Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dead Space является 2008 ужаса выживания видеоигра , разработанная EA Redwood Shores и опубликовано Electronic Arts для PlayStation 3 , Xbox 360 и Microsoft Windows . Дебютная запись в Dead Spaceсерии, он был выпущен в Северной Америке, Европе и Австралии. Действие игры разворачивается на космическом корабле-шахтере, наводненном смертоносными монстрами Некроморфы, которые были выпущены после обнаружения артефакта под названием Маркер. Игрок управляет инженером Исааком Кларком, который управляет космическим кораблем и борется с Некроморфами, борясь с нарастающим психозом. В игровом процессе Исаак исследует различные области с помощью повествования, основанного на главах, решает экологические головоломки и находит боеприпасы и оборудование, чтобы выжить.

Dead Space была представлена ​​в начале 2006 года, а ранний прототип был запущен на Xbox . Создатель Глен Шофилд хотел создать самую пугающую хоррор-игру, которую он мог представить, черпая вдохновение из видеоигры Resident Evil 4 и таких фильмов, как Event Horizon . Команда стремилась к инновациям и реализму в своем дизайне, начиная от процедурного размещения врагов и заканчивая удалением элементов HUD . Во время производства особое внимание уделялось звуковому оформлению, а музыка Джейсона Грейвса была призвана вызвать напряжение и беспокойство.

Игра была анонсирована в 2007 году и являлась частью стремления Electronic Arts к разработке новой интеллектуальной собственности. Несмотря на слабый дебют в продажах вместе с другими играми 2008 года, игра в конечном итоге была продана в количестве одного миллиона копий по всему миру. Критики высоко оценили его атмосферу, игровой процесс и звуковое оформление. Она выиграла и была номинирована на множество отраслевых наград и была признана журналистами одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Он породил два прямых продолжения ( Dead Space 2 , Dead Space 3 ) и вдохновил на создание нескольких побочных игр и связанных с ними медиа, включая комический приквел и анимационный фильм .

Геймплей [ править ]

Исаак сражается с некроморфом.

Dead Space является научной фантастикой ужас выживания видеоигр . Игроки берут на себя роль Исаака Кларка, управляя им от третьего лица. Игроки управляют космическим кораблем Ишимура , выполняя задачи, данные Исааку во время повествования, решая физические головоломки в окружающей среде и сражаясь с монстрами, получившими название Некроморфы. [1] [2] [3] В некоторых частях корабля, где произошла декомпрессия, Исаак должен перемещаться в вакууме. Находясь в вакууме, Айзек имеет ограниченный запас воздуха, который можно пополнить, найдя баллоны с воздухом в окружающей среде. Некоторые районы подпадают под действие нулевой гравитации., причем как Исаак, так и определенные типы врагов могут прыгать между поверхностями; в этих областях есть специальные головоломки. [2] [4] Во время исследования Ишимуры Исаак находит боеприпасы для своего оружия, запасы здоровья и узлы, которые используются как для открытия специальных дверей, так и для улучшения оружия и костюма Исаака. В определенных точках корабля Исаак может получить доступ к магазину, чтобы купить припасы и боеприпасы. [5] [6] Исаак может использовать навигационную линию, проецируемую на пол по команде, чтобы найти следующую цель миссии. [7]

У Исаака есть доступ к базовому топоту, который можно использовать для разбивания ящиков с припасами и атаке врагов, и к удару рукопашного боя, который может убивать меньших врагов и отражать более крупных. Еще две способности, разблокируемые во время игры, - это Kinesis, который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, и Stasis, который замедляет движение на ограниченное время. [7] Все игровые дисплеи диегетичны и появляются в мире как голографические проекции . Уровень здоровья и энергии Исаака отображается на спине его костюма, а количество боеприпасов отображается при поднятии оружия. Все информационные дисплеи - подсказки управления, встречи, видеозвонки, игровая карта, инвентарь, фасады магазинов - отображаются в виде голографических дисплеев. Пока игрок просматривает меню, время в игре не останавливается. [6][7]

Во время исследования Исаак должен сражаться с некроморфами, которые появляются из вентиляционных отверстий или пробуждаются от трупов, разбросанных по кораблю. [3] Различные типы Некроморфов обладают разными способностями и требуют изменения тактики для победы. [1] В зависимости от того, как они ранены, Некроморфы могут принимать новые стойки и тактику, например, отращивать новые конечности или рожать новых врагов. [2] Исаак может получить доступ к нескольким видам оружия для борьбы с некроморфами, которых можно убить, только отрубив им конечности. [3] Для этого Исаак использует оружие, предназначенное для рубки. Первоначальное оружие подбирается на первом уровне, в то время как другое можно создавать, используя чертежи, обнаруженные на разных уровнях. [8] [9]Верстаки, найденные на уровнях, могут быть использованы Исааком для увеличения мощности или других характеристик своего оружия и костюма. [10] Прохождение игры открывает « Новую игру +» , которая дает Айзеку доступ к новому снаряжению, дополнительной валюте и ремесленному оборудованию, а также новым видео- и аудиожурналам. Он также открывает более высокий уровень сложности. [11] [12]

Сводка [ править ]

Сеттинг и персонажи [ править ]

Действие Dead Space происходит в 2508 году, когда человечество распространилось по вселенной. После того, как человеческая жизнь на Земле почти исчезла из-за нехватки ресурсов, корабли, получившие название «Planetcrackers», используются для сбора ресурсов с бесплодных планет. Самым старым Planetcracker является USG Ishimura , который выполняет незаконную операцию по добыче полезных ископаемых на планете Aegis VII. [13] [14] Предыстория показывает, что на Иджисе VII находился «Красный Маркер», рукотворная копия оригинального инопланетного монолита Маркер, обнаруженного на Земле. Попытки использовать Маркер и его копии в качестве оружия привели к созданию вирусоподобного организма, который заражал трупы и превращал их в монстров, называемых Некроморфами. Две ключевые фракции в Dead Spaceэто Правительство Земли, которое создало, а затем скрыло Красные Маркеры, и Юнитология, религиозное движение, которое поклоняется Маркерам. Юнитология была основана от имени оригинального исследователя Майкла Альтмана. [15] [16]

В событиях, ведущих к Dead Space , колония на Aegis VII обнаруживает спрятанный там красный маркер. После его открытия и Ишимуры ' прибытия s, первые колонист, а затем экипаж корабля, начинает страдание от галлюцинаций и в конечном счете тяжелого психического заболевания, кончали в всходах некроморфов. К тому времени, когда прибывает корабль обслуживания « Келлион» , вся колония Эгиды VII и все, кроме нескольких членов экипажа Ишимуры , были убиты или превращены в некроморфов. [14] [17]

Главный герой игры является Айзек Кларк, инженер , который путешествует по Kellion , чтобы выяснить , что случилось с его подругой Николь Бреннан, то Ишимура ' s старший медицинский офицер. [18] [19] На борту « Келлиона» с Исааком находятся начальник службы безопасности Зак Хаммонд и компьютерный техник Кендра Дэниэлс. Команда Келлиона не знала , что Кендра - агент правительства Земли, посланный для контроля над ситуацией. Другие персонажи, встреченные Исааком на ИшимуреЧаллус Мерсер, безумный ученый, который считает некромофов вознесенной формой человечества; Доктор Терренс Кайн, выживший, который хочет вернуть маркер на Aegis VII; и Николь, которая таинственным образом общается с Исааком и появляется перед ним в различных точках корабля. [16] [18]

Сюжет [ править ]

Исаак прибывает в Эгиду VII на Келлионе с Кендрой и Хаммондом. Во время путешествия Исаак неоднократно смотрел видеообращение от Николь. Из-за неисправности стыковки « Келлион» врезается в посадочную площадку « Ишимуры » , и карантин корабля нарушается. Некроморфы убивают всю команду Келлионов, кроме Айзека, Кендры и Хаммонда. Исаак управляет кораблем, восстанавливая системы и находя детали для ремонта корабля, чтобы они могли сбежать. Им почти это удается, но « Келлион» разрушается в результате очередной неисправности. Во время этих событий все трое выживших начинают испытывать нарастающие симптомы психоза и слабоумия, от галлюцинаций до паранойи.

Во время своего исследования Исаак узнает через аудио и видео записи о присутствии корабля и вторжении Некроморфа. Ишимура " незаконная добычная операция с на Aegis VII, который был обозначен вне пределов от правительства Земли, должна была найти красный маркер для церкви Unitology. Колония Aegis VII была почти полностью уничтожена массовым психозом, вызванным маркером, который привел к убийствам и самоубийствам. Маркер был доставлен на борт « Ишимуры» вместе с выжившими и телами из колонии. Сочетание влияния Маркера, фракционных боев и нарастающего вторжения некроморфов привело к гибели почти всех на борту. Исаак находит двух оставшихся в живых после ИшимурыКоманда: доктор Терренс Кайн, отказавшийся от веры в юнитологию, и доктор Чаллус Мерсер, сошедший с ума и поклоняющийся некроморфам.

Несмотря на усилия Исаака, Хаммонд убит некроморфом, и Мерсер позволяет им трансформировать себя. Другой корабль, Доблесть , прибывает и заражается через спасательную капсулу Ишимуры, содержащую некроморфа; Записи показывают , что Valor был послан , чтобы удалить все следы Ишимуры ' присутствий s. Кендра убивает Кайн, прежде чем раскрыть свою верность Правительству Земли, поскольку невменяемая Кин пригрозила вернуть Маркер некроморфам, контролирующим «Разум Улья» на планете. Маркер был оставлен на Aegis VII как часть эксперимента, и теперь Земля хочет его вернуть. Воссоединившись с Николь, Исаак саботирует попытку Кендры сбежать из Ишимуры., затем возвращает маркер на Иджису VII, нейтрализуя некроморфов и инициируя коллапс Иджиды VII.

Кендра забирает Маркер и показывает Исааку, что его встречи с Николь были галлюцинациями, созданными Маркер, чтобы вернуть его Разуму Улья. Сообщение Николь закончилось тем, что она покончила жизнь самоубийством, чтобы не стать Некроморфом. Затем Кендру убивает пробудившийся Разум Улья, прежде чем она успевает сбежать с помощью Маркера. Убив Улей Разума, Исаак улетает на шаттле Кендры, а Иджида VII уничтожается. В шаттле обезумевший Исаак оплакивает Николь, а затем на нее нападает жестокая галлюцинация.

Производство [ править ]

Развитие [ править ]

Глен Шофилд и Майкл Кондри были сопродюсерами и содиректора Dead Space . [20] [21]

Dead Space - создание Глена Скофилда , в то время работавшего в EA Redwood Shores . Шофилд хотел создать то, что, по его мнению, было бы самой пугающей хоррор-игрой из возможных. На его концепцию повлияла серия Resident Evil , особенно недавно выпущенная Resident Evil 4 и серия Silent Hill . [22] EA Redwood Shores зарекомендовала себя как студия лицензионных игровых ресурсов, и команда увидела в этом возможность расшириться до оригинальных свойств, зарекомендовав себя как « настоящая игровая студия», по словам сопродюсера Стива Папутсиса. [23]На этой ранней стадии игра была известна как « Прогорклая луна ». [20] Dead Space описывалась как проект, над которым многие сотрудники Redwood Shores хотели работать в течение многих лет. [20] Соруководитель Майкл Кондри описал его в 2014 году как массовый проект, в котором команда стремилась проявить себя, но не ожидала, что игра станет чем-то масштабным. [21] Когда в начале 2006 года они представили игру материнской компании Electronic Arts , им было дано три месяца на создание прототипа. [24]

Чтобы за это время подготовить игровую концепцию, прототип был разработан на оригинальном оборудовании Xbox . Команда решила, что было бы лучше получить что-нибудь игровое, прежде чем планировать, как заставить игру работать на оборудовании следующего поколения. Их двойной подход - ранние демонстрации и агрессивное внутреннее продвижение - противоречил практике Electronic Arts в отношении новых игр того времени. [24] Electronic Arts в конечном итоге одобрила игру после того, как увидела вертикальную срезку игры, эквивалентную одному уровню, к тому времени, когда все основные элементы игрового процесса были улажены. [20] [24]По словам сопродюсера Чака Бивера, эта предварительная работа длилась 18 месяцев. После утверждения и использования своего опыта создания вертикального среза команда всего за десять месяцев построила еще одиннадцать уровней. [24] Команда повторно использовала игровой движок, который они разработали для «Крестного отца» , который был выбран, потому что он был адаптирован к их стилю разработки, поддерживал необходимые эффекты окружающей среды и реализовал физический движок Havok . [23] [25] В то время как Electronic Arts хотела получить подробную информацию о своем предполагаемом бюджете и продажах, Шофилд настаивал на качестве, прежде всего. [26]

Дизайн игры [ править ]

Шофилд хотел создать игру, которая противоречила бы обычным продуктам Electronic Art. [27] Чтобы помочь команде, Шофилд часто описывал Dead Space как « Resident Evil в космосе». [22] Существуют разные версии взаимосвязи игры с серией System Shock . Кондри сказал, что на Dead Space повлияли только System Shock и System Shock 2 . [13] Со-дизайнер Бен Ванат заявил, что команда изначально планировала третью запись в серии System Shock и просмотрела оригиналы для справки, но когда Resident Evil 4был выпущен, они решили создать свою собственную интеллектуальную собственность, основанную на ее игровом процессе. [28] Находясь под сильным влиянием Resident Evil 4 , Шофилд хотел сделать игру более активной, поскольку необходимость останавливаться и стрелять в Resident Evil 4 часто мешала его погружению в игру . [22] Баланс игрового процесса был нацелен где-то между более быстрым темпом шутеров от третьего лица и более медленным темпом многих игр ужасов. [29] Управление ресурсами подвергалось постоянной настройке и балансировке, чтобы сделать игру напряженной, но не несправедливой или разочаровывающей. [30]

Погружение было ключевым элементом игры: элементы HUD находились во вселенной, а сюжетные последовательности, такие как кат- сцены и аудио- или видеожурналы, воспроизводились в режиме реального времени. Кроме того, стандартные элементы HUD были включены в среду с подходящими контекстными или открытыми внутриигровыми объяснениями. [22] [31] [19] По мнению команды, сеттинг был лучше реализован и передан как побочный эффект этого подхода. [30] Опция быстрого поворота была реализована и удалена несколько раз во время производства; в конце концов он был удален, потому что сопоставление функции с последними доступными кнопками контроллера заставляло тестовых игроков случайно поворачиваться во время опасных ситуаций. [25]Версия схемы управления для Microsoft Windows прошла через несколько различных конфигураций, и команда разработчиков хотела получить наилучшую возможную конфигурацию для мыши и клавиатуры. [30]

Одним из основополагающих принципов игрового процесса было «стратегическое расчленение», то есть упор на отрубание конечностей для убийства врагов. Это отличало Dead Space от большинства стрелков, которые вместо этого делали упор на выстрелы в голову или позволяли стрелять залпами из оружия по врагам. В соответствии с этой концепцией были скорректированы точность оружия и поведение противника. [23] [32] Например, враги пришли в ярость от традиционных выстрелов в голову и напали на игрока, а не были убиты мгновенно. [32] Вариант совместной многопользовательской игры для двух человек был прототипирован за трехмесячный период, но в конечном итоге был сокращен, чтобы команда могла сосредоточиться на создании безупречной одиночной игры. [27]

Был создан процедурный элемент для размещения врагов, так что враги появлялись в случайных точках в комнате; таким образом, игроки не могли запоминать шаблоны и контратаковать их. [33]Был механизм для контроля того, где враги будут появляться из таких мест, как вентиляционные отверстия, в зависимости от позиции игрока. Один эпизод игрового процесса, где Исаак попадает в засаду и утаскивает по коридору большим щупальцем, остановил разработку на месяц. Команда изначально планировала это как мгновенную смерть, а затем изменила атаку на интерактивную, от которой Исааку пришлось сбежать. Для этой последовательности необходимо было создать специальный набор механики и анимации, и Шофилд признал, что способ и порядок, в котором он назначал задачи, мешали последовательности работать должным образом. Чтобы последовательность работала, команда перешла на «многоуровневую» производственную структуру, которая фокусировалась на отделке одной части за раз, чтобы они могли легко выявлять проблемы. Команде пришлось вырезать две другие неуказанные части, чтобы последовательность щупалец работала.В конечном итоге эта проблема помогла команде укрепить уверенность в себе, позволив им решать другие проблемы в игре и добавлять больше контента.[22]

Анимация персонажей была разработана так, чтобы быть реалистичной, с обширной переходной анимацией, сглаживающей переходы между различными стойками как для игрока, так и для других персонажей и врагов. [34] Секции невесомости были на месте рядом с сеттингом, и команда провела обширное исследование реального освоения космоса и выживания, чтобы получить правильную атмосферу и движение. [35] Внедрение нулевой гравитации было трудным, и Бивер описал этот процесс как «месяцы, месяцы и месяцы работы». Хотя технически легко достичь, отключив значения гравитации в Havok, перепрограммирование разделов, чтобы они были убедительными и увлекательными, представляли различные проблемы. [25]Исааку потребовалась отдельная серия анимаций для окружающей среды с нулевой гравитацией, с его медленными движениями, достигнутыми режиссером анимации Крисом Стоуном, выполняющим преувеличенную прогулку топанием с тросами, привязанными к его ногам. [34] Из-за множества способов, которыми Исаак мог умереть, его модели были даны десятки точек, где его можно было разорвать на части, а сцены смерти стали частью визуальной идентичности игры. [22] Ключевой проблемой для команды при разработке элементов ужаса было не повторное использование одних и тех же пугающих слишком много раз и обеспечение моментов безопасности для игрока без полной потери напряжения. [36] В более ранних сборках команда широко использовала отпугивание прыжков., но по мере того, как они становились менее пугающими, они становились редкими, и больше внимания уделялось игровой атмосфере. [33]

Сценарий и арт-дизайн [ править ]

Рик Ремендер
Энтони Джонстон
Базовый сценарий был написан Эллисом, Ремендер работал над основной частью сценария, в то время как более поздние диалоги и дополнения были сделаны Джонстоном. [37]

Когда игра еще называлась Rancid Moon , Шофилд представил сценарий, похожий на « Побег из Нью-Йорка» , действие которого происходит на планете-тюрьме в открытом космосе. Команде понравился «космический» элемент, но не понравилась тюремная обстановка. [20] В отличие от многих игр того времени, где история имела низкий приоритет, команда решила определить историю с самого начала, а затем построить уровни и цели вокруг нее. Первой твердой концепцией была разработка человеком планет с той особенностью, что одна планета, которую они добывают, содержит что-то опасное. [38] Из-за акцента на погружении игрока традиционные кат-сцены практически отсутствовали, а все повествование передавалось через взаимодействие в реальном времени. [38] [39]Темы религии и государств-изгоев вне контроля Земли были выбраны для обоснования научно-фантастического повествования. [13] Юнитология начала развиваться через пять месяцев, так как Шофилд почувствовал, что чего-то не хватает. Прочитав кратер Чиксулуб , Шольфилд написал оригинальный маркер как объект, вызвавший кратер, и построил вокруг него Unitology. [40]

Ключевым первым источником вдохновения для тона игры стал фильм « Горизонт событий» . [14] [22] Шофилд сослался на использование в фильме визуального повествования и работы с камерой, ссылаясь на конкретную сцену, где зрители видят сцену с кровью, пропущенную персонажем на экране, как на раннее вдохновение. [22] Еще одно сильное влияние на Шофилда оказал французский фильм ужасов « Мученики» . [40] Некоторые элементы ссылаются на другие научно-фантастические фильмы: борьбу Исаака сравнивали с борьбой Эллен Рипли из « Чужого» ; слабоумие, которым страдают персонажи, упоминаемые Солярис ; чувство отчаяния отражало это в истории Sunshine .[14] То, как рассказывалась история, было сложной задачей, как из-за элементов в реальном времени, так и из-за способности выполнять некоторые задачи не по порядку. [30]

Сценарий был результатом совместной работы Уоррена Эллиса , Рика Ремендера и Энтони Джонстона . [37] Эллис создал много предыстории и основы. [41] Этот черновик был передан Ремендеру, который записал запланированные сцены, добавил несколько собственных сцен и выполнил переписывание перед тем, как сценарий был передан Джонстону. [37]Джонстон, который участвовал в написании дополнительных материалов к игре, включил ссылки на эти другие работы в сценарий игры. Хотя процесс написания сценария длился два года, Джонстон работал над игрой только последние восемь месяцев из этого времени. Большая часть его работы была сосредоточена на диалоге, который должен был соответствовать ключевым событиям, которые уже были закреплены. Джонстон также внес большой вклад в аудиозаписи, которые он использовал для создания дополнительной сюжетной линии и конкретизации повествования. [42]

Исаак, с его невоенной ролью и предысторией, должен был понравиться игрокам как обычному человеку, который не был обучен боям или выживанию. [19] Его доспехи и оружие строились по принципу неподготовленного инженера; доспехи - это рабочий костюм для условий, которые персонал сравнивает с нефтяной вышкой в ​​космосе, а оружие - это горные инструменты. [13] [29] Имя Исаака относится к двум авторам-фантастам, Айзеку Азимову и Артуру Кларку . [27] В дизайне окружающей среды корабля сознательно отошли от традиционной научной фантастики, которая, по их мнению, была чрезмерно чистой и лишенной функциональности. [23]Большое количество знакомых локаций и дизайнов, в дополнение к тому, что Ишимура представлял собой правдоподобную среду обитания, увеличили количество элементов ужасов, которые были бы знакомы игрокам. [43] Чтобы добиться реалистичности, они подражали готической архитектуре , которая соответствовала их видению как с практической, так и с эстетической точки зрения. [23] Освещение было основано на свете сильных ламп, используемых в стоматологии. [43]

Некроморфы были созданы Ванатом. Подобно дизайну корабля, Ванат сделал Некроморфов реалистичными и понятными. [23] Его подход к ним заключался в том, чтобы проиллюстрировать, как человеческая форма выглядела после того, как она была «разрушена насильственным преобразованием, которое буквально вырвало ее наизнанку». Они сохранили элементы своей первоначальной человеческой формы, увеличивая их тревожный характер. [30] Для справки команда использовала медицинские изображения и сцены из автокатастроф, скопировав травмы и включив их в дизайн монстров. [44] [30] Эти изображения также использовались в качестве эталона для мертвых тел, разбросанных по окружающей среде. [44]Внешний вид Некроморфов с множеством конечностей или щупалец был продиктован игровым процессом расчленения, так как наличие врагов без конечностей в этом контексте не сработало бы. [32] Их именование во вселенной было вдохновлено типом кодового именования, которое происходит в зонах боевых действий среди солдат. [43]

Аудио [ править ]

Звуковое оформление [ править ]

Шофилд с самого начала настаивал на том, чтобы акцент делался на музыке и аудиодизайне, чтобы создать атмосферу ужаса. [22] Звуковыми работами руководил Дон Века, а в команду входили Эндрю Лэки, Дэйв Файз и Дэйв Свенсон. Работа каждого члена часто пересекалась с работой других. [45] Фейс, первый присоединившийся член, в основном работал над дизайном оружия и элементами «гибкого футуристического синтезатора». Свенсон был описан как мастер на все руки, работающий над широким спектром элементов и, в частности, создававший звуки удара и обрабатывающий линейные участки с большим количеством скриптов. [46] Вклад Лэки был сосредоточен на боях с боссами и начальных разделах. [45]Несмотря на исполнительную роль Века, он «оставался в окопах» как можно дольше и работал над каждым аспектом звукового дизайна. [46] Для одной из областей в игре, в которой не было врагов, но она полагалась на звук и освещение, звукорежиссер Дон Века использовал звуки, записанные с поезда Rapid Transit Bay Area ; результаты были охарактеризованы Шофилдом как «ужасный звук». Шумы монстров основаны на человеческих звуках; Например, маленькие враги-люркеры использовали человеческие детские звуки в качестве основы, смешанной с другими шумами, такими как рычание пантеры. [47]

Как и в случае с другими элементами производства, команда хотела подчеркнуть реализм. Когда дело дошло до среды с нулевым ускорением, они приглушили любой звук и сосредоточились на шуме изнутри скафандра Исаака, поскольку они отражали реальный опыт в космическом вакууме. [47] Звуки играли в игровой процесс, так как команда хотела, чтобы игроки использовали звуковые сигналы, чтобы помочь предвидеть атаки врага, а также разжигать их страх. [45] Команда хотела воссоздать сценарий звукового оформления линейных фильмов ужасов в интерактивной среде. Они посмотрели свои любимые фильмы ужасов, отметив, что они используют звуковые эффекты и музыку, и внедряют их в Dead Space . [48]Одной из постоянных проблем была оптимизация ограниченного объема оперативной памяти, которая была у команды как для музыки, так и для звуковых эффектов, что отчасти вдохновляло на разработку конкретных инструментов, а не на использование популярных систем звукового дизайна. [46]

Реализацией диалога и голоса занимались Андреа Пластас и Джейсон Хеффель. [46] Звук голоса был записан во время сеанса захвата движения с актерами. [46] В состав броска входили Тонанцин Кармело в роли Кендры, Питер Менсах в роли Хаммонда и Кейт Сзарабайка в роли Кин. [49] [50] Айзек - безмолвный главный герой в маске, поэтому команда работала над тем, чтобы включить индивидуальность в его внешний вид и движения, с большим количеством анимаций для его различных состояний и действий. Этот подход был основан на изображении Гордона Фримена в Half-Life 2 . [22] [27]На раннем этапе производства Electronic Arts наложила вето на предложение, чтобы известный актер сыграл Исаака. [27]

Чтобы управлять элементами звукового дизайна, команда создала специальные программные инструменты. [46] Один из созданных ими инструментов был назван «Излучатели страха», который контролировал громкость музыки и звуковые эффекты в зависимости от расстояния от угроз или ключевых событий. [47] Другие звуковые инструменты включали «Creepy Ambi Patch», который действовал как многодорожечный органайзер для различных звуковых слоев и добавлял рандомизированные внутренние звуки, чтобы создать большее чувство страха; «Визуальные эффекты», которые естественным образом включали звуковые эффекты в окружающую среду и в определенные области; и «Deadscript», язык сценариев, разработанный как замена звуковому языку, который позже использовался для Spore, который занимал слишком много места в коде игры. [46]

Музыка [ править ]

Музыка Dead Space была написана Джейсоном Грейвсом . [51] Грейвс работал с Veca над созданием темного саундтрека « алеаторического стиля», черпая вдохновение из работ Кристофера Янга и музыки The Shining . [52] [53] Когда Грейвс получил работу, ему сказали, что команде нужна «самая страшная музыка, которую когда-либо слышали». В рамках своего исследования Грейвс слушал много современной экспериментальной оркестровой музыки. [51] Он основал музыкальный стиль на самом имени Necromorph, где «Necro» означает «смерть», а «morph» означает «изменять»;он хотел создать музыкальную версию этой концепции. [54]

Сеансы записи музыки проходили в студии Skywalker Sound , с записью различных разделов для Graves для создания нескольких слоев звука. [55] [56] Окончательный игровой счет для Dead Space длился три часа и был записан за пять месяцев, что в несколько раз больше, чем Грейвз записал для предыдущих игр. [53] Грейвс описал это как самую сложную и приятную сочинительную работу, которую он выполнял для игры, высоко оценив свободу, которую ему предоставила звуковая команда. [52]

Выпуск [ править ]

О Dead Space было объявлено в сентябре 2007 года. [57] Dead Space является частью стратегии, сформированной новым руководством Electronic Arts, чтобы выдвинуть новую оригинальную интеллектуальную собственность по сравнению с предыдущей лицензированной и спортивной собственностью. [58] [59] Веб-сайт был запущен в марте 2008 года, на нем были представлены скриншоты из игры, анимированный трейлер, блог разработчиков и специальный форум. [60] Игра получила значительную маркетинговую поддержку от Electronic Arts. [59] Изначально менеджер сообщества Dead Space Эндрю Грин заявил, что игра запрещена в Германии, Китае и Японии. Однако было подтверждено, что это была маркетинговая уловка и что Dead Spaceне был запрещен ни в одной стране. [61]

В Северной Америке, на PlayStation 3 и Xbox 360 версии Dead Space выпущена 13 октября 2008 года, версия PC отпуская на 20 октября всех версий , выпущенных в Австралии 23 октября, а в Европе 24 октября [62] The Версия для ПК была одним из выпусков Electronic Arts, защищенных спорным продуктом для управления цифровыми правами SecuROM . [63] Electronic Arts выпустила Ultra Limited Edition игры ограниченным тиражом в 1000 копий. В пакет входит игра Dead Space: Downfall , DVD с бонусным контентом, артбук Dead Space , литография и комикс Dead Space .[64] Люди, купившие игру в течение первых двух недель после ее выпуска, могли бесплатно загрузить эксклюзивные костюмы: обсидиановый костюм для версии для PlayStation 3 и элитный костюм для версии для Xbox 360. [65] После выпуска в качестве платного загружаемого контента были выпущены дополнительные игровые возможности в виде костюмов и оружия. [66]

Связанные СМИ [ править ]

Наряду с видеоигрой команда Dead Space и Electronic Arts создали мультимедийную вселенную вокруг игры, чтобы продвигать ее и демонстрировать различные элементы ее знаний и истории, упоминаемые в игре. [67] Такой положительный отклик и развитие были вызваны энтузиазмом по поводу демонстрации вертикального среза. [13] Первым медиа-расширением была ограниченная серия комиксов, написанная Джонстоном и проиллюстрированная Беном Темплсмитом , которая проходила с марта по сентябрь 2008 года. [68] [69] Следующим был анимационный фильм Dead Space: Downfall , спродюсированный Film Roman и выпущен в октябре 2008 года. [70] [71]Комикс охватывает пять недель после открытия маркера на Aegis VII, [72] в то время как Downfall показывает, как был настиг Ишимура . [70]

Вдобавок Electronic Arts запустила эпизодическую игру в альтернативной реальности со специальным веб-сайтом под названием No Known Survivors . [73] No Known Survivors был разработан веб-создателем Deep Focus. [74] [75] Задача Deep Focus заключалась в создании иммерсивного опыта, который волновал бы потенциальных игроков, будучи уникальным для сетевой среды. По словам креативного директора Ника Браччиа, цель заключалась в том, чтобы взять кусочки лора Dead Space и «взорвать [их]» способами, которые могли бы работать только в этой среде. [74] Производство длилось четырнадцать месяцев. [76]Хотя рассматривалось больше интерактивных событий, сроки производства означали сокращение нескольких концепций. Стиль интерфейса «укажи и щелкни» и ограниченное пространство для исследования одной комнаты для каждого сценария было выбрано из-за технических ограничений и для создания непрактичного опыта на обычных консолях. [74] Сценарий « Неизвестных выживших» написал Джонстон. [42]

Разблокированные за девять недель до выхода игры, игроки открывали различные эпизоды, используя изображения мутировавших человеческих конечностей. Изучение в стиле приключенческой игры point and click , история была разделена на две эпизодические истории, рассказанные с помощью комбинации аудиозаписей, коротких анимаций и письменных документов, найденных в каждой среде. [73] [74] Двумя эпизодами были «Неуместная привязанность», в которых рассказывалось о том, как скрывавшийся медицинский техник вспоминал о своей попытке романа с другим членом экипажа; и "13", в котором рассказывалось о спящем правительственном агенте, подброшенном на борт " Ишимуры" . [73] [74] Выпуск начался 25 августа. [73]Заключительный эпизод контента был выпущен 21 октября вместе с игрой. [77] Регистрация в определенные дни открывала скидку на игру, главным призом которой была репродукция шлема Исаака. [78]

Прием [ править ]

Критический прием [ править ]

На веб-сайте Metacritic с агрегированным обзором версия 360 получила 89 баллов из 100 на основе 79 обзоров. [79] Версия для PS3 набрала 88 баллов из 100 на основе 67 обзоров [80], а версия для ПК получила 86 баллов из 100 на основе 28 обзоров. [81] Все оценки отмечены как «в целом положительные отзывы» критиков. [79] [80] [81]

После выхода Dead Space получил признание критиков многих журналистов. [67] Мэтт Леоне из 1Up.com похвалил его нововведения в игровом процессе от третьего лица, но при этом высказал недовольство несколькими элементами, которые напоминали отступы. [82] Компьютерные и Видео игры ' ы Мэтью Pellett был столь же позитивным о геймплее и знания, хотя желающих для более секций нуль-G и снова разломообразования его длину. [83] Дэн Уайтхед, писавший для Eurogamer , наслаждался опытом, несмотря на некоторые разочаровывающие элементы дизайна и другие части, которые противоречили эстетике ужасов. [84] Эндрю Райнер из Game InformerС удовольствием проводил время с игрой, высоко оценивая ее приверженность элементам ужасов и элементам игрового процесса. По другому мнению, Джо Джуба назвал это «премьерным достижением в жанре survival horror со времен Resident Evil 4 ». [85] GamePro поставил игре наивысший балл, высоко оценив почти все аспекты игры, за исключением отсутствия дополнительных игровых режимов. [86]

Ларк Андерсон из GameSpot похвалила дизайн и поведение врага, отметив его способность выделиться в жанре ужасов на выживание. [87] GameTrailers положительно отозвались об использовании в игре как множества хоррор-тропов, так и отсылок к другим жанрам ужасов и научной фантастики, заявив, что игроки будут вынуждены продолжать, несмотря на тревожную атмосферу. [88] IGN ' s Jeff Haynes нарушенных некоторые одолели механик и расстраивают New Game + элементы, но в целом высоко оценила его как приятное новое название в жанре. [11] Меган Ватт, писавшая для Official Xbox Magazine , была менее позитивна из-за нескольких механических проблем и отсутствия пугающих элементов. [89]Джереми Ястрзаб из PALGN охарактеризовал игру как «самый атмосферный, по-настоящему страшный и хорошо продуманный хоррор на выживание в нынешнем поколении». [90]

Сюжетная линия вызвала неоднозначную реакцию; многие хвалили его атмосферу и презентацию, [11] [83] [86], но другие критики сочли это производным или плохо написанным. [84] [85] [89] Там, где упоминалось, были отмечены графика и дизайн окружающей среды. [11] [82] [87] [90] Озвучка и звуковое оформление также были хорошо приняты, а последнее хвалили за усиление атмосферы ужаса. [11] [85] [88] Изменения в боевой механике и дизайне поведения противника были встречены большим одобрением, [11] [84] [85] [87] [89] [90]но повторяющиеся уровни и структура миссий часто нарушались. [82] [87] [89] [90] Также было отмечено полное отсутствие HUD. [11] [84] [85]

Несколько ретроспективных журналистских статей и статей на веб-сайтах оценили Dead Space как одну из величайших видеоигр всех времен , указав на ее инновации в жанре ужасов на выживание. [91] [92] [93] [94] [95] [96] В статье GamePro 2011 года отмечалось, что игра продвигала Electronic Arts как потенциальный дом для оригинальных IP-адресов, и в целом нашла баланс между экшеном и ужасом, несмотря на некоторые современные обзоры. смешанные реакции. [67] В статье о сериале от 2018 года Game Informer сказал, что название выделялось своими уникальными особенностями игрового процесса и атмосферой по сравнению с другими видеоиграми того времени. [13]Журнал Play , в 2015 году функции по производству игры, сказал , что Dead Space отличилась путем включения более элементов действий в установленных жанровых элементов, и положительно сравнил его атмосферу в BioShock с 2007 и Metro: Last Light с 2013 г. [23] В В статье 2014 года о более поздних разработках серии Kotaku назвал ее «одной из лучших игр ужасов седьмого поколения консолей». [97]

Продажи [ править ]

На момент релиза Dead Space заняла десятое место по продажам игр в Северной Америке, по данным NPD Group в ноябре . Рекордные продажи 193 000 единиц, это была единственная новая недвижимость, вошедшая в десятку лучших. [98] Это была единственная собственность Electronic Arts в этой группе. [99] В раннем анализе низкие продажи названия объяснялись сильной рыночной конкуренцией в то время, хотя продажи со временем улучшились из-за положительного отклика критиков. [100] К декабрю было продано 421 000 единиц игры на всех платформах. Игра вместе с Mirror's Edge, был расценен как коммерческое разочарование после его обширного маркетинга. Генеральный директор Electronic Arts Джон Риччителло сказал, что компании придется снизить ожидаемый доход за финансовый год из-за многочисленных коммерческих разочарований, включая Dead Space . [59] В феврале 2009 года финансовый директор Electronic Arts Эрик Браун подтвердил, что по всему миру было продано один миллион копий всех версий Dead Space . [101]

Награды [ править ]

Сиквелы [ править ]

После успеха Dead Space EA Redwood Shores была реорганизована в «жанровую студию» под названием Viceral Games, которая продолжила разработку нескольких игр наряду с их работой над франшизой Dead Space , что породило как дополнительные медиа, так и побочные игры на нескольких платформы. [110] [111] Прямое продолжение Dead Space 2 было выпущено в 2011 году. [111] [112] Третья игра , Dead Space 3 , вышла в марте 2013 года. [113] Третья игра имела неутешительные продажи, [ 114], а предполагаемое продолжение было отменено до закрытия Visceral Games в 2017 году. [111] [115]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Уэльс, Мэтт. «Превью мертвого космоса» . IGN . Архивировано 10 февраля 2008 года . Проверено 19 мая 2008 года .
  2. ^ a b c Хейнс, Джефф (17 мая 2008 г.). «Практика мертвого космоса» . IGN . Архивировано 22 мая 2008 года . Проверено 20 мая 2008 года .
  3. ^ a b c Gamer 2008 , стр. 19-20.
  4. Перейти ↑ Gamer 2008 , p. 16.
  5. Перейти ↑ Gamer 2008 , p. 22-23.
  6. ^ a b Грациани, Гейб (9 октября 2007 г.). «Превью: Dead Space» . GameSpy . Архивировано 14 февраля 2008 года . Проверено 20 мая 2008 года .
  7. ^ а б в Прима 2008 , стр. 5-11.
  8. Хейнс, Джефф (5 сентября 2008 г.). «Оружие мертвого космоса» . IGN . Архивировано 14 сентября 2008 года . Проверено 18 декабря 2011 года .
  9. Перейти ↑ Gamer 2008 , p. 24.
  10. Хейнс, Джефф (17 июля 2008 г.). «E3 2008: Предварительный просмотр обновления Dead Space» . IGN . Архивировано 15 августа 2008 года . Проверено 23 мая 2020 года .
  11. ^ a b c d e f g h "Обзор мертвого пространства" . IGN . Архивировано 12 октября 2008 года . Проверено 6 июня 2013 года .
  12. Перейти ↑ Prima 2008 , p. 144.
  13. ^ a b c d e f Хиллард, Кайл (22 ноября 2018 г.). «Мертвый космос - переживание ужасающего инаугурационного путешествия Исаака Кларка 10 лет спустя» . Информер игры . Архивировано 22 ноября 2018 года . Проверено 13 мая 2020 года .
  14. ^ a b c d Ахерн, Нейт (29 июля 2008 г.). «Мертвый космос: трескающиеся планеты» . IGN . Архивировано 28 сентября 2008 года . Проверено 13 мая 2020 года .
  15. Ривз, Бен (8 декабря 2009 г.). «Смотря в пустоту: Знания мертвого космоса» . Информер игры . Архивировано 11 июля 2019 года . Проверено 13 мая 2020 года .
  16. ^ a b Талджоник, Райан (31 января 2013 г.). «Dead Space 3 - факты о вселенной Dead Space, которые необходимо знать» . GamesRadar + . Архивировано 16 апреля 2017 года . Проверено 13 мая 2020 года .
  17. Перейти ↑ Prima 2008 , p. 4.
  18. ^ а б Прима 2008 , стр. 12-13.
  19. ^ a b c Electronic Arts , G4tv (9 декабря 2009 г.). Dead Space: Isaac Clarke Featurette (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 13 мая 2020 года .
  20. ^ a b c d e Electronic Arts (10 марта 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space №1 - Как добраться до Greenlight (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  21. ^ a b Райт, Стив (3 октября 2014 г.). «Интервью: Майкл Кондри из Sledgehammer о Call of Duty: Advanced Warfare» . Стевивор . Архивировано 25 января 2018 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  22. ^ a b c d e f g h i j Ars Technica (8 января 2019 г.). Как самая страшная сцена в Dead Space чуть не убила игру / War Stories / Ars Technica (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  23. ^ Б с д е е г Peppiatt, Дом (2015). «Создание ... мертвого пространства» . Играть . Imagine Publishing (256): 76–79.
  24. ^ a b c d Синклер, Брендан (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: Оживление мертвого пространства» . GameSpot . Архивировано 30 января 2015 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  25. ^ a b c Gamer 2008 , стр. 27-29.
  26. ^ Onder, Clan (30 марта 2020). «Интервью: Глен Шофилд рассказывает о Striking Distance, новой игре PUBG и многом другом» . GameZone . Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  27. ↑ a b c d e Колан, Патрик (11 сентября 2008 г.). "Интервью Dead Space AU" . IGN . Архивировано 9 ноября 2012 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  28. ^ «Как Resident Evil 4 превратил System Shock 3 в Dead Space» . PC Gamer . 15 января 2017 года. Архивировано 18 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 года .
  29. ^ а б Гама 2008 , стр. 2.
  30. ^ a b c d e f Ура, Дэн (1 октября 2008 г.). "Dead Space Q&A" . GamePlanet . Архивировано 20 октября 2015 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  31. Перейти ↑ Gama 2008 , p. 3.
  32. ^ a b c Electronic Arts (7 июля 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space № 4: Стратегическое расчленение (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  33. ^ a b Келли, Неон (22 сентября 2009 г.). «Интервью в Dead Space» . VideoGamer.com . Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  34. ^ a b Electronic Arts (26 сентября 2008 г.). Dead Space Dev Diary # 7 - Анимация (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  35. Electronic Arts (9 сентября 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space # 6: Zero G (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  36. Electronic Arts (4 августа 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space № 5: Создание ужасов (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  37. ^ a b c Биссенер, Адам (19 апреля 2010 г.). "Внутри головы писателя Bulletstorm Рика Ремендера" . Информер игры . Архивировано 22 апреля 2010 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  38. ^ a b Electronic Arts (8 мая 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space № 2 - Развитие сюжета (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  39. Перейти ↑ Gama 2008 , p. 1.
  40. ↑ a b Хатчинсон, ли (8 января 2019 г.). «Видео: Самый страшный момент Dead Space чуть не погубил весь проект» . Ars Technica . Архивировано 8 января 2019 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  41. Сноу, Жан (8 августа 2008 г.). «Уоррен Эллис дает« Мертвому пространству »свой жуткий рассказ» . Проводной . Архивировано 21 декабря 2016 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  42. ^ a b Fitch, Алекс (23 июня 2009 г.). «Интервью Энтони Джонстона» . Научно-фантастический Лондон . Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  43. ^ a b c Electronic Arts (13 октября 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space № 8 - Искусство и некроморфы (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  44. ^ a b Скофилд, Глен (14 октября 2008 г.). «Глен Скофилд пишет для Edge» . Край . Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  45. ^ a b c Исаза, Мигель (16 декабря 2009 г.). «Эндрю Лэки. Special: Dead Space [Эксклюзивное интервью]» . Васаби Саунд . Архивировано 18 мая 2020 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  46. ^ Б с д е е г Наполитано, Jayson (7 октября 2008 года). «Звуковой дизайн Dead Space: в космосе никто не может услышать крик интернов. Они мертвы» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинального 16 марта 2016 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  47. ^ a b c Electronic Arts (19 июня 2008 г.). Дневник разработчиков Dead Space № 3 - Аудио (веб-видео) . YouTube (видео) . Проверено 23 марта 2020 года .
  48. ^ Veca, Дон (28 ноября 2008). «Музыка мертвого пространства: художественное оформление и техническая реализация» . Music4Games . Архивировано из оригинального 19 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  49. Перейти ↑ Peters, Pamela J. (11 сентября 2018 г.). «Знакомство с актрисой Лос-Анджелеса Тонгва - Тонанцин Кармело» . Родные новости в Интернете . Архивировано 13 декабря 2018 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  50. ^ "За актерами озвучивания - Мертвое пространство" . За актерами озвучивания . Проверено 23 марта 2020 года .
  51. ^ a b Гонсалес, Аннетт (23 января 2011 г.). "Композитор Dead Space Джейсон Грейвс объясняет тревожный счет" . Информер игры . Архивировано 18 марта 2020 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  52. ^ a b «Dead Space показывает трогательную партитуру, сочиненную и проведенную Джейсоном Грейвсом» . Music4Games . 10 июня 2008. Архивировано из оригинального 26 июня 2009 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  53. ^ a b "Интервью композитора Dead Space" . IGN . 18 октября 2008 года архивации с оригинала на 23 мая 2020 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  54. ^ Thurmond, Joey (16 мая 2015). «Интервью: Человек, стоящий за музыкой - Джейсон Грейвс» . Нажмите Square . Архивировано 20 мая 2015 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  55. ^ "Интервью с Джейсоном Грейвсом - композитором саундтрека Dead Space" . Игра-ОСТ . 2008. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2010 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  56. Коуэн, Ник (17 января 2011 г.). «Dead Space 2: Интервью с Джейсоном Грейвсом» . Дейли телеграф . Архивировано из оригинала 3 апреля 2011 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  57. Дженнер, Лаура (24 сентября 2007 г.). «EA отправляется в Dead Space» . GameSpot . Архивировано 27 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  58. Перейти ↑ Fahey, Rob (6 марта 2008 г.). «Electronic Arts: снова в игре» . Eurogamer . Архивировано 14 ноября 2012 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  59. ^ a b c «В глубине: Inside Mirror's Edge, слабость продаж мертвого пространства» . Гамасутра . 17 декабря 2008 года. Архивировано 12 мая 2012 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  60. Бург, Дастин (5 марта 2008 г.). «Официальный сайт Dead Space жив» . Engadget . Архивировано 29 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  61. Планкетт, Люк (17 декабря 2008 г.). «Итак, мертвый космос был запрещен, ну и никуда - мертвый космос» . Котаку . Архивировано 19 марта 2009 года . Проверено 25 июля 2009 года .
  62. ^ «EA объявляет, что Dead Space превратилась в золото» . 4 сентября, 2008. Архивировано из оригинального 16 декабря 2012 года . Проверено 26 октября 2008 года .
  63. Валлийский, Олли (1 апреля 2009 г.). «EA разрешает деавторизацию SecuROM» . GamesIndustry.bi . Архивировано 3 апреля 2009 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  64. ^ "Бен Суонсон: Ультра ограниченное издание здесь!" . 26 сентября, 2008. Архивировано из оригинала на 1 октября 2008 года . Проверено 21 октября 2008 года .
  65. ^ «Kotaku: Dead Space Gold, эксклюзивные костюмы для платформы для начинающих игроков» . Котаку . 1 октября 2008 года. Архивировано 3 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 года .
  66. Гаррет, Патрик (10 ноября 2008 г.). «Пакеты DLC Dead Space детализированы и датированы» . VG247 . Архивировано 23 сентября 2012 года . Проверено 18 июня 2020 года .
  67. ^ a b c Сеппала, Тимоти Дж. (24 января 2011 г.). «Ретроспектива Dead Space» . GamePro . Архивировано из оригинала 4 мая 2011 года . Проверено 23 марта 2020 года .
  68. ^ "EA и Image Comics объявляют о серии комиксов Dead Space с Беном Темплсмитом и Энтони Джонстоном" . Electronic Arts . 21 февраля 2008 года архивации с оригинала на 9 мая 2020 года . Проверено 12 мая 2020 года .
  69. ^ "График Image Comics - В магазинах 17 сентября 2008 г." . Изображение комиксов . Архивировано из оригинального 12 сентября 2008 года . Проверено 12 мая 2020 года .
  70. ^ a b Gamer 2008 , стр. 18.
  71. ^ Monfette, Кристофер (22 августа 2008). «Появляются подробности мертвого космоса» . IGN . Архивировано 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 года .
  72. Джордж, Ричард (6 марта 2008 г.). «Обзор Dead Space # 1» . IGN . Архивировано 29 августа 2012 года . Проверено 12 мая 2020 года .
  73. ^ a b c d «Мертвое пространство расширено» . IGN . 25 августа 2008 года. Архивировано 5 ноября 2012 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  74. ↑ a b c d e Рейли, Джим (27 сентября 2008 г.). «Никто из известных выживших не переносит рассказ о Dead Space в Интернет» . Котаку . Архивировано 29 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  75. Роза, Фрэнк (13 марта 2012 г.). Искусство погружения: как цифровое поколение переделывает Голливуд, Мэдисон-авеню и то, как мы рассказываем истории . WW Norton & Company . п. 80.
  76. Грин, Эндрю (16 сентября 2008 г.). «Исцеление контента: проблема ценности, или как мы сделали все возможное с мертвым пространством» . The Huffington Post . Архивировано из оригинального 20 октября 2008 года . Проверено 30 января 2021 года .
  77. Харт, Хью (21 октября 2008 г.). «Dead Space запускает финал вебизода» . Проводной . Архивировано из оригинального 29 июля 2010 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  78. Кавалли, Эрнест (6 октября 2008 г.). «Эксклюзивные материалы из Eerie Dead Space Add от EA» . Проводной . Архивировано из оригинала на 18 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 года .
  79. ^ а б в «Мертвый космос (Xbox 360)» . Metacritic . Архивировано 26 сентября 2011 года . Проверено 15 августа 2010 года .
  80. ^ a b c «Мертвое пространство (PlayStation 3)» . Metacritic . Архивировано 18 августа 2010 года . Проверено 15 августа 2010 года .
  81. ^ a b c «Мертвый космос (ПК)» . Metacritic . Архивировано 30 августа 2011 года . Проверено 15 августа 2010 года .
  82. ^ a b c d Леоне, Мэтт (13 октября 2008 г.). «Обзор мертвого космоса» . 1Up.com . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  83. ^ a b c Пеллетт, Мэтью. «Рецензия: Мертвый космос» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинального 27 марта 2011 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  84. ^ a b c d e Уайтхед, Дэн (13 октября 2008 г.). «Обзор мертвого космоса» . Eurogamer . Архивировано 6 июня 2012 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  85. ^ a b c d e f Райнер, Эндрю. «Обзор мертвого космоса» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 10 июня 2009 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  86. ^ a b c Моисей, Трэвис (11 октября 2008 г.). «Рецензия: Dead Space (360)» . GamePro . Архивировано из оригинала на 11 октября 2008 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  87. ^ a b c d e «Мертвое пространство для Xbox 360 Review» . GameSpot . CBS Interactive . 13 октября 2011 года. Архивировано 18 июня 2014 года . Проверено 17 октября 2008 года .
  88. ^ a b c "Обзор: Dead Space" . GameTrailers . 21 октября, 2008. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2012 года . Проверено 22 октября 2008 года .
  89. ^ a b c d e "Обзор мертвого пространства" . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинального 14 марта 2009 года . Проверено 14 октября 2008 года .
  90. ^ a b c d e Джастрзаб, Джереми (7 ноября 2008 г.). «Обзор мертвого космоса» . PALGN . Архивировано из оригинального 22 декабря 2008 года . Проверено 30 мая 2020 года .
  91. ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры . № 300. Апрель 2018.
  92. ^ «Edge Presents: 100 величайших видеоигр всех времен». Край . Август 2017 г.
  93. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . 15 ноября 2012 года в архив с оригинала на 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 года .
  94. ^ «100 величайших видеоигр всех времен» . slantmagazine.com . 9 июня, 2014. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года.
  95. ^ "100 лучших игр всех времен" . GamesRadar . 25 февраля 2015 года. Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 19 ноября 2013 года .
  96. Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен» . Polygon.com . Архивировано 3 марта 2018 года . Проверено 1 декабря 2017 года .
  97. Рианна Берфорд, Великобритания (30 сентября 2014 г.). «Как заблудилась сага о мертвом космосе» . Котаку . Архивировано 1 октября 2014 года . Проверено 3 июня 2020 года .
  98. ^ "NPD: октябрьские продажи бросают вызов рыночному падению" . GameSpot . 13 ноября 2008 года. Архивировано 16 ноября 2013 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  99. ^ Рихтел, Мэтт (10 декабря 2008 г.). «Electronic Arts прогнозирует снижение прибыли в 2009 году» . Дейли телеграф . Архивировано из оригинала на 6 января 2018 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  100. ^ Прививка, Kris (10 ноября 2008). «Обзоры оживляют продажи мертвого пространства - аналитик» . Край . Архивировано из оригинального 12 ноября 2008 года . Проверено 29 мая 2020 года .
  101. ^ "Mirror's Edge, Dead Space Break 1 миллион" . Shacknews. 3 февраля 2009 года. Архивировано 5 февраля 2009 года . Проверено 7 февраля 2009 года .
  102. ^ "НАВГТР: 2008 Награды" . НАВГТР . Архивировано 6 апреля 2020 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  103. ^ «9-я ежегодная награда разработчиков игр» . Награды "Выбор разработчиков игр" . 2008. Архивировано 22 апреля 2020 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  104. ^ «Победители Премий Видеоигр» . Награды Британской академии игр . 10 марта 2009 года. Архивировано 28 сентября 2017 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  105. ^ «Мертвый космос» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 5 июня 2018 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  106. ^ McWhertor, Майкл (3 февраля 2009). «Кунг-фу Панда имела лучшую анимацию для видеоигр 2008 года. Разговор окончен» . Котаку . Архивировано 19 октября 2009 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  107. ^ Kietzmann, Людвиг (13 ноября 2008). «Представление номинантов на премию Spike Video Game 2008» . Engadget . Архивировано 17 мая 2020 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  108. МакЭлрой, Гриффен (17 февраля 2009 г.). «LittleBigPlanet получила восемь номинаций на премию GANG audio awards» . Engadget . Архивировано 18 мая 2020 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  109. ^ «Победители седьмого ежегодного конкурса Game Audio Network Guild (GANG)» . Music4Games . 30 марта 2009 года в архив с оригинала на 1 сентября 2009 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  110. Натт, Кристофер (10 февраля 2010 г.). «Отличное видение: Ник Эрл и интуитивные игры» . Гамасутра . Архивировано 24 февраля 2010 года . Проверено 20 октября 2017 года .
  111. ^ a b c Маккарти, Кэти (19 октября 2017 г.). «Взлет и падение интуитивных игр» . US Gamer . Архивировано 21 октября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 года .
  112. ^ МакЭлрой, Гриффин. «Dead Space 2 поставляется с функцией извлечения на основе движений на PS3» . Joystiq . Архивировано из оригинального 19 июня 2010 года . Проверено 9 июля 2010 года .
  113. ^ Conditt, Джессика (7 мая 2012). «Игры Need for Speed ​​и Dead Space выйдут к марту 2013 года» . Joystiq . Архивировано из оригинального 15 июля 2012 года . Проверено 15 августа 2012 года .
  114. ^ "Dead Space 4 консервированный, серия в беде из-за плохих продаж Dead Space 3" . VideoGamer.com. 4 марта 2013 года. Архивировано 2 июня 2013 года . Проверено 26 марта 2013 года .
  115. Макар, Коннор (13 июля 2018 г.). «У Visceral было несколько крутых идей для Dead Space 4» . Eurogamer . Архивировано 13 июля 2018 года . Проверено 13 июля 2018 года .

Библиография [ править ]

  • Буэно, Фернандо (24 октября 2008 г.). Официальное руководство по стратегии Dead Space Prima . Prima Games .
  • «История с обложки - Мертвый космос» . Hardcore Gamer . Представьте себе публикацию . 4 (3). Сентябрь 2008 г.
  • Ремо, Крис (29 сентября 2008 г.). «Новый словарь для развития: Чак Бивер и Dead Space» . Гамасутра . Архивировано 12 апреля 2020 года . Проверено 23 мая 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Мертвое пространство в MobyGames