Китасэ , один из режиссеров Final Fantasy VI . Следующий взнос был задуман как игра 2D для Nintendo «s Super Nintendo Entertainment System (SNES). Создав ранний 2D-прототип, команда отложила разработку, чтобы помочь закончить Chrono Trigger для SNES. [37] Команда возобновила обсуждение Final Fantasy VII в 1995 году. [37] [38]
Команда обсудила продолжение стратегии 2D, которая была бы безопасным и незамедлительным путем по сравнению с радикально новой парадигмой разработки, лежащей в основе неизбежного перехода индустрии к 3D-играм . [37] Команда заняла рискованный вариант , чтобы сделать 3D - игры на новом оборудовании поколения, с их основным выбором является картриджем -А Nintendo 64 или CD-ROM -А Sony PlayStation . [37] Команда также рассматривала консоль Sega Saturn и Microsoft Windows . [39] На их решение повлияли два фактора: широко успешная демонстрация технологии, основанная на Final Fantasy VI с использованием нового программного обеспечения Softimage 3D , и растущая цена картриджей, которая уже ограничила аудиторию Square. [37] [40] [41] Были проведены испытания версии для Nintendo 64, в которой будет использоваться запланированное периферийное устройство для гибких дисков 64DD, хотя Nintendo еще не выпустила комплекты для разработки 64DD из-за изменения технических характеристик оборудования прототипа. Эта версия в реальном времени была отброшена во время раннего тестирования, поскольку 2000 полигонов чудовища Бегемота создавали чрезмерную нагрузку на Nintendo 64, вызывая низкую частоту кадров . [37] Потребовалось бы около тридцати дисков 64DD примерно по 64 мегабайта каждый, чтобы правильно запустить Final Fantasy VII с современными методами сжатия данных. [42] Столкнувшись с уровнем развития технологий и впечатленный увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, Square перенесла разработку Final Fantasy VII и всех других запланированных проектов на PlayStation с предварительно обработанными фильмами. . [37]
В отличие от визуальных эффектов и звука, общая система игрового процесса осталась в основном неизменной по сравнению с Final Fantasy V и VI , но с исследованным акцентом на управление игроком. [43] Первоначальным решением было, чтобы в сражениях менялись ракурсы. На боевых аренах было меньше полигонов, чем на полях, что затрудняло создание отличительных особенностей. [40] Последовательности призыва сильно выиграли от перехода к кинематографическому стилю, поскольку команда изо всех сил пыталась изобразить их масштаб с помощью 2D-графики. [44] В своей роли продюсера Сакагути вложил много сил в разработку боевой системы. [24] Он предложил систему Materia для большей настройки персонажа, чем в предыдущих играх Final Fantasy . Сражения больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в бою, потому что Материю можно было перенастраивать между битвами. [40] Художник Тэцуя Номура внес свой вклад в игровой процесс, разработав систему Limit Break как эволюцию атак отчаяния из Final Fantasy VI . Лимит-брейки служат определенной цели в игровом процессе, а также пробуждают индивидуальность каждого персонажа в бою. [24] [40]
Разработчики Square сохранили основанный на увлечении подход к разработке игр из своих предыдущих проектов, но теперь у них были ресурсы и амбиции для создания игры, которую они хотели. Это произошло потому, что они обладали значительным капиталом благодаря своим ранним коммерческим успехам, что означало, что они могли сосредоточиться на качестве и масштабе, а не зацикливаться на своем бюджете и работать над ним. [37] Final Fantasy VII в то время была одним из самых дорогих проектов видеоигр за всю историю, его стоимость оценивалась примерно в 40 миллионов долларов (что эквивалентно 64 миллионам долларов ). [37] [45] [46] Разработка окончательной версии заняла от 100 до 150 человек чуть больше года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно состояли всего из 20 человек, в игре было то, что описывалось как самая большая команда разработчиков среди всех игр на тот момент. [37] [44] Команда разработчиков была разделена между японскими офисами Square и новым американским офисом в Лос-Анджелесе; американская команда работала в основном над городскими пейзажами. [42]
Арт Дизайн
Арт-директором игры был Юсуке Наора , ранее работавший дизайнером Final Fantasy VI . С переключением на 3D Наора понял, что ему нужно заново учиться рисованию, поскольку 3D-визуализация требует совсем другого подхода, чем 2D. Благодаря огромному размаху и размаху проекта Наора получила команду, полностью посвятившую себя визуальному дизайну игры. В обязанности отдела входили иллюстрация, моделирование 3D-персонажей, текстурирование, создание окружения, визуальных эффектов и анимации. [47] Позже Наора определила художественный стиль Final Fantasy VII как «мрачный» и «странный». [48] Логотип Шинра, который включает в себя символ кандзи, был нарисован Наорой лично. [49] Рекламные изображения и логотипы были созданы Йошитакой Амано , художником, чья связь с серией восходит к ее зарождению. [50] Хотя он играл заметную роль в более ранних записях, Амано не смог этого сделать в Final Fantasy VII из-за обязательств на зарубежных выставках. [8] [50] Его логотип был основан на Meteor, хотя изначально он не знал, как превратить его в подходящее изображение. В конце концов он создал несколько вариантов изображения и запросил предпочтения сотрудников. [51] Зеленый цвет представляет преобладающее освещение в Мидгаре и цвет Лайфстрима, в то время как синий отражает экологические темы, присутствующие в истории. Его окраска напрямую повлияла на общую окраску игрового окружения. [47]
Еще одним выдающимся художником был Номура. Произведя впечатление на Сакагути предложенными им идеями, которые были написаны от руки и проиллюстрированы, а не просто набраны на ПК, Номура был привлечен в качестве главного дизайнера персонажей. [24] Номура заявил, что, когда его пригласили, основной сценарий еще не был завершен, но он «сказал:« Думаю, в первую очередь вам нужны герой и героиня », и оттуда рисовал чертежи, придумывая подробности о персонажах. После того, как [он] сделал героя и героиню, [он] продолжил рисовать, думая, какие персонажи были бы интересны. Когда [он] передавал рисунки, [он] рассказывал людям детали персонажей [он] придумал, или записал их на отдельном листе бумаги ». [52] Спрайт-арт чиби нельзя было перенести из более ранних игр, так как это не соответствовало новому графическому направлению. Наора, в роли помощника дизайнера персонажей и арт-директора, помогал корректировать внешний вид каждого персонажа, чтобы его действия были правдоподобными. При разработке Клауда и Сефирота, Номура находился под влиянием его взгляда на их соперничество, отражающего легендарную враждебность между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро , причем Клауд и Сефирот были Мусаси и Кодзиро соответственно. Внешний вид Сефирота был определен как « kakkoii », японский термин, объединяющий красивую внешность с крутизной. [40] Некоторые проекты Nomura претерпели существенные изменения в процессе разработки. Оригинальный дизайн Клауда с зачесанными назад черными волосами без шипов был предназначен для уменьшения количества полигонов и контраста с длинными распущенными серебристыми волосами Сефирота. Тем не менее, Номура опасался, что такая мужественность может оказаться непопулярной среди поклонников, поэтому он переделал Клауд, чтобы показать шок колючих ярких светлых волос. Профессия Винсента сменилась с исследователя на сыщика, на химика и, наконец, на бывшего турка с трагическим прошлым. [8] [24]
Сценарий
Сакагути отвечал за написание первоначального сюжета, который существенно отличался от финальной версии. [53] В этом черновике запланированной версии для SNES сеттинг игры был представлен как Нью-Йорк в 1999 году. Как и в финальной истории, главные герои были частью организации, пытающейся уничтожить реакторы Мако, но их преследовали пылкий детектив по имени Джо. Главные герои со временем взорвали бы город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции Lifestream. [37] [41] [53] По словам Сакагути, его мать умерла во время разработки Final Fantasy III , и выбор жизни в качестве темы помог ему справиться с ее кончиной рациональным и аналитическим образом. [44] Square в конечном итоге использовала нью-йоркский сеттинг в Parasite Eve (1998). [41] Несмотря на то, что запланированная концепция была отброшена, Final Fantasy VII все же ознаменовала резкий сдвиг в сеттинге по сравнению с предыдущими записями, отказавшись от элементов средневекового фэнтези в пользу мира, который был «неоднозначно футуристическим». [54]
Когда Китасэ был назначен ответственным за Final Fantasy VII , он и Номура переработали весь первоначальный сюжет. Сценарист Казусиге Нодзима присоединился к команде после завершения работы над лагуной Бахамут . [24] В то время как Final Fantasy VI представляла собой ансамбль из множества игровых персонажей, которые были одинаково важны, команда вскоре решила создать главного главного героя для Final Fantasy VII . [40] Погоня за Сефиротом, составлявшая большую часть основного повествования, была предложена Номура, так как ничего подобного в серии раньше не делалось. [24] Китасэ и Ноджима задумали ЛАВИНА и Шинру как противостоящие организации и создали предысторию Клауда, а также его отношения с Сефиротом. [53] Среди самых больших вкладов Нодзимы в сюжет были воспоминания Клауда и раздвоение личности; это включало в себя окончательный вывод, касающийся его вновь созданного персонажа Зака. [24] Команда помогла Китасэ скорректировать особенности оригинальной концепции Lifestream Сакагути. [53]
Что касается общей темы игры, Сакагути сказал, что «недостаточно сделать« жизнь »темой, вам нужно изобразить жизнь и смерть. В любом случае вам нужно изобразить смерть». [58] Следовательно, Номура предложил убить героиню. [24] [58] Аэрис была единственной героиней, но смерть главной героини потребовала бы второй; это привело к созданию Тифы. [59] Разработчики решили убить Аэрис, так как ее смерть была бы самой разрушительной и серьезной. [24] [58] Китасэ хотел изобразить это как очень внезапное и неожиданное, оставив «не драматическое чувство, а огромную пустоту», «чувство реальности, а не Голливуда ». [38] Сценарий сцены написал Нодзима. Китасэ и Нодзима тогда планировали, что большая часть основного состава умрет незадолго до финальной битвы, но Номура наложил вето на эту идею, потому что он думал, что это подорвет последствия смерти Аэрис. [37] Некоторые отношения и статусы персонажей претерпели изменения в процессе разработки. Аэрис должна была быть сестрой Сефирота, что повлияло на ее прическу. Затем команда сделала Сефирота своим предыдущим любовным интересом, чтобы углубить ее предысторию, но позже поменяла его с Заком. [52] [60] Винсент и Юффи должны были быть частью основного повествования, но из-за нехватки времени они были почти вырезаны и в конечном итоге стали необязательными персонажами. [52]
Нодзиме было поручено написать сценарий и объединить идеи команды в единое повествование, так как Китасэ был впечатлен его ранней работой над загадочным « Гераклом-но-Эйко III: Камигами-но-Чинмоку» , входом в серию « Слава Гераклу ». [24] Чтобы персонажи были более реалистичными, Нодзима писал сцены, в которых они время от времени спорили и возражали. Хотя это неизбежно замедлило ход истории, это добавило героям глубины. Графические улучшения позволили дополнить даже относительно мягкие строки диалогов реакциями и позами трехмерных моделей персонажей. [44] Озвучивание привело бы к значительному увеличению времени загрузки, поэтому оно было опущено. [61] Масато Като написал несколько сцен поздней игры, в том числе последовательность «Лайфстрим» и разговор Облака и Тифы перед финальной битвой. Изначально не связанная с проектом, Като была призвана помочь конкретизировать некоторые сюжетные сцены. Как и каждый из сценаристов, Като, после тщательного обсуждения истории со всей командой проекта, написал свои собственные сцены в соответствии со своими вкусами, которые позже были одобрены после проверки их соответствия стандартам. [62]
Графика
После перехода от SNES к консолям следующего поколения Final Fantasy VII стала первым проектом в серии, в котором использовалась трехмерная компьютерная графика . [38] Первоначально разработчики рассматривали возможность наложения 2D-спрайтов на 3D-фон, но решили полностью отказаться от пиксельной графики в пользу полигональных моделей. [63] Помимо сюжета, в Final Fantasy VI было много нерешенных деталей, когда началась разработка, и большинство элементов дизайна было доработано в процессе. В отличие от Final Fantasy VII , разработчики с самого начала знали, что это будет «настоящая 3D-игра», поэтому с самого раннего этапа планирования существовали подробные проекты. Сценарий также был доработан, и изображение для графики было уточнено. Это означало, что когда началась реальная разработка, раскадровки для игры уже были на месте. [40] Переход от ПЗУ с картриджем к CD-ROM вызвал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нарита, CD-ROM имел более низкую скорость доступа, что приводило к задержке некоторых действий во время игры, поэтому команде нужно было решить эту проблему. [44] Некоторые приемы использовались для сокрытия времени загрузки, например, предлагалась анимация, чтобы игрокам не было скучно. [38] Когда было решено использовать трехмерную графику, среди сотрудников возникла дискуссия, использовать ли спрайтовые модели персонажей или трехмерные многоугольные модели. Хотя спрайты оказались более популярными среди персонала, были выбраны многоугольные модели, поскольку они лучше выражали эмоции. На это решение повлияло знакомство команды с 3D-моделями персонажей, используемыми в Alone in the Dark . Сакагути решил использовать деформированные модели для полевой навигации и сцен событий в реальном времени для лучшего выражения эмоций, в то время как модели с реалистичными пропорциями будут использоваться в сражениях. [60] Команда приобрела суперкомпьютеры Silicon Graphics Onyx и соответствующие рабочие станции, а также сопутствующее программное обеспечение, включая Softimage 3D , PowerAnimator и N-World, на общую сумму около 21 миллиона долларов. Многие члены команды никогда раньше не видели технологии 3D-разработки. [37]
Переход от 2D-графики к 3D-среде, наложенной на предварительно обработанный фон, сопровождался акцентом на более реалистичную презентацию. [38] В предыдущих записях размеры персонажей и окружающей среды были фиксированными, и игрок имел перспективу прокрутки. Это изменилось с выходом Final Fantasy VII , в котором окружающая среда меняется в зависимости от ракурса камеры, а размеры модели персонажей меняются в зависимости как от их места в окружающей среде, так и от их расстояния от камеры, что дает ощущение масштаба. [40] [44] Выбор этого в высшей степени кинематографического стиля повествования, прямо контрастирующего с предыдущими играми Square, приписывается Китасе, который был поклонником фильмов и интересовался параллелями между повествованием фильма и видеоигры. [37] Движение персонажей во время игровых событий было выполнено дизайнерами персонажей в группе планирования. Дизайнеры обычно сотрудничают со специалистами по движению для таких анимаций, но они сами учились работе с движением, в результате чего движения каждого персонажа различаются в зависимости от их создателей - некоторым дизайнерам нравились преувеличенные движения, а другим - тонкости. Большая часть времени была потрачена на повседневную рутинную анимацию каждого персонажа. Для анимации боев в игре были привлечены специалисты по движению. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет. [40] Некоторые эффекты в реальном времени, такие как взрыв возле отверстия, были нарисованы от руки, а не анимированы компьютером. [47]
Главной творческой силой, стоящей за общей 3D-презентацией, был Казуюки Хашимото, генеральный супервайзер этих сцен. Имея опыт работы с новой технологией, которую представила команда, он принял должность в Square, поскольку команда соответствовала его собственному творческому духу. Одним из основных событий в разработке стало то, что графика в реальном времени была синхронизирована с созданными компьютером кат -сценами с полным движением (FMV) для некоторых сюжетных эпизодов, включая ранний эпизод, в котором модель Облака в реальном времени перескакивает на FMV-рендеринг. движущийся поезд. [37] Фоны были созданы путем наложения двух двухмерных графических слоев и изменения скорости движения каждого для имитации восприятия глубины. Хотя это не была новая техника, возросшая мощность PlayStation позволила реализовать более сложную версию этого эффекта. [44] Самой большой проблемой с 3D-графикой был большой разрыв памяти между оборудованием для разработки и консолью: в то время как ранняя демонстрация 3D-технологий была разработана на машине с более чем 400 мегабайтами общей памяти, PlayStation имела только два мегабайта. системной памяти и 500 килобайт для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как уменьшить объем данных при сохранении желаемых эффектов. Этому способствовала неохотная помощь Sony, которая надеялась ограничить прямое участие Square стандартным пакетом API, но в конце концов уступила и предоставила команде прямой доступ к спецификациям оборудования. [37]
Final Fantasy VII включает два типа кат-сцен: кат-сцены в реальном времени с многоугольными моделями на предварительно обработанном фоне и кат-сцены FMV. [44] FMV-видео с компьютерными изображениями (CGI) для игры были созданы Visual Works , тогда еще новой дочерней компанией Square, которая специализировалась на компьютерной графике и создании FMV-видео. Visual Works создала первоначальную концепцию фильма для проекта трехмерной игры. [8] FMV были созданы международной командой, охватывающей Японию и Северную Америку, с привлечением талантов игровой и киноиндустрии; Среди западных участников были художники и сотрудники, которые работали над сериалом « Звездные войны », « Парк Юрского периода» , « Терминатор 2: Судный день» и « Правдивая ложь» . [64] Команда попыталась создать дополнительный необязательный контент CGI, который привел бы необязательных персонажей Винсента и Юффи в финал. Поскольку это еще больше увеличило бы количество дисков, необходимых для игры, от этой идеи отказались. [65] Казуюки Икумори, будущая ключевая фигура в Visual Works, помогал с созданием роликов CGI в дополнение к общему дизайну фона. [66] Последовательности CGI FMV составляют около 40 минут отснятого материала, что возможно только с дополнительным пространством памяти PlayStation и графической мощью. Это нововведение принесло с собой дополнительную сложность, заключающуюся в том, что неполноценность игровой графики по сравнению с последовательностями FMV не была слишком очевидной. Китасе описал процесс создания внутриигрового окружения как можно более детализированным как «непростую задачу». [38]
Музыка
Музыкальное сопровождение Final Fantasy VII было написано, аранжировано и продюсировано Нобуо Уэмацу , который был единственным композитором шести предыдущих игр Final Fantasy . Первоначально Уэмацу планировал использовать музыку CD-качества с вокальными выступлениями, чтобы воспользоваться звуковыми возможностями консоли, но обнаружил, что это привело к тому, что игра имела гораздо более длительное время загрузки для каждой области. Затем Уэмацу решил, что более высокое качество звука не стоит компромисса с производительностью, и вместо этого решил использовать MIDI- подобные звуки, создаваемые внутренним звуковым секвенсором консоли , подобно тому, как его саундтреки к предыдущим играм серии на Super NES были внедрены. [67] [68] Super NES имеет только восемь звуковых каналов для работы, а PlayStation - двадцать четыре. Восемь зарезервированы для звуковых эффектов, а шестнадцать доступны для музыки. [43] Подход Уэмацу к написанию музыки для игры заключался в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку к фильму и сочинять музыку, отражающую настроение сцен, а не пытаться создавать сильные мелодии, чтобы «определить игру», как он сказал, такой подход будет слишком сильно, когда помещается рядом с новыми 3D-визуальными эффектами игры. Например, он сочинил трек, предназначенный для сцены в игре, где убивают Аэрис Гейнсборо, чтобы он был «грустным, но красивым», а не более откровенно эмоциональным, создавая более сдержанное ощущение. [37] Уэмацу также сказал, что в саундтреке было ощущение «реализма», что также мешало ему использовать «запредельную, сумасшедшую музыку». [69]
Первая часть, которую Уэмацу сочинил для игры, была открывающей темой; игровой директор Ёсинори Китасэ показал ему вступительный ролик и попросил начать проект там. Трек был хорошо принят в компании, что дало Уэмацу «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Final Fantasy VII была первой игрой в серии, включающей трек с высококачественным оцифрованным вокалом «One-Winged Angel», который сопровождает часть финальной битвы игры. Трек был назван "самым узнаваемым вкладом Уэмацу" в музыку серии Final Fantasy , с чем Уэмацу согласен. [37] [70] Вдохновленный Весны священной по Стравинского , чтобы сделать более «классический» трек, и рок-н - ролла с конца 1960 - х и начале 1970 - х годов , чтобы сделать оркестровый трек с «разрушительным воздействием», он провел две недели, сочиняя короткие несвязанные музыкальные фразы, а затем собрал их вместе в «Однокрылый ангел» - подход, который он никогда раньше не использовал. [37]
Музыка из игры выпущена в нескольких альбомах. Square выпустила основной альбом саундтреков, Final Fantasy VII Original Soundtrack , на четырех компакт-дисках через свою дочернюю компанию DigiCube в 1997 году. Также был выпущен ограниченный выпуск, содержащий иллюстрированные аннотации. [68] Обычное издание альбома достигло третьего места в чарте Japan Oricon , а ограниченное издание - 19 места. [71] [72] В целом, альбом был продан почти 150 000 копий в январе 2010 г. [73] Один-диск альбома выбранных дорожек из оригинального кинофильма, наряду с тремя расположенными частями, под названием Final Fantasy VII Реюньон треков , был также выпущенный DigiCube в 1997 году [74], достиг 20-го места в японском чарте Oricon. [75] Третий альбом, Piano Collections Final Fantasy VII , был выпущен DigiCube в 2003 году и содержит один диск с фортепианными аранжировками треков из игры. Он был аранжирован Широ Хамагучи и исполнен Сэйдзи Хонда и достиг 228 места в чартах Oricon. [76] [77]
Релиз
Final Fantasy VII была анонсирована в феврале 1996 года. [78] Президент Square и главный исполнительный директор Томоюки Такечи были довольно уверены в том, что японские игроки сделают игру коммерчески успешной даже на новой платформе. [37] Игровая демоверсия была включена в раздачу диска на Tokyo Game Show в 1996 году , получившую название Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . Диск также включал ранние тестовые кадры Square, созданные с использованием персонажей из Final Fantasy VI . [37] [79] Первоначальная дата выпуска была в какой-то момент в 1996 году, но, чтобы должным образом реализовать свое видение, Square отложила дату выпуска почти на целый год. [54] Final Fantasy VII была выпущена 31 января 1997 года. [80] Она была опубликована в Японии компанией Square. [81] Переиздание игры, основанное на ее западной версии, под названием Final Fantasy VII International , было выпущено 2 октября 1997 года. [82] [83] Эта улучшенная международная версия положила начало тенденции для Square к созданию обновленной версии. версия для японского выпуска, основанная на усиленных западных версиях. [84] Международная версия была переиздана в качестве физического диска в составе Final Fantasy 25th Anniversary Box Окончательного пакета японского 18 декабря 2012 года [85]
В то время как ее успех в Японии был принят руководителями Square как должное, Северная Америка и Европа были другим вопросом, поскольку до того времени жанр японских ролевых игр все еще был нишевым рынком на западных территориях. Sony, из - за борьбы в PlayStation против Nintendo и Sega в домашних консоли, лоббировал издательские права в Северной Америке и Европе после Final Fantasy VII ' передачи s на PlayStation к дальнейшему уговаривать площади, Sony предложила выгодное роялти дело с прибылью потенциально сравнявшись теми Square получит за счет самостоятельного издания игры. Square приняла предложение Sony, поскольку сама Square не имела опыта западной публикации. Square не сомневалась в успехе игры, так как другие JRPG, включая Final Fantasy VI , плохо продавались за пределами Японии. Чтобы помочь с продвижением игры за рубежом, Square распустила свои первоначальные офисы в Вашингтоне и наняла новый персонал для новых офисов в Коста-Меса. [37] Впервые он был представлен западной публике на выставке Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [86]
Для продвижения игры за рубежом в августе 1997 года Square и Sony запустили широкомасштабную трехмесячную рекламную кампанию. Начиная с телевизионной рекламы TBWA \ Chiat \ Day, которая шла вместе с популярными шоу, включая Saturday Night Live , The Simpsons , Late Night with Conan O Brien и Prime Time Sports , кампания включала многочисленные статьи как в игровых журналах, так и в специализированных журналах, рекламу в комиксах от таких издателей, как DC Comics и Marvel, специальное сотрудничество с Pepsi , мероприятия для СМИ, образцы дисков и товары. [87] По оценкам Takechi, общий мировой маркетинговый бюджет составил 40 миллионов долларов ; 10 миллионов долларов было потрачено в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке. [37] В отличие от своих предшественников, в Final Fantasy VII не было корректировки номера, чтобы учесть отсутствие западной версии Final Fantasy II , III и V - в то время как только четвертая Final Fantasy вышла за пределами Японии, ее японское название было сохранено. . [88] Она была выпущена в Северной Америке 7 сентября 1997 года. [89] Игра была выпущена в Европе 17 ноября, став первой игрой Final Fantasy , выпущенной в Европе. [90] [91] Западная версия включала дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация меню и системы Материи, уменьшение здоровья врагов, новые визуальные подсказки, помогающие с навигацией по карте мира, и дополнительные ролики, относящиеся к прошлому Облака. . [84] [92]
Версия для ПК
Square разработала порт для ПК, чтобы максимально увеличить количество игроков. У многих западных потребителей не было PlayStation, и сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Компания Square никогда не выпускала компьютерные игры, поэтому расценила это как эксперимент по продажам. Переносом занималась команда из 15-20 человек, в основном из Коста Меса и с помощью Токио, [37] после того, как консольная версия была закончена. [93] Команде потребовалось переписать примерно 80% кода игры из-за необходимости унифицировать то, что было кастомной сборкой для консоли, написанной несколькими сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость унифицировать пять различных игровых движков исходной версии PlayStation, что приводило к задержкам. [37] В версии PC пришел с лицензией на Yamaha Corporation «s программного синтезатора S-YXG70, равномерно обеспечивая высококачественную секвенировали музыку в хаотичном рынке оборудования. Преобразование почти 100 оригинальных музыкальных произведений в файлы формата XG было выполнено Yamaha. [94]
Чтобы максимизировать шансы на успех, Square искала западную компанию, которая помогла бы выпустить версию для ПК. Eidos Interactive , выпуск которой Tomb Raider превратил ее в издательского гиганта, согласился продать и опубликовать порт. [37] Об этом было объявлено в декабре 1997 года, вместе с эксклюзивным соглашением Eidos для Северной Америки и Европы, [95] хотя по слухам, перенос должен был произойти еще в декабре 1996 года, даже до выпуска версии для PlayStation. [96] Чтобы продукт выделялся в магазинах, Eidos выбрала трапециевидную форму крышки и коробки. Они договорились о цене контракта в 1,8 миллиона долларов, сделав первоначальный прогноз продаж в 100 000 единиц на основе этих затрат. [37] Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 г .; порт не был выпущен в Японии. [94] В течение одного месяца продажи порта превысили первоначальные прогнозы. [37] Версия для ПК в конечном итоге предоставит исходный код для последующих портов. [37]
Локализация
Локализацией Final Fantasy VII занималась компания Square. Локализацию на английский язык под руководством Сета Луизи выполнила команда из пятидесяти человек, которые столкнулись с множеством проблем. По словам Луизи, самым большим препятствием было сделать так, чтобы «прямой перевод текста с японского на английский правильно читался на английском языке. Структура предложения и грамматические правила для японского языка сильно отличаются от английского», что затрудняло чтение перевода как родной английский без искажения смысла. [97] Майкл Баскет был единственным переводчиком проекта, хотя ему помогали носители японского языка из токийского офиса. Локализация была утомительной для команды из-за их неопытности, отсутствия профессиональных редакторов и плохой связи между офисами в Северной Америке и Японии. Результатом этого разъединения стало то, что имя Аэрис было изначально локализовано как сочетание слов «воздух» и «земля» - как «Аэрис» из-за отсутствия связи между персоналом по локализации и группой обеспечения качества . [98]
Команда также столкнулась с несколькими техническими проблемами из-за практики программирования, которая мало учитывала последующую локализацию, например, работа со шрифтом фиксированной ширины и необходимость вставки кандзи через клавиши ввода языка для добавления специальных символов (например, гласных с диакритическими знаками ). держать код в рабочем состоянии. Следовательно, текст по-прежнему считывался текстовым процессором как японский, поэтому компьютерную проверку орфографии нельзя было использовать, и ошибки приходилось выявлять вручную. В коде использовались непонятные иероглифы для обозначения имен главных героев, из-за чего переводчикам не удавалось идентифицировать персонажей. [98] Переведенный текст обычно занимает больше места, чем текст на японском, хотя все равно должен был соответствовать экрану без чрезмерного использования разрывов страниц - например, названия элементов, написанные кандзи на японском языке, могли переполнять окна сообщений в переведенных текст. Чтобы смягчить эту проблему, в исходный код был добавлен пропорциональный шрифт, чтобы на экране помещалось больше текста. Ругательства часто использовались при локализации, чтобы передать первоначальное японское значение, хотя большинство ненормативной лексики подвергалось цензуре, как описал сотрудник Square Ричард Ханивуд как «старый комикс '@ # $%!' -тип замены ". [84] Европейский релиз был описан как находящийся в худшем состоянии, поскольку переводы на несколько европейских языков были переданы Sony на аутсорсинг другой компании, что еще больше затруднило общение. Что касается порта для ПК, Square попыталась исправить ошибки перевода и грамматики для североамериканской и европейской версий, но у нее не было времени и средств для повторного перевода всего текста. [98] По словам Ханивуда, успех Final Fantasy VII на Западе побудил Square больше сосредоточиться на качестве локализации; Для будущих игр Square наняла дополнительных переводчиков и редакторов, а также упростила коммуникацию между командами разработки и локализации. [84]
За несколько месяцев до выхода игры в Северной Америке Sony публично заявила, что рассматривает возможность вырезать сцену в Honey Bee Inn из-за непристойного содержания, что вызвало многочисленные онлайн-петиции и письма протеста от фанатов RPG. Впоследствии Square заявила, что никогда не позволит Sony каким-либо образом локализовать игру. [99] Помимо перевода текста, североамериканская команда локализации внесла изменения в игровой процесс, в том числе снизила частоту встреч с врагами, упростила меню Материи и добавила новые битвы с боссами. [100]
Более поздние выпуски
Международная версия Final Fantasy VII была выпущена на PlayStation Network (PSN) как PSOne Classic , в Японии 10 апреля 2009 г. Эта версия была совместима как с PlayStation 3 и PlayStation Portable с поддержкой PlayStation Vita и PlayStation TV приходит позже. [92] Final Fantasy VII была позже выпущена как PSOne Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня. [101] Версия для ПК была обновлена DotEmu для использования в современных операционных системах и выпущена через Square Enix в Северной Америке. и европейские интернет-магазины 14 августа 2012 года. [102] [103] Он включал поддержку высокого разрешения, облачные сохранения, достижения и усилитель персонажей. Позже он будет выпущен через Steam 4 июля 2013 года [104] [105], заменив версию, доступную в североамериканских и европейских интернет-магазинах Square Enix. [106] [107] Версия для ПК будет впервые выпущена в Японии 16 мая 2013 года исключительно в японском интернет-магазине Square Enix под названием « Международная версия». Он имеет функции, недоступные в западной версии, включая высокоскоростной режим, режим без случайных встреч и команду максимальной статистики. [108] Релиз для iOS , основанный на версии для ПК и адаптированный для мобильных устройств с помощью D4 Enterprise , был выпущен 19 августа 2015 года с функцией автоматического сохранения. [109] После анонса на PlayStation Experience 2014, версия для ПК была выпущена для PlayStation 4 5 декабря 2015 года. DotEmu разработала версию для PS4. [110] [111] [112] [113] Версия для Android была выпущена 7 июля 2016 года. [114] Версия для PlayStation Classic была выпущена 3 декабря 2018 года. [115] Версия для Nintendo Switch и Xbox One был выпущен во всем мире 26 марта 2019 г. [116]
Прием
Агрегатор | Счет | |
---|---|---|
ПК | PS | |
Рейтинг игр | 86% [118] | 92% [117] |
Metacritic | N / A | 92/100 [119] |
Публикация | Счет | |
---|---|---|
ПК | PS | |
1Up.com | N / A | A + [5] |
AllGame | [120] | [2] |
CGW | [144] | N / A |
CVG | 9/10 [122] | [121] |
Край | N / A | 9/10 [123] |
ВОСА | N / A | 38/40 [124] [125] |
Famitsu | N / A | 38/40 [126] |
Информер игры | N / A | 9,75 / 10 [130] |
GameFan | N / A | 300 + / 300 [129] |
GamePro | [128] | [127] |
GameRevolution | N / A | B + [132] |
GamesMaster | N / A | 96% [131] |
GameSpot | 8/10 [133] | 9,5 / 10 [1] |
Хобби | N / A | 96% [134] |
IGN | 8,2 / 10 [135] | 9,5 / 10 [4] |
Мега веселье | N / A | 94% [136] 95% [137] |
Следующее поколение | N / A | [138] |
OPM (Австралия) | N / A | 10/10 [139] |
OPM (США) | N / A | [140] |
Формат ПК | 93% [145] | N / A |
PC Gamer (США) | 90% [146] | N / A |
ПК PowerPlay | 90% [147] | N / A |
Зона ПК | 93% [148] | N / A |
Играть | N / A | 94% [141] |
Первый игрок | N / A | 97% [142] |
PSM | N / A | [143] |
Видеоигры (DE) | N / A | 94% [149] |
После выхода игра получила всеобщее признание критиков. GameFan назвал ее «возможно, величайшей игрой из когда-либо созданных» [129] [150], цитата, выбранная для задней обложки футляра для драгоценностей игры . GameSpot прокомментировал, что «никогда прежде технологии, игровые возможности и повествование не сочетались так, как в Final Fantasy VII », выразив особую поддержку графике, звуку и сюжету игры. [1] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly единогласно дали ему 9,5 баллов из 10 и свою награду «Игра месяца», высоко оценив его визуализацию, использование FMV, сражений и особенно сюжетную линию, хотя они выразили разочарование тем, что концовка не разрешила все незавершенные дела. Они также считают, что североамериканская локализация является значительным улучшением по сравнению с оригинальной японской версией. [124] GamePro поставил ему 5 баллов из 5 по всем четырем категориям (графика, звук, управление и веселье), назвав повествование «драматичным, сентиментальным и трогательным таким образом, чтобы вовлечь вас в персонажей», которые «оживают благодаря нежно-тонким движениям тела». [127] И GamePro, и официальный американский журнал PlayStation Magazine ( OPM ) заявили, что система ATB придает битвам напряженность и остроту, которые обычно не наблюдаются в ролевых играх. [140] [127]
Критики хвалили визуальные эффекты игры и использование роликов FMV. Джей Бур из IGN настаивал, что графика игры «на несколько световых лет превосходит все, что когда-либо было на PlayStation», и считал боевую систему своей самой сильной стороной. [4] Критики также высоко оценили игровой процесс и сценарий. Компьютерные и Видео игры ' ы Alex C похвалил драматическую историю и хорошо проработанных персонажей. [122] В дополнение к названию графики «не считая лучшего, что PlayStation когда-либо видела», в Next Generation сказали об истории, что «хотя FFVII может занять некоторое время, чтобы начать работу, как и в каждой части серии, моменты высокого мелодрамы сочетаются со сценами чистой поэзии и видения ". [138] Саундтрек Уэмацу также получил признание. Эдж отметил, что Final Fantasy VII была близка к тому, чтобы стать интерактивным фильмом в игровой форме, высоко оценив его сочетание сложной истории, которое противоречит западным тенденциям в области графических приключений, и «превосходно организованной музыкальной фишки». [123] RPGamer похвалил саундтрек к игре, как по разнообразию, так и по объему, заявив, что «Уэмацу сделал свою работу исключительно хорошо» и что это была его лучшая работа. [151]
Final Fantasy VII получила некоторую негативную критику. OPM и GameSpot подвергли сомнению линейный прогресс игры. [1] [140] OPM посчитал перевод игры "немного грязным" и сказал, что анимация призыва была "абсолютно впечатляющей". [140] RPGamer процитировал его перевод как «содержащий опечатки и другие ошибки, которые еще больше затемняют то, что уже является очень запутанным сюжетом». [152] GamePro также сочла перевод с японского на английский как значительную слабость игры, [128] а IGN расценили возможность использовать только трех персонажей одновременно как «единственный недостаток игры». [4]
Рецензенты дали аналогичную оценку версии для ПК, но раскритиковали ее различные технические недостатки. [144] [146] [153] Журнал Computer Games Magazine сообщил, что ни одна другая недавняя игра не имела такой «тенденции не работать в любом качестве на нескольких [компьютерах]». [154] Computer Gaming World пожаловался на то, что качество музыки ухудшилось на звуковых картах ПК [144], и журнал Next Generation обнаружил, что предварительно обработанные фоны игры значительно менее впечатляющие, чем в версии для PlayStation. [153] Тем не менее, Next Generation сочла визуальные эффекты сражений в более высоком разрешении «абсолютно ошеломляющими», [153] а журнал Computer Games Magazine заявил, что они продемонстрировали потенциальную графическую мощь ПК. [154] Все три журнала в заключение хвалили игру с техническими недостатками, [144] [153] [154] и PC Gamer резюмировали это, в то время как «Square, по-видимому, сделала только то, что требовалось для запуска игры для PlayStation под Windows, [ Final Fantasy VII ] по-прежнему остается победителем на ПК ». [146]
Продажи
В Японии на игру было оформлено более 1,1 миллиона предварительных заказов примерно за десять дней до релиза. [155] В течение трех дней с момента его выпуска, 2,3 миллиона копий [156] из Final Fantasy VII были проданы. [67] [157] [158] После выпуска это было убийственное приложение для оригинальной консоли PlayStation, при этом журнал Computing Japan отмечал, что оно во многом способствовало увеличению глобальной установленной базы PlayStation с 10 миллионов проданных к ноябрю 1996 года устройств до 16. миллионов единиц продано к маю 1997 года (рост на 60%). [159] К августу 1997 года в Японии было продано более 3 миллионов копий. [160] [161] По данным Weekly Famitsu , к концу 1997 года в Японии было продано 3,27 миллиона копий игры. [162]
В Северной Америке ее популярность вдохновила тысячи розничных продавцов на уличные свидания в сентябре, чтобы удовлетворить общественный спрос на игру. [163] [82] Во время дебютного уик-энда игры в Северной Америке было продано более 330 000 копий и собрано 16,5 миллионов долларов ( 27 миллионов долларов с поправкой на инфляцию), что было выше, чем у любой видеоигры (превосходя Star Fox 64 с продажами 300 000) и большинство голливудских блокбастеров на сегодняшний день. [82] [164] [165] Final Fantasy VII достигла продаж 500 000 копий менее чем за три недели. [82] [166] Импульс, достигнутый в первые недели игры, продолжался несколько месяцев; Sony объявила, что к началу декабря игра была продана в количестве 1 миллиона копий в Северной Америке, [167] побудив бизнес-аналитика Эдварда Уильямса из Monness, Crespi, Hardt & Co. прокомментировать: «Sony изменила определение категории ролевых игр и расширила ее. обычная аудитория с запуском Final Fantasy VII ». [167] Она удерживала рекорд продаж в Северной Америке вплоть до Resident Evil 2 (1998), [165] и была самой прибыльной игрой Final Fantasy в Северной Америке до Final Fantasy XV (2016). [168]
По всему миру к 1998 году было продано более 6 миллионов копий, став самой продаваемой игрой для PlayStation на тот момент [169] и самой продаваемой игрой в то время. [165] Версия для PlayStation была продана 7,24 миллиона копий по всему миру к 1999 году [170] и 9,34 миллиона единиц к марту 2003 года, в том числе 3,9 миллиона единиц в Японии и 5,44 миллиона копий за рубежом, [171] что сделало ее самой продаваемой версией Final. Фэнтези- игра [172] [173] [174] и самая продаваемая игра Square Enix. [171] К концу 2005 года во всем мире было продано 9,8 миллиона копий, в том числе 4 миллиона в Японии и 5,8 миллиона за рубежом в Северной Америке и Европе. [175] В 2006 году 158,458 копий The Best ' s сделки переиздание игры были проданы в Японии, [176] и 63,770 единиц в 2006 году Окончательный Hits релиз были проданы в Японии к 2007 году, [177] в результате чего общий объем продаж версия для PlayStation тиражом более 10 миллионов копий по всему миру. [178]
Первоначальная версия для ПК превзошла ожидания Eidos в размере 100 000 единиц, быстро превысив продажи в один миллион единиц, что принесло Square более 2 миллионов долларов гонорара. [37] За первую неделю выпуска в 2009 году было продано более 100 000 загрузок версии PSN. [179] К августу 2015 года по всему миру было продано более 11 миллионов единиц версий для PlayStation и ПК. [180] [181] По оценкам Steam Spy, по состоянию на апрель 2018 года, [182] было более 1,2 миллиона загрузок в Steam, [182] с более поздней утечкой Steam, согласно которой на июль 2018 года на платформе было 1,14 миллиона игроков. [183] Google Play имел более 100 000 загрузок. [184] К 2019 году было продано более 12,3 миллиона устройств на всех платформах. [185] По состоянию на август 2020 года по всему миру было продано более 12,8 миллиона единиц игры. [186]
Награды
Final Fantasy VII была удостоена множества наград « Игра года » в 1997 году. Во время первого ежегодного конкурса Interactive Achievement Awards (теперь известного как DICE Awards) от Academy of Interactive Arts & Sciences Final Fantasy VII выиграла в категории «Консольная приключенческая игра». года »и« Консольная ролевая игра года », а также номинирована на« Интерактивное звание года »,« Выдающееся достижение в области искусства / графики »и« Выдающееся достижение в интерактивном дизайне ». [187] В конкурсе Origins Award он выиграл в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года». [188] Он также был удостоен награды «Выбор читателей для всех систем игры года», «Выбор читателей для PlayStation Game of the Year» и «Выбор читателей для ролевой игры года» от EGM , [189] который также дал ему другие награды за «Самая горячая красотка из видеоигр» (для Тифы Локхарт), «Самая большая шумиха для игры», «Лучшая концовка» и «Лучшая печатная реклама». [190]
С 1997 года она была выбрана многих игровых журналов , как один из лучших видеоигр всех времен, перечисленных в 21 в ВОСА ' s „100 лучших игр всех времен“ в том же году он был освобожден, [191] 91 - в ВОСА « S 2001„100 лучших игр всех времен“, [192] и , как четвёртая в ретро Gamer » s «100 лучших игр» в 2004 г. [193] в 2018 году он занял 99 - е в IGN в «100 лучших игр всех времен » [194] и третьим в рейтинге PALGN « 100 величайших игр всех времен ». [195] Final Fantasy VII была включена в «The Greatest игр всех времен» список по GameSpot в 2006 году, [55] и занимает , как второй в Империи " 2006„100 величайших игр всех времен“, s [196] в качестве третьей в Материал « s„100 Greatest игры“в 2008 году [197] , а также 15 в Game Informer » s 2009 «Топ 200 игр всех времен» [198] (вниз пять мест из предыдущих лучших игр списка всех времен). [199] В 2012 году Time назвал ее одной из своих «100 видеоигр за все время». [200] В марте 2018 года по версии Game Informers «300 лучших игр всех времен по версии читателей» Final Fantasy заняла 7-е место. [201] В марте 2018 года GamesRadar + оценил «25 лучших игр для PS1 всех времен», Final Fantasy VII заняла 12-е место. [202]
Он также появлялся во многих других списках величайших игр. В 2007 году Dengeki PlayStation присудила ей ретроспективные награды «Лучшая история», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая игра в целом» за игры для оригинальной PlayStation. [203] GamePro назвал ее лучшей ролевой игрой всех времен в 2008 году, [204] и представил ее в своей статье 2010 года «30 лучших игр для PSN». [205] В 2012 году GamesRadar также поставил ее на шестое место среди самых печальных игр за всю историю. [206] С другой стороны, GameSpy поставила ее на седьмое место в своем списке самых переоцененных игр 2003 года. [207]
Final Fantasy VII часто занимала первые места в опросах читателей о лучших играх за все время. В 1997 году он помещается в девятой ЭГМЫ ' s читателей топ 10 игр всех времен, которые издание отмечает , были поразительным , потому что игра не была выпущена в Соединенных Штатах (где ВОС был опубликован) в момент голосования. [191] По результатам опроса IGN в 2000 году [208 ], он был признан «Лучшей игрой века среди читателей» [208] и занял второе место в «100 лучших игр всех времен» японского журнала Famitsu в 2006 году (также был признан занял девятое место в рейтинге самых слезливых игр всех времен, проведенном Famitsu в 2011 году). [209] [210] Пользователи GameFAQ оценили ее как «Лучшую игру всех времен» в 2004 г. и в 2005 г. [211] [212] и поместили ее на второе место в 2009 г. [213] В 2008 г. читатели журнала Dengeki признали ее лучшей игра из когда-либо созданных, [214] а также девятая по популярности игра всех времен, вызывающая слезы. [215]
Наследие
Игра вдохновила китайскую компанию Shenzhen Nanjing Technology на неофициальную версию NES. Этот порт показывает игру Final Fantasy VII, уменьшенную до 2D, с удалением некоторых побочных квестов. [216] Популярность и открытый характер игры также побудили режиссера Китасэ и сценариста Нодзиму установить сюжетную связь между Final Fantasy VII и Final Fantasy X-2 . Персонаж Шинра из Final Fantasy X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии изнутри планеты Спира . Нодзима заявил, что Шинра и его предложение являются преднамеренным намеком на компанию Шинра и что он рассматривает события Final Fantasy X-2 как приквел к событиям Final Fantasy VII . [217] Достижения в области технологии , используемые для создания последовательности FMV и компьютерной графики для Final Fantasy VII позволило Сакагучи начать производство на первой Final Fantasy фильма, Final Fantasy: Духи внутри . [218] Игра привнесла в серию особую эстетику - фэнтези, пропитанную современными и продвинутыми технологиями, - что было дополнительно исследовано в Final Fantasy VIII , The Spirits Within и Final Fantasy XV . [219] [220] [221] Переиздания игр Square в Японии с бонусными функциями часто будут происходить после выпуска Final Fantasy VII International . Более поздние игры, которые будут переизданы как международные версии, включают Final Fantasy X и другие продолжения франшизы, [222] [223] [224], а также серию Kingdom Hearts . [225] [226]
Несколько персонажей из Final Fantasy VII появлялись эпизодически в других играх Square Enix, таких как файтинг Ehrgeiz и популярная серия кроссоверов от Final Fantasy до Disney Kingdom Hearts . [227] Кроме того, боевая видеоигра Dissidia Final Fantasy включает персонажей Final Fantasy VII, таких как Клауд и Сефирот, и позволяет игрокам сражаться с персонажами из всей серии Final Fantasy и ее продолжения, Dissidia 012 Final Fantasy , включая Тифу как хорошо. [228] Клауд также является игровым персонажем в Final Fantasy Tactics . [229] В декабре 2015 года Клауд был выпущен в качестве персонажа загружаемого контента для кроссоверных файтингов Nintendo Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U , а также сцены, основанной на Мидгаре. [230] Он вернулся в сиквеле 2018 года, Super Smash Bros.Ultimate . [231] Сефирот был добавлен в Ultimate , как загружаемый контент в декабре 2020 г. На телевидении, Final Fantasy VII была пародируется в втором сезоне в Robot Chicken в 2006 году [232]
Влияние
Final Fantasy VII считается самой большой из серии Final Fantasy . [233] [234] В 2002 году GameSpot оценил ее как вторую по значимости игру из когда-либо созданных. [235] В 2007 году GamePro поставила ее на 14 место в своем списке самых важных игр всех времен [236], а в 2009 году она заняла то же место в своем списке самых влиятельных и инновационных игр всех времен. [237] Билл Логидиче и Мэтт Бартон включили Final Fantasy VII в число 25 самых влиятельных игр всех времен. [238] Сэмюэл Робертс из Retro Gamer , писавший для GamesRadar , в январе 2020 года назвал FFVII «одной из самых важных и влиятельных ролевых игр всех времен». [239]
Считается, что игра позволила консольным ролевым играм получить популярность на массовом рынке за пределами Японии. [240] Ролевые видеоигры были нишевым жанром в Северной Америке до тех пор, пока Final Fantasy VII не представила этот жанр широкой публике [82] [235], и это первая игра Final Fantasy , выпущенная в Европе. [241] Он популяризировал японские ролевые игры за пределами Японии, в дополнение к открытию рынка игровых консолей для западных разработчиков компьютерных ролевых игр, таких как BioWare . [238] Согласно Джину Пак из The Washington Post , FFVII «в одиночку поместил ролевые видеоигры на глобальную карту». [242] Это также увеличило продажи оригинальной PlayStation, [159] и продемонстрировало преимущества носителей CD-ROM по сравнению с носителями ROM картриджей . [236] По словам основателя Sony Computer Entertainment и архитектора PlayStation Кена Кутараги , Final Fantasy VII была «движущей силой, которая продвигала вперед игры» вместе с PlayStation, и игра способствовала росту глобальной осведомленности о японской популярной культуре наряду с аниме . [242]
FFVII была одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастеров ( AAA ). [243] Это была самая дорогая видеоигра, когда-либо разработанная до того момента [242], и ее дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр. [244] Он установил эталон для графики видеоигр , [236] [237] полноразмерного видео , [238] кинематографических значений CGI и презентации, подобной кино , наряду с новаторским сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической работой камеры . [242] Это также стало эталоном для оркестровой музыки для видеоигр , [242] [237] с "Aerith's Theme", появившейся в Зале славы Classic FM на 16-м месте в 2012 году [245] и с Элизабет Дэвис из Classic FM ( UK), назвав его «одним из самых известных когда-либо написанных музыкальных произведений из видеоигр» и заявив, что FFVII помог «целому поколению познакомиться с магией оркестровой музыки». [246]
Повествование в игре считалось откровением для своего времени и находило отклик у большей части аудитории. [247] Глубина его повествования, наряду с его характером, эмоциональными сценами и кинематографическими ценностями, сделала его ориентиром для повествования историй видеоигр. [235] [236] [237] Смерть Аэрис, в частности, часто упоминается как один из самых значительных моментов в любой видеоигре. [55] [56] [57] Это одна из самых знаковых смертей в истории видеоигр , [244] часто упоминается как одна из самых шокирующих и эмоциональных сцен в играх, [248] и укрепляет статус Сефирота как одного из самых печально известные злодеи из видеоигр . [248] [236] Сцена превысила IGN ' список s из 100 лучших видеоигр моментов, назвав его „жанр-определяющий момент“ и представитель „эмоционального путешествие разыгрыша от детских развлекательного современной повествующей среды“. [57] Брайан Тейлор, писавший для Kill Screen , описал целую индустрию фанатских теорий о том, как вернуть Аэрис к жизни или предотвратить ее смерть. Он сравнил эти усилия с кампанией по написанию писем, чтобы убедить Чарльза Диккенса не позволить Нелл, очаровательной главной героине «Лавки диковинок» , умереть в конце книги. Тейлор подтвердил, что обсуждение этих теорий фанатов и анализ кода игры для их проверки составляют значимую и важную часть опыта игры. [249]
Игра вдохновила многих разработчиков. GameSpot заявил, что Final Fantasy VII была «ролевой игрой, которая повлияет на каждую ролевую игру, которая последует за ней», и что ее кинематографический подход к повествованию историй был широко принят в более поздних ролевых играх. [235] Его игровая механика Limit Break стала основной в последующих играх Final Fantasy . [238] По словам Сэмюэля Робертса из Retro Gamer , «дизайн персонажей игры будет определять японские ролевые игры на долгие годы». [239] Создатель Fable Питер Молинье считает FFVII ролевой игрой, которая «определила жанр» для него. [250] [251] Основатель BioWare Грег Зещук назвал FFVII «первой по-настоящему эмоционально увлекательной игрой», в которую он играл, и сказал, что она «оказала большое влияние» на работу BioWare. [252] Black Isle Studios назвали FFVII источником вдохновения для Planescape: Torment (1999). По Maciej Miszczyk из Hardcore Gaming 101 , FFVII ' сек анимации заклинаний и характер заданий , возможно, повлияли западные компьютерные ролевые игры , такие как Planescape: Torment и от BioWare Бальдура Gate II (2000). [253] Константин Юпп из Media Molecule считает, что FFVII привлёк его к игровому дизайну. [254] Тим Шафер назвал FFVII одной из своих любимых игр всех времен. [255] Основатель Thatgamecompany Дженова Чен назвал FFVII одним из самых важных факторов, повлиявших на его творчество и игру, которая вдохновила его взятое имя (от персонажа Jenova ). [256]
Темы
Игра известна своей тематикой киберпанка : GamesRadar + назвал ее одной из лучших игр жанра [257], а Гарри Маккин из Paste Magazine сравнил свой киберпанк-город Мидгар с Акирой и Бегущим по лезвию . [258] Аджа Романо из The Daily Dot и Филип Бойс из Eurogamer привели Final Fantasy VII в качестве примера дизельпанка , жанра, похожего на стимпанк . [259] [260] Согласно Ресурсам комиксов , темы игры, связанные с окружающей средой и изменением климата , более актуальны и значимы в 2019 году, чем они были в 1997 году. [261] Уильям Хьюз из AV Club отмечает, что Баррет и его террористическая ячейка ЛАВИНА являются один из немногих примеров «героических террористов поп-культуры » в видеоиграх, и что «политическая значимость игры остается» в мире после 11 сентября . [262] Дани Ди Плачидо из Forbes сказал, что игра по-прежнему актуальна в 2020 году, проводя параллели между игровыми событиями и современными проблемами, такими как изменение климата, экологическая катастрофа , экономический коллапс и пандемия COVID-19 (сравнивая последнее с игрой мир после вызова Метеора). [263] Мюррей Кларк из Esquire утверждает, что некоторые персонажи носили одежду, которая предвосхищала несколько современных модных тенденций. [264]
Final Fantasy VII известна тем, что использует ненадежную литературную концепцию рассказчика , проводя сравнения с более поздними фильмами, такими как Бойцовский клуб (1999), Шестое чувство (1999), Американский психопат (2000) и Memento (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра продвигает концепцию ненадежного рассказчика на шаг вперед, благодаря своей интерактивности, устанавливающей связь между игроком и главным героем Клаудом, отделяя Final Fantasy VII от фильмов и других видеоигр. [265] [266] По словам Холлемана, «ни одна РПГ никогда не выдавала намеренно связь между главным героем и игроком, как это делает FFVII ». [267] Рик Мэннинг из Courier-Journal отметил элементы психоанализа в игре. [268] Шэрон Пакер идентифицирует Клауда как страдающего психическим заболеванием в форме диссоциативного расстройства личности (DID), [269] в то время как Кэти Уитлок определяет, что у него непроизвольная память в результате посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). [270] Гарри Маккин из журнала Paste Magazine назвал игру «подрывной деятельностью, которая разбирает и осмысленно комментирует то, как мы думаем о героизме , мужественности и идентичности в повествовании историй в видеоиграх». [258] Джек Ридсдейл из PCGamesN утверждает, что Клауд является деконструкцией архетипа героя и ядовитой мужественности , и сравнивает поворот сюжета о его истинной личности с историей Бойцовского клуба . [271] По словам Джина Пак из The Washington Post , с его «киберпанковской историей о личных заблуждениях , психических заболеваниях, изменении климата и классовой войне , это был« Бегущий по лезвию »для миллениалов ». [242]
В книге Пэта Холлемана « Обратный дизайн: Final Fantasy VII» (2018) подробно рассматриваются темы и темы игры. [272] Он резюмирует сюжет игры как рассказ о «выживших». Он объясняет, что это «история о персонажах, которые пережили людей, места и вещи, которые дали им свою идентичность», и что большинство персонажей «мотивированы потерей чего-то, что когда-то определяло их личность». [273] Он отмечает, что почти все главные персонажи демонстрируют «трио выживших», которое состоит из потери «мира, который определил» их, « околосмертного опыта » и «чего-то, что связывает» их с их прошлым. [272] Он также отмечает, что игра «временами является деконструкцией истории о мести » в том смысле, что она «проницательно разбирает идею мести». Он считает, что история Баррета является наиболее яркой иллюстрацией тем «трагического выживания» и «трио выживших», таких как потеря его родного города угледобывающих компаний , стремление отомстить с помощью воинствующих защитников окружающей среды до того, как в конечном итоге понять, что месть не является правильной мотивацией, и будущее его приемной дочери Марлен, которая является единственной сохранившейся связью с его прошлым. Он также считает, что механика «Превышение лимита» - это геймплейное представление темы выживания. Он утверждает, что это темы, которые могут быть полностью понятны только взрослым, и которые были неправильно поняты большей частью преимущественно подростковой аудитории игры после выпуска. [273]
Сборник Final Fantasy VII
Мир Final Fantasy VII исследуется дальше в Compilation of Final Fantasy VII , серии игр, анимационных фильмов и рассказов. [274] Первая игра в сборнике - мобильная игра Before Crisis: Final Fantasy VII , приквел, посвященный деятельности турок за шесть лет до оригинальной игры. [275] CGI фильм сиквел Final Fantasy VII: Advent Children , установить два года после игры, это первая игра объявили , но второй должен быть освобожден. Специальные выпуски DVD фильма включали Last Order: Final Fantasy VII , оригинальную видео-анимацию , рассказывающую о разрушении Нибельхейма. [276] Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и его аналог для мобильных телефонов Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII - это шутеры от третьего лица [277], действие которых происходит через год после Advent Children . Dirge фокусируется на предыстории Винсента Валентайна, история которого в Final Fantasy VII осталась невыразимой . Самый последний является портативным PlayStation игра Crisis Core: Final Fantasy VII , действие ролевой игра , которая сосредотачивается на прошлом Зака. [278]
Связанные СМИ и товары
Релизы, не выпущенные под лейблом Compilation, включают Maiden Who Travels the Planet , в которой рассказывается о путешествии Аэрис в Лайфстриме после ее смерти, происходящем одновременно со второй половиной оригинальной игры. [279] В 1997 году , студия BentStuff пишет игра гид книги Final Fantasy VII Kaitai Shinsho , который был продан тиражом более 1700000 экземпляров. [280] В 1998 году официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII было лицензировано Square Soft и опубликовано Brady Games . [281]
Final Fantasy VII Snowboarding - это мобильная версия мини-игры о сноуборде, представленной в оригинальной игре [282], с различными курсами для игрока. [283] Игру можно загрузить на мобильные телефоны, совместимые с V Cast, и впервые она была выпущена в 2005 году в Японии и Северной Америке. [284] В сентябре 2009 года Джейсон П. Блахута и Мишель С. Больё Вили создали «Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough». Эта электронная книга представляет собой философское руководство о том, почему и как игроки используют определенных персонажей в серии Final Fantasy, объясняет, как восприятие игроком оружия и дизайна одежды персонажа может изменить их использование. Авторы сообщают читателям, что эта электронная книга даст им глубокое понимание самих себя и игры, что улучшит их игровой опыт. [285]
Final Fantasy VII G-Bike - мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года, основанная на мини-игре на мотоцикле, представленной в оригинальной игре. [286] В сентябре 2007 года Square Enix опубликовала Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Эта книга представляет собой подробный сборник сюжета и иллюстраций FFVII. [287] В тематическом парке Universal Studios в Японии разрабатывается аттракцион виртуальной реальности, посвященный Final Fantasy VII . [288]
Final Fantasy VII Remake
После объявления и разработки компиляции Final Fantasy VII , распространились слухи, что для PlayStation 3 будет выпущен римейк оригинальной Final Fantasy VII . Эта догадка возникла после выхода на E3 2005 видеоролика, в котором показана вступительная часть Final Fantasy VII, воссозданная с использованием графических возможностей PlayStation 3 . [289] После долгих лет спекуляций об этом было объявлено на E3 2015 . В игре были внесены изменения в сюжет и боевую систему. [290] Планируется, что игра будет выпущена в несколько частей, первая часть будет выпущена для PlayStation 4 10 апреля 2020 года. [291]
Заметки
- ^ Опубликовал версии для iOS, Android, Steam, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One.
- ^ Японский :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII , Хепберн : Файнару Фантаджи Себун
Рекомендации
- ^ a b c d e Касавин, Грег (29 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 21 октября 2013 года . Проверено 21 января 2017 года .
- ^ а б в «Final Fantasy VII (Greatest Hits)» . Allgame . Корпорация Рови. Архивировано из оригинала на 2 января 2010 года . Проверено 4 сентября 2012 года .
- ^ Б с д е е г ч я J Square Co. Ltd. (1997). Final Fantasy VII Североамериканское руководство по эксплуатации. Sony Computer Entertainment. SCUS-94163.
- ^ а б в г д Бур, Джей (3 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . IGN . News Corporation. Архивировано 16 мая 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
- ^ а б 1UP Staff (1 января 2000 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 30 мая 2016 года . Проверено 16 июля 2008 года .
- ^ «Final Fantasy VII: Система Материи». Ежемесячный журнал электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997. с. 69.
- ^ «Интервью: Косей Ито, вопросы и ответы» (на японском). ITmedia. 2004. Архивировано 3 июля 2013 года . Проверено 16 декабря 2014 года .
- ^ а б в г д Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 11 марта 2010 года . Проверено 14 сентября 2008 года .
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. С. 216–217. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ "Последняя фантазия". Официальный журнал PlayStation в США . № 47. Зифф Дэвис . Август 2001. с. 16.
- ^ FFVII ス ク ウ エ ア PS に 参 入. Dengeki PlayStation (на японском). № 17. ASCII Media Works . 14 февраля 1996 г. С. 14–15.
- ^ Дун, Тереза (февраль 2008 г.). «Полное руководство по персонажам Final Fantasy VII». PlayStation: Официальный журнал . № 60.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 217. ISBN. 978-4-7575-1520-8.
- ^ а б Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 59. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 30. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ SoftBank , изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children: Reunion Files (на японском и английском языках). Square Enix . С. 52–53. ISBN 978-4-7973-3498-2.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 57. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Шера: Он нажал кнопку аварийного выключения двигателя, прервав миссию, чтобы спасти мою жизнь. После этого космическую программу урезали, а запуск отменили.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 46. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix . С. 56, 58. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ а б в Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 198. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix . С. 210–215. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Площадь (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America.
Ифална: Небольшое количество выживших Четра победили Дженову и ограничили ее.
- ^ Б с д е е г ч я J K L 「フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー」 25 周年 - フ ァ イ ナ ル ァ ン タ ジ ー VII. Famitsu . № 1224. Enterbrain . 10 мая 2012 г.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Аэрис: Ты в порядке? Это церковь в трущобах Сектора 5. [Ты] внезапно упал на меня. Ты действительно меня напугал. / Cloud: ...... Я рухнул? / Аэрис: Наверное, твое падение сломалось от крыши и клумбы. Ты счастливчик.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Аэрис: Скажи, Клауд. Вы когда-нибудь были телохранителем? Вы все делаете, верно? / Cloud: Да, верно. / Аэрис: Тогда вытащи меня отсюда.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Дон Корнео: Шинра пытается сокрушить небольшую группу повстанцев под названием ЛАВИНА и хочет проникнуть в их убежище. И они действительно собираются раздавить их ... буквально. Разбив опору, удерживающую пластину над собой. / Тифа: Сломай опору !? / Дон Корнео: Вы знаете, что произойдет? Тарелка будет PING и все будет БАМММ !! Я слышал, что их убежище в трущобах Сектора 7 ...
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Клауд: Почему Шинра преследует Аэрис? / Эльмира: Аэрис - древняя Четра. Единственный выживший.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Президент Шинра: Она последняя выжившая Древняя ... Разве вы не знаете? Они называли себя Четра и жили тысячи лет назад. Теперь они просто забытая страница истории. / Red XIII: Cetra ... Эта девушка, она выжила в Cetra? / Президент Шинра: Четра, или Древние укажут нам путь в «Землю Обетованную». Я многого от нее жду. / Red XIII: Земля обетованная? Разве это не легенда? / Президент Шинра: Даже в этом случае это слишком привлекательно, чтобы не преследовать его. Говорят, что Земля Обетованная очень плодородна. ... Если земля плодородная ... / Баррет: Тогда должен быть Мако! / Президент Шинра: Совершенно верно. Вот почему наш требующий денег Mako Reactor необходим. Обильный мако просто появится сам по себе.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Клауд: ... Это ускользнуло? Дженова ...? / Red XIII: Образец Дженовы ... Похоже, он поднялся на верхний этаж на том лифте за образцами.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Аэрис: Как вы собираетесь стать единым целым с планетой? / Сефирот: Все просто. Как только Планета ранена, она собирает Духовную Энергию для лечения ран. Количество собранной энергии зависит от размера травмы. ... Что произойдет, если случится травма, угрожающая самой жизни Планеты? Подумайте, сколько энергии будет собрано! Ха-ха-ха! И в центре этой травмы буду я. Вся эта безграничная энергия будет моей. Сливаясь со всей энергией Планеты, я стану новой формой жизни, новым существованием. Слияние с планетой ... Я перестану существовать, как сейчас. Только для того, чтобы возродиться "богом", чтобы править каждой душой. / Аэрис: Травма, достаточно сильная, чтобы уничтожить планету? Повредить ... планету? / Сефирот: Взгляни на эту фреску. Абсолютная разрушительная магия ... Метеор.
- ^ а б в Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. С. 210–215. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America.
Клауд: Сефирот! Я знаю, ты слушаешь! Я знаю, что вы хотите сказать! Что меня не было в Нибельхейме пять лет назад. Вот и все, не так ли? / Сефирот: Я вижу, ты наконец понял. / Cloud: Но я хочу спросить вас об одном. Почему ... зачем ты это делаешь? / Сефирот: Ха, ха, ха ... Я хочу вернуть тебя к твоему настоящему я. Тот, кто дал мне в тот день Черную Материю ... Кто бы мог подумать, что неудачный эксперимент окажется настолько полезным? Ходжо умер бы, если бы узнал. / Cloud: Ходжо !? При чем он мне !? / Сефирот: Пять лет назад вы были ... ... построены Ходжо по частям сразу после сожжения Нибельхейма. Марионетка, состоящая из ярких клеток Дженовы, ее знаний и силы Мако.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 58. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ Площадь (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America.
Клауд: Я никогда не был в СОЛДАТЕ. Я придумывал истории о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, что я был в СОЛДАТЕ. Я покинул свою деревню в поисках славы, но так и не попал в СОЛДАТ ... Мне было так стыдно за свою слабость; потом я услышал эту историю от моего друга Зака ... И я создал иллюзию себя, состоящую из того, что я видел в своей жизни ... И я продолжал играть в шарады, как если бы это было правдой.
- ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 591. ISBN. 978-4-7575-1520-8.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 года .
- ^ а б в г д е «Создание: Final Fantasy VII» . Край . № 123. Future plc . Май 2003. С. 108–113. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года.
- ^ «Final Fantasy VII». Компьютерные и видеоигры . № 174. Future plc . Май 1996. С. 106–111.
- ^ Б с д е е г ч I блэкок. «Final Fantasy VII - Интервью с разработчиками 1997 года» . Шмуляции . Архивировано 23 сентября 2016 года . Проверено 13 января 2016 года .
- ^ а б в "Интервью с Ёсинори Китасе". УРОВЕНЬ (на шведском языке). № 25. Reset Media. Май 2008 г.
- ^ а б «Эксклюзивный превью! Final Fantasy VII». Ежемесячный журнал электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996. С. 78–79.
- ^ а б Square Enix (1997). SquareSoft на PlayStation Collector's Video ( VHS ) (на японском языке). Square Enix. ASIN B004FD5BLQ .
- ^ Б с д е е г ч «Final Fantasy VII: Интервью с Squaresoft» . Компьютерные и видеоигры . № 191. Future plc . Октябрь 1997. С. 53–59. Архивировано 11 марта 2016 года.
- ^ «Essential 50: Final Fantasy VII» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 22 марта 2011 года .
- ^ Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7 - Игра, убившая Squaresoft» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 26 марта 2016 года . Проверено 5 мая 2016 года .
- ^ а б в Наора, Юсуке (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: Визуальная эволюция Final Fantasy (видео). Square Enix . Архивировано 31 октября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 г. - через Twitch . Стенограмма на французском языке. Архивировано 18 января 2017 года в Wayback Machine.
- ^ «Final Fantasy VIII, интервью Китасэ, Нодзимы, Наоры и Номуры» . Официальный британский журнал PlayStation . Нет . 71. Февраль 2001 . Проверено 15 ноября 2009 года .
- ^ Гантаят, Ануп (31 января 2011 г.). «Последние новости о Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 21 февраля 2014 года .
- ^ а б Приход, Джереми (14 мая 2016 г.). «Последний фантазер: разговор с Ёситакой Амано» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано 12 мая 2016 года . Проверено 10 мая, 2016 .
- ^ Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, сформировавшее Final Fantasy: мысли известного художника Ёситаки Амано» . Информер игры . GameStop . Архивировано 29 апреля 2016 года . Проверено 14 мая, 2016 .
- ^ а б в Студия BentStuff, изд. (2007). Final Fantasy VII 10th Anniversary (на японском языке). Square Enix . С. 8–13. ISBN 978-4-7575-2560-3.
- ^ а б в г «FFVII не переделывается - Номура» . IGN . Зифф Дэвис . 4 июня 2007 года. Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 9 декабря 2013 года .
- ^ а б GameTrailers (13 августа 2007 г.). Ретроспектива Final Fantasy - Часть V (Видео). Архивировано 9 июля 2017 года . Проверено 14 января 2017 г. - через YouTube .
- ^ а б в Гускос, Кэрри. «Счастливая семерка» . GameSpot . Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 6 сентября 2008 года .
- ^ а б Куо, Ли К. (25 июня 2007 г.). «Выбор читателей: 10 самых кинематографических моментов в играх» . GameSpy. Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 16 октября 2007 года .
- ^ а б в «№1 - Смерть Аэрис» . 100 лучших игровых моментов . IGN. Декабрь 2011. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 12 января 2012 года .
- ^ а б в ゲ ー ム ・ マ エ ス ト ロ Том 4 デ ザ イ ナ ー / イ ラ ス ト レ ー タ ー 編[ Игра Maestro Vol. 4: Объем дизайнер / иллюстратор ] (на японском языке). Mainichi Communications. 18 мая 2001 г. ISBN 978-4839903879.
- ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII 解体 真 書 ザ ・ コ ン プ リ ー ト[ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions - The Complete ] (на японском языке). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 33. ISBN 978-4-7577-0098-7.
- ^ а б Гантаят, Ануп (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 13 января 2016 года .
- ^ «Интервью с Хиронобу Сакгути». Следующее поколение . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996. с. 84.
- ^ Мицуда, Ясунори (ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като» . Наша тысячелетняя ярмарка . Procyon Studio. Архивировано из оригинала на 12 июня 2011 года . Проверено 29 декабря 2010 года .
- ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014 г.). «Все совсем иначе для создателя Final Fantasy» . Котаку . Gakwer Media. Архивировано 24 августа 2016 года . Проверено 13 января 2016 года .
- ^ «Вы должны знать эту игру: Final Fantasy VII» . Компьютерные и видеоигры . № 185. Future plc . Апрель 1994. с. 88. Архивировано 17 марта 2016 года.
- ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII 解体 真 書 ザ ・ コ ン プ リ ー ト[ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions - The Complete ] (на японском языке). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 215. ISBN 978-4-7577-0098-7.
- ^ Икумори, Казуюки (20 марта 2015 г.). SMU Guildhall: The Cinematic Evolution of Final Fantasy (Видео). Square Enix . Архивировано 11 октября 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 г. - через Twitch . Стенограмма на французском языке. Архивировано 18 января 2017 года в Wayback Machine.
- ^ а б Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . IGN . News Corporation. п. 1. Архивировано 28 января 2014 года . Проверено 11 января 2017 года .
- ^ а б Швейцер, Бен; Ганн, Патрик (17 июня 2006 г.). "Final Fantasy VII OST" . RPGFan. Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 года .
- ^ «Интервью Нобуо Уэмацу» . RPGamer. 8 июля 2000 года архивации с оригинала на 30 сентября 2012 года . Проверено 5 августа 2008 года .
- ^ Мильке, Джеймс (15 февраля 2008 г.). «День из жизни Нобуо Уэмацу из Final Fantasy» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 16 июля 2012 года.
- ^ FINAL FANTASY VII Original Sound Track(на японском). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
- ^ FINAL FANTASY VII Original Sound Track(на японском). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
- ^ «『 FF XIII 』サ ウ ン ド ト ラ ッ が 初 日 TOP3 入 り» (на японском языке). Орикон . 28 января 2010 года. Архивировано 20 января 2013 года . Проверено 3 февраля 2010 года .
- ^ Ганн, Патрик (23 июня 2000 г.). «Следы воссоединения Final Fantasy VII» . RPGFan. Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 года .
- ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII / リ ユ ニ オ ン ・ ト ラ ッ ク ス(на японском). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
- ^ Ганн, Патрик (25 февраля 2004 г.). «Коллекции фортепиано Final Fantasy VII» . RPGFan. Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 года .
- ^ Piano Collections FINAL FANTASY VII(на японском). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
- ^ 【電 撃 PS 20 周年】 ス ク ウ ェ ア FFVII 』を 引 っ 提 PS に 参 入。 業界 が 騒 然 と と な っ た あ の 時 ―― 【1995 年 10 月 ~ 1996 年 3 月】. Dengeki Online (на японском языке). ASCII Media Works . 18 июня 2014 года. Архивировано 23 ноября 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ Нельсон, Дэвид Д. (6 сентября 2013 г.). «Ремейк Final Fantasy VI когда-то был реальностью» . PSExtreme . PSExtreme. Архивировано из оригинального 21 октября 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII / Square Enix. Square Enix (на японском). Square Enix. Архивировано 17 декабря 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ 大 賞 / シ ナ リ オ 部門 賞 / サ ウ ン ド 部門 賞 - フ ァ イ ナ フ ァ ン タ ジ ー VII. Награды Японии по играм . Награды Японии по играм. 1997. Архивировано 20 марта 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ а б в г д «Полмиллиона облаков». Ежемесячный журнал электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 30.
- ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII イ ン タ ー ナ シ ナ ル. Square Enix (на японском). Square Enix. Архивировано 27 апреля 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
- ^ а б в г «Вопросы и ответы - Ричард Ханивуд из Square Enix» . Edge Online . Февраль 2006 Архивировано из оригинала на 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 года .
- ^ Гантаят, Ануп (31 августа 2012 г.). «Полный список окончательных коробочных игр Final Fantasy 25-летия» . Andriasang.com . Andriasang.com. Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 2 сентября 2012 года .
- ^ «PlayStation на E3: 1996» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . 3 июня 2010 года архивации с оригинала на 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ «Маркетинговый блиц Final Fantasy VII для PlayStation продолжается» . Деловой провод . Бесплатная библиотека . 27 августа 1997 года. Архивировано 26 ноября 2014 года . Проверено 16 июля 2008 года .
- ^ Приход, Джереми (26 ноября 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix все исправляет» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано 10 мая 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ «Square Enix объявляет дату выхода Final Fantasy VII: Advent Children» . Square Enix . 15 мая 2005 года. Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2013 года .
- ^ «SCEE 1997 - Основные факты и цифры» . Sony Computer Entertainment . 1997. Архивировано из оригинала 26 марта 2006 года . Проверено 25 ноября 2006 года .
- ^ Лангсо, Марк; Мартин, Лиам (8 декабря 2015 г.). «Все, что вам нужно знать о Final Fantasy VII Remake, включая новости, трейлеры и даты выхода» . Цифровой шпион . Журналы Hearst UK . Архивировано 11 декабря 2015 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ а б Александр, Ли (10 апреля 2009 г.). "Final Fantasy VII от Square Enix попала в японскую PSN" . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 14 ноября 2013 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ «Интервью с Final Fantasy VIII» . IGN . Зифф Дэвис . 2 октября 1999 года. Архивировано 14 января 2017 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ а б «Корпорация Yamaha лицензирует свой синтезатор XG Soft компании Square Soft» . Корпорация Yamaha. 21 апреля, 1998. Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 года . Проверено 24 мая 2010 года .
- ^ «Eidos Interactive приобретает эксклюзивные права ПК на эпическую ролевую игру Final Fantasy VII» . Скоро появится журнал . 5 декабря, 1997. Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 14 января 2017 года .
- ^ Персонал (20 декабря 1996 г.). «Final Fantasy VII выходит на ПК» . PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года . Проверено 27 ноября 2019 года .
- ^ «Завершение фэнтези» . Ежемесячный журнал электронных игр . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997. С. 91–94. Архивировано 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г. - через Retromags.
- ^ а б в Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью GameSITE: Ричард Ханивуд о росте локализации Square» . Блог Уэсли Фенлона . Архивировано из оригинального 26 декабря 2016 года . Проверено 15 января 2016 года .
- ^ Кэмпбелл, Колин (май 1997 г.). «Final Fantasy Mania». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . п. 30.
- ^ Бро Базз (август 1997 г.). «Обновление Final Fantasy VII!». GamePro . № 107. ИДГ . п. 86.
- ^ Маджеб, Атаб (2 июня 2009 г.). «Final Fantasy VII выходит в PSN сегодня» . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала на 11 июня 2009 года . Проверено 15 января 2017 года .
- ^ «FINAL FANTASY VII для ПК уже вышла» . Официальный блог Square Enix NA . 14 августа 2012 года Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года.
- ^ «FINAL FANTASY VII для ПК уже вышла» . Официальный блог Square Enix EU . 14 августа 2012 года Архивировано из оригинального 16 августа 2012 года.
- ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!» . Официальный блог Square Enix NA . Square Enix . Архивировано 18 июня 2017 года.
- ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!» . Официальный блог Square Enix EU . Square Enix . Архивировано 7 июля 2013 года.
- ^ «FINAL FANTASY VII [СКАЧАТЬ на ПК] (Steam)» . Интернет-магазин Square Enix NA . Архивировано из оригинального 28 июля 2016 года . Проверено 2 июня 2017 года .
- ^ «FINAL FANTASY VII [СКАЧАТЬ на ПК] (Steam)» . Интернет-магазин Square Enix в ЕС . Архивировано из оригинала на 2 июня 2017 года . Проверено 2 июня 2017 года .
- ^ 『FFVII イ ン タ ー ナ シ ョ ナ ル для ПК』 本 日 発 売 、 Версия для ПК 『FFVIII』 の 発 売 も 決定!. Famitsu (на японском). Enterbrain . 16 мая 2013 года. Архивировано 22 мая 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
- ^ Камен, Мэтт (19 августа 2015 г.). «Наконец-то вышла Final Fantasy VII iOS» . Проводная Великобритания . Публикации Condé Nast . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 19 августа 2015 года .
- ^ Кондитт, Джессика (5 декабря 2015 г.). " ' Final Fantasy VII' выходит сегодня на PlayStation 4" . Engadget . AOL . Архивировано 6 декабря 2015 года . Проверено 15 января 2017 года .
- ^ Маквертор, Майкл (6 декабря 2014 г.). «Final Fantasy 7 выйдет на PlayStation 4 в следующем году» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
- ^ «ДотЭму - 14 августа 2012 года» . DotEmu . Facebook . 14 августа 2012 года. Архивировано 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2017 года .
- ^ Аллен, Дженнифер (30 июня 2016 г.). «Предложение DotEmu по переносу Titan Quest на смартфоны» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 10 февраля 2017 года .
- ^ Лазаридес, Тасос (7 июля 2016 г.). «Спустя почти год на iOS, Final Fantasy VII выходит на Android» . Коснитесь Аркада . Коснитесь Аркада. Архивировано 13 декабря 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
- ^ «Представляем полную линейку из 20 игр PlayStation Classic» . Блог PlayStation . 29 октября, 2018. архивации с оригинала на 29 октября 2018 года . Проверено 3 ноября 2018 года .
- ^ Мадан, Ашер (13 февраля 2019 г.). «Final Fantasy VII выйдет на Xbox One в конце марта» . Windows Central . Архивировано 14 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
- ^ «Final Fantasy VII для PlayStation» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2018 года .
- ^ «Final Fantasy VII для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2018 года .
- ^ «Final Fantasy VII для PlayStation Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 29 августа 2011 года . Проверено 13 июля 2013 года .
- ^ «Final Fantasy VII (ПК)» . Allgame . Корпорация Рови. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 4 сентября 2012 года .
- ^ «Компьютерные и видеоигры - выпуск 192 (1997–11) (изображения EMAP) (GB)» . archive.org . Ноябрь 1997 года. Архивировано 17 июля 2013 года.
- ^ а б Alex C (14 августа 2001 г.). «Final Fantasy VII: Игра, которая сделала ролевые игры крутыми» . Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года.
- ^ а б Edge Staff (8 октября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . Край . Future plc . Архивировано из оригинального 28 июня 2012 года.
- ^ а б «Команда обозревателей: Final Fantasy VII». Ежемесячный журнал электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997. с. 50.
- Перейти ↑ Electronic Gaming Monthly , 1998 Video Game Buyer's Guide, p. 72
- ^ "Final Fantasy - Архив результатов famitsu" . Архив результатов Famitsu. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
- ^ а б в Slo Mo, изд. (Октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamePro . № 109. ИДГ . С. 46–47.
- ^ а б Олафсон, Питер (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Final Fantasy VII» . GamePro . Архивировано из оригинального 23 октября 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
- ^ а б «Обзор Final Fantasy VII» . GameFan . Vol. 5 шт. 9. Метрополис Медиа. Сентябрь 1997. С. 26, 67–70.
- ^ Энди; Павел; Райнер, Эндрю (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII: Лучше, чем все остальное» . Информер игры . Архивировано из оригинального 13 сентября 1999 года.
- ^ Гриффитс, Дэниел (Рождество 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamesMaster . № 63. С. 34–37.
- ^ «Final Fantasy VII - Обзор PlayStation» . Игровая революция . 4 июня, 1998. Архивировано из оригинала 9 марта 2001 года . Проверено 9 марта 2001 года .
- ^ Дулин, Рон (7 июля 1998 г.). «Final Fantasy VII (ПК)» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 16 октября 2013 года . Проверено 8 марта 2010 года .
- ^ "Una Vida de aventuras: Final Fantasy VII" (PDF) . Хобби Консолас (на испанском языке). № 74. Ноябрь 1997. С. 80–2.
- ^ Уорд, Трент (24 июня 1998 г.). «Обзор Final Fantasy VII (ПК)» . IGN . News Corporation. Архивировано из оригинального 21 февраля 2002 года . Проверено 8 марта 2010 года .
- ^ «PlayStation Rollenspiel: Final Fantasy VII» . Mega Fun (на немецком языке). № 10/97. Октябрь 1997. с. 70.
- ^ «PlayStation Rollenspiel: Final Fantasy VII» . Mega Fun (на немецком языке). № 12/97. Декабрь 1997. С. 90–1.
- ^ а б "Супер финал". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. с. 170.
- ^ Бертрам, Адриан (декабрь 1997 г.). «Официальный австралийский PSX-обзор FFVII» . Официальный журнал PlayStation - Австралия . Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 1 апреля 2019 года .
- ^ а б в г Рыбицки, Джо, изд. (Октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII» . Официальный журнал PlayStation в США . № 1. Зифф Дэвис. С. 86–87.
- ^ «Обзоры и статьи о Final Fantasy VII для PlayStation» . Рейтинг игр . Архивировано 1 апреля 2019 года . Проверено 1 апреля 2019 года .
- ^ "Final Fantasy VII: L'épopée Du Siècle" [Final Fantasy VII: Epic Of The Century]. Первый игрок (на французском). № 80. Ноябрь 1997. С. 84–91.
- ^ Фрост, Стивен, изд. (Сентябрь 1997 г.). «Обзоры». PlayStation: Официальный журнал . № 1. Imagine Media. п. 18.
- ^ а б в г Нгуен, Тьерри (25 сентября 1998 г.). «Final Fantasy VII» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала на 1 октября 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
- ^ «Самая продаваемая игра всех времен: Final Fantasy VII» . Зона ПК . № 66. Август 1998. С. 2–3 . Проверено 1 апреля 2019 года .
- ^ а б в Вольф, Майкл (сентябрь 1998 г.). «Final Fantasy VII» . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
- ^ «Обзоры: Final Fantasy VII» . ПК PowerPlay . № 27. Август 1998. С. 78–79 . Проверено 1 апреля 2019 года .
- ^ "Reviews: Final Fantasy VII". PC Zone. No. 66. August 1998. pp. 92–95. Retrieved April 1, 2019.
- ^ "Video Games Classic: Final Fantasy VII". Video Games (in German). No. 10/97. October 1997. pp. 76–80.
- ^ Nomali, Nicola (March 30, 2009). Parish, Jeremy (ed.). "Final Fantasy VII: The Voice of the Planet". GameSpite Quarterly. No. 13. Archived from the original on January 20, 2012. Retrieved January 29, 2012.
- ^ Castomel. "Final Fantasy VII—Review". RPGamer. CraveOnline. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Long, Andrew. "Final Fantasy VII—Review". RPGamer. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved July 16, 2008.
- ^ a b c d "Final Fantasy VII". Next Generation Magazine. June 24, 1998. Archived from the original on December 5, 1998. Retrieved April 14, 2010.
- ^ a b c Bauman, Steve (July 27, 1998). "The console's greatest RPG has a difficult PC birth". Computer Games Magazine. Archived from the original on February 25, 2002. Retrieved April 14, 2010.
- ^ "Ed Zone". GameFan. Vol. 5 no. 3 (March 1997). January 20, 1997. p. 4.
- ^ "Ready to go again, soldier? Final Fantasy VII remake revealed". The Register. June 16, 2015. Retrieved January 2, 2021.
- ^ "Final Fantasy VII Quiz". VideoGame Spot. February 4, 1997. Quoted in "Final Fantasy VII Enthusiast Coverage" (PDF). Polygon (Part of a collection of internal SCEA documents compiled by former Sony senior product manager David Bamberger for "Final Fantasy 7: An oral history"). Vox Media. January 9, 2017 [First published c. March 1997]. p. 18. Archived (PDF) from the original on February 17, 2017. Retrieved May 13, 2018.
- ^ "Gaming Gossip". Electronic Gaming Monthly. No. 93. Ziff Davis. April 1997. p. 28.
... more than 2 million copies were sold the first two days ...
- ^ a b "The lack of a killer app". Computing Japan. Vol. 36–41. LINC Japan. 1997. p. 44.
Noguchi points out that every time sales of a particular game console have taken off, it has been because it had a new "killer software." Nintendo had Super Mario Brothers, Dragonquest, and Final Fantasy. And Sony PlayStation now has Final Fantasy VII, which has been selling like hotcakes since it was released at the end of January. Total shipments of PlayStation, which numbered 10 million worldwide as of November 1996, had jumped to 12 million by February 14 and 16 million by the end of May.
- ^ "Role-Player's Realm: Final Fantasy VII Update!". GamePro. No. 107. August 1997. p. 86.
- ^ Campbell, Colin (August 19, 1997). "Crib sheet". Next Generation. No. 33 (September 1997). p. 29.
- ^ Ohbuchi, Yutaka (February 5, 1998). "Japan's Top Ten of '97". GameSpot. Archived from the original on March 1, 2000.
- ^ "Retailers Nationwide Break Official Release Date of PlayStation's "Final Fantasy VII" Videogame". Business Wire. September 1997. Archived from the original on July 28, 2017. Retrieved April 10, 2020.
- ^ "PlayStation's "Final Fantasy VII" Breaks Industry Records in Debut Weekend". Business Wire. September 1997. Archived from the original on November 29, 2017. Retrieved April 10, 2020.
- ^ a b c Carrier, Rhonda (September 10, 1998). The Guinness Book of Records 1999. Guinness World Records Limited. p. 170. ISBN 978-0-9652383-9-7.
- ^ "PlayStation's Final Fantasy VII Has Sold More Than Half a Million Copies to Date". Find Articles. Business Wire. September 1997.
- ^ a b "Final Fantasy VII For PlayStation Hits Million-Unit Mark; Latest Sell-Through Numbers Make Square's Final Fantasy VII Worldwide Best Seller". Find Articles. Business Wire. December 4, 1997.
- ^ Piscatella, Mat (April 9, 2020). "Final Fantasy VII is currently the #2 best-selling Final Fantasy game in the US (dollar sales) trailing only Final Fantasy XV". Twitter. The NPD Group. Retrieved April 10, 2020.
- ^ The Oriental Economist Report. Toyo Keizai. 1998. p. 16.
Square's Final Fantasy VII software has sold more than 6 million copies worldwide, making it the biggest selling Playstation software.
- ^ Sato, Yukiyoshi Ike (December 14, 1999). "FFVIII Sells Six Million Copies Worldwide". GameSpot. Archived from the original on September 29, 2007. Retrieved March 16, 2006.
- ^ a b "February 2,2004 - February 4,2004" (PDF). Square Enix. p. 27. Archived from the original (PDF) on January 20, 2013. Retrieved April 21, 2020.
- ^ McCarthy, Dave (April 28, 2008). "Crisis Core: Final Fantasy VII UK Interview". IGN. Archived from the original on February 21, 2009. Retrieved December 3, 2008.
- ^ Final Fantasy Retrospective Part V (GameTrailers.com feature). GameTrailers. August 13, 2007. Archived from the original on April 15, 2009. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Kraus, Alex (August 29, 2006). "'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse". USA Today. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved July 16, 2008.
- ^ "Crisis Core -Final Fantasy VII-". Square Enix. 2006. Archived from the original on August 1, 2008. Retrieved December 15, 2019.
- ^ "2006年ゲームソフト年間売上TOP500" [2006 Game Software Annual Sales Top 500]. Famitsū Gēmu Hakusho 2007 ファミ通ゲーム白書2007 [Famitsu Game Whitebook 2007] (in Japanese). Tokyo: Enterbrain. 2007. p. 387. ISBN 978-4-7577-3577-4. JPNO 21240454. Archived from the original on June 26, 2015. Retrieved April 22, 2020.
- ^ "2007年ゲームソフト年間売上TOP500" [2007 Game Software Annual Sales Top 500]. Famitsū Gēmu Hakusho 2008 ファミ通ゲーム白書2008 [Famitsu Game Whitebook 2008] (in Japanese). Tokyo: Enterbrain. 2008. Archived from the original on June 27, 2015. Retrieved April 22, 2020.
- ^ Webster, Andrew (May 2010). "Masterpiece: Final Fantasy VII". Ars Technica. Archived from the original on January 30, 2012. Retrieved February 8, 2012.
- ^ Alexander, Leigh (June 23, 2009). "Sony: Final Fantasy VII Sees 100,000 PSN Downloads". Gamasutra. Archived from the original on August 11, 2016. Retrieved April 16, 2020.
- ^ "FINAL FANTASY VII". App Store. Archived from the original on August 4, 2016. Retrieved June 11, 2019.
- ^ Yip, Spencer (August 19, 2015). "Final Fantasy VII Has Sold Over 11 Million Units Worldwide". Siliconera. Curse, Inc. Archived from the original on March 24, 2016. Retrieved March 26, 2017.
- ^ "FINAL FANTASY VII". Steam Spy. Archived from the original on April 11, 2018. Retrieved April 11, 2018.
- ^ Orland, Kyle (July 6, 2018). "Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers". Ars Technica. Archived from the original on July 10, 2018. Retrieved September 20, 2018.
- ^ "Final Fantasy VII". Google Play. Archived from the original on March 31, 2019. Retrieved April 16, 2019.
- ^ "FINAL FANTASY VII REMAKE 地上波史上最長となる7分間のテレビCM放送決定!" (in Japanese). Square Enix. November 1, 2019. Archived from the original on November 1, 2019. Retrieved November 1, 2019.
- ^ "『ファイナルファンタジーVII リメイク』全世界累計販売本数500万本突破!" [Final Fantasy VII Remake Has Sold Over 5 Million Units Worldwide!]. Square Enix (in Japanese). August 7, 2020. Retrieved December 11, 2020.
- ^ "1998 1st Interactive Achievement Awards". Academy of Interactive Arts & Sciences. 1998. Archived from the original on October 23, 2010. Retrieved December 29, 2011.
- ^ "Origins Awards winners". Origins Awards, RPGnet. July 6, 1998. Archived from the original on December 13, 2014. Retrieved December 29, 2011.
- ^ "Readers' Choice Awards". Electronic Gaming Monthly. No. 104. March 1998. p. 100.
- ^ Electronic Gaming Monthly, 1998 Video Game Buyer's Guide, pp. 16–36
- ^ a b "100 Best Games of All Time". Electronic Gaming Monthly. No. 100. Ziff Davis. November 1997. pp. 146–7. Note: Contrary to the title, the intro to the article (on page 100) explicitly states that the list covers console video games only, meaning PC games and arcade games were not eligible.
- ^ EGM staff (2001). "Electronic Gaming Monthly's 100 Best Games of All Time". Archived from the original on June 20, 2003. Retrieved February 14, 2011.
- ^ Retro Gamer issue 9, p. 61
- ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN. 2018. Archived from the original on October 18, 2019. Retrieved August 11, 2018.
- ^ Leigh, Chris (November 14, 2005). "The Greatest 100 Games Ever: 5–1". PALGN. Archived from the original on June 17, 2014.
- ^ 2: Final Fantasy VII, Empire, accessed February 25, 2011
- ^ Stuff, September 2008, p. 125
- ^ The Game Informer staff (December 2009). "The Top 200 Games of All Time". Game Informer. No. 200. pp. 44–79. ISSN 1067-6392. OCLC 27315596.
- ^ Cork, Jeff (November 16, 2009). "Game Informer's Top 100 Games of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer. Archived from the original on January 19, 2016. Retrieved December 10, 2013.
- ^ "All-TIME 100 Video Games". Time. November 15, 2012. Archived from the original on November 16, 2012. Retrieved November 15, 2012.
- ^ "Reader's Choice Top 300 Games Of All Time". Game Informer. Archived from the original on April 4, 2018. Retrieved April 3, 2018.
- ^ "The 25 best PS1 games of all time". gamesradar. Archived from the original on April 4, 2018. Retrieved April 3, 2018.
- ^ Gantayat, Anoop (November 22, 2007). "Nomura Talks FFXIII". IGN. Archived from the original on November 23, 2007. Retrieved July 16, 2008.
- ^ GamePro Staff (November 5, 2008). "The 26 Best RPGs of All Time". GamePro. Archived from the original on September 29, 2011. Retrieved February 14, 2011.
- ^ Noble, McKinley (May 18, 2010). "The 30 Best PSN Games". GamePro. Archived from the original on September 24, 2010. Retrieved September 5, 2010.
- ^ Hollander, Cooper (March 12, 2012). "The Top 7... Saddest video games that will make you cry". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on October 29, 2012.
- ^ GameSpy Staff. "Top 25 Most Overrated Games". GameSpy. Archived from the original on July 6, 2008. Retrieved July 16, 2008.
- ^ IGN Staff (January 12, 2000). "Reader's Choice Game of the Century". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on April 9, 2012. Retrieved December 30, 2011.
- ^ Edge Staff (March 3, 2006). "Japan Votes on All Time Top 100". Edge. Future plc. Archived from the original on August 6, 2011. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Romano, Sal (December 29, 2011). "Famitsu's top 20 list of tear-inducing games". Gematsu. Archived from the original on March 6, 2012. Retrieved February 24, 2012.
- ^ "Spring 2004: Best. Game. Ever". GameFAQs. Archived from the original on February 9, 2009. Retrieved July 16, 2008.
- ^ "Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest—The 10 Best Games Ever". GameFAQs. Archived from the original on July 16, 2015. Retrieved July 16, 2008.
- ^ "Spring 2009: Best. Game. Ever". GameFAQs. Archived from the original on June 10, 2009. Retrieved June 10, 2009.
- ^ Ashcraft, Brian (March 6, 2008). "Dengeki Readers Say Fav 2007 Game, Fav of All Time". Kotaku. Archived from the original on March 28, 2008. Retrieved March 29, 2008.
- ^ 【アンケート結果発表】感動して泣いてしまったゲームはありますか? [(Survey results) Are There Emotional Games That Made You Cry?] (in Japanese). ASCII Media Works. October 15, 2008. Archived from the original on April 19, 2012. Retrieved May 7, 2012.
- ^ Orland, Kyle (February 22, 2008). "Final Fantasy VII ported to the Famicom. Finally!". Joystiq. AOL. Archived from the original on January 28, 2015. Retrieved February 22, 2008.
- ^ Studio BentStuff, ed. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanese). DigiCube/Square Enix. p. 191. ISBN 978-4-88787-021-5.
- ^ Kennedy, Sam; Steinman, Gary, eds. (2001). Official U.S. PlayStation Magazine August 2001; issue 47. Ziff Davis. p. 90.
- ^ "Behind The Game The Creators". Square Enix North America. Archived from the original on April 16, 2008. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Oliver, Glen (July 11, 2001). "Review of Final Fantasy: The Spirits Within". IGN. Archived from the original on September 26, 2008. Retrieved July 16, 2008.
- ^ インタビュー"ファイナルファンタジーXIII". Dengeki Online (in Japanese). ASCII Media Works. June 2, 2006. Archived from the original on September 27, 2013. Retrieved November 24, 2013.
- ^ Witham, Joseph. "Final Fantasy X International Europe Bound". RPGamer. Archived from the original on January 4, 2009. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Dunham, Jeremy (November 24, 2003). "Final Fantasy X-2 Developer Interview". IGN. News Corporation. Archived from the original on August 10, 2012. Retrieved July 16, 2008.
- ^ "Square Enix Party Press Conference Announcement". Square Enix. May 14, 2007. Archived from the original on May 17, 2007. Retrieved July 14, 2007.
- ^ IGN Staff (November 21, 2002). "Kingdom Hearts Final Mix Images". IGN. News Corporation. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved July 16, 2008.
- ^ "『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』に新要素が!!". Famitsu (in Japanese). Enterbrain. March 24, 2007. Archived from the original on October 22, 2012. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Square (November 15, 2002). Kingdom Hearts (PlayStation 2). Square Electronic Arts.
Hades: That little punk is your next opponent, okay? Now, don't blow it. Just take him out. / Cloud: The great god of the Underworld is afraid of a kid? Sorry, but my contract says— / Hades: I know! You think I don't know? I wrote the contract! I know it says you're only required to kill Hercules in this tournament. But you've gotta fight that kid to get to him. Come on. Hey, it's like that old goat says: Rule 11: It's all just a game, so let loose and have fun with it! I mean, a casualty or two along the way is no big deal, right?
- ^ Gantayat, Anoop (September 14, 2010). "This Week's Pre-TGS Flying Get". Andriasang. Archived from the original on September 16, 2010. Retrieved September 14, 2010.
- ^ Hollinger, Elizabeth (1997). Prima's Official Strategy Guide Final Fantasy Tactics. United States of America: Prima Publishing. p. 82. ISBN 978-0-7615-1246-2.
- ^ Goldfarb, Andrew. "Final Fantasy 7's Cloud Coming to Super Smash Bros Wii U, 3DS". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on November 13, 2015. Retrieved November 12, 2015.
- ^ Tucker, Kevin (December 7, 2018). "How to unlock Cloud in Super Smash Bros Ultimate". Shacknews. Archived from the original on November 5, 2019. Retrieved April 14, 2020.
- ^ "Robot Chicken pokes fun at Final Fantasy VII". Siliconera. Enthusiast Gaming. May 22, 2006. Retrieved April 14, 2020.
- ^ "Final Fantasy Retrospective Part V". GameTrailers. August 13, 2007. Archived from the original on June 11, 2009. Retrieved August 6, 2011.
- ^ GameSpot Editorial Team. "The Greatest Games of All Time". GameSpot. Archived from the original on December 19, 2008. Retrieved July 16, 2008.
- ^ a b c d Satterfield, Shane; Fielder, Lauren (2001). "15 Most Influential Games of All Time". GameSpot. CNET. Archived from the original on May 20, 2007.
- ^ a b c d e Boba Fatt; the GamePros (April 25, 2007). "Feature: The 52 Most Important Video Games of All Time (page 4 of 8)". GamePro. Archived from the original on September 13, 2008. Retrieved April 25, 2007.
- ^ a b c d GamePro Staff (June 24, 2009). "20 Games That Changed Gaming Forever". GamePro. PC World. Archived from the original on March 14, 2017. Retrieved January 11, 2017.
- ^ a b c d Loguidice, Bill; Barton, Matt (2012). "Final Fantasy (VII): It's Never Final in the World of Final Fantasy". Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. CRC Press. pp. 77–92. ISBN 978-1-136-13758-7.
- ^ a b Roberts, Samuel (January 31, 2020). "Final Fantasy 7 – how Square made one of the most important and influential RPGs of all time". GamesRadar+. Archived from the original on May 21, 2020. Retrieved April 14, 2020.
- ^ Kraus, Alex (August 30, 2006). "'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse". USA Today. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved August 6, 2011.
- ^ Berens, Kate; Howard, Geoff (2002). The Rough Guide to Videogaming. Rough Guides. p. 299. ISBN 978-1-85828-910-6.
- ^ a b c d e f Park, Gene (April 4, 2020). "Perfecting Final Fantasy 7′s legacy, as told by its creators". The Washington Post. Archived from the original on April 8, 2020. Retrieved April 9, 2020.
- ^ Parkin, Simon (April 11, 2020). "Final Fantasy VII Remake – a triumphant return for Cloud Strife". The Guardian. Archived from the original on April 11, 2020. Retrieved April 11, 2020.
- ^ a b Packer, Joseph; Stoneman, Ethan (2018). "Video Games and the Death-Denying Illusion of Agency". A Feeling of Wrongness: Pessimistic Rhetoric on the Fringes of Popular Culture. Penn State Press. ISBN 978-0-271-08315-5.
- ^ "Classic FM - Hall of Fame - Position 16". Archived from the original on April 29, 2012. Retrieved April 10, 2020.
- ^ Davis, Elizabeth (June 20, 2019). "Here's why Aerith's Theme from Final Fantasy VII is a symphonic masterpiece". Classic FM (UK). Archived from the original on April 10, 2020. Retrieved April 10, 2020.
- ^ Schreier, Jason (April 9, 2020). "After Years of Anticipation, Final Fantasy VII Fans Get Their Reboot". The New York Times. Archived from the original on April 10, 2020. Retrieved April 10, 2020.
- ^ a b Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2012). Interactive Storytelling for Video Games: Proven Writing Techniques for Role Playing Games, Online Games, First Person Shooters, and more. Taylor & Francis. p. 264. ISBN 978-1-136-12733-5.
- ^ Taylor, Brian (2011). "Save Aeris". Kill Screen. Archived from the original on August 1, 2014. Retrieved June 21, 2020.
- ^ Orry, Tom (September 23, 2008). "Molyneux: 'FFVII, that to me defined the genre'". VideoGamer.com. Archived from the original on January 17, 2019. Retrieved April 10, 2020.
- ^ "Molyneux: Final Fantasy VII Defined the RPG Genre". Gematsu. September 23, 2008. Archived from the original on November 30, 2018. Retrieved April 10, 2020.
- ^ "Gamers Heart Japan (54 minutes)". YouTube. GameSpot. April 3, 2011. Archived from the original on July 21, 2012. Retrieved April 10, 2020.
- ^ Miszczyk, Maciej (October 3, 2017). "Planescape: Torment". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on November 22, 2017. Retrieved October 3, 2017.
- ^ "Gamers Heart Japan (30 minutes)". YouTube. GameSpot. April 3, 2011. Archived from the original on July 21, 2012. Retrieved April 10, 2020.
- ^ "Gamers Heart Japan (32 minutes)". YouTube. GameSpot. April 3, 2011. Archived from the original on July 21, 2012. Retrieved April 10, 2020.
- ^ Miller, Glen (September 18, 2006). "Joystiq interview: Jenova Chen". Joystiq. Archived from the original on January 2, 2009. Retrieved January 5, 2011.
- ^ Roberts, David; Sheridan, Connor (March 12, 2018). "The best cyberpunk games you should be playing right now". GamesRadar+. Archived from the original on April 13, 2019. Retrieved June 11, 2019.
- ^ a b Mackin, Harry (April 13, 2016). "Final Fantasy VII's Legacy Gets Everything About Final Fantasy VII Wrong". Paste Magazine. Archived from the original on February 2, 2017. Retrieved June 11, 2019.
- ^ Romano, Aja (October 8, 2013). "Dieselpunk for beginners: Welcome to a world where the '40s never ended". The Daily Dot. Archived from the original on December 5, 2019. Retrieved April 18, 2020.
- ^ Boyes, Philip (February 8, 2020). "Hot Air and High Winds: A Love Letter to the Fantasy Airship". Eurogamer. Archived from the original on May 9, 2020. Retrieved April 18, 2020.
- ^ "Final Fantasy VII's Story Is More Meaningful Today Than in 1997". Comic Book Resources. June 22, 2019. Archived from the original on January 2, 2020. Retrieved January 2, 2020.
- ^ Hughes, William (March 2, 2020). "3 hours with the heroic terrorists of the Final Fantasy VII Remake". The A.V. Club. Archived from the original on March 3, 2020. Retrieved April 4, 2020.
- ^ Placido, Dani Di (April 5, 2020). "In Our Sci-Fi Dystopia Of 2020, 'Final Fantasy VII' Feels More Timely Than Ever". Forbes. Archived from the original on May 1, 2020. Retrieved April 24, 2020.
- ^ Clark, Murray (April 18, 2020). "Final Fantasy VII's Fashion Of The Future Looks A Lot Like Now". Esquire. Retrieved April 24, 2020.
- ^ Holleman, Patrick (2018). Reverse Design: Final Fantasy VII. CRC Press. pp. 36–38. ISBN 9780429834523.
- ^ Parish, Jeremy (March 23, 2017). "Final Fantasy VII Deep Dive, Part 5: An RPG Gets Existential With Its Central Question: "Who Am I?"". USgamer. Archived from the original on March 27, 2019. Retrieved March 26, 2019.
- ^ Holleman, Patrick (2018). Reverse Design: Final Fantasy VII. CRC Press. p. 38. ISBN 9780429834523.
- ^ Manning, Ric (July 25, 1998). "Wile away the summer with two intriguing new games". The Courier-Journal. p. 2. Archived from the original on August 4, 2019. Retrieved August 4, 2019.
- ^ Packer, Sharon (2017). Mental Illness in Popular Culture. ABC-CLIO. p. 231. ISBN 978-1-4408-4389-1.
- ^ Whitlock, Katie (2012). "Traumatic Origins: Memory, Crisis, and Identity in Digital RPGs". In Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Bloomsbury Publishing USA. p. 160. ISBN 978-1-4411-3892-7.
- ^ Ridsdale, Jack (February 4, 2020). "Final Fantasy 7 is important because it lets its men be vulnerable". PCGamesN. Archived from the original on April 9, 2020. Retrieved April 27, 2020.
- ^ a b Holleman, Patrick (2018). Reverse Design: Final Fantasy VII. CRC Press. ISBN 978-0-429-83452-3.
- ^ a b Holleman, Patrick (2018). "Introduction". Reverse Design: Final Fantasy VII. CRC Press. ISBN 978-0-429-83452-3.
- ^ Gantayat, Anoop (October 27, 2004). "New Final Fantasy VII For PSP". IGN. News Corporation. Archived from the original on December 16, 2014. Retrieved September 15, 2008.
- ^ Gantayat, Anoop (May 27, 2004). "Before Crisis FF7 Details". IGN. Archived from the original on March 7, 2016. Retrieved October 8, 2008.
- ^ Watanabe, Yukari, ed. (2006). Final Fantasy VII Advent Children – Reunion Files – (in Japanese). SoftBank. p. 95. ISBN 978-4-7973-3498-2.
- ^ Dunham, Jeremy (August 11, 2006). "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII Review". IGN. News Corporation. Archived from the original on May 25, 2011. Retrieved October 8, 2008.
- ^ IGN Staff (May 17, 2006). "Crisis Core FFVII Update". IGN. News Corporation. Archived from the original on February 7, 2012. Retrieved October 8, 2008.
- ^ Studio BentStuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (in Japanese). Square Enix. p. 572. ISBN 978-4-7575-1520-8.
- ^ "会社沿革" [Company History]. Studio BentStuff (in Japanese). Retrieved February 21, 2021.
- ^ Cassady, David; Games, Brady (June 1, 1998). Final Fantasy VII: Official Strategy Guide. Brady. ISBN 978-1566867825.
- ^ Buchanan, Levi (March 10, 2005). "Final Fantasy VII Snowboarding". IGN. News Corporation. Archived from the original on January 18, 2014. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Palley, Steve (April 5, 2005). "Final Fantasy VII Snowboarding Review". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on December 30, 2013. Retrieved September 17, 2008.
- ^ "Square Enix Brings Final Fantasy VII Snowboarding and Musashi Mobile Samurai 3D Titles to V CAST from Verizon Wireless". Square Enix. March 14, 2005. Archived from the original on September 30, 2012. Retrieved September 17, 2008.
- ^ eBooks.com. "eBooks.com The World's Leading Source of eBooks". sec.ebooks.com. Retrieved April 29, 2018.
- ^ Ishaan (December 19, 2014). "Cloud And Reno Engage In A Bike Duel In Final Fantasy VII G-Bike Trailer". Siliconera. Archived from the original on August 23, 2016. Retrieved January 10, 2017.
- ^ "The Compilation of Final Fantasy VII Ultimania Translations – The Lifestream". thelifestream.net. Archived from the original on April 20, 2018. Retrieved April 20, 2018.
- ^ "Final Fantasy VII VR Coaster Coming To Universal Studios In Japan – VR News, Games, And Reviews". www.vrandfun.com. January 6, 2018. Archived from the original on April 22, 2018. Retrieved April 21, 2018.
- ^ Allen, Jason (May 16, 2005). "E3 2005: Eyes-on the Final Fantasy VII Tech Demo". IGN. Archived from the original on November 6, 2012. Retrieved July 16, 2008.
- ^ Sato (June 23, 2015). "Final Fantasy VII Remake Will Be More Realistic, But Won't Have New Characters". Siliconera. Archived from the original on August 18, 2016. Retrieved January 10, 2017.
- ^ ""GET READY FOR LAUNCH – FINAL FANTASY VII REMAKE DIGITAL PRE-LOAD STARTS TODAY ON PLAYSTATION4" - Square Enix North America Press Hub". press.na.square-enix.com. Retrieved April 10, 2020.
Внешние ссылки
- Official website