Ultima Underworld: The Stygian Abyss - ролевая видеоигра (RPG) от первого лица, разработанная Blue Sky Productions (позже Looking Glass Studios) и опубликованная Origin Systems . Выпущенный в марте 1992 года, игра устанавливается в фантастическом мире Ultima серии . Это происходит внутри Великой Стигийской бездны: большой пещерной системы, содержащей остатки неудавшейся утопической цивилизации. Игрок берет на себя роль Аватара - главного героя серии Ultima -и пытается найти и спасти похищенную дочь барона.
Ultima Underworld: Стигийская бездна | |
---|---|
Разработчики) | Blue Sky Productions |
Издатель (ы) | Системы происхождения |
Директор (ы) | Ричард Гэрриотт |
Производитель (и) | Уоррен Спектор |
Дизайнер (ы) | Пол Нейрат |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) | Кэрол Энджелл Дуглас Уайк |
Писатель (ы) | Брэд Фриман Дэн Шмидт |
Композитор (ы) | Джордж Сэнджер Дэйв Говетт |
Ряд | Ultima |
Платформа (и) | |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевая игра от первого лица , Dungeon Crawler |
Режим (ы) | Один игрок |
Ultima Underworld была названа первой ролевой игрой, в которой было показано действие от первого лица в трехмерной среде, и в нее были внесены технологические инновации, такие как возможность смотреть вверх и вниз. Его дизайн сочетает в себе элементы симуляции с концепциями из более ранних CRPG, включая Wizardry и Dungeon Master , из-за чего дизайнеры игры назвали это « симуляцией подземелий ». Таким образом, игра является нелинейной и допускает нестандартный игровой процесс .
Ultima Underworld была продана почти 500 000 единиц и была помещена в многочисленные списки Залов славы. Он повлиял на разработчиков игр, таких как Bethesda Softworks и Valve , и стал источником вдохновения для игр Deus Ex и BioShock . У игры был сиквел Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), а новая игра из этой серии, Underworld Ascendant , была выпущена в конце 2018 года.
Геймплей
Ultima Underworld - ролевая видеоигра (RPG), действие которой происходит от первого лица в трехмерной среде. [2] Цель игрока - пройти через большое многоуровневое подземелье , в котором разворачивается вся игра. [3] Игрок использует свободно перемещаемый курсор мыши для взаимодействия с игровым миром, а также с интерфейсом на основе значков на хедз-ап-дисплее (HUD). Каждый значок имеет определенный эффект; например, значок «Взгляд» позволяет игроку внимательно изучать объекты, а значок «Бой» заставляет персонажа игрока готовить свое оружие. [2] [4] Развитие игрока в игре нелинейно: области могут быть исследованы, а головоломки и квесты выполнены в любом порядке. [3] автоматически заполняя карту , в которой игрок может добавлять заметки, записи , что игрок видел выше минимального уровня яркости. [5] Персонаж игрока может носить с собой источники света, чтобы увеличивать поле зрения в разной степени. [3] Исследовательские действия включают взгляд вверх и вниз, прыжки и плавание. [6] [7]
Игрок начинает игру с создания персонажа, для которого могут быть выбраны такие черты, как пол, класс и навыки. Навыки варьируются от боя с топором до обмена и взлома замков. Участвуя в боях , квестах и исследованиях, персонаж получает очки опыта . Когда набирается определенное количество очков опыта, персонаж повышается по уровню , получая дополнительные хиты и ману . Опыт также позволяет игроку читать мантры в святилищах в игре. Каждая мантра представляет собой высказывание, такое как « Ом Ках », которое при наборе повышает уровень владения конкретным навыком. Простые мантры представлены в руководстве к игре, а более сложные скрыты на протяжении всей игры. [3] Инвентарь на HUD перечисляет предметы и оружие, которые в настоящее время носит персонаж игрока; емкость ограничена по весу. [4] Игроки экипируют предметы через систему бумажных кукол , в которой предметы перетаскиваются и перетаскиваются на изображение персонажа игрока.
Бой происходит в режиме реального времени, и персонаж игрока может использовать как оружие ближнего, так и дальнего боя. Игрок атакует, удерживая курсор над игровым экраном и щелкая, удерживая кнопку дольше, чтобы нанести больший урон. [2] Некоторое оружие допускает различные типы атак в зависимости от того, где находится курсор; например, щелчок в нижней части экрана может вызвать удар, а щелчок в середине - косую черту. [3] Для определения точности оружия имитируются броски кубиков . [8] Враги иногда пытаются убежать, когда они находятся на грани смерти, [6] и игровая механика скрытности может иногда использоваться, чтобы вообще избежать боя. [9] Игрок может разыгрывать заклинания, выбрав соответствующую комбинацию рунных камней . Как и мантры, рунические камни необходимо найти в игровом мире перед использованием. Всего существует более сорока заклинаний, некоторые из которых недокументированы; [10] их эффекты варьируются от землетрясений до возможности полета персонажа. [2]
Разработчики задумывали Ultima Underworld как реалистичную интерактивную «симуляцию подземелий», а не как простую ролевую игру . Например, многие объекты в игре фактически не используются [5], в то время как зажженный факел можно использовать на кукурузе для создания попкорна . [10] Оружие ухудшается по мере использования, и персонаж игрока должен есть и отдыхать; источники света перегорают, если их не погасить перед сном. [3] Физическая система позволяет, среди прочего, отскакивать от предметов при ударе о поверхность. [6] [8] Игра содержит неигровых персонажей (NPC), с которыми игрок может взаимодействовать, выбирая варианты диалога из меню. У большинства NPC есть вещи, и они готовы ими торговать. [2] Игра была разработана, чтобы дать игрокам «палитру стратегий», с помощью которых можно подходить к ситуациям, а ее системы моделирования позволяют создавать новый игровой процесс . [9] [11]
Сюжет
Параметр
Действие Ultima Underworld происходит в Британии, фантастическом мире из серии Ultima . В частности, действие игры происходит в большом подземном подземелье, которое называется Великая Стигийская бездна. Вход в подземелье находится на острове Аватар, которым правит барон Альмрик. Бездна впервые появилась в Ultima IV: Quest of the Avatar , где она содержит конечную цель игрока - Кодекс Высшей Мудрости. [12]
Действие Ultima Underworld разворачивается после событий Ultima VI: The False Prophet ; Между двумя играми человек по имени Кабирус попытался создать утопическую колонию внутри Бездны. Восемь поселений серии Ultima воплощают в себе одну из восьми добродетелей, и Кабирус хотел создать девятое, которое воплощало бы все достоинства. Чтобы достичь этого, он объединил различные культуры и расы в мирном сосуществовании и планировал способствовать гармонии, дав каждой группе один из восьми магических артефактов, наполненных добродетелью. Однако он умер до того, как раздал артефакты, и не оставил никаких инструкций для этого. В результате колония погрузилась в анархию и войну, а артефакты были потеряны. [12] Во времена Ultima Underworld , Бездна содержала остатки колонии Кабируса, населенную раздробленными группами людей, гоблинами, троллями и другими. [12] [13]
Сказка
Перед началом игры обитающие в Бездне волшебники братья Гарамон и Тайбалл случайно вызывают демона, Разрубателя вуалей, экспериментируя с межпространственными путешествиями. Гарамон используется как приманка, чтобы заманить демона в комнату, наполненную добродетелью. Однако демон предлагает Тибаллу огромную силу, если он предаст Гарамона. Тайболл соглашается, но предательство терпит поражение; Гарамон убит, но запечатывает демона в комнате. Из-за того, что ему не хватает добродетели, Тайболл не может вернуться один и планирует принести в жертву дочь барона Альмрика, Ариал, в дверном проеме, чтобы войти. [14]
Во введении к игре призрак Гарамона преследует Аватара во сне, предупреждая о большой опасности в Британии. [15] Аватар позволяет Гарамону отвести его туда, [16] где он наблюдает, как Тибалл похищает Ариала. Тибалл сбегает, оставив Аватара быть пойманным стражей Барона. [17] Охранники отводят его к барону, который изгоняет его в Великую Стигийскую бездну, чтобы спасти Ариала. [18] После введения Аватар исследует темницу и находит остатки колонии Кабируса. [3] Несколько возможных сценариев включают решение судьбы двух враждующих племен гоблинов, изучение языка и игру на музыкальном инструменте для выполнения квеста. [10] [15] Аватар в конце концов побеждает Тайбалла и освобождает Ариала. [14] [19]
Однако, когда он умирает, Тайбалл показывает, что он решил сдержать Разрушителя Завес, тюрьму которого он ослаблял, в Ариале, чтобы не дать ему разрушить мир. Ариал просит Аватара не дать развязать Разрушитель Завес, и волшебным образом телепортируется обратно на поверхность, чтобы эвакуировать его жителей. С помощью призрака Гарамона Аватар собирает восемь талисманов Кабируса и бросает их в вулкан у основания Бездны; энергия, которую они высвобождают, позволяет Гарамону открыть портал, который отправит Сокрушителя Завес в другое измерение. Аватар втягивается через портал в хаотическое альтернативное измерение, но убегает обратно на остров Аватара и попадает на борт корабля Барона, когда извергается вулкан. В конце игры дух Гарамона обнаруживает, что он телепортировал жителей Бездны в другую пещеру.
Разработка
Ultima Underworld была задумана в 1989 году сотрудником Origin Systems Полом Нейратом . Он только что завершил работу над Space Rogue , гибридной игрой , в которой представлены как последовательности двухмерных ролевых игр на основе плиток, так и трехмерное моделирование космического полета . [8] [20] По словам Нейрата, Space Rogue «сделал первые пробные шаги в изучении смеси элементов ролевой игры и моделирования, и это показалось мне многообещающим». Однако он чувствовал, что то, как в нем сочетаются элементы, раздражает, и считал, что может создать более захватывающий опыт. [20]
- Пол Нейрат [11]
Нейрат наслаждался ролевыми видеоиграми, такими как Wizardry , но обнаружил, что их простые абстрактные визуальные эффекты мешают сдерживать недоверие . [21] Он считал, что подробное представление Dungeon Master от первого лица было «взглядом в будущее», и он стремился создать фэнтезийную ролевую игру, основанную на этом примере. [21] В начале 1990 - х, Нойрат написал дизайн - документ для игры под названием Underworld , [20] , которые описаны такие элементы , как «гоблинов на носы из гребных бросил в волнах, стрельба стрелки у игрока выше на веревке мост качается в ветер." [22] Он нанял бывшего сотрудника Origin Дуга Вайка для создания концепт-арта . [21] Вик создал короткую рисованную анимацию с помощью Deluxe Paint Animation , на которой был изображен интерфейс игры и существо, движущееся к игроку. Анимация определила направление игры [8] [22] и использовалась в качестве ориентира для тона и особенностей игры на протяжении всей разработки. [8] [23] Той весной Нейрат основал компанию Blue Sky Productions в Салеме, штат Нью-Гэмпшир , с намерением создать Underworld . [21] Среди первых сотрудников компании был Дуг Черч , который учился в Массачусетском технологическом институте (MIT). [21] Таким образом, команда состояла из Дуга Черча в качестве программиста, Дуга Вайка в качестве ведущего художника и Пола Нейрата в качестве ведущего дизайнера. [11] Разработка началась в мае 1990 года. [23]
Первой трудностью была реализация наложения текстуры . Нейрат безуспешно экспериментировал с этой концепцией на компьютере Apple II в конце 1980-х, но он полагал, что более мощные ПК IBM того времени могли бы ее обработать. Он связался с программистом Lerner Research Крисом Грином - знакомым по его прошлой работе с Недом Лернером - который создал рабочий алгоритм . [20] [21] [24] Используя движок Space Rogue , алгоритм Грина, ассемблерный код из книги Lerner Research's Car and Driver и оригинальное программирование, команда Blue Sky завершила прототип Underworld примерно через месяц работы. [8] [11] [21] [24] Нейрат описал прототип как «быстрый, гладкий и [показывающий] настоящие текстурные стены, хотя потолок и пол были плоскими, а коридоры и комнаты были размером 10 футов [3,0]. м] в высоту - на самом деле он очень напоминал Wolfenstein-3D ». [5] Команда продемонстрировала его на выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1990 года и произвела впечатление на Origin Systems . [11] [21] [22] [24] Продюсер Origin Уоррен Спектор позже сказал: «Я помню, как Пол показывал мне то демо ... на выставке CES и был полностью потрясен этим. Никто из нас никогда не видел ничего подобного». [24] Тем летом обе компании подписали соглашение об издании, и Origin предложила переработать игру, чтобы она соответствовала вселенной Ultima . [11] [21] Команда согласилась, и игра была переименована в Ultima Underworld . [21] Хотя Спектор надеялся продюсировать игру, ему не назначили эту роль; [22] [24], а позже он сказал, что «как бы с завистью наблюдал за [другим продюсером] со стороны». [22]
После того, как игра была переименована, Дуг Черч нанял Дэна Шмидта, друга по колледжу, который только что закончил Массачусетский технологический институт, в качестве программиста. [25] Команда отказалась от движка Space Rogue и создала новый, который мог отображать правдоподобный трехмерный мир - мир с разной высотой и текстурными полами и потолками. [5] Черч подсчитал, что первый год производства был посвящен созданию технологической базы игры. [8] Однако Нейрат заявил, что команда потратила «сравнительно мало» времени на игровые технологии, и что «большая часть была потрачена на работу над особенностями игры, механикой и построением мира». [5] Их конечная цель состояла в том, чтобы создать «лучшую игру про подземелья, игру, которая была бы ощутимо лучше любой из длинной череды игр про подземелья, которые были до нее». [5] Каждый член небольшой команды взял на себя несколько ролей; например, первые два уровня игры были разработаны Полом Нейратом, а остальные были созданы художниками, дизайнерами и программистами. [21] По словам Шмидта, Нейрат нанял писателя для создания истории и диалога игры, но отношения были «несоответствием»; и поэтому команда решила написать сюжет сами. [25] Наряду с программированием Черч в соавторстве с Дэном Шмидтом написал историю игры и постепенно взял на себя обязанности руководителя проекта. [8] [22] [24] Письменные обязанности для каждого уровня были возложены на человека, создавшего этот уровень; Роль Шмидта заключалась в том, чтобы отредактировать диалог каждого уровня, чтобы он соответствовал диалогам других. [25] Шмидт также создал звуковые эффекты игры, которые были синтезированы - записанные звуки не использовались - в графическом звуковом редакторе. [25] Нейрат, который, по словам Черча, был «очень повседневным в начале проекта», стал больше заниматься бизнесом и финансами компании. [8]
Черч пояснил, что стержнем проекта было его «динамическое творчество». Он отметил, что у команды не было «свода правил ... или заранее написанного плана», но она органично работала над общей идеей создания «симуляции подземелья». [5] Черч считал, что наследие серии Ultima было чрезвычайно полезным, поскольку давало команде якорь для их экспериментов. [8] По словам Черча, из-за того, что команда была молодой и неопытной, они «импровизировали почти все время». [22] Он сказал, что они «просто напишут что-нибудь», что покажется интересным, но затем «сделают это наполовину, а мы скажем:« А? Это не работает »». Он считал, что этот итерационный метод в целом полезен. , но это повлекло за собой аномально большую рабочую нагрузку: [8] это привело к созданию «четырех систем движения до того, как мы закончили, нескольких боевых систем и так далее». [22] Некоторые неудачные эксперименты означали, что команда создала «код [AI] для многих идей, которые, как оказалось, не имели отношения к реальному игровому процессу». [20]
В течение первого года разработки игры Черч считал, что Origin мало верит в способность команды завершить игру. Позже он сказал: «Откровенно говоря, они вообще не обращали внимания». [8] В то время как генеральный директор Origin Ричард Гэрриот помогал команде приспособить игру к франшизе Ultima , [21] Уоррен Спектор позже сказал, что компания казалась пресыщенной Ultima Underworld "первые несколько месяцев после того, как ORIGIN и Blue Sky подписали сделка », несмотря на его собственное убеждение, что это был« проект по изменению мира ». [24] Нейрат полагал, что это произошло из-за того, что команда находилась в аутсайдерах, чья компания находилась «на расстоянии 1500 миль» от своего издателя. [11] На создание игры команде было авансировано 30 000 долларов, но ее окончательная стоимость составила 400 000 долларов. [21] Игра частично финансировалась Недом Лернером и гонорарами Нейрата от Space Rogue . На протяжении всей работы над игрой у студии был ограниченный бюджет. [21]
Примерно через год разработки команда обнаружила, что их второй продюсер - первый покинул Origin в самом начале разработки - покинул проект. [11] [21] [24] Позже Нейрат сказал, что «ни один [продюсер] не принимал особого участия» в игре, [21] и что после ухода второго команда проводила время вообще без продюсера. [11] Ходили слухи, что Origin планировала отменить проект. [21] Следуя предложению команды примерно в это время, Спектор, который ранее работал с Нейратом над Space Rogue , взял на себя роль продюсера. Позднее Черч назвал это событие «большой победой для всех». [11] [21] [24] Спектор начал регулярно общаться с командой по телефону и лично посещать студию. [8] [22] Позже Нейрат сказал: «Уоррен сразу понял, чего мы пытались достичь с помощью игры, и стал нашим самым большим чемпионом в Origin. Если бы Уоррен не выступал в этой роли на том этапе, я не уверен, что Ultima Underworld когда-нибудь увидела бы свет ». [21] Черч сказал, что Спектор помог команде отточить игру и «сделать ее реальной», и что прошлый опыт Спектора в индустрии позволил ему сосредоточить команду на завершении игры. Он объяснил, что у Спектора «была способность помочь мне и остальным ребятам перезагрузиться с точки зрения того, кто делал это раньше». [8]
- Дуг Черч [23]
Последние четыре месяца разработки игры были «временем кризиса». [21] [23] В этот период Нейрат арендовал очень маленькое офисное помещение на цокольном этаже в здании социальных служб Сомервилля, штат Массачусетс : он стремился избежать долгой поездки на работу, которую несколько членов команды совершали из Массачусетса. [11] [21] [23] Мебель состояла из недорогих раскладных столов и «неудобных красных шезлонгов». [11] [21] [23] Строительство происходило зимой, но в комнате было сквозняк и плохо отапливалась. [11] [23] Команда наняла друзей из колледжа, таких как Марк Леблан, чтобы протестировать игру, [26] и Спектор оставался в студии примерно на полтора месяца, по словам Черча. [23] Спектор позже сказал, что «в этом маленьком офисе эта команда сотворила какое-то серьезное волшебство. Я имею в виду, что чувство совершить что-то невероятное было ощутимым». [11] Нейрат резюмировал: «Несмотря на суровую рабочую среду, игра на последнем этапе вышла на удивление хорошо, и мы выпустили Gold Master примерно через два года после того, как начали». [21] Игра была выпущена в марте 1992 года. [5]
Технология
Ultima Underworld» s движок игры был написан небольшой командой. [5] [11] [12] Крис Грин предоставил игровой алгоритм наложения текстур, [21] который применялся к стенам, полам и потолкам. Движок учитывал прозрачность, стены под углом 45 градусов, плитку разной высоты, наклонные поверхности и другие аспекты. [5] [11] Ultima Underworld была первой видеоигрой, в которой реализованы многие из этих эффектов. [27] Игра также была первой трехмерной игрой от первого лица в помещении в реальном времени, позволяющей игроку смотреть вверх и вниз и прыгать. [11]
Ultima Underworld использует двухмерные спрайты для персонажей [2], но также включает в себя трехмерные объекты, поскольку команда считала, что ей «нужно было создавать трехмерные объекты, чтобы иметь разумные визуальные эффекты». [11] Игра использует физику для расчета движения брошенных предметов. [6] [8] На этапе альфа-тестирования игры часть команды программистов работала над созданием модели плавного освещения. [5] Продвинутая технология игры заставляла движок работать медленно, [11] а его системные требования были чрезвычайно высокими. [2] [4] [15] Дуг Черч позже преуменьшил важность игровых технологий, заявив, что технологический прогресс «в некоторой степени неизбежен в нашей области ... [и] к сожалению, как отрасль, мы, похоже, гораздо меньше знаем о дизайне , и как продолжать расширять и расширять возможности проектирования ". Вместо этого, он утверждал , что Ultima Underworld " самым важным достижением стало его включение элементов моделирования в ролевой игре. [11]
Прием
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [28] |
Дракон | 6 из 5 [7] |
ТУЗ | 938 из 1000 [2] |
Датормагазин | [29] |
Мега Зона | 87% [30] |
Power Play (DE) | 94% [31] |
Время игры | 95% [15] |
Пелит | 98% [32] |
Свенска Хемдаторнитт [ св ] | 66% [33] |
Публикация | Награда |
---|---|
Чикаго Трибьюн | Лучшая игра года [34] |
Премия Origins | Лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научная фантастика 1992 года [35] |
Ultima Underworld не имела немедленного коммерческого успеха, что заставило Origin сократить свою маркетинговую поддержку. [20] Однако его популярность росла из уст в уста в годы после его выпуска. [20] Продажи в конечном итоге достигли почти 500 000 копий, [21] с похвалой за его 3D-презентацию и функцию автоматического картографирования. [2] [7] [31] [36] В 1993 году игра получила премию Origins Award за лучшую компьютерную игру в жанре фэнтези или научную фантастику 1992 года [35] и была номинирована на награду на конференции разработчиков игр . [37]
ACE назвала Ultima Underworld "следующим истинным эволюционным шагом в жанре RPG" и отметила, что его подземелье в стиле симулятора было "пугающе реалистичным". Журнал подумал, что модели спрайтовых персонажейигры «немного отвлекают от плотной атмосферы», но закончил обзор, заявив: «Если у вас есть ПК, значит, вам нужна Ultima Underworld ». [2] Dragon Magazine высказал мнение, что «сказать, что это лучшая игра про подземелья, в которую мы когда-либо играли, - ничего не сказать», и это «заставит вас задуматься, как другие игровые развлечения могут когда-либо соответствовать новым стандартам, установленным Abyss ». [7]
Компьютер Gaming World ' s Аллен Гринберг в 1992 году описал его как „амбициозный проект“но „не без его доли проблем.“ Он похвалил игру за «приятный сюжет и хорошо проработанные головоломки», но не любил ее «роботизированное» управление и «запутанные» перспективы и заявил, что «для других игр про подземелий были созданы гораздо более впечатляющие звуки и изображения». Он охарактеризовал игру как «увлекательную задачу с уникальным игровым движком, поддерживающим ее». [4] Scorpia также был положительно настроен , заявив, что, несмотря на недостатки « Ultima Underworld - впечатляющий первый продукт. Тщательно продуманная конструкция реального подземелья является выдающейся». [Это] может быть поход в подземелье , но это, безусловно, поход в подземелье. о будущем". [38] В 1993 году она похвалила «превосходную графику» как «обязательное условие для геймеров». [39] Позже журнал наградил игру «Ролевой игрой года». [40] Computer Shopper наслаждался ее сюжетом и персонажами и считал, что игра «заставляет вас чувствовать себя так, как будто вы попали в виртуальную реальность». Несмотря на то, что ее интерфейс описан как «не совсем интуитивный», рецензент закончил, назвав игру «затягивающей» и «прекрасной». [36] Chicago Tribune наградил его Лучшая игра года, и назвал его «удивительный триумф воображения» и «сливки из темницы эпопей». [34]
Игра также была хорошо принята неанглоязычными изданиями. Шведский Datormagazin оценил игру как «сам по себе в классе». [29] В Германии Power Play похвалил его «техническое совершенство» и «превосходный» сюжет, [31] в то время как Play Time похвалил его графическое и звуковое представление и наградил его Игрой месяца. [15] Финский Пелит заявил: « Ultima Underworld - это что-то совершенно новое в области CRPG. Virtual Fantasy of the Abyss оставила рецензентов безмолвными». [32]
Ultima Underworld была внесена во многие списки залов славы, в том числе составленные GameSpy , IGN и Computer Gaming World . [6] [41] [42] [43] PC Gamer US оценил игру и ее продолжение на 20-м месте в списке 50 лучших игр 1997 года, сославшись на «сильное взаимодействие персонажей, продуманные головоломки, беспрецедентный контроль и настоящую отыгрывание ролей таким образом, чтобы еще не дублированы ". [44] В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за Ultima Underworld как 62-ю лучшую ретро-игру: сотрудники назвали ее «одним из лучших произведений в давно существующей серии Ultima ». [45]
В 1998 году PC Gamer объявил ее 18-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «на световые годы опередившей свое время и до сих пор считающейся одними из лучших когда-либо созданных ролевых игр». [46]
Наследие
Ultima Underworld была названа первой ролевой игрой, в которой есть действие от первого лица в трехмерной среде [27], и даже как первая настоящая трехмерная игра от первого лица в любом жанре. [47] Появились конкурирующие 3D-игры; Legends of Valor рекламировали " Ultima Underworld , двигайтесь дальше!" [48] Гамасутра утверждал, что «все трёхмерные ролевые игры от Morrowind до World of Warcraft имеют общего предка Ultima Underworld , как графически, так и духовно ... [и] к лучшему или к худшему, Underworld переместила текстовые ролевые игры из царство воображения и в третье измерение ". [27] Его саундтрек, написанный Джорджем «Толстяком» Сэнгером и Дэйвом Говеттом [12], был первым в крупной игре от первого лица, в котором использовалась динамическая музыкальная система; действия игрока изменяют музыку в игре. [49]
Ultima Underworld считается первым примером иммерсивного симулятора , жанра, который сочетает в себе элементы из других жанров для создания игры с сильным агентством игрока и развивающимся игровым процессом, и оказал влияние на многие игры с момента его выпуска. [50] Влияние игры было обнаружено в BioShock (2007), [51] и дизайнер игры, Кен Левин , заявил, что «все, что я хотел сделать, и все игры, над которыми я в итоге работал, вышли. вдохновения, которое я почерпнул из [ Ultima Underworld ] ». [52] Дизайнер Gears of War Клифф Блежински также назвал это ранним влиянием, заявив, что оно оказало на меня «гораздо большее влияние, чем Дум ». [53] Другие игры, на которые повлияла Ultima Underworld, включают The Elder Scrolls: Arena , [54] Deus Ex , [55] Deus Ex: Invisible War , [56] Vampire: The Masquerade - Bloodlines , [57] и Half-Life 2 . [58] Тоби Гард заявил, что при разработке Tomb Raider он «был большим поклонником ... Ultima Underworld, и я хотел смешать этот тип игры с полигональными персонажами, которые только что были продемонстрированы в Virtua Fighter ». [59] Ultima Underworld была также основой для более позднего System Shock от Looking Glass Technologies . [8]
Id Software использование «s из текстурирования в Катакомбной 3D , предшественник Wolfenstein 3D , под влиянием Ultima Underworld . [27] Однако существуют противоречивые мнения относительно степени этого влияния. [60] В книге « Мастера судьбы» автор Дэвид Кушнер утверждает, что эта концепция лишь кратко обсуждалась во время телефонного разговора 1991 года между Полом Нейратом и Джоном Ромеро . [61] Тем не менее, Дуг Черч сказал, что Джон Кармак видел демоверсию соглашения о программном обеспечении игры летом 1990 года, и вспомнил комментарий Кармака о том, что он мог бы написать более быстрый преобразователь текстур. Пол Нейрат описал этот инцидент аналогичным образом, в присутствии Кармака и Ромеро. [20] [60]
Несмотря на технологию, разработанную для Ultima Underworld , Origin решила продолжить использование традиционной нисходящей 2D-графики для будущих основных игр Ultima . [62] Двигатель был повторно использован и усовершенствован для Ultima Underworld ' с 1993 продолжения, Ultima Underworld II: Лабиринт миров . [5] Looking Glass Studios планировала создать третью Ultima Underworld , но Origin отклонила их предложения. [20] После того, как Electronic Arts (EA) отклонила предложение Arkane Studios для Ultima Underworld III , студия вместо этого создала духовного преемника : Arx Fatalis . [63]
В начале 2000-х Пол Нейрат обратился к EA, чтобы обсудить перенос Ultima Underworld на карманный компьютер . EA отклонил предложение, но разрешил поискать возможных разработчиков; Нейрат обнаружил, что ZIO Interactive с энтузиазмом поддерживает эту идею, и EA в конечном итоге передала компании права на лицензию. Дуг Черч и Floodgate Entertainment участвовали в разработке его Pocket PC, [11] и порт был выпущен в 2002 году. [62]
В 2015 году компания Otherside Entertainment , новый разработчик, основанная Полом Нейратом и другими ветеранами Looking Glass и Irrational, анонсировала новую игру в серии под названием Underworld Ascendant . Новая игра является официально лицензированной частью серии, действие которой происходит в Stygian Abyss, но это лицензионное соглашение не распространяется на имя Ultima или более высокий IP, что фактически лишает Underworld из серии Ultima . [64]
Рекомендации
- ^ Ахинея (2 июня 2011). «Новый релиз: Ultima Underworld 1 + 2» . GOG.com . Архивировано из оригинала на 24 января 2013 года . Проверено 29 июля 2012 года .
- ^ Б с д е е г ч я J Апчерч, Дэвид (апрель 1992 г.). « Преступный мир Ultima: Стигийская бездна ». ТУЗ (55). 36–41.
- ^ Б с д е е г Ultima Underworld: The Stygian Abyss Руководство игрока . Системы происхождения . 1992 г.
- ^ а б в г Гринберг, Аллен (июль 1992 г.). « Бездна малая перспектива» . Мир компьютерных игр (96). 42–44.
- ^ Б с д е е г ч я J K L «Интервью с Looking Glass Technologies» . Байты игры. 1992. Архивировано из оригинального 19 апреля 2013 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
- ^ а б в г д Персонал GameSpy. «50 лучших игр всех времен от GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 января 2007 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
- ^ а б в г Меньший, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (ноябрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Журнал «Дракон» (187). 62–63.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Роуз III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. 500-531. ISBN 1-55622-912-7.
- ^ а б Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds Manual . Системы происхождения . 1993 г.
- ^ а б в Карлсон, Рич. «Зал славы: Ultima Underworld: The Stygian Abyss » . GameSpy . Архивировано из оригинального 27 декабря 2007 года . Проверено 15 февраля 2009 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Маллинсон, Пол. «Игры, которые изменили мир: дополнительный материал» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 9 марта 2009 года .
- ^ а б в г д Ultima Underworld: The Stygian Abyss Manual . Системы происхождения . 1992 г.
- ^ « Наследие Ultima » . GameSpot . Архивировано из оригинального 30 апреля 1999 года . Проверено 9 марта 2009 года .
- ^ а б Олстон, Аарон (1992). Ultima Underworld Clue Book: Mysteries of the Abyss . Системы происхождения . ISBN 0-929373-08-1.
- ^ а б в г д Гельтенпот, Александр; Менне, Оливер (июнь 1992 г.). « Ultima Underworld ». Время игры . 20, 21.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения .
Призрак: предательство и гибель! Мой брат развяжет великое зло. Британия в опасности! / Рассказчик: Уверенный, что призрак может перенести вас в Британию, вы позволяете себе увлечься им.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: Стигийская бездна . Системы происхождения .
Тайбалл: Неважно, ты будешь служить, чтобы выманить собак по запаху. / Рассказчик: Ниже существо направляется в темный лес, через его массивное плечо переброшен мешок.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: The Stygian Abyss . Системы происхождения .
Барон Альмрик: Если ты действительно Аватар, то, возможно, ты можешь дать надежду. Никто здесь не сможет выжить в Стигийской бездне и спасти Ариэль. Мой разум настроен! Корвин перенесет тебя в Бездну. Вернись сюда с моей дочерью, и твоя невиновность будет доказана. Если ты не вернешься, Аватар, твоя ложь низвергнет тебя.
- ^ Looking Glass Studios (1992). Ultima Underworld: The Stygian Abyss . Системы происхождения .
Барон Альмрик: Ты заслужил мою благодарность и многое другое. Если бы не ты, моя дочь говорит мне, что мы потеряли бы больше, чем ее восхитительное общество.
- ^ Б с д е е г ч I Маллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Жанр: Игры, изменившие мир: Ultima Underworld » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 10 февраля 2009 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у V ш х у Нейрат, Пол (23 июня 2000 г.). «История Ultima Underworld » . В Зазеркалье. Архивировано из оригинального 13 июня 2011 года . Проверено 12 февраля 2009 года .
- ^ Б с д е е г ч I Холфорд, Яна (7 июня 2001 г.). Мечи и схемотехника: Руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм . Cengage Learning . 61–63. ISBN 0-7615-3299-4.
- ^ Б с д е е г ч Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 2 ноября 2010 года .
- ^ Б с д е е г ч I «Интервью с Уорреном Спектором и Дугом Черчем» . PC Gamer US . Октябрь 2001. Архивировано из оригинала на 11 декабря 2001 года . Проверено 14 ноября 2010 года .
- ^ а б в г Вайз, Мэтью (21 марта 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 2 - Дэн Шмидт» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинального 27 марта 2014 года.
- ^ Вайз, Мэтью (10 ноября 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 8 - Марк» Махк «ЛеБлан» . Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2013 года .
- ^ а б в г Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх (часть 1)» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 29 июня 2006 года . Проверено 10 февраля 2009 года .
- ^ "Ultima Underworld: The Stygian Abyss - Обзор" . AllGame . Архивировано из оригинального 16 ноября 2014 года . Проверено 28 июня, 2016 .
- ^ а б Fröjdh, Göran (май 1992 г.). "Tjuvtitten Ultima Underworld ". Датормагазин . 66.
- ↑ Mega Zone , выпуск 23 (август – сентябрь 1992 г.), страницы 52–53.
- ^ а б в Хенгст, Майкл (июнь 1992 г.). "Das ultimative Dungeon". Power Play .
- ^ а б Нирви, Нико (апрель 1992 г.). "Виртуалифантазия местаринайте". Пелит (по-фински). 22-24. ISSN 1235-1199 .
- ^ Svenska Hemdatornytt , Vol. 1992, № 5 (май 1992 г.), стр. 40
- ^ а б Линч, Деннис (29 января 1993 г.). «Победители и худшие: от кукурузных богов до Барта Симпсона, оглядываясь назад» . Чикаго Трибьюн . 59 . Проверено 17 марта 2009 года .
- ^ а б «Список победителей 1992 года» . Ярмарка игр Origins . Архивировано из оригинала на 7 мая 2008 года . Проверено 26 февраля 2009 года .
- ^ а б Фройнд, Джим (1 августа 1992 г.). « Преступный мир Ultima: Стигийская бездна ». Компьютерный покупатель .
- ^ «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . Июль 1993 г. с. 34 . Проверено 12 июля 2014 .
- ^ Скорпион (июль 1992 г.). «Сказка Скорпиона» . Компьютерный игровой мир . п. 106 . Проверено 25 ноября 2013 года .
- ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» . Компьютерный игровой мир . С. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 года .
- ^ «CGW приветствует Игры года» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1992 г. с. 110 . Проверено 4 июля 2014 года .
- ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . 24 июля 2000 года архивации с оригинала на 13 июня 2002 года . Проверено 6 марта 2009 года .
- ^ «100 лучших игр IGN (2005 г.)» . IGN . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2005 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
- ^ «150 лучших игр всех времен» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. С. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 года .
- ^ «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . Май 1997 г.
- ↑ Retro Gamer 8, стр. 67.
- ^ The PC Gamer Editors (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
- ^ «10 лучших онлайн-игр нового поколения». Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997. с. 41.
- ^ «Технологический прорыв в трехмерном фэнтези!» . Computer Gaming World (реклама). Январь 1993. с. 63 . Проверено 5 июля 2014 года .
- ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые игры наездников. 88. ISBN 0-7357-1413-4.
- ^ Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели 'System Shock' и 'Ultima Underworld' заново открыли свои корни» . Glixel . Проверено 17 апреля 2017 года .
- ^ Вайз, Мэтью Джейсон (29 февраля 2008 г.). «Биошок: критическая историческая перспектива» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 2 (1). 151–155. OCLC 220219478 . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 года . Проверено 8 марта 2009 года .
- ^ Ирвин, Мэри Джейн (3 декабря 2008 г.). « „ Игры Сходимость Все “ » . Forbes . Архивировано из оригинального 25 февраля 2009 года . Проверено 17 марта 2009 года .
- ^ Тотило, Стивен (22 мая 2006 г.). «Круглый стол по играм о кровавых монстрах» . MTV. Архивировано из оригинала на 2 ноября 2010 года . Проверено 6 марта 2009 года .
- ^ «Арена: за кадром» . Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2007 года . Проверено 28 сентября 2007 .
- ^ «Уоррен Спектор из Ion Storm (часть вторая)» . Eurogamer . 4 августа, 2000. Архивировано из оригинального 29 октября 2010 года . Проверено 6 марта 2009 года .
- ^ Айхоши, Ричард (17 ноября 2003 г.). « Deus Ex: Invisible War Interview, Часть 1» . IGN . Архивировано из оригинального 19 ноября 2003 года . Проверено 6 марта 2009 года .
- ^ Боярский, Леонард (13 декабря 2003 г.). " Вампир: Маскарад - Дневник разработчика Bloodlines № 3" . GameSpot . Архивировано из оригинального 16 апреля 2014 года.
- ^ Рид, Кристан (12 мая 2004 г.). « Half-Life 2 - Valve говорит с Eurogamer» . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 2 ноября 2010 года . Проверено 6 марта 2009 года .
- ^ Гиббон, Дэйв (28 июня 2001 г.). «Q&A: Человек, создавший Лару» . BBC. Архивировано из оригинала 17 июля 2004 года . Проверено 6 марта 2009 года .
- ^ а б Джеймс Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера« Гибели » » . Salon.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 9 марта 2009 года .
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ а б Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994-2004 гг.)" . Гамасутра . Архивировано из оригинального 28 декабря 2007 года . Проверено 7 марта 2009 года .
- ^ Тодд, Бретт (20 марта 2002 г.). «Предварительный просмотр Arx Fatalis» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2 ноября 2010 года . Проверено 9 февраля 2009 года .
- ^ «Преступный мир Асцендент» . Проверено 22 марта 2016 года .
Внешние ссылки
- Ultima Underworld: The Stygian Abyss в MobyGames
- Ultima Underworld: The Stygian Abyss в Codex of Ultima Wisdom wiki
- "Descending into the Abyss: A Storyteller исследует повествовательные достижения Ultima Underworld: The Stygian Abyss " - (из Well Played 1.0 )