We Happy Few - это приключенческая видеоигра в жанре хоррор на выживание, разработанная Compulsion Games и опубликованная Gearbox Publishing . В 2016 годубыла выпущена версияс ранним доступом для Microsoft Windows , а полнаяверсияигры будет широко выпущена для PlayStation 4 , Windows и Xbox One в августе 2018 года.
Мы немного счастливы | |
---|---|
Разработчики) | Игры принуждения |
Издатель (ы) | Издательство коробки передач |
Директор (ы) | Гийом Прово |
Производитель (и) | Сэм Эбботт |
Дизайнер (ы) | Дэвид Сирс |
Программист (ы) | Мэтт Робинсон |
Художник (ы) | Уитни Клейтон |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | Николя Маркиз, Джон Лихт |
Двигатель | Unreal Engine 4 |
Платформа (и) | |
Релиз | 10 августа 2018 г. |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Игра ведется от первого лица и сочетает в себе ролевые игры, выживание и легкие элементы roguelike . Происходящие в середине 1960-х годов, после альтернативной версии от Второй мировой войны , игрокам взять под свой контроль над одним из трех персонажей, каждый из которых стремится заполнить личную задачу во время побега вымышленный город Веллингтон Уэллса - разваливающейся дистопии на грани от общественного коллапса , из - за чрезмерного увлечения в галлюциногенный наркотик , который держит его обитателей в блаженном неведении об истине своего мира, оставляя им легко манипулировать и отсутствие морали.
Разработчики сосредоточились на создании истории с сильным повествованием, подчеркивая при этом игровой процесс с чувством паранойи и разработке внутриигровых решений, которые имеют моральные серые области и вес, которые влияют и влияют на более поздние части игры. Дизайн игрового сеттинга был основан на различных элементах британской культуры 1960-х годов. Разработчик, компания Compulsion Games, черпала вдохновение в антиутопических обществах в различных средствах массовой информации, таких как Brazil , Nineteen Eighty-Four , Animal Farm , Fahrenheit 451 , Brave. Новый мир , и в значительной степени по трилогии Мэдда Аддама . Работа над игрой началась с кампании финансирования Kickstarter в 2015 году, до того, как разработчики были приобретены Microsoft Studios в 2018 году, поддержав разработчиков в работе над версией для Xbox One.
После выпуска он получил неоднозначную реакцию, похвалы в основном сосредоточились на его темах, сюжете и персонажах, в то время как его критиковали за механику игрового процесса, предполагаемую повторяемость и различные технические проблемы.
Геймплей
We Happy Few - это игра в жанре экшн от первого лица, которая включает в себя элементы стелса и игр на выживание . Игроки управляют одним из трех персонажей в трех разных действиях игры, каждый из которых имеет свои навыки и способности, а также свои собственные причины побега из деревни Веллингтон-Уэллс. Есть Артур Гастингс, хорошо сбалансированный персонаж, умеющий создавать оружие; Салли Бойл, искусная красться и создавать химические смеси; и Олли Старки, сильный боец ближнего боя, умеющий создавать мощные взрывчатые вещества. [1] [2]
Игра использует процедурную генерацию для создания макетов некоторых частей игрового мира в начале каждого прохождения. [3] Каждый Акт ставит перед игроком главную цель сюжета с серией основных квестов, которым нужно следовать, но также можно выполнить несколько дополнительных побочных квестов, чтобы получить дополнительные награды. Выполнение задач может принести игроку награды, а также очки навыков, которые игрок может распределить в дереве навыков, чтобы улучшить атрибуты персонажа или дать ему новые способности. [ необходима цитата ]
На протяжении всей игры игрок может собирать холодное оружие, предметы, еду и напитки, а также богатство. Предметы используются для создания различных инструментов, которые помогают прогрессировать в мире, например отмычек или лекарств, таких как лечебные бальзамы. Пища используется для поддержания питания или жажды; питание улучшает определенные атрибуты персонажа, в то время как голод или жажда могут отрицательно повлиять на эти атрибуты. Игрок также должен убедиться, что персонаж отдыхает, чтобы поддерживать эти атрибуты. Игрок может получить доступ к безопасным убежищам для восстановления, а также к быстрому перемещению между другими открытыми безопасными домами. Богатство можно использовать или получить через различных продавцов в обмен на предметы. [ необходима цитата ]
Ключевым элементом We Happy Few является радость, вызывающий привыкание галлюциногенный препарат, используемый большинством жителей Веллингтон-Уэллса. Если игрок решит, чтобы его персонаж использовал Радость, он увидит город в красочной, радостной обстановке и сможет гулять по городу, не привлекая излишнего внимания его жителей, но это действительно ухудшает некоторые способности персонажа. Когда их радость иссякнет, город вернется в свое мрачное, раздираемое войной состояние, и, хотя персонаж будет полностью контролировать свои способности, он будет рассматриваться как «угнетатель», враг Веллингтон-Уэллса, и каждый из них должен сражаться. уйти от сил полиции "Резиновые сапоги" в рукопашной или незаметно прокрасться по городу; кроме того, персонаж-игрок будет страдать от эффекта отмены от выхода радости, что отрицательно скажется на его здоровье и жажде. [3] Если персонаж-игрок получит слишком много урона от врагов или окружающей среды, ему придется перезапустить игру на последней контрольной точке. При желании игра позволяет игроку включить перманентную смерть , требуя перезапуска игры, если персонаж игрока умирает. Игрок также должен учитывать тип жителей в каждом районе Веллингтон-Уэллса и следить за тем, чтобы они не выделялись из-за одежды или других аспектов внешнего вида. Жители богатого района могут с подозрением относиться к персонажу игрока, если они одеты в лохмотья, даже если они забрали свою Радость. [4] [5]
Аркадный режим
Аркадный режим был добавлен как часть обновления 1.7 и добавил 3 новых игровых режима: выживание, ночной дозор и песочница. Доступ к ним можно получить на новой вкладке в главном меню под названием аркада. Вы можете сохранить «Выживание» и «Песочницу» (если только вы не можете сохранить перманентную смерть), но не «Ночной дозор».
Выживание
Режим выживания больше фокусируется на особенностях выживания игры и делает его фатальным, если вы не следите за его потребностями. Игрок появляется на одном из островов, которые генерируются маленькими, средними или большими и имеют линейную или древовидную структуру. Эти острова представляют собой смесь Гарден-Дистрикт и Хэмлин-Виллидж. Игрок может выбрать одного из трех персонажей кампании, чтобы играть, по мере прохождения кампании и сложности игры, а также от того, включена или выключена постоянная смерть. На каждом острове есть два примечательных места (черный круг с глазом на нем), каждое из которых содержит либо карту-ключ от моста, либо конденсаторы лодки, и они должны использовать карты-ключи, чтобы разблокировать мосты на другие острова. Счет игроков зависит от того, сколько дней вы выживаете и сбежите ли вы, собрав пять лодочных конденсаторов, расположенных по карте, и используя их на моторной лодке, которую вы можете найти в Лодке. Игрок должен найти люки доступа к дорожкам на островах, чтобы они могли заснуть, поскольку они не могут этого сделать в домах других людей, поскольку они будут немедленно разбужены. Они также могут быстро добраться до этих люков из любой точки карты (если только они не находятся в бою). Игрок должен исследовать другие дома и здания на карте, чтобы найти еду и воду, иначе они умрут от голода, что приведет к окончанию игры (если они не загрузят предыдущее сохранение).
Ночной дозор
В режиме «Ночной дозор» основное внимание уделяется боевым особенностям игры, и вместо того, чтобы угнетать, игрок играет за Бобби по имени Джон Констебл (или для краткости «Констебль Констебль»). Игрок появляется на случайно сгенерированном острове в деревне Хэмлин, и на острове нет мостов. Этот режим основан на раундах, и для продвижения раундов игрок должен уничтожить всех врагов, которые появляются, пока не закончится таймер раундов, в котором игрок может использовать поппер Бобби, чтобы закончить раунд. Игрок появляется с: дубинкой Бобби, шлемом Бобби, костюмом бобби, лечебным бальзамом и 20 фунтами стерлингов. Игрок зарабатывает деньги (фунты), уничтожая врагов, чтобы получить различное их количество. Wastrels и Downers - самые слабые из врагов и дают только 5 фунтов стерлингов за врага, Headboys / Ploughboys немного жестче, чем предыдущие, и дают 10 фунтов стерлингов за врага, Plague Wastrels немного опаснее обычных Wastrels и могут случайным образом дать игроку чума, в которой они вступают в контакт. В случае выбывания они дают игроку 7 фунтов стерлингов. Чумные солдаты более опасны, чем обычные чумные истребители, но обладают теми же свойствами, что и они, за исключением того, что за поражение они дают игроку 12 фунтов стерлингов. Могут появляться ведьмы, которые служат мини-боссами, являются самыми опасными из всех врагов и наносят наибольший урон, используя заряженный энергетический шар, который запускается в сторону игрока, который может нанести урон и вызвать кровотечение. При поражении с Ведьмы падает 25 фунтов стерлингов и ключ ведьмы, который может открывать сундуки ведьм, содержащие около 75-85 фунтов стерлингов. Торговые автоматы расположены вокруг карты, где игрок может потратить свои деньги на:
Помимо того, что игроки тратят свои деньги на торговые автоматы, игроки должны тратить свои деньги на радость, что им необходимо делать регулярно, когда их счетчик радости падает, и если у них заканчивается радость, игра заканчивается. Joy начинается с 20 фунтов стерлингов, но цена растет с каждым раундом. Игрок всегда принимает Blackberry Flavor of Joy, более редкую версию наркотика, которую делает Салли Бойл, покинувшая Веллингтон-Уэллс, что означало, что производство этого аромата было бы остановлено. Это может объяснить, почему его покупка в этом режиме стоит денег, а в основной кампании - бесплатно. Когда игрок убивает врагов, их счетчик ярости заполняется. Если они совершат 3 последовательных уничтожения, они могут войти в режим ярости и не потерять выносливость, и их радость не упадет, пока он активен. Шлепки расположены вокруг карты, которые могут помочь игроку, убивая врагов, находящихся рядом с ним.
Песочница
В режиме песочницы игрок может делать все, что хочет, цели нет. Игрок может выбрать, каким он хочет видеть остров, изменив вариацию высоты (почти плоскую, мягкие холмы или непрофессионально), макет (линия или дерево), размер (маленький, средний или большой) и состав острова (садовый район, деревня или Оба). Они также могут выбрать своего персонажа из трех в кампании, с чем они появляются (стартовый набор, роскошный или пустой) и плотность NPC (очень низкая, низкая, нормальная или высокая). Они также могут выбрать, включен или выключен Permadeath.
Сюжет
Параметр
Действие игры происходит в альтернативной исторической хронологии, в которой безработный каменщик убивает Франклина Д. Рузвельта в 1933 году; позволяя сенатору Хью Лонгу стать президентом. При Лонге Соединенные Штаты так и не присоединились к союзным силам , оставив Соединенное Королевство защищаться только от немецких войск. Битва за Британию была утрачена, что позволило немцам оккупировать всю страну. Большинство добровольческих сил Ополчения стали причастными к помощи немцам, и лишь немногие пытались сопротивляться. [6]
В какой-то момент во время оккупации население островного городка Веллингтон-Уэллс совершило то, что первоначально называлось «очень плохим делом», в результате чего немцы добровольно покинули свой остров, позволив британским гражданам жить там на свободе. Однако последствия Очень Плохой Вещи вызвали у граждан огромную боль и чувство вины за свои действия, что привело к изобретению нового галлюциногенного препарата под названием «Радость», который подавляет все несчастные воспоминания и оставляет его пользователя в состоянии эйфории, вызванной химическими веществами. , а также проясняет то, как они воспринимают окружающую среду. Однако его многочисленные негативные побочные эффекты включают зависимость, кратковременную потерю памяти, потерю аппетита, кошмарные галлюцинации и восприимчивость к манипуляциям.
К 1960-м годам изоляция Веллингтона Уэллса привела к значительному прогрессу в технологиях, включая оружие в стиле Тесла , портативные элементы питания и автоматизированные системы безопасности. Его обитатели, которых называют «резиновые сапоги», носят белые маски «Счастливое лицо», которые были созданы с целью заставить скулы владельца сформировать улыбку, так что в результате он навязчиво улыбается. Радость бесплатно разливается в форме таблеток, а также добавляется в систему водоснабжения города. Чтобы стимулировать потребление наркотиков, средства массовой информации находятся под жестким контролем и сосредотачиваются на «дяде» Джеке Уортинге, дружелюбном MC, чей голос и изображение широко транслируют правительственную пропаганду по городским телевидениям и радио.
К сожалению, у некоторых резиновых сапог выработался иммунитет к радости - отчасти в результате приема плохих партий препарата - и впоследствии они впали в депрессию или сошли с ума от воспоминаний об Очень плохом; затем эти люди были изгнаны из Веллингтон-Уэллса и стали известны как «Wastrels». Других, которые добровольно отказываются от радости, называют «депрессивными» и считают угрозой; если их поймают, Даунеры либо подвергаются принудительному кормлению Джой, либо отправляются к Доктору Радости для получения потенциально смертельной жидкой инъекции Джой, либо их сразу же убивают. В результате Веллингтон-Уэллс превратился в антиутопическое полицейское государство на грани краха.
Сказка
В игре представлены три разных игровых персонажа, у каждого из которых есть свои сюжетные дуги, которые пересекаются на протяжении всей игры:
История Артура : Артур Гастингс ( Алекс Виндхэм ) работает цензором, утверждая или редактируя старые новостные статьи из Департамента архивов, печати и переработки Веллингтона-Уэллса. Во время работы он натыкается на вырезку из новостей о нем и его старшем брате Перси (Брэдли Хендерсон) после Второй мировой войны . В этот момент Артур может либо забрать свою радость (что завершает игру), либо отказаться от нее, желая вспомнить Перси. Если выбран последний вариант, Артур посещает корпоративную вечеринку со своим боссом Викторией Бинг ( Кэтрин Кингсли ) и с ужасом наблюдает, как Виктория и его коллеги съедают крысу, которую они галлюцинируют, чтобы быть наполненной конфетами пиньятой . Затем его называют «Даунером», и его преследует полиция, в результате чего он оказывается в Садовом районе, который сейчас населен «Wastrels». Артур решает сбежать из Веллингтона-Уэллса и найти Перси.
С помощью различных персонажей Артур прокладывает себе путь через районы, по пути раскрывая определенные истины. В конце концов выясняется, что «очень плохо» произошло, когда население Веллингтон-Уэллса передало немцам всех детей в возрасте до 13 лет в обмен на их свободу. Артур обнаруживает, что немецкие танки, которые использовались для того, чтобы угрожать городу подчиниться, были сделаны из папье-маше и что, хотя население могло сопротивляться, они этого не сделали из страха. Он также узнает, что Веллингтон-Уэллс медленно разваливается; инфраструктура города терпит неудачу, произошла неустановленная вспышка болезни, и Джой становится менее эффективным, поскольку ученый Антон Верлок ( Майкл Шеффер ) исследует новую версию Джой, чтобы навсегда лоботомировать население и держать его в бесконечном состоянии эйфории . В конце концов, Артур достигает железнодорожного моста, ведущего из Веллингтон-Уэллса, и, наконец, вспоминает, что обменял свое удостоверение личности (в котором указывалось, что ему 12 лет) с удостоверением личности Перси (которому только что исполнилось 13 лет), прежде чем дети Веллингтона Уэллса сели на роковой поезд в Германию. , фактически принося в жертву своего брата, чтобы спастись.
История Салли: Создательница нового бренда Joy, Салли Бойл ( Шарлотта Хоуп ) работает химиком-экспериментатором в своей собственной лаборатории после того, как ее директор Антон Верлок выгнал ее из Haworth Labs. Полиция угрожает Салли доставить им свою радость, и она вынуждена рыскать по городу в поисках новых ингредиентов, чтобы создать новую партию.
Салли втайне также является матерью первого ребенка, родившегося в Веллингтон-Уэллсе за пятнадцать лет: Гвен, отцом которой стал Верлок. Когда Гвен заболевает корью , Салли просит Артура, ее друга детства, найти бутылку рыбьего жира . Артур (не зная, что это для Гвен) соглашается в обмен на транзитное письмо от генерала Роберта Бинга ( Стивен Боксер ), самого большого покровителя Салли и временного любовника. Салли в конце концов вспоминает, как ее мать отравила ее семью, когда ее и ее братьев и сестер должны были увезти в Германию, оставив Салли единственной выжившей. Артур доставляет масло и думает о том, чтобы Салли присоединилась к его побегу, но когда она рассказывает ему о Гвен, он передумал и уходит.
Решив бежать из Веллингтона-Уэллса вместе с Гвен, Салли планирует украсть личную моторную лодку генерала Бинга, спрятанную рядом с его военной базой. Она убеждает доктора Хелен Фарадей (Саманта Ли) создать новый двигатель для лодки, но не может украсть ключ, будучи сбитой спящей ловушкой для дротиков. Она просыпается и обнаруживает, что находится с генералом Бингом в его убежище; Бинг намеревается держать Салли в тюрьме до тех пор, пока проблемы в Веллингтон-Уэллсе не будут решены, а Гвен отправится на материк. Салли отказывается, борется с Бингом, берет ключ от лодки и запирает его в убежище. Ночью Салли крадется за Гвен к лодке и уезжает на ней из Веллингтона-Уэллса.
История Олли : Олли Старки (Аллан Джеймс Кук) - бывший солдат британской армии , который живет отшельником в своем укрепленном убежище в районе Гарден. Его единственная компания - это говорящая галлюцинация его дочери Маргарет (Элоиза Уэбб), которая была убита много лет назад во время «Очень плохой вещи».
Помогая Артуру в его путешествии и уничтожив его убежище Вастрелом, он находит своего бывшего командира, генерала Бинга, и сообщает ему об обнаруженных Артуром танках из папье-маше. Бинг рассказывает, что знал о танках с самого начала, но молчал, чтобы избежать восстания, которое, как он сомневается, было бы успешным. Он также показывает, что Олли тоже знал о танках, поскольку в то время служил санитаром Бинга . Неспособный вспомнить, Олли уходит, чтобы противостоять дочери Бинга, Виктории. Олли захватывает ее и удерживает ее радость, заставляя вспомнить, что она помогала немцам во время «Очень плохой вещи». Оба знают истинную историю города, Олли также сообщает ей, что еда в городе закончилась, и умоляет ее помочь ему раскрыть эти истины, чтобы спасти людей. Виктория соглашается, но когда Олли отпускает ее, она нападает на него и убегает.
Олли наконец решает противостоять дяде Джеку (Джулиан Кейси), дружелюбному пропагандисту знаменитостей Веллингтона Уэллса. Олли проникает в его студию радиовещания над мэрией, но обнаруживает, что Джек пропал. Он проигрывает запись своей последней, но неизданной трансляции, которая показывает, как он сходит с ума, осознавая ужасную ситуацию в городе и вспоминает свою дочь Маргарет. Олли наконец понимает, что его Маргарет на самом деле была дочерью Джека ; Джек пытался спрятать ее от немцев, но Олли (который был их соседом и ненавидел Джека за то, что он сотрудничал ) сообщил о них, и она была застрелена при попытке бежать. Переполненный чувством вины, год назад он заставил Салли Бойл приготовить ему зелье, чтобы избавиться от его воспоминаний. Олли транслирует неизданную кассету в город, пробуждая население. Затем он прощается с Маргарет и строит воздушный шар, на котором летит из Веллингтона-Уэллса.
В эпилоге, после того, как главы Салли и Олли были завершены, игрок может выбрать одну из двух концовок: либо Артур уезжает из Веллингтона-Уэллса на материк и продолжает свои поиски Перси, либо забирает свою Радость и воссоединяется с населением в их невежестве.
Загружаемый контент
В игре загружаемый контент (ЦДО) являются воспроизводимыми историями , которые следуют некоторые из жителей в Веллингтоне Уэллсе , которые происходят до, во время или после поездки главной потери кормильца.
Они пришли снизу - первая история из DLC, повествующая о влюбленных Роджере Бэконе и Джеймсе Максвелле, двух домбоях, которые ищут своего превосходного доктора Фарадея (создавшего технологию Веллингтон Велл) в подземном объекте, населенном злыми роботами . Игрок (Роджер) получит новые предметы, такие как футуристическое лучевое ружье, которое может убивать врагов или взаимодействовать со специальными кнопками, булаву (которая преобразуется лучистым ружьем) для боя, спутниковое устройство (которое было показано в истории Артура), способное движущихся механизмов или местности, а также «хронобомба», которая действует как секундомер, который может замедлить время, чтобы пройти через быстрые объекты или избежать выстрела.
История начинается с того, что Роджер возвращается домой из похода по магазинам, чтобы обнаружить лабораторию доктора Фарадея в руинах, и прибыл как раз вовремя, чтобы обнаружить, что Фарадей падает через портал в ее лаборатории. Он быстро пробуждает Джеймса, который потерял сознание, побуждая пару попытаться найти доктора Фарадея. Обнаружив люк, расположенный под лестницей в скрытое убежище, Роджер и Джеймс обнаруживают огромный объект под лабораторией Фарадея, населенный враждебными роботами, которые говорят голосом Фарадея. Роджер пробирается через объект, в то время как Джеймс использует чертежи, чтобы вести его по радио, пытаясь найти Фарадея и остановить угрозу роботов. Роджер обнаруживает подсказки о происхождении роботов; они и Motilene (источник энергии города) из космоса , есть два разных варианта роботов, каждый из которых имеет свой собственный язык, и роботы эмоционально осведомлены. Затем он встречает дружелюбного робота (который разобран) по имени «Ватсон», который показывает, что доктор Фарадей похищает и перепрограммирует роботов для рабства, потому что Веллингтон-Уэллс исчерпывает запасы еды, и никто больше не занимается сельским хозяйством. Роджер стремится как спасти Фарадея, так и помочь роботам. Джеймс, однако, все еще считает, что Фарадей делает что-то на благо человечества, и перестает доверять Роджеру. Роджер разрушает камеру перепрограммирования, в результате чего Фарадей видит в нем угрозу и решает разрушить портал роботов. Роджер пытается пройти в портал, но Джеймс останавливает его. Роджер вырубает его и активирует системы безопасности на входе в портал. Фарадей управляет директрисой, гигантским роботом-надзирателем, чтобы остановить его вмешательство. Джеймс меняет свое мнение и помогает Роджеру победить ее. Ватсон и несколько роботов встречают их, чтобы поздравить двоих и вернуть Фарадея домой для «перепрограммирования». Роджер просит пойти с ними; Ватсон соглашается, но сообщает Роджеру, что если он хочет вернуться домой, портал откроется только в другое время. Роджер может выбрать, брать с собой Джеймса или нет. Если он решит привести Джеймса, двое мужчин поцелуются и вместе пройдут через портал. Если он решит уйти без Джеймса, он попрощается с ним и скажет, что надеется снова увидеть Джеймса.
Lightbearer - Вторая история DLC, которая следует за местной рок-суперзвездой Веллингтона Уэллса (по крайней мере, они заставят нас поверить), Ником Лайтберером (настоящее имя Норберт Пиклз), который просыпается однажды утром в своем гостиничном номере, галлюцинируя говорящей крысы голосом своего экс-менеджер Вирджил; его одежда пропитана кровью, и он не может вспомнить события, которые привели к этому моменту времени. В этой истории DLC Ник не использует оружие, чтобы отбиваться от своих фанатов (бешеных резиновых сапог и веллетов, которые любят его до такой степени, что хотят буквально «кусочек его»). Вместо этого Ник использует силу музыки, чтобы отбиваться от своих безумных фанатов, потому что он больше рокер (и любовник), чем боец. Поскольку для него нет карты, он играет на гитаре перед позолоченными статуями в полный рост, созданными по его подобию, и они указывают его текущее место назначения.
Ник просыпается в номере отеля, весь в крови, и ему дает совет крыса, утверждающая, что он его бывший менеджер Вирджил. Ник следует совету Вирджила и покидает отель, возвращаясь в свой старый дом, который был преобразован в музей. После галлюцинации битвы со своей бывшей женой Петунией, Вирджил дает Нику указание попытаться вспомнить события прошлой ночи. Ник понимает, что записал события в виде текстов песен, и включает их под свою музыку, чтобы пробудить свою память. Пережив тревожный сон, в котором убивают настоящего Вергилия, Ник просыпается в своем гостиничном номере, как ни в чем не бывало. Затем он направляется к бару, чтобы попытаться разобраться во всем, когда он сталкивается с Морри Мементо, пианистом, которого он уволил из своей группы. Ник находит одну из знакомых песен Морри и восстанавливает настройщик пианино, чтобы услышать полную версию. Морри показывает, что он впервые услышал мелодию, которая напевала с крыши, что привело Ника к расследованию и обнаружению тела владельца музыкального магазина, которого он встретил прошлой ночью. Это вызывает еще одно яркое видение убийства владельца музыкального магазина, и Ник снова просыпается в номере отеля, на этот раз с мертвой женщиной. Ник приходит к выводу, что он убил Вирджила и многих других людей, и страдает более яркими галлюцинациями, когда над ним насмехается печально известный серийный убийца Фогги Джек, который показывает, что именно он убил Вирджила и многих поклонников Ника. Ник побеждает Фогги Джека, а затем дает концерт для своих поклонников, обещая изменить свой гедонистический образ жизни.
We All Fall Down - заключительная история DLC повествует о бывшем начальнике Артура Виктории Бинг, дочери генерала Роберта Бинга, клиента Салли. После побега из-под стражи Олли Виктория должна разобраться с уходом Джой, а также с крахом закона и порядка в Веллингтон-Уэллсе. Она вооружена кнутом, который может использовать как для атаки врагов, так и для доступа к более высоким уровням, чтобы избежать опасности. У нее также есть дротик, чтобы бесшумно уничтожать врагов и отключать защиту.
После побега от Олли и кражи кнута Виктория может вернуться в город. Однако, после того как действие Джой сошло на нет, она ясно увидела, что жители Веллингтон-Уэллса бессознательно страдают от голода и чумы. Она также начинает видеть видения своей матери, которая дает ей советы, как действовать дальше. Виктория рассказывает своему отцу, генералу Бингу, о проблемах города, и он поручает ей снова начать принимать Джой и проверить доктора Верлока в лаборатории Хауорта, где он работает над постоянной заменой Джой. Однако ее прогресс останавливается из-за забастовки сотрудников лаборатории, которые требуют, чтобы Салли была восстановлена на ее должности в лаборатории. Помогая подавить удар, Виктория противостоит доктору Верлоку. Понимая, что у доктора Верлока нет постоянного решения и он готов позволить населению умирать до «устойчивого» уровня, Виктория решает отключить городское снабжение Джой, чтобы отучить их от наркотиков. Чтобы достичь этого, она уничтожает как распределитель таблеток, так и водоочистную установку, ответственную за распространение радости по всему городу. Ее арестовывают и бросают в тюрьму, где она вспоминает, как ее мать была заключена в тюрьму в Индии за поддержку независимости Индии от Великобритании. Генерал Бинг помогает ей сбежать и сообщает ей о своем убежище, где он хранит припасы и спасательную лодку. Потрясенная трусостью своего отца и его готовностью бросить город на произвол судьбы, Виктория отклоняет его предложение и решает спасти город. Чтобы навсегда остановить производство Джой, она уничтожает Лабораторию Хауорта, едва избежав ее разрушения. Комбинация уничтожения источника радости и трансляции последней записи дяди Джека отправляет весь Веллингтон-Уэллс в полную анархию, поскольку разъяренные граждане убивают друг друга. Затем Виктория встречает группу выживших, которые обвиняют ее в разрушении города и решают уйти. Опечаленная тем, что люди, которых она спасла, возненавидели ее, Виктория задается вопросом, что делать дальше, и видение ее матери предлагает ей вернуться в Индию и найти свою настоящую мать, которая, возможно, еще жива.
Разработка
We Happy Few - вторая игра от Compulsion Games после игры Contrast 2013 года . Игра, питание от Unreal Engine 4 , [7] утроила развитие персонала от контраста . [8] Некоторые вдохновения для We Happy Few пришли в конце Contrast ' s развитие, студия основатель и продюсер Гийый Благочинный пришлось борьба со смертью своего отца за три недели до Contrast погружен. [9] В это время он размышлял о своем состоянии жизни и придумал идеи для We Happy Few в своем эмоциональном расстройстве, в частности идею общества, зацикленного на наркотиках и масках. [9] [8] Прово представил это своей творческой группе, которая увидела возможности расширения этого. Режиссер Алекс Эпштейн считал эту идею похожей на Prozac Nation , где в настоящее время есть рецептурные лекарства от всех мыслимых болезней. [8] Название игры происходит от Дня речи St Криспина от Генри V : [10]
И Криспин Криспиан никогда не пройдет мимо,
С этого дня до конца света,
Но мы в нем будем помнить -
Мы немногие, мы счастливые немногие, мы группа братьев- Уильям Шекспир, Генрих V
Сюжетно сеттинг игры был установлен рано: изолированный британский город в 1960-х годах, где не было детей, а все остальные носили маски и принимали наркотики. С этого момента они работали задом наперед, чтобы создать историю города, связав ее с событиями Второй мировой войны и признав, что у персонажей будут свои собственные грехи прошлого, а также грехи всего города. [11] При разработке игры компания Compulsion Games хотела, чтобы игрок почувствовал паранойю, пытаясь определить, какие действия ему нужно предпринять в серой зоне морали, и разработал «симуляцию, которая обеспечивает разумный ответ и поддерживает тревогу [игрока]. неверия », основанного на том, как игрок играет в игре. [12] Это, в свою очередь, привело к использованию легких элементов roguelike, таких как permadeath и процедурно генерируемые миры. Permadeath был добавлен, чтобы попытаться вызвать чувство опасности для игрока, зная, что любое действие может привести к концу игры, в то время как случайное создание создавало бы напряженность, поскольку игроку нужно было каждый раз заново изучать планировку города. [12] Провост сравнил концепцию с игрой на выживание Don't Starve , хотя действие происходит в трехмерном антиутопическом мире. [13]
Процедурная генерация также выпала из предыдущего опыта Compulsion в создании Contrast , поскольку они осознали, что, как студия из пяти человек, им не хватало человеческих ресурсов для разработки большого количества высококачественного контента. [13] Они решили использовать случайную генерацию города как для решения этой проблемы, так и для решения сложной задачи, которой раньше не было в видеоиграх. [8] Радость считалась неизбежным злом для игрока; если персонаж принимает наркотик, игрок получит краткосрочные выгоды, такие как выход из неприятностей и возможность исследовать, не опасаясь атак, но будет иметь негативные долгосрочные эффекты, когда Джой иссякнет. Прово считал, что с механикой перманентной смерти игроку нужно будет серьезно подумать об использовании Joy, чтобы сохранить свою текущую игру, зная, что последствия будут позже. [12]
Влияния
Хотя Compulsion Games - канадская студия, базирующаяся в Монреале, многие из них увлечены британским телевидением и фильмами, которые во многом повлияли на We Happy Few . Британский сеттинг 1960-х годов оказался идеальным для игры и концепции; по словам главного операционного директора Compulsion Сэма Эбботта, это был «отличный период с большим неослабевающим оптимизмом в отношении будущего, но в то же время игнорированием множества актуальных проблем, существовавших в обществе того времени». [8] Антиутопическая литература повлияла на всех. [9] Провост заявил, что основное влияние оказал фильм-антиутопия « Бразилия» 1985 года . [14] Среди других влиятельных работ - «Заключенный» , «Заводной апельсин» , « О дивный новый мир» , « V» означает «Вендетта» и « Доктор Кто» , а также юмор Монти Пайтона и « Блоууп» для эстетики игры. [9] [15] [16] [17] Некоторые из команды Compulsion, включая Провоста, работали с Arkane Studios в то время, когда они тайно разрабатывали эпизод для серии Half-Life , действие которой также разворачивается в антиутопическом мире, которые вошли в We Happy Few . [9]
Прово чувствовал веру граждан в то, что они пребывают в утопии, а темная реальность «под капотом» легла в «основу» антиутопической фантастики. [9] Идея резиновых сапог в масках рассматривалась как отказ от использования масок Гая Фокса в V означает Вендетта , что вместо того, чтобы быть знаком сопротивления, они будут «символом психологического угнетения», заставляя их носить по словам Провоста, все время улыбаться. [9]
Мы Happy Few были некоторые говорят, что помесь видеоигр серии BioShock , Fallout и не голодают , [18] и романов Brave New World и Девятнадцать Восемьдесят четыре . [19] Главные герои также рассматривались как объединения из этих видов работ: Артур как смесь Уинстона Смита из Девятнадцать Восемьдесят четыре и Сэма Лоури из Бразилии , в то время как дядя Джек рассматриваются как смесь Джек Николсон «s Джокера из Бэтмен и Льюис Протеро из V значит Вендетта . [9] Разработчики прокомментировали трудности отличить игру от BioShock в глазах общественности, [8] и хотя Провост сказал, что ему «льстило» сравнение, он утверждал, что игра никогда не была «главным влиятельным лицом». [9] Описывая смысл этой истории, Алекс Эпштейн сказал: «Мы, немногие счастливы, вдохновлены, среди прочего, культурой рецептурных лекарств - идеей о том, что никому не следует грустить, если он может выпить таблетку и исправить Это также о счастливой культуре Facebook: никто не делится своими плохими новостями, потому что это навредит всем. Как культура, мы больше не ценим грусть ». [20]
Анонс и развитие
We Happy Few был представлен 26 февраля 2015 года и публично дебютировал на PAX East 2015, что позволило участникам ознакомиться с самой ранней версией проекта. [21] [22] В июне 2015 года Compulsion Games провела успешную кампанию на Kickstarter , собрав 266 163 долларов США из запланированных 200 000 долларов США на финансирование разработки игры. [23] Около 2000 из этих сторонников поддержали на уровнях, чтобы участвовать в тестировании альфа-версии игры вместе со специальной командой Compulsion из пяти человек, но Compulsion обнаружила, что это не дало им достаточной обратной связи, чтобы знать, как использовать элементы повествования внутри случайно сгенерированный мир. [8] Вместо этого Compulsion решила открыть игру для раннего доступа в игровом состоянии на различных витринах для Microsoft Windows и в программе Xbox One Xbox Game Preview, начиная с 26 июля 2016 года, чтобы иметь возможность получить гораздо больше отзывов. [24] [25] Частично их выбор использовать ранний доступ заключался в том, чтобы обеспечить прозрачность того, чем игра должна была быть на самом деле, желая избежать ловушек, которые произошли с No Man's Sky при ее выпуске в августе 2016 года. Принуждение обнаружило, что многие ожидали AAA игровой опыт от своей небольшой командой, и , таким образом , хотел убедиться , что игроки были ясно , каковы их цели были для нас Happy Few . [26]
Одна из проблем, с которыми столкнулась во время разработки в раннем доступе, заключалась в управлении ожиданиями того, чем должны были быть We Happy Few . Первые трейлеры, выпущенные Compulsion, а также версия в раннем доступе с короткой повествовательной последовательностью, представляющей игрового персонажа Артура, создали впечатление, что игра будет приключенческой игрой от первого лица с линейным повествованием. Эти ранние версии We Happy Few часто сравнивали с BioShock , шутером от первого лица с сильным повествованием, созданным Irrational Games с бюджетом втрое , и далеко выходящим за рамки того класса игр, который стремился сделать Compulsion. [13] Compulsion утверждала, что была нацелена на создание roguelike- игры на выживание с некоторыми легкими элементами повествования, в которую можно было играть неоднократно, а полное прохождение займет всего три-четыре часа. [27] Compulsion осознавала, что ранний доступ хорошо работал с играми, в которых отсутствовало сильное повествование, и, таким образом, сосредоточил начальную разработку в раннем доступе на элементах выживания, планируя сдерживать развитие повествования до поздних этапов процесса, как это было не хочу раскрывать всю историю до поздней стадии разработки. [28] Compulsion также было трудно убедить игроков в том, что элементы сюжета появятся в финальном выпуске игры. [29]
Compulsion узнала, что игроки из раннего доступа были гораздо больше заинтересованы в повествовании игры, а не в ее выживании или механике roguelike. В какой-то момент студия попыталась убрать элементы выживания, оставив только приключенческий геймплей, но почувствовала, что это повлияло на баланс и вкус названия, поскольку Веллингтон-Уэллс должен был стать обществом на грани краха из-за истощающихся ресурсов. . Вместо этого они добавили некоторые основы игрового процесса на выживание: вместо того, чтобы потенциально убить персонажа игрока, такие факторы, как питание и отдых, будут усиливать персонажа, если он удовлетворен, или ослаблять его, если не встретить его, а аспект перманентной смерти был удален , как вариант для более хардкорных игроков. [28] [30] Некоторые проблемы возникли из-за адаптации новых сотрудников Compulsion по мере роста игры. Хотя, по словам Провоста, опыт, который эти новые разработчики привнесли в игру, улучшил ее, их первоначальный вклад изменил направление игры и создал нестабильность в процессе разработки. [13] В ретроспективе Провост заявил, что они, вероятно, отказались бы от процедурно сгенерированных элементов, если бы больше сосредоточились на повествовании, поскольку комбинация этих двух «не имеет никакого смысла». [13]
Принуждение также прилагает больше усилий для создания повествовательных встреч с уникальными персонажами и уровней, чтобы они происходили в процедурно сгенерированном мире. [28] Отзывы игроков об уникальных персонажах, которых они создали для поддержки более короткой формы игры, были положительными, поэтому Compulsion пришлось тратить больше времени на создание фонов и историй для более уникальных персонажей, что отвлекало их от некоторых других аспектов истории. хотел сказать. [11] У них также было мало времени для создания новых видеороликов, чтобы помочь объяснить некоторые из этих предысторий, и вместо этого они прибегли к использованию аудиозаписей, чтобы помочь конкретизировать персонажей. [11] Режиссер-постановщик Алекс Эпштейн почувствовал, что дополнительное время для внесения изменений помогло сделать игру более сплоченной, создав ощущение, что основная история и различные процедурно генерируемые побочные повествования являются частью полностью единой игры, а не разрозненными частями. [11] Менеджер сообщества Наиля Хаджас заявила, что с этими изменениями, по их оценке, полная игра теперь длилась около 20 часов, но все еще предлагала возможность повторного прохождения через аспекты процедурной генерации, различных игровых персонажей и режимов сложности. [27]
В январе 2018 года студия объявила, что, несмотря на то, что игра теперь «завершена по содержанию», им необходимо доработать игру, и отложила выпуск игры до середины 2018 года. Этот шаг также был направлен на то, чтобы избежать необходимости предоставлять регулярные обновления для покупателей раннего доступа, что позволило им завершить игру без внешнего давления со стороны фанатов. [29] Наряду с этим, в ответ на жалобы на изменение цены, была отключена возможность делать предварительный заказ игры и предлагаться полный возврат средств любому, кто купил игру ранее, независимо от времени игры. [31]
Продвижение и выпуск
Microsoft оказала серьезную поддержку Compulsion Games, поддержав We Happy Few , что привело к консольному дебюту игры на Xbox One . Microsoft анонсировала We Happy Few в рамках своей пресс-конференции на Gamescom в августе 2015 года [25] Electronic Entertainment Expo 2016 . [32] и Electronic Entertainment Expo 2018 . Эта последняя презентация сопровождалась новостью о том, что Microsoft Studios приобрела Compulsion Games как часть своих собственных студий. [33] [34]
В августе 2017 года, Принуждение Games объявили , что они сотрудничают с Gearbox Software для финансовой поддержки , чтобы расширить игру в названии розничной длины, планируется выпустить на 13 апреля 2018 года благочинный Принуждение в знал GearBox по Рэнди Питчфорд до их выпуска Contrast , и Contrast " визуальный стиль поймал внимание Питчфорда, но студия не хватала издательскую руки в то время. [26] К E3 2016, где Microsoft представила We Happy Few в рамках пресс-конференции, Gearbox управляла своим издательским подразделением Gearbox, возглавляемым Стивом Гибсоном. Гибсон, также заинтересованный в предложениях We Happy Few , пригласил Compulsion в свои офисы, чтобы обсудить возможности финансирования и публикации игры. [26] Финансирование Gearbox помогло Compulsion в четыре раза расширить свою команду и расширить масштаб и повествование игры. С помощью Gearbox компания Compulsion смогла разработать We Happy Few для PlayStation 4 , а Gearbox выпустит розничные версии для всех платформ; Приобретение студии Microsoft не повлияло на сделку по издательству. [35] Тем не менее, Compulsion также сообщила, что с этим расширенным названием цена игры будет увеличена с 30 до 60 долларов, при этом те, кто поддержал Kickstarter или приобрели версии в раннем доступе, получат полную версию игры и некоторый загружаемый контент, который планируется бесплатно. Compulsion планирует предложить сезонный абонемент на дополнительный контент, который будет разработан после выпуска при поддержке Gearbox. [36] Комьюнити-менеджер Compulsion Надя Хаджас сказала, что ни Microsoft, ни Gearbox не осуществляли надзор за игрой, позволяя Compulsion разрабатывать название на основе своих собственных целей и отзывов сообщества. [13]
В мае 2018 г. Классификация Совет Australian была отклонена для нас Happy Few , определяя , что механики геймплея вокруг использования таблеток Joy было проблематично, что бы предотвратить игру от продаваемых в Австралии. Правление заявило в своем отказе, что, поскольку «механика употребления наркотиков в игре, делающая прогресс в игре менее сложным, представляет собой стимул или вознаграждение за употребление наркотиков, и, следовательно, игра превышает классификацию R18 +, которая гласит, что« употребление наркотиков, связанное со стимулами и вознаграждениями, является не разрешено ». [37] Компания Compulsion Games сообщила, что работает с Правлением, чтобы оспорить их решение и сделать игру подходящей для оценки, заявив, что они считают, что использование радости было частью темы игры: «Это общество заставляет граждане взять радость, и вся суть игры заключается в том, чтобы отказаться от этого программирования и отбиваться», и сравнили эту тему, что и Олдос Хаксли „s дивного нового мира и Терри Гиллиама “s Бразилии . [37] Compulsion Games заявили, что готовы предложить возврат средств даже спонсорам Kickstarter из Австралии, если они не смогут достичь рейтинга. [37] Австралийский Рейтинговый Совет согласился пересмотреть свою классификацию, предложив заинтересованным сторонам также ответить на вопрос о реклассификации игры в течение июля 2018 года. [38] 3 июля Совет объявил, что они реклассифицировали We Happy Few. с рейтингом R18 +, по-прежнему предупреждая потребителей о своей механике употребления наркотиков, но в остальном разрешая право собственности на продажу в Австралии. [39]
Полная версия игры была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 10 августа 2018 года. [40] 27 ноября 2018 года Dark Horse Comics выпустила 192-страничную книгу под названием The Art of We Happy Few. [41]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | (ПК) 62/100 [42] (PS4) 67/100 [43] (XONE) 64/100 [44] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 5/10 [45] |
Информер игры | 7,75 / 10 [46] |
GameRevolution | [47] |
GameSpot | 4/10 [48] |
GamesRadar + | [49] |
IGN | 7,3 / 10 [50] |
PC Gamer (США) | 56/100 [51] |
Согласно агрегатору обзоров Metacritic, We Happy Few получил "смешанные или средние" отзывы . [42] [43] [44]
Рецензенты подчеркнули, что игра, несмотря на то, что многие годы находилась в раннем доступе, содержала ошибки и содержала множество проблем: Джим Стерлинг назвал игру «безрадостной сломанной катастрофой» и посоветовал отозвать ее . Стерлинг, выполнив небольшую закадровую озвучку для игры на этапе краудфандинга, выразил свое смущение "из-за того, что у него были самые слабые ассоциации" с финальной игрой. [52] Бен «Ятзи» Крошоу из Zero Punctuation поставил его четвертым в списке 5 худших игр 2018 года. [53] Unwinnable раскритиковал игры, изображающие психическое здоровье, а также прием лекарств от этого. [54] Eurogamer похвалил добавление играбельного главного героя, который является матерью, хотя также упомянул несоответствия в игре. [55]
Похвалы
Год | Награда | Категория | Результат | Ссылка |
---|---|---|---|---|
2016 г. | Награды игровых критиков | Лучшая оригинальная игра | Назначен | [56] |
Лучшая независимая игра | Назначен | |||
2018 г. | Награды Golden Joystick Awards | Лучший визуальный дизайн | Назначен | [57] [58] |
2019 г. | Награды обозревателей национальной академии видеоигр | Художественное направление, Влияние периода | Назначен | [59] |
Использование звука, новый IP | Назначен | |||
Награды Webby 2019 | Лучшее сочинение | Победил | [60] |
Киноадаптация
В марте 2017 года Gold Circle Films объявила о планах по адаптации игры к художественному фильму в партнерстве с Compulsion Games и dj2 Entertainment. [61]
Рекомендации
- ^ Рама, Иордания (16 июля 2018). «Новый трейлер We Happy Few представляет трех главных героев и их истории» . GameSpot . Архивировано 16 июля 2018 года . Проверено 16 июля 2018 .
- ^ Лейн, Рик (16 июля 2018 г.). «Новый трейлер We Happy Few предлагает запутанный урок счастья» . PC Gamer . Архивировано 15 июля 2018 года . Проверено 16 июля 2018 .
- ^ а б Тач, Дэйв (11 мая 2016 г.). «We Happy Few» - это наркотики, нацисты и все, что вы хотите » . Многоугольник . Архивировано 23 июля 2016 года . Проверено 26 июля +2016 .
- ^ МакЭлрой, Гриффон (20 июня 2016 г.). «How We Happy Few» вписывается в хардкорную механику выживания » . Многоугольник . Архивировано 23 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 года .
- ^ Консепсьон, Мигель (28 июня 2016 г.). «Наркотики и мертвые тела в темноте, извращенная игра We Happy Few» . GameSpot . Архивировано 30 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ Холл, Чарли (10 августа 2018 г.). «We Happy Few» - это история о том, что происходит после падения европейской демократии » . Многоугольник . Проверено 12 августа 2018 .
- ^ Коннорс, Девин (12 марта 2015 г.). «Радость и зависимость питают приправленную наркотиками фантазию We Happy Few» . Цифровые тенденции . Архивировано 21 июля 2016 года . Проверено 22 июня +2016 .
- ^ Б с д е е г Кальвин, Алекс. «We Happy Few Принуждение разработчиков к рекламе E3, наркотикам и раннему доступу» . MCV . Архивировано 29 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ Б с д е е г ч I Кокс, Саймон (26 июля 2016 г.). « ' We Happy Few': стильная, угрожающая игра превращает Британию шестидесятых в смертельную антиутопию» . Rolling Stone . Архивировано 23 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 года .
- ^ «Новогодний пост в блоге» . Игры принуждения. 22 января 2016 . Проверено 13 августа 2018 .
- ^ а б в г Брэдли, Алан (9 октября 2018 г.). «Как ранний доступ сформировал повествовательную структуру We Happy Few» . Гамасутра . Проверено 22 октября 2018 года .
- ^ а б в От кутюр, Джоэл (14 июля 2016 г.). «Наркотики, маски и случайность: серые зоны морали We Happy Few» . Гамасутра . Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ а б в г д е Ван Аллен, Эрик (17 декабря 2019 г.). « » Мы должны были сделать курицу и яйцо в то же время: «А We Happy Few посмертного» . USGamer . Проверено 17 декабря 2019 .
- ^ Хэтфилд, Демон. «Мы рады нескольким демонстрациям игрового процесса» . YouTube . Архивировано 3 сентября 2016 года . Проверено 29 июня +2016 .
- ^ Боксер, Стив (24 июня 2016 г.). «We Happy Few - инди-игра о Британии, которая не может быть более актуальной» . Хранитель . Архивировано 25 июня 2016 года . Проверено 29 июня +2016 .
- ^ "Следующий BioShock?" . GamesTM . Архивировано 19 июля 2016 года . Дата обращения 2 августа 2016 .
- ^ Делаханти-Лайт, Зоя. «Шесть вещей, которые вы пропустили в демо We Happy Few» . Игры Радар . Архивировано 22 августа 2017 года . Проверено 22 августа 2017 года .
- ^ Саркар, Самит (13 марта 2015 г.). "We Happy Few очень британский, очень психоделический и очень страшный" . Многоугольник . Архивировано 12 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ Нарцисс, Эван (17 марта 2015 г.). « Мы мало счастливы : основы» . Котаку . Архивировано 24 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ "Pop Ramen News" . 10 апреля 2016 года. Архивировано 17 августа 2016 года . Дата обращения 5 августа 2016 .
- ^ Макуч, Эдди (26 февраля 2015 г.). « » 60 - е годы Retrofuturistic»Игра Мы Happy Few Выявленные» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 2 июля 2015 года . Дата обращения 3 июля 2015 .
- ^ Фултон, Уилл (28 февраля 2015 г.). «Избегайте стай злых, одурманенных наркотиками мимов в We Happy Few» . Цифровые тенденции . Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 3 июля 2015 .
- ^ Матулеф, Джеффри (4 июня 2015 г.). «We Happy Few запускается на Kickstarter» . Eurogamer . Gamer Network Ltd. Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 3 июля 2015 .
- ^ Биери, Томас (26 июля 2016 г.). «We Happy Few сейчас находится в раннем доступе» . Многоугольник . Архивировано 27 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ а б Саркар, Самит (4 августа 2015 г.). «Психоделическая игра на выживание We Happy Few выйдет на Xbox One» . Многоугольник . Архивировано 8 августа 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ а б в Кондуит, Джессика (17 августа 2017 г.). «Как« We Happy Few »планирует избежать ловушек« No Man's Sky » » . Engadget . Архивировано 17 августа 2017 года . Проверено 17 августа 2017 года .
- ^ а б Максвелл, Бен (26 июня 2018 г.). «How We Happy Few» была изобретена заново: «Никто не верил, что у нас вообще есть история » » . PCGamesN . Архивировано 7 августа 2018 года . Проверено 6 августа 2018 .
- ^ а б в Вальдес, Джанкарло (22 июня 2018 г.). «Эволюция« We Happy Few »от симулятора выживания к сюжетному приключению» . Разнообразие . Архивировано 25 июля 2018 года . Проверено 6 августа 2018 .
- ^ а б Кальвин, Алекс (20 июля 2018 г.). «Как Compulsion разработала We Happy Few в раннем доступе» . PC Games Insider . Архивировано 21 июля 2018 года . Проверено 20 июля 2018 года .
- ^ Прелл, Сэм (5 июля 2014 г.). «We Happy Few, разработчики, о том, почему игра превратилась из песочницы для выживания в приключенческий боевик» . GamesRadar . Архивировано 6 августа 2018 года . Проверено 6 августа 2018 .
- ^ Ньюхаус, Алекс (19 января 2018 г.). "Игра на выживание-антиутопия, которую мы счастливы, немного задержала; возможность предварительной покупки игры удалена" . GameSpot . Архивировано 19 января 2018 года . Проверено 19 января 2018 .
- ^ Маккормик, Рич (13 июня 2016 г.). «We Happy Few - это игра на выживание с наркотиками, действие которой происходит в жутких альтернативных 1960-х» . Грань . Архивировано 30 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 года .
- ^ Фенлон, Уэс (10 июня 2018 г.). «We Happy Few выходит в августе, Microsoft приобретает разработчика Compulsion Games» . PC Gamer . Архивировано 11 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 .
- ^ «We Happy Few прибывает 10 августа 2018 года, и Compulsion присоединяется к семье Microsoft Studios!» . Игры принуждения . 10 июня 2018. Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 .
- ^ Кальвин, Алекс (2 июля 2018 г.). «На роль издателя We Happy Few Gearbox не повлияла покупка компанией Microsoft Compulsion разработчика» . PC Games Insider . Архивировано 3 июля 2018 года . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ Мел, Энди (16 августа 2017 г.). «We Happy Few выйдет в 2018 году как« полноразмерная розничная игра »с полноразмерной розничной ценой» . PC Gamer . Архивировано 16 августа 2017 года . Проверено 16 августа 2017 года .
- ^ а б в Прескотт, Шон (24 мая 2018 г.). «Студия We Happy Few обращается к запрету игры в Австралии» . PC Gamer . Архивировано 24 мая 2018 года . Проверено 24 мая 2018 .
- ^ Мел, Энди (26 июня 2018 г.). «We Happy Few получает второй шанс в Австралии» . PC Gamer . Архивировано 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 .
- ^ Стивенс, Колин (3 июля 2018 г.). «Мы рады, что немногие больше не запрещены в Австралии» . IGN . Архивировано 3 июля 2018 года . Проверено 3 июля 2018 .
- ^ Тейлор, Хадин (10 августа 2018 г.). «Мы мало кого счастливы: критический консенсус» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 августа 2018 .
- ^ "Искусство We Happy Few HC" .
- ^ а б "We Happy View for PC Reviews" . Metacritic . Проверено 10 августа 2018 .
- ^ а б «We Happy View for PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . Проверено 10 августа 2018 .
- ^ а б «Мы рады обзорам Xbox One» . Metacritic . Проверено 10 августа 2018 .
- ^ Мойс, Крис (9 августа 2018 г.). «Рецензия: мы мало кого счастливы» . Деструктоид . Проверено 9 августа 2018 .
- ^ Шэй, Брайан (9 августа 2018 г.). «Мы рады немногим обзорам - максимум стоит того, чтобы упасть» . Информер игры . Проверено 9 августа 2018 .
- ^ Эшворт, Мак (9 августа 2018 г.). «Мы счастливы несколько обзоров - депрессия и выход» . Игровая революция . Проверено 9 августа 2018 .
- ^ Барбоза, Алессандро (11 августа 2018 г.). «Мы счастливы несколько обзоров» . GameSpot . Проверено 11 августа 2018 .
- ^ Вебер, Рэйчел (9 августа 2018 г.). «Обзор We Happy Few:« Антиутопический кошмар, в основе которого лежит социальная тревога: игра » » . GamesRadar + . Проверено 9 августа 2018 .
- ^ Грэбер, Брендан (10 августа 2018 г.). «Мы счастливы несколько обзоров» . IGN . Проверено 10 августа 2018 .
- ^ Уайлд, Тайлер (10 августа 2018 г.). Обзор We Happy Few . PC Gamer . Проверено 10 августа 2018 .
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=Bx3kPmd9hjI
- ^ Крошоу, Бен «Ятзи» (2 января 2019 г.). «Лучшие худшие и самые откровенные в 2018 году» . Беглец . Дата обращения 3 января 2019 .
- ^ "Вредные заблуждения, стоящие за" мы мало счастливы | не победить " . unwinnable.com . 25 сентября 2018 . Проверено 3 марта 2021 года .
- ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (30 июня 2019 г.). "How We Happy Few исследует несправедливость материнства" . Eurogamer . Проверено 3 марта 2021 года .
- ^ «Game Critics Awards: Лучшее на E3 2016 (номинанты 2016 года)» . Награды игровых критиков . Проверено 7 октября 2018 года .
- ^ Хоггинс, Том (24 сентября 2018 г.). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто» . Дейли телеграф . Проверено 7 октября 2018 года .
- ^ Шеридан, Коннор (16 ноября 2018 г.). «Победители Golden Joystick Awards 2018: God of War побеждает по-крупному, но Fortnite получает королевскую победу» . GamesRadar + . Проверено 18 ноября 2018 .
- ^ «Список номинантов на 2018 год» . Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 11 февраля 2019 . Проверено 13 февраля 2019 .
- ^ Ляо, Шеннон (23 апреля 2019 г.). «Вот все победители премии Webby Awards 2019» . Грань . Проверено 25 апреля 2019 года .
- ^ « Адаптация видеоигры « We Happy Few »к фильму» . Разнообразие . 31 марта 2017. Архивировано 1 апреля 2017 года . Проверено 1 апреля 2017 года .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт