Populous II: Trials of the Olympian Gods - это стратегическая видеоигра 1991 годаиз серии Populous для компьютеров на базе Amiga , Atari ST и MS-DOS, разработанная Bullfrog Productions . Populous II является прямым продолжением более ранней игры Populous от Bullfrogи является одной из самых известных игр компании.
Populous II: Испытания олимпийских богов | |
---|---|
Разработчики) | Bullfrog Productions |
Издатель (ы) | Electronic Arts |
Производитель (и) | Джосс Эллис |
Дизайнер (ы) | Питер Молинье Гленн Корпус |
Художник (ы) | Гэри Карр Пол Маклафлин |
Композитор (ы) | Чарльз Калле |
Ряд | Густонаселенная |
Платформа (и) |
|
Релиз | 31 августа 1991 г. |
Жанр (ы) | Игра бога |
Режим (ы) | Один игрок , два игрока |
Как и его предшественник, Populous II - игра про богов , в которой игрок ведет свой народ в битве против последователей вражеского бога. В то время как Populous обычно относится только к неопределенным божествам, Populous II специально разворачивается на фоне греческой мифологии . Игрок - полубог , один из бесчисленных детей Зевса от смертных женщин, и ему приходится сражаться с одним греческим божеством за раз, пока наконец не встретится со своим отцом. Зевс пообещал впустить игрока в Пантеон на Олимпе, если он выживет во всех сражениях.
Диск данных был также выпущен для Populous II , названный густонаселенной II: The Challenge Games . Это происходило в японской мифологии, а не в греческой, и каждый уровень представлял собой отдельную задачу, немного напоминающую игру-головоломку .
Версия для Sega Mega Drive была выпущена как Two Tribes: Populous II в 1993 году, портирована PanelComp и опубликована Virgin Interactive .
Геймплей
Populous II значительно более универсален и имеет гораздо больше эффектов «божественного вмешательства», чем оригинальная игра. Populous наделяет игрока только восемью способностями , но в сиквеле Populous II их двадцать девять (30 в версии для ПК). Они подразделяются на шесть категорий эффектов: земля, вода, ветер, огонь, растения и люди. Шесть категорий связаны с глобальным «измерителем манны», который необходимо заполнить до определенного уровня, чтобы использовать определенные возможности. Манна генерируется населением, существующим с течением времени - чем больше популяция, тем больше манны производится. Использование способности истощит установленное количество манны, а повторное использование более разрушительных способностей опустошит резервуар манны.
Подобно эффекту «рыцаря» в Populous , каждая категория эффектов включает « героя », позволяя игроку превратить своего лидера в одну из шести легендарных фигур в греческой мифологии, которая будет бродить по карте, нападая на врагов, или совершать какие-то другие гнусные действия. действовать.
Если бы какая-либо из сторон контролировала определенный процент карты, обычно 75%, древнегреческие монстры высвобождались на карту, такие как Колосс или Медуза , которые блуждали с одной стороны на другую, оставляя за собой след разрушения. Обычно это воспринималось как сигнал, чтобы поторопиться и завершить карту, потому что монстры были неуязвимы и не могли различать, кого они убивали.
После успешного завершения карты игрок будет награжден от одного до пяти небольших очков опыта в зависимости от масштаба победы, количества и типов используемых способностей и продолжительности битвы, которые затем могут быть использованы для повышения возможностей в любой из шести категорий. . Это повысит точность и продолжительность умений и уменьшит количество манны, необходимой для активации способностей.
В игре 1000 карт, и игрок будет переходить к следующей карте в зависимости от производительности в битве - исключительная производительность позволит игроку пропустить несколько карт; более неудовлетворительная работа принесла бы игроку не больше трех или меньше карт.
Один из эффектов в категории растений - это смертельный гриб, который высаживается на земле, меняет свою форму и убивает любого, кто наступит на него. Хотя в руководстве не объясняется, как он растет, легко увидеть, что изменение его формы подчиняется правилам Игры жизни Конвея .
Разработка
Версия Populous II для Amiga начала разрабатываться в марте 1991 года и была выпущена в ноябре 1991 года. [2] Британский игровой журнал The One взял интервью у Питера Молинье , дизайнера Populous II , чтобы получить информацию о его разработке в предрелизном интервью. [2] Populous II находился на стадии разработки до того, как его предшественник Populous завершил тестирование , и The One заявляет, что «[] игра эффективно разрабатывалась более двух лет, хотя фактическая работа с клавиатурой началась только в марте». [2] Populous II не использует повторно код или ресурсы из Populous , и Молинье заявляет, что придерживается философии дизайна: «Вы не можете называть ничего продолжением, если оно не будет полностью переписано, потому что в противном случае это просто диск с данными - и мы уже сделал достаточно ". [2] В то время как в конечном продукте отсутствуют ресурсы Populous , разработка Populous II началась с того, что Populous был перенесен на новый компьютер для использования в качестве фреймворка. [2] Из-за нового аспекта строительства городов, присутствующего в Populous II , The One заявляет, что «существует очень большая вероятность того, что вы сможете экспортировать эти города в Sim City и поиграть с ними там», что отсутствует в финальная игра. [2]
Ограничения памяти были заметным ограничением при разработке Populous II , и Молинье заявляет, что в результате 1 МБ Amigas имеют больше анимации, чем 1 ⁄ 2 МБ Amigas, и все спрайты сжимаются . [2] Было отмечено, что поиск игровых ролей для двух греческих богов был затруднен; Афродита и Дионис из-за определения того, что их сферы будут преобразовывать в игру. [2] В ответ на критику Populous по поводу того, что игроки не могут восстановиться, когда противник побеждает, была добавлена функция, в которой последователи игрока создают храмы - даже на вражеской территории - с включением этого «случайного» элемента, предназначенного для того, чтобы требовать игроки могут менять стратегию по мере необходимости. [2] Populous II включает в себя в общей сложности 35 эффектов, как говорит Молинье, «Люди всегда экономили [ресурсы] для вулкана или землетрясения ». Греческая и кельтская мифология, а также Библия использовались в качестве ссылок для эффектов Populous II . [2] Пользовательский интерфейс Populous II на основе значков был изменен из-за добавления новых эффектов, и Молинье заявляет, что «на экране просто не хватало места: в какой-то момент у нас были значки размером четыре пикселя на восемь в ширину - как сделать Вы в этом отличите водоворот от вихря ? " [2] В результате эффекты были разделены на пять категорий - земля, воздух, огонь, вода и люди, хотя Молинье выражает свое нежелание делать это, заявляя, что «Это не мой любимый вариант - потому что, когда вы играя в игру, все должно быть всегда полностью доступно - но это был лучший компромисс, который мы могли придумать ». [2]
Чтобы поддерживать удобный пользовательский интерфейс, несмотря на количество значков, The One заявляет, что «команда оптимизирует расстояние между значками, чтобы наиболее часто используемые значки находились ближе всего к краю экрана и занимали наименьшее количество времени. можно переходить от элемента к элементу ". [2] Молинье цитирует работу над предыдущими названиями Bullfrog как учебный опыт, который способствует выбору дизайна, сделанному в Populous II , заявляя, что « Flood научил нас, как быстро рисовать на экране ... Powermonger научил нас базам данных и дизайну, а Populous научил нас как программировать ». [2] Первоначальную графику для Populous II создал Молинье, но затем его переняли художники-графики Гэри Карр и Пол Маклафлин. [2] Фоны и спрайты Populous II были созданы с помощью DPaint 3 и специального графического редактора, созданного Гленн Корпес - этот специальный редактор позволяет художникам тестировать спрайты в игре без необходимости постоянно менять код игры. [2] Музыка и звуковые эффекты Populous II были добавлены на поздней стадии разработки - первоначально саундтрек должен был сделать Чарльз Каллет, композитор Powermonger , но это было изменено из-за «ненадежности», и еще одним фактором задержки был самопровозглашенный Молинье. «перфекционизм»; он заявляет: «Мы хотим, чтобы музыка и звуковые эффекты были действительно важной частью игры. Я думаю, что в целом игровая музыка недооценена ... Что мы собираемся сделать с внутриигровой музыкой для Populous II - сделать его более информативным, так как действие начинает ускоряться, музыка начинает менять темп вместе с ним ». [2] На этом этапе разработки Populous II, как было заявлено, работает со скоростью 17 кадров в секунду , при этом Молинье утверждал, что «игра, которая в оригинале занимала бы 20 минут, теперь займет примерно 20 секунд! замедли это." [2]
Прием
Computer Gaming World в 1992 году заявил, что « Populous II - тщательно продуманная программа, которая мгновенно захватывает и вызывает привыкание» [3], а позже назвал ее одной из лучших стратегических игр года. [4] В обзоре стратегических игр до 20-го века, проведенного в 1993 году, журнал дал игре три с лишним звезды из пяти. [5]
Рекомендации
- ^ "Страница художника Дэвида Джона Роу" . Коробка равно ст . Проверено 25 декабря 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д р Бреннан, Чиаран (июль 1991 г.). «Это жизнь Бога» . Тот . № 34. emap Images. С. 42–44.
- ^ Иден, Максвелл (июнь 1992 г.). «Божественное управление» . Компьютерный игровой мир . п. 34 . Проверено 24 ноября 2013 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «CGW приветствует Игры года» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1992 г. с. 110 . Проверено 4 июля 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Брукс, М. Эван (июнь 1993 г.). «Аннотированный список военных игр до 20 века» . Компьютерный игровой мир . п. 136 . Проверено 7 июля 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
Внешние ссылки
- Populous II: Trials of the Olympian Gods в MobyGames
- Populous II: Испытания олимпийских богов в Зале Света