Классификация игр - это классификация игр , образующая игровую таксономию . Существует множество различных методов классификации игр.
Физическая культура
Существует четыре основных подхода к классификации игр, используемых в физическом воспитании : [1]
- Категории игр
- Это схема классификации, предложенная Николсом, который классифицирует игры по трем основным категориям: физические требования игры (то есть то, что игре требуется в дополнение к игрокам - оборудование, размер и характер игрового поля и т. Д.), Структура игры (т. е. количество игроков, группы игроков, стратегии и т. д.) и личные требования игры (т. е. то, что игра требует от игрока - моторика, уровень физической подготовки, счет, социальные навыки и т. д.) .
- Игры на понимание
- Это схема классификации, предложенная Вернером и Аломондом, которая классифицирует игры в соответствии с их стратегиями. Он делит игры на целевые (например, стрельба из лука ); сеточные или настенные игры (например, теннис ); ударные и полевые игры (например, крикет ); и игры вторжения (например, футбол ).
- Основной контент
- Это схема классификации, предложенная Эллисон и Барретт [2], которая классифицирует игры по их форме (т. Е. Являются ли они новыми играми, предложенными учителем или детьми, или это уже существующие игры, в которые уже широко играют), по двигательным навыкам, в которые они играют. требуются "концепциями движения" и тактикой игры, которые они требуют, а также образовательными результатами игры.
- Развивающие игры
- Это схема классификации, предложенная Галлахью и Целандом, которая классифицирует игры по четырем уровням развития как часть общей образовательной стратегии применения, закрепления и реализации двигательных и спортивных навыков. Уровни в порядке возрастания: «низкий уровень», «сложный», «предварительный» и «официальный спорт».
Видеоигры
Есть несколько методов классификации видеоигр .
Соломон [3] выдвигает «здравую, но широкую» классификацию видеоигр на симуляции (игра отражает реальность), абстрактные игры (сама игра находится в центре внимания) и спорт. В дополнение к этому он указывает, что игры (в целом, не только видеоигры) делятся на классы в соответствии с количеством игроков. Игры с двумя игроками включают настольные игры, такие как шахматы . Игры с несколькими игроками включают карточные игры, такие как покер , и коммерческие семейные игры, такие как « Монополия» и « Эрудит» . Пазлы и Пасьянс - это игры для одного игрока. Он также включает игры с нулевым игроком, такие как «Игра жизни» Конвея , хотя и признает, что другие утверждают, что такие игры не являются игрой, поскольку в них отсутствует какой-либо элемент конкуренции. Он утверждает, что такие игры с нулевым игроком, тем не менее, являются играми, потому что они используются для развлечения.
Другой метод, разработанный Райтом [4], делит игры на следующие категории: образовательные или информативные, спортивные, сенсомоторные (например, игры-боевики , видеоигры, игры « файтинг и стрелялки» , а также симуляторы вождения и гонок ), другие автомобильные симуляторы. (не охвачены вождением и гонками), стратегическими играми (например, приключенческими играми, военными играми, стратегическими симуляторами, ролевыми играми и головоломками) и «прочее». [5]
Третий метод, разработанный Функом и Бухманом [6] и усовершенствованный другими, классифицирует электронные игры на шесть категорий: общие развлечения (без борьбы или разрушения), образовательные (обучение или решение проблем), фэнтезийное насилие (герои мультфильмов, которые должны сражаться или разрушать вещи и рисковать быть убитыми, чтобы достичь цели), человеческое насилие (например, фантастическое насилие, но с участием людей, а не мультипликационных персонажей), ненасильственные виды спорта (без борьбы или разрушения) и спортивное насилие (включая борьбу или разрушение) ). [5]
Классификация по причинам неопределенности
Игры можно классифицировать по источнику неопределенности, с которым сталкиваются игроки: [7] [8]
- Шанс
- Комбинаторика (большое количество последовательностей ходов)
- Различные состояния информации среди игроков (каждый игрок знает только свои карты)
На основе этих трех причин возникают три класса игр:
Теория игры
Теория игр классифицирует игры по нескольким критериям: является ли игра симметричной или асимметричной, какова «сумма» игры ( нулевая сумма , постоянная сумма и т. Д.), Является ли игра последовательной игрой или одновременный, содержит ли игра точную информацию или несовершенную информацию, и является ли игра детерминированной .
Смотрите также
- Рейтинг развлекательного программного обеспечения
- Жанр видеоигр
- Игра на ловкость и азартная игра - еще одна схема классификации
Рекомендации
- ^ Дэвид П. Суэйн; Дэвид Л. Галлаху; Фрэнсис Клеланд Доннелли (2003). Развивающая физическая культура для современных детей . Кинетика человека. С. 571–573. ISBN 0-7360-3388-2.
- ^ Ринк Дж. (2001). Исследование предположений педагогики в журнале обучения физическому воспитанию . Human Kinetics Publishers Inc., стр. 112–128, том 20, № 2.
- ^ Эрик Соломон (1984). Программирование игр . Издательство Кембриджского университета. С. 10–11. ISBN 0-521-27110-X.
- ^ Райт, Джон С; Хьюстон, Алета С; Вандевотер, Элизабет А; Бикхэм, Дэвид С; Scantlin, Ronda M; Котлер, Дженнифер А; Капловиц, Эллисон Гилман; Ли, Джун Х; Хофферт, Сандра; Финкельштейн, Джонатан (январь 2001 г.). «Использование электронных средств массовой информации американскими детьми в 1997 году». Журнал прикладной психологии развития . 22 (1): 31–47. DOI : 10.1016 / S0193-3973 (00) 00064-2 .
- ^ а б Виктор Страсбургер и Барбара Дж. Уилсон (2002). Дети, подростки и СМИ . Публикации Sage. С. 122–123. ISBN 0-7619-2125-7.
- ^ Функ, Жанна Б. Бухман, Дебра Д. (февраль 1995 г.). «Споры о видеоиграх». Педиатрические анналы . 24 (2): 91–94. DOI : 10.3928 / 0090-4481-19950201-08 . ISSN 0090-4481 .
- ^ Йорг Беверсдорф (2004). Удача, логика и белая ложь: математика игр (PDF) . А.К. Петерс. п. xi. ISBN 1-56881-210-8.
- ^ Хьюго Кастнер (январь 2014 г.). «100 фишек среди игр» (PDF) . ВЫИГРАЙТЕ в журнале игр . 38 (460): 36–37. ISSN 0257-361X .
дальнейшее чтение
- Тим Хоппер; Рик Белл. «Система классификации игр: обучение стратегическому пониманию и тактической осведомленности» (PDF) . Кэперд . 66 (4): 14–19.
- Дэвид Банкер; Род Торп; Питер Вернер (1996). «Обучающие игры для понимания: эволюция модели» (PDF) . Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 67 . Архивировано из оригинала на 2004-03-10.
- Линдли, Калифорния (3 октября 2003 г.). «Таксономии игр: высокоуровневая структура для анализа и разработки игр» . Гамасутра .
- Себастьян Папе; Лаура Дитц; Питер Тандлер (2 апреля 2004 г.). «Игры с одним дисплеем: изучение совместных игр для многопользовательских настольных компьютеров» (PDF) . Институт интегрированных публикаций и информационных систем им. Фраунгофера. Архивировано из оригинального (PDF) 26 июня 2007 года. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - Амунд Твейт; Жисль Б. Твейт (2002). «Анализ использования игр: сбор информации для открытия знаний в массовых многопользовательских играх» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 05.10.2003. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - Майя Пивец; Анни Кубек; Клаудио Донди (2004). Рекомендации по игровому обучению . Издательство Pabst Science. С. 54–57. ISBN 1-59326-072-5.
- Дебора П. Фоссен (21 апреля 2004 г.). «Природа и классификация игр» (PDF) . 10 (1): 75–77. Архивировано из оригинального (PDF) 24 апреля 2009 года. Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь )