Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Visual Novel )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Визуальный роман ( японский :ビジュアルノベル, Хепберн : bijuaru noberu ) , часто сокращенно VN , является интерактивной фантастикой видеоигры жанра , [1] [2] отличая текст на основе истории с повествовательным стилем литературы и интерактивности которой помогает статике или визуальные эффекты на основе спрайтов, чаще всего с использованием артов в стиле аниме или иногда живых кадров (а иногда и видеоматериалов ). [3] Как следует из названия, они напоминают романы смешанной техники.

Визуальные новеллы возникли и особенно распространены в Японии , где они составляли почти 70% игр для ПК, выпущенных в 2006 году. [4] В японском языке часто проводится различие между визуальными новеллами (NVL, от «роман»), которые состоят в основном из повествования и содержат очень мало интерактивных элементов, а также приключенческие игры (AVG или ADV, от «приключения»), которые включают решение проблем и другие типы игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, где и NVL, и ADV обычно называются международными фанатами «визуальными новеллами».

Визуальные новеллы редко выпускаются для игровых консолей , но более популярные игры иногда переносятся на такие системы, как Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable или Xbox 360 . Более известные визуальные новеллы также часто адаптируются к легким новеллам , манге или аниме . Рынок визуальных новелл за пределами Восточной Азии невелик, хотя некоторые аниме, основанные на визуальных новеллах , популярны среди фанатов аниме в западном мире; Примеры включают Clannad , Steins, Gate и Fate / stay night .

Геймплей [ править ]

Визуальные романы часто содержат очень подробный фон и персонажей, отрисованных в стиле, напоминающем японскую анимацию .

Визуальные романы отличаются от других типов игр своим в целом минимальным игровым процессом. Обычно большая часть взаимодействия с игроком ограничивается щелчком, чтобы текст, графика и звук продолжали двигаться (многие недавние игры предлагают переключатели «играть» или «перемотать вперед», что делает это ненужным), одновременно делая выбор повествования. Другой важной характеристикой визуальных новелл является сильный упор на прозу, поскольку повествование в визуальных новеллах осуществляется посредством текста. Эта характеристика делает просмотр визуальных новелл похожим на чтение книги. [5]

Большинство визуальных новелл имеют несколько сюжетных линий и более одного финала; Механика в этих случаях обычно состоит из периодических точек принятия решений с множественным выбором, когда игрок выбирает направление, в котором будет развиваться игра. Например, в визуальном романе на тему симулятора свиданий игроку предлагается выбрать разных девушек для свидания, что, в свою очередь, приводит к другому финалу. Этот стиль игры похож на сюжетную интерактивную фантастику или на более короткие и менее подробные книги - игры из реальной жизни . [6] Многие поклонники визуальных новелл считают их исключением из относительно слабого повествования в видеоиграх в целом.

Некоторые визуальные романы не ограничиваются просто интерактивной фантастикой, но также включают в себя другие элементы. Примером такого подхода является Symphonic Rain , где игроку требуется играть на каком-то музыкальном инструменте и набрать хороший балл, чтобы продвинуться вперед. Обычно такой элемент в игре рассматривается как сюжетный прием .

Созданные фанатами романы довольно популярны; существует ряд бесплатных игровых движков и конструкторов, призванных упростить их создание, в первую очередь NScripter , KiriKiri и Ren'Py .

Во многих визуальных новеллах для озвучивания персонажей игры используются голосовые актеры . Часто главный герой остается без голоса, даже когда остальные персонажи полностью озвучены. Этот выбор предназначен для того, чтобы помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалогов, поскольку у главного героя обычно больше всего говорящих линий из-за разветвленной природы визуальных новелл.

Ветвящиеся повествования [ править ]

Во многих визуальных новеллах игроки иногда вынуждены делать выбор, чтобы продолжить.

Нелинейные ветвящиеся сюжетные линии - обычная тенденция в визуальных романах, которые часто используют несколько ветвящихся сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на пути, как в романе « Выбери свое приключение» . Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приведет к множеству различных возможных результатов. [7] [8] Известным примером является Zero Escape: Последняя награда добродетели., где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым ветвящимся путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов посредством нескольких прохождений каждый компонент объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.

Цифровая среда в визуальных новеллах позволяет значительно улучшить, например, получить возможность полностью исследовать несколько аспектов и перспектив истории. Еще одно улучшение - наличие скрытых точек принятия решений, которые автоматически определяются на основе прошлых решений игрока. В Fate / stay night , например, то, как персонаж игрока ведет себя по отношению к неигровым персонажам во время игры, влияет на то, как они реагируют на персонажа игрока в последующих сценах, например, решают ли они помогать в жизни. -или смертельные ситуации. Это было бы гораздо труднее отследить с помощью бумажных книг. Что еще более важно, визуальные новеллы не имеют таких же ограничений по длине, как обычная книга. Например, общее количество слов в английскомвентилятор перевод из Fate / ночи пребывания , принимая все ветвящиеся пути во внимание, превышает Властелин колец почти 80%. Это значительное увеличение длины позволяет визуальным новеллам рассказывать истории столь же длинные и сложные, как те, которые часто встречаются в традиционных романах, сохраняя при этом структуру ветвящихся путей и позволяя им сосредоточиться на сложных историях со зрелыми темами и последовательными сюжетами способом, который выбирает Книги « Ваши собственные приключения» были недоступны из-за их физических ограничений. Визуальные романы с неразветвленными сюжетами, такие как Higurashi When They Cry , Planetarian: The Reverie of a Little Planet , Muv-Luv Alternative иDigital: A Love Story - редкое исключение в жанре, известное как кинетические романы. [6] [9]

Многие визуальные новеллы часто почти полностью вращаются вокруг взаимодействий персонажей и выбора диалогов, которые обычно содержат сложные ветвящиеся диалоги и часто дословно представляют возможные ответы игрока, как бы их сказал персонаж . Такие названия, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные романы, а также симуляторы свиданий , такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые видеоигры , такие как Shin Megami Tensei: Persona , часто предлагают варианты, которые имеют другое количество связанных "настроений". точки », которые влияют на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствуетЦикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность для взаимодействий персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их реакцию во время последующих разговоров. [10]

Визуальные романы нередко имеют системы морали. Хорошо известным примером является заголовок 2005 года School Days , анимационный визуальный роман, который Котаку описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имея в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы: выберите сторону и придерживайтесь ее, "оставляя" обширную среднюю область между неизведанными ". School Days вместо этого поощряет игроков исследовать серую нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки [11], то есть финал, в котором персонаж умирает или главный герой не продвигается по ходу сюжета. .

Гибриды РПГ [ править ]

Существуют ролевые видеоигры с элементами визуального романа. Хорошо известным примером на Западе является Mistwalker 's Lost Odyssey , ролевая игра, которая включает в себя серию флешбэков в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет снов». [3] Эти эпизоды были написаны знаменитым японским писателем Киёси Сигемацу. [12] Еще одно название - серия файтингов от Arc System Works BlazBlue., который разыгрывает сложную фантастическую обстановку, в которой столетний период сбрасывается на неопределенный срок с множеством переменных. Многие ветвящиеся сюжетные линии в режиме истории могут служить отдельными историями, но игроки должны рассматривать их вместе с историями в аркадном режиме, чтобы иметь возможность полностью понять вселенную.

Другим успешным примером является Sega «s Sakura Wars серии, который объединил тактические ролевые игры бой с визуальными новыми элементами, вводя в режиме реального времени ветвления выбор системы , где во время события или разговора, игрок должен выбрать действие или выбор диалога в рамках ограничение по времени или вообще не отвечать в течение этого времени. Выбор игрока или его отсутствие влияет на персонажа игрока.отношения с другими персонажами и, в свою очередь, действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх серии было добавлено несколько вариаций, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [13] Успех Sakura Wars привел к появлению целой волны игр, сочетающих элементы ролевой игры и визуальных новелл, в том числе Thousand Arms , Riviera: The Promised Land и Luminous Arc . [14]

Стиль [ править ]

Визуальные романы обычно характеризуются диалоговыми окнами и спрайтами, обозначающими говорящего. Это воссоздание обычного макета экрана визуального романа, созданного игровым движком Ren'Py .

Несмотря на использование литературного стиля повествования , визуальные романы развили стиль, несколько отличный от печатных романов. Как правило, визуальные романы чаще рассказываются от первого лица, чем от третьего, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.

В типичном визуальном романе графика состоит из набора общих фонов (обычно только по одному для каждого места в игре) с наложенными на них спрайтами персонажей (立 ち 絵, tachi-e ) ; перспектива обычно от первого лица, а главный герой остается невидимым. В определенные ключевые моменты сюжета проводятся специальные мероприятия компьютерной графики CG.вместо этого отображаются; это более подробные изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не составленные из предопределенных элементов, которые часто используют более кинематографические ракурсы и включают главного героя. Эти компьютерные игры событий обычно можно просмотреть в любое время после того, как они были «разблокированы», найдя их в игре; это дает мотивацию переиграть игру и попытаться принять различные решения, поскольку обычно невозможно просмотреть все особые события за один проход.

Вплоть до 1990-х годов в большинстве визуальных новелл использовалась пиксельная графика . Это было особенно распространено в формате NEC PC-9801 , который продемонстрировал то, что считается одним из лучших пиксель-артов в истории видеоигр , популярным примером является Policenauts в 1994 году. [15] Были также визуальные романы. которые используют кадры живого действия или видеоматериалы, такие как несколько игр Sound Novel от Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых известных игр в Японии, где она заняла 5-е место в рейтинге Famitsu 2006 года.читательский опрос 100 лучших игр всех времен. Игра напоминала телевизионную драму с живым действием, но позволяла игрокам исследовать точки зрения нескольких персонажей и влиять на результат. Другой успешный пример - 428: Shibuya Scramble , получивший высшую оценку 40 из 40 от журнала Famitsu . [3]

История [ править ]

История визуальных новелл восходит к делу о серийном убийстве в Портопии (1983). В нем присутствовали нелинейные элементы, которые включают в себя путешествия между различными областями в общем открытом мире , систему ветвящихся диалогов, в которой история развивается путем ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также принятия решений, определяющих диалоги и порядок событий. а также альтернативные исходы, хотя есть только один истинный виновник, а остальные - отвлекающие маневры . В нем также есть телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими персонажами, не являющимися игроками . [16] Игра была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный поворотный финал., и для того, чтобы разрешить несколько способов достижения целей. [15] Еще одним более нелинейным ранним примером были Mirrors , выпущенные Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году; он отличался разветвленным повествованием, множеством концовок и музыкой на аудио компакт-диске . [17]

Общей чертой визуальных новелл является наличие нескольких главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995), разработанный Хироюки Канно и C's Ware , внес в систему уникальный поворот, позволив игроку переключаться между двумя главными героями в любое время во время игры, вместо того, чтобы закончить сценарий одного главного героя перед тем, как сыграть с другим. EVE Burst Error часто требует, чтобы оба главных героя взаимодействовали друг с другом в разные моменты игры, при этом выбор одного сценария влияет на другой. [18]

Важной вехой в истории визуальных новелл стала книга «Ю-НО: девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» (1996), разработанная Хироюки Канно и являющаяся самым известным визуальным романом ELF . [19] Это было нелинейное повествование, с научно-фантастическим сюжетом, вращающимся вокруг путешествий во времени и параллельных вселенных.. Игрок путешествует между параллельными мирами с помощью устройства отражателя, в котором используется ограниченное количество камней для обозначения определенной позиции как места возврата, так что если игрок решит повторить свои шаги, он может перейти в альтернативную вселенную к тому времени, когда они использовали отражающий камень. В игре также реализована оригинальная система под названием Automatic Diverge Mapping System (ADMS), которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором он движется, вдоль ветвящихся линий сюжета. [20] В нем также фигурирует ранняя сюжетная арка Исэкай . [21]

YU-NO произвела революцию в индустрии визуальных новелл, особенно благодаря своей системе ADMS. [19] Вскоре аудитория стала требовать масштабных сюжетных линий и музыкальных партитур такого же качества и амбиций, как у YU-NO , и в ответ на это наняли таланты. По словам Гамасутры : «Этот жанр снова стал новой ареной для молодых художников и музыкантов, с компаниями, готовыми рискнуть свежей кровью; рынок процветал благодаря ажиотажу и рискам, на которые они шли, и стал рассадником креативность". [22]Система ветвящейся временной шкалы оказала большое влияние, открыв «дверь для визуальных новелл, чтобы они стали более сложными и имели больший диапазон повествовательных арок, не требуя от игрока повторения игры снова и снова». [23] Согласно Nintendo Life , «жанр современного визуального романа просто не существовал бы без« Ю-НО » . [24] Ветвящиеся системы временной шкалы, подобные YU-NO, также позже появились в ролевых видеоиграх, таких как Radiant Historia (2010) [25] [26] и PSP- версия Tactics Ogre (2010). [27]

Звуковые новеллы Chunsoft, такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развили концепцию множественных перспектив. Они позволяют игроку переключаться между перспективами нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [3] [28] 428, в частности, имеет до 85 различных возможных концовок. [28] Другой популярный визуальный роман с множеством точек зрения - « Судьба / ночь схватки» (2004). [6]

Содержание и жанр [ править ]

Много визуальных романов сосредоточены на драму , в частности , темы , связанные с романтикой или семьи, но и визуальные романы , сосредоточенные на научной фантастики, фэнтези и ужасов фантастики не являются редкостью.

Игры Додзинси (Софт Додзин) [ править ]

Додзинси (同人 誌, часто транслитерируемый как додзинси ) - это японский термин, обозначающий самостоятельно опубликованные (созданные фанатами) произведения. Это включает (но не ограничивается) игры додзин (同人 ゲ ー ム) , также иногда называемые мягкими додзин (同人 ソ フ ト) . Эти игры в стиле визуальных новелл созданы фанатами на основе уже существующих фэндомов (обычно аниме и манга , но также для телешоу или даже других уже существующих игр и визуальных новелл). Игры Додзинси часто основаны на романе (или доставке ) между двумя персонажами, известном как игра отомэ (乙 女 ゲ ー ム) или симулятор свиданий ; иногда становится сексуальным (илихентай ), известный как Эроге (エロゲ, портманто Эро крестики га меня: (エロチックゲーム)) .

Эротический контент [ править ]

Многие визуальные новеллы также квалифицируются как эроге., сокращение от «эротическая игра». Эти игры содержат откровенно сексуальные образы, доступ к которым можно получить, пройдя определенные маршруты в игре, чаще всего изображая главного героя игры, занимающегося сексом с одним из других персонажей игры. Как и в других порнографических СМИ в Японии, сцены , изображающие половые органы подвергаются цензуре в оригинальных японских релизах, только став без цензуры , если игра лицензионные за пределами Японии. Некоторые заголовки eroge получают переиздания, которые исключают явный контент для продажи более молодой аудитории, например, перенос на консоли или портативные системы, где сексуально откровенный контент не разрешен, а сюжетные линии, относящиеся к вышеупомянутым сексуальным сценам, часто не включаются в адаптацию к другие средства массовой информации, если что средства массовой информации не является также порнографического характера, таких как хентай аниме.

Традиционно визуальные новеллы для ПК содержали рискованные сцены, даже если общий фокус не был эротическим (аналогично « обязательной сексуальной сцене » в голливудских боевиках ). Однако подавляющее большинство консольных портов не содержат материалов для взрослых, и ряд недавних игр для ПК также был нацелен на рынок для всех возрастов; например, все заголовки Key представлены в версиях для семейного просмотра, хотя контент может по-прежнему не подходить для детей, а три из них вообще никогда не содержали контента для взрослых. Кроме того, все названия KID подходят для семейного просмотра.

Однако некоторые из этих игр позже переиздаются с добавлением эротических сцен или имеют продолжение с таковыми. Например, Little Busters! был впервые выпущен как визуальный роман для всех возрастов, но версия с эротическими сценами под названием Little Busters! "Экстази" вышел позже, и хотя Clannad тоже предназначен для всех возрастов, его спин-офф " Tomoyo After: It's a Wonderful Life" - нет.

Часто начало Эроге будет посвящена введению символов и развитие отношений главного героя с ними, прежде чем герой сексуально взаимодействует с другими персонажами, например, кусок сахара игр , таких как Tayutama: Поцелуй на моем Божеству и вечное лето сделать это. Эффект, который он оказывает на читателя, заключается в том, что H-сцены (сексуальные сцены) будут иметь более сильное эмоциональное воздействие на двух (или, возможно, более) персонажей.

Некоторые из Японии ранних приключенческих игр были эротические бисёдзё игры , разработанные Koei . [29] В 1982 году они выпустили « Ночная жизнь» , первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [15] Это было графическое приключение , [30] с сексуально откровенных изображений. [15] В том же году они выпустили еще одну эротическую игру , Danchi Tsuma no Yūwaku ( Соблазнение жены кондоминиума ), которая была ранней приключенческой игрой с цветной графикой, благодаря восьмицветной палитре NEC PC-8001.компьютер. Он стал хитом, помог Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. [29] Другие теперь известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также производили аналогичные эротические игры в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими ролевыми видеоиграми . В то время как некоторые ранние эротические игры осмысленно интегрировать эротическое содержание в вдумчивый и зрелом сюжет, другие часто использовал его как неубедительные оправдания для порнографии. [15] Японская игра Pai Touch! Главный герой получает возможность изменять размер груди девочек и приключения, которые следуют за ним, когда он пытается выбрать, на какой девушке использовать силу больше всего.

Другой поджанр называется «нукиге» (抜 き ゲ ー) , в котором сексуальное удовлетворение игрока является основным направлением игры. [31]

Научная фантастика [ править ]

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES . В игре было несколько нововведений, в том числе использование анимации во многих сценах, а не неподвижных изображений [32], и интерфейс, напоминающий интерфейс « укажи и щелкни» для консоли, как Portopia Serial Murder Case , но использующий визуальных значков, а не текстовых, для обозначения различных действий. Как и в версии Portopia Serial Murder Case для NES , в нем был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad для изучения ландшафта, хотя курсор вSuishō no Dragon также использовался для нажатия на значки действий. [32] [33]

Хидео Кодзима (известный в Metal Gear ) был вдохновлен « Дело о серийном убийстве Портопии», чтобы войти в индустрию видеоигр [34], а позже создал свои собственные приключенческие игры . После завершения стелс-игры Metal Gear его первое графическое приключение было выпущено Konami в следующем году: Snatcher (1988), амбициозный киберпанк- детективный роман, графическое приключение, которое в то время высоко ценилось за то, что раздвинуло границы повествования видеоигр. кинематографические кат-сцены и контент для взрослых. [35] Он также показалпостапокалиптический научно-фантастический сеттинг, главный герой, страдающий амнезией , и несколько фрагментов из стрелкового оружия . Его хвалили за графику, саундтрек, высокое качество написания, сопоставимое с романом, озвучку, сопоставимую с фильмом или радиопостановкой , и внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые раскрывают игровой мир. Sega CD версия Snatcher долгого время единственным крупная визуальный роман игра будет выпущена в Америке, где он, несмотря на низкие продажи, получил культ . [36]

Вслед за Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима создал свое следующее графическое приключение, Policenauts (1994), приключение в жанре point-and-click, известное тем, что является ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [37] Он также включал в себя жесткий научно-фантастический сеттинг, тему, вращающуюся вокруг исследования космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой об Урасиме Таро , и несколько эпизодических полнометражных видеороликов . Геймплей во многом был похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых сегментов шутера от первого лица . Полицейскиетакже представлены итоговые экраны, которые обновляют память игрока о сюжете после перезагрузки сохраненной игры (сохранения), элемент, который Кодзима позже будет использовать в Metal Gear Solid . PlayStation версия Policenauts также может прочитать карту памяти и дать некоторые пасхальные яйца диалоги , если сохранить файл от Konami Знакомства Sim Tokimeki Мемориал присутствует, техника Kojima также позже использовать в Metal Gear Solid . [36] С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три названия драматического сериала «Мемориал Токимэки» , которые являлись адаптацией « Мемориала Токимэки».в формате приключенческой визуальной новеллы. [38] Другой известный примеры научной фантастики визуальных романов включают ELF «s Ю-No (1996) и 5pb. «S Chaos; Head (2008) и Steins; Gate (2009).

Накиге [ править ]

Популярным поджанром визуальных новелл является накигэ (泣 き ゲ ー, «плачущая игра») , у которого, в отличие от уцугэ (鬱 ゲ ー, «угнетающая игра») , все еще обычно счастливый конец. Пионером этого жанра стал соучредитель Key Studios , сценарист, автор текстов и композитор Джун Маэда . [39]Основная цель такой игры - заставить игрока почувствовать персонажей и заставить их плакать из-за эмоциональных сценариев, которые оказывают большее влияние на игрока после окончания игры. Эти игры часто следуют одной и той же формуле: комедийная первая половина с душевной романтической серединой, за которой следует трагическая разлука и, наконец (хотя и не всегда), эмоциональное воссоединение. На эту формулу в первую очередь повлияли произведения Хироюки Канно « Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» (1996) и Leaf's To Heart (1997), а затем она получила дальнейшее развитие в One: Kagayaku Kisetsu e (1998). Тактика . После одногобыла завершена, команда разработчиков покинула Tactics, чтобы сформировать Key, где они разработали свой первый титул Kanon , также основанный на этой формуле. По словам Сатоши Тодоме в своей книге «История игр для взрослых» , Kanon был «сильно разрекламирован [и] вызывал нетерпение геймеров до его выпуска. Пока это была только одна игра, выпущенная Key, но [она] уже вызвала большой шок. в индустрии. И еще одна игра [ Air ], два года спустя, вызвала еще больше шока. Air был столь же разрекламирован и хорошо принят ». [40]

Формула «плачущей игры» Ки, успешно использовавшаяся в One и Kanon, позже была принята другими компаниями, занимающимися визуальными новеллами, для создания своих собственных «плачущих игр». Примеры этого включают: Кана: Маленькая сестра (1999) от Digital Object, серия Memories Off (с 1999 г.) от KID , DC: Da Capo (2002) от Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) от Минори и Снег (2003) от Studio Mebius (от Visual Art's ).

Одним из самых известных визуальных романов этого поджанра стал « Кланнад Ки» , написанный Дзюн Маэда , Юичи Судзумото , а также Каем и Тоя Окано. Его история, выпущенная в 2004 году, вращалась вокруг центральной темы ценности семьи. [41] По результатам опроса, проведенного Dengeki G's Magazine, она была признана лучшей игрой в бисодзё всех времен . [42] Он послужил основой для медиа-франшизы с успешными адаптациями в легкий роман , мангу , анимационный фильм и нашумевший аниме-сериал .

В 2008 году несколько визуальных новелл Ки были включены в опрос Dengeki из десяти самых вызывающих слезы игр всех времен, в том числе Clannad под номером 2, Kanon под номером 4, Air под номером 7 и Little Busters! в № 10. [43] В 2011 году несколько визуальных романов были также проголосовали Famitsu ' опроса с 20 самых слезных индуцирующего игр всех времен, с Clannad в № 4, кружек; Gate под номером 6, Air в № 7, Маленькие хулиганы! под номером 10 и 428: Shibuya Scramble под номером 14. [44]

Ужас [ править ]

Higurashi no Naku Koro ni Когда они плачут» ) - этовизуальный роман на тему ужасов 2002 годаот 07th Expansion , созданный под влиянием поджанра «плачущих игр». Ryukishi07 из 07th Expansion упомянул в 2004 году, как на него повлияли работы Key и Tsukihime во время планирования Higurashi no Naku Koro ni . [45]Он играл в их игры, а также в другие визуальные новеллы в качестве ориентира и анализировал их, чтобы попытаться определить, почему они были так популярны. Он решил, что секрет в том, что истории начнутся с обычных, приятных дней, но затем произойдет внезапное событие, заставляющее игрока плакать от шока. Он использовал аналогичную модель в качестве основы для Хигураши, но вместо того, чтобы заставить игрока плакать, Ryukishi07 хотел напугать игрока добавлением элементов ужаса. [46] Другие примеры визуальных новелл на тему ужасов: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta., Литературный клуб Доки Доки! , и Corpse Party .

Визуальные романы в западном мире [ править ]

До 2000 года несколько японских визуальных новелл были переведены на другие языки. Как и в случае визуального жанра романа в целом, большинство названий , выпущенных для ПК были Эроге с Hirameki «s теперь прекращенной AnimePlay серии Заметным исключением. По состоянию на 2014 год JAST USA и MangaGamer являются двумя наиболее плодовитыми издателями переведенных визуальных новелл для ПК; оба в основном выпускают eroge, но в последние годы начали расширяться на рынок для всех возрастов с такими названиями, как Steins; Gate и Higurashi no Naku Koro ni соответственно. Помимо официальных коммерческих переводов, есть яркий фанатский перевод.сцена существует, которая перевела множество бесплатных визуальных новелл (таких как « Нарциссу» и « Истинное воспоминание» ) и несколько коммерческих произведений (например, « Уминэко но Наку Корони» и « Полисенавты» ) на английский язык. Также обычным явлением являются фанатские переводы японских визуальных новелл на другие языки, кроме английского, например, китайский, французский, немецкий и русский.

Английские переводы японских визуальных романов на видео игровых консолей были редки до выхода Nintendo DS , хотя некоторые игры с визуальными новыми элементами были опубликованы в западном мире до этого, таких , как Hideo Kojima «s Snatcher . После успеха загадочных игр для Nintendo DS, таких как серия Capcom 's Ace Attorney (которая началась в Game Boy Advance в 2001 году), Cing's Hotel Dusk (начало в 2006 году) [47] и « Профессор Level-5 » Серия Layton (начиная с 2007 г.), [48]Японские визуальные новеллы чаще публиковались в других странах. Успех этих игр вызвал возрождение жанра приключенческих игр за пределами Японии. [47] [49] [50]

GameSpot похвалил Phoenix Wright: Ace Attorney, в частности, за возрождение жанра приключенческих игр. [51] Успех Ace прокурора серии последовало вскоре после того, как в еще большей успешности Level-5 «s Профессор Лейтон в 2007 году С тех пор обе стали одними из самых продаваемых приключенческих игр франшизы, с Ace прокурора было продано более 3,9 млн единиц по всему миру и профессор Лейтон продажи более 9,5 миллионов единиц по всему миру к 2010 году [48] Их успех привел к увеличению японских визуальных романов локализована для выпуска за пределами Японии, в том числе: KID -хEver 17: Out Бесконечности (2002), Cing в Другой код серии (2005 г.), Marvelous Entertainment 's Lux-Pain (2008), Chunsoft ' s 999: Девять часов, девять человек, девять дверей (2010), и Кэпкома Уловка с призраком: Призрачный детектив (2010). В более поздние годы, несколько современных западных описательной приключенческих игр привлекли сравнения визуальных романов,том числе Telltale Games названиятакие как The Walking Dead (2012), [52] и Dontnod Entertainment «s Life Is Strange (2015); креативный директор последнего цитировал визуальные новеллы, такие какDanganronpa (2012) как влияние. [53]

В последнее время некоторые визуальные новеллы были разработаны в основном на английском языке и предназначены для англоязычной аудитории, ярким примером которых является Doki Doki Literature Club! и ВА-11 ЗАЛ-А . Другие языки были в центре внимания в визуальных новеллах, в том числе на испанском, русском и китайском, которые получили все больший успех из-за популярности жанра.

Список самых продаваемых визуальных новелл [ править ]

Данные о продажах визуальных новелл часто недоступны, а некоторым из них может быть больше десяти лет, и они не отражают их нынешнюю популярность. Это также означает, что есть визуальные новеллы, которые могли бы претендовать на высокий рейтинг в этих списках, но не присутствовали вовсе.

Бесплатные визуальные новеллы не фигурируют в этих списках из-за ненадежности цифр и соответствия другим спискам бестселлеров.

Серия [ править ]

Автономный [ править ]

См. Также [ править ]

  • Гипертекстовая фантастика
  • Список видеоигр по аниме или манге
  • Список движков визуальных новелл
  • Комикс движения
  • Рива Сельсо
  • Категория: движки визуальных новелл
  • Категория: Вестерн визуальные новеллы

Заметки [ править ]

  1. ^ Профессор Лейтон серии:
    • По состоянию на июнь 2018 года - 17  миллионов + [55]
    • Layton's Mystery Journey DX (август 2018 - 2019) - 20 336 (Япония) [56]
  2. ^ Серия Sakura Wars :
    • До 2010 года - 4,5 миллиона [58]
    • 2013–2018 годы - 39 687 (Япония) [56]
    • Шин Сакура Тайсен (2019) - 178 426 (Япония) [59]
  3. ^ Tokimeki Memorial series:
    • 3  миллиона + [60]
    • Август 2006 г. по 2019 г. (Япония) - 714 703 [56]
  4. ^ Danganronpa серии: [61]
  5. См. 428: Shibuya Scramble § Прием
  6. ^ Звук Новые серии:
    • Отогирисо (1992) - 400 000+ [64]
    • Kamaitachi no Yoru ( Последний крик Банши ) - 1 941 758
      • Камаитачи-но Ёру (с 1994 г. по апрель 2002 г.) - 1,25  миллиона [65]
      • Июнь 2002 по 2019 год (консоли) - 691 758 (Япония) [56]
    • Мачи (1998) - 164 866 [56]
    • 428: Shibuya Scramble (2008) - 203 283 [e]
  7. ^ Tantei Jingūji Сабуро серии
    • По состоянию на май 2007 г. - 2,22  млн. [66]
    • Июль 2007 г. по 2019 г. (Япония) - 126 841 [56]
  8. ^ См. Судьба / ночь пребывания § Прием
  9. ^ Судьба серии (Япония)
    • Судьба / ночь схватки - 751 488 [ч]
    • Судьба / пустая атараксия - 247 474
      • ПК - 154 015 [67]
      • PS Vita - 93 459 [56]
    • Побочные игры Fate ( консоли ) - 1 097 186 [56]
  10. ^ Сакура серии:
    • Сакура агента , Сакура Подземелье , Сакура Gamer , Сакура Волшебные Девушки - 206,022
    • Прочие титулы - 1,36  миллиона [68]
  11. ^ Steins; Серия ворот :
    • 2009–2015 (Япония) - 1  миллион + [69]
    • Steins; Gate (Steam) - 160 015+ [70]
    • Steins; Gate 0 ( PS4 ) (Япония) - 4087 (апрель 2018 г.) [71]
    • Steins; Gate 0 (Steam) - 50 000+ [72]
    • Steins; Gate Elite (Япония) - 30 442 [73]
  12. ^ Серия Rance :
    • Япония - 1 000 000 (данные всех серий до Rance 03 –Fall of Leazas–)
      • Rance X (PC) - 159 193 (2018) [74]
  13. Увидеть Хигураши, когда они плачут § Прием
  14. ^ Хигураши, когда они плачут серии:
    • Япония (консоли) - 908 391 [м]
    • Steam (ПК) - 200 627+
      • Глава 1 - 100 000+ [75]
      • Глава 2 - 28 301+ [70]
      • Глава 3 - 20 000+ [75]
      • Глава 4 - 12 326+ [70]
      • Глава 5 и Глава 6 - 40 000+ [75]
  15. ^ Евангелион серия (Япония)
    • 1-е впечатление и 2-е впечатление ( Sega Saturn ) - 785 034 [76]
    • Подруга из стали и Подруга из стали 2 - 255 938 [56]
  16. ^ Dokyusei серия (Япония)
    • Докюсей ( движок ПК ) - 107 594 [77]
    • Sega Saturn - 615 068 [76]
  17. ^ Серия Zero Escape :
    • Япония (консоли) - 90 213 [56]
    • Steam (ПК) - 550 000+ [78]
  18. Серия Death Trap :
    • Смертельная ловушка - 500 000 [79]
    • Will: The Death Trap II - 100,000 [80]
  19. ^ К сердцу серии (Япония)
    • Консоли - 473 870 [56]
    • To Heart 2 X Rated (PC) - 110 393 (2006) [67]
  20. ^ Серия EVE
    • EVE: Burst Error - 350 000 [81]
    • EVE: The Lost One (Sega Saturn) - 145 071 (Япония) [76]
    • Более поздние версии EVE (консоли) - 80 802 (Япония) [56]
  21. ^ Серия Clannad :
    • Clannad - 365 757+
      • Windows (Япония) - 100 560 [82]
      • PS2, PSP, X360 (Япония) - 105 197 [56]
      • PS3, PSV, PS4 (весь мир) - 60 000 [83]
      • Steam (за границей) - 100 000+ [84]
    • Хикари Мимамору Сакамичи де ( На склоне холма, за которым наблюдает свет ) - 28 984 [56]
    • Tomoyo After: It's a Wonderful Life (для консолей) - 73537
      • PS2 - 49 226 [67]
      • PSP и Xbox 360 - 24 311 [56]
  22. ^ Серия Pia Carrot (Япония)
    • Консоли - 284 186 [56]
    • ПК (2006 г.) - 36 510 [85]
  23. ^ Hatoful Boyfriend :
    • Steam - 309 725 [70]
    • DLsite English - 7 290 [86]
  24. ^ Серия Kidou Senkan Nadesico (Япония)
    • Яппари Сайго ха 'Ай га Кацу'? - 138 161 [76]
    • Пробел трех лет и миссия - 146 094 [56]
  25. ^ Серия Muv-Luv
    • Япония - 135 452
      • Альтернатива Muv-Luv (PC) - 62 546 (2006) [85]
      • Консоли - 72 906 [56]
    • Steam (ПК) за рубежом - 5 256 [70]
  26. ^ См. Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира § Прием
  27. ^ Канон :
    • До 2006 г. - 300 000+ [92]
    • PSP и 3DS (Япония) - 17 512 [56]
  28. ^ Воздух :
    • До 2006 г. - 300 000+ [92]
    • PSP и PS Vita (Япония) - 8 382 [56]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Cavallaro, Дани (2010). Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на стыке анимации и компьютерных игр . McFarland & Company. С. 8–9. ISBN 0-7864-4427-4. Визуальный роман как форма интерактивной фантастики открыто призывает игроков участвовать в создании текста в качестве интегрированных агентов.
  2. ^ Лебовиц, Джозайя; Клуг, Крис (2011). «Японские визуальные новеллы». Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и сюжетов . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . С. 192–4. ISBN 0-240-81717-6. Проверено 10 ноября 2012 года . Визуальные романы (или звуковые романы, как их иногда называют) - популярный игровой жанр в Японии.
  3. ^ a b c d Рэй Барнхолт. «Странный мир японских новелл» . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 8 марта 2011 года .
  4. ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игры» . Hirameki International Group Inc. 8 февраля 2006 . Источник +1 Декабрь +2006 .
  5. ^ Лебовиц, Джозайя; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. С. 192–195. ISBN 0-240-81717-6.
  6. ^ a b c Крис Клуг; Джозия Лебовиц (март 2011 г.). Интерактивное повествование для видеоигр: подход к созданию запоминающихся персонажей и историй, ориентированный на игрока . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . С. 194–7. ISBN 0-240-81717-6. Проверено 20 февраля 2012 года .
  7. ^ Первый Свободный Визуальный Novel двигателя выхода , Softpedia
  8. ^ Cavallaro, Дани (2010). Аниме и визуальный роман: структура повествования, дизайн и игра на стыке анимации и компьютерных игр . McFarland & Company. С. 78–79. ISBN 0-7864-4427-4.
  9. Эстрада, Маркус (18 декабря 2017 г.). «Обзор: SeaBed» . Hardcore Gamer . Проверено 10 сентября 2020 . Это кинетический роман, означающий, что на протяжении прохождения не нужно выбирать диалоги или сюжет.
  10. Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем» . Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 года .
  11. ^ Eisenbeis, Ричард (28 августа 2012). «Как визуальный роман заставил меня задуматься о системах морали в играх» . Котаку . Проверено 28 августа 2012 года .
  12. Страх, Эд (17 марта 2008 г.). «Рубин из Гарварда о переводе эпической серии 360« Потерянная одиссея »на английский язык» . Развивайте . Проверено 30 января 2009 года .
  13. ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью" . RPGamer. 2010. Архивировано из оригинального 11 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2011 года .
  14. Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но неужели еще не поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  15. ^ a b c d e Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 3 . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009 г..
  16. Джон Щепаниак (февраль 2011 г.). "Портопия Рензоку Сацудзин Дзикен" . Ретро-геймер . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано в John Szczepaniak. «Ретро Геймер 85» . Хардкорные игры 101 . Проверено 16 марта 2011 года ..
  17. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4 . Проверено 16 марта 2011 года .Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009 г..
  18. Коммодор Уиллер. «Ошибка пакета EVE» . RPGFan . Проверено 3 сентября 2011 года .
  19. ^ a b Сорли, Аудун (2011). «Ю-нет» . Хардкорные игры 101 . Проверено 16 августа 2012 года .
  20. ^ Woojin Ли. «Ю-НО» . RPGFan . Проверено 3 сентября 2011 года .
  21. Деннисон, Кара (30 июля 2019 г.). "YU-NO становится полным исекаем с новыми клипами и добавлением актеров" . Crunchyroll .
  22. ^ Sorlie, Audun (25 сентября 2012). «Мемориал: композитор Рю Умемото» . Гамасутра . Проверено 14 марта 2019 .
  23. ^ С., Мэтт (4 октября 2019 г.). «Обзор: Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира (Nintendo Switch)» . Скачано в цифровом виде . Проверено 27 декабря 2019 .
  24. ^ «Обзор: Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» . Nintendo Life . 3 октября 2019 . Проверено 27 декабря 2019 .
  25. Radiant Historia дает отчетливую вибрацию хронографического триггера. Архивировано 10 декабря 2012 года в Archive.today , 1UP.
  26. ^ Тем из вас, кто спрашивал о Radiant Historia , Destructoid
  27. Tactics Ogre: Давайте держаться вместе , GamesRadar , 15 февраля 2011 г.
  28. ^ a b «428 - Величайший эксперимент в нелинейном повествовании» . Деструктоид . 17 декабря 2009 . Проверено 27 августа 2012 года .
  29. ^ a b Песимо, Редьярд Контретас (2007). « Анимация Asianizing“в Азии: Digital Content Идентичность Строительство В анимации Пейзажи Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о человеческих условиях: изменения, конфликты и современность - работа стипендиатов API 2004/2005 (PDF) . Фонд Nippon. С. 124–160. Архивировано из оригинального (PDF) 4 сентября 2011 года.
  30. ^ Джонс, Мэтью Т. (декабрь 2005 г.). «Влияние телеприсутствия на культурную трансляцию через игры Bishoujo» (PDF) . Психнологический журнал . 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525 .  
  31. ^ "База данных визуальных новелл" на нукиге, Сюжет обслуживает секс-сцены, а не наоборот. .
  32. ^ a b "水晶 の 龍 - КВАДРАТ ЭНИКС" . Square Enix Япония . Проверено 26 мая 2008 года .( Перевод )
  33. ^ "や ー き ゅ ー う ー 、 ー る な ら!?「 水晶 の 龍 (ド ラ ゴ) 」" . ITMedia. 22 августа 2006 . Проверено 26 мая 2008 года .( Перевод )
  34. Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « « Все возможно »: в сознании ведущих рассказчиков игр» . GameSpot . Сети CNET . п. 2 . Проверено 15 августа 2007 года .
  35. ^ RetroActive: Productions Кодзима в , 1UP
  36. ^ a b Курт Калата, Policenauts , Hardcore Gaming 101
  37. ^ Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20-летнего опыта Хидео Кодзимы в играх» . IGN . Проверено 20 августа 2009 года .
  38. ^ Хидео Кодзима говорит , IGN
  39. ^ "Среда визуального романа доказывает свою ценность на поле битвы повествовательных искусств" . Информационное письмо Джонса Хопкинса . Дата обращения 16 ноября 2020 .
  40. ^ Тодоме, Сатоши. «История игр для взрослых, глава 3» (на японском языке) . Проверено 22 ноября 2007 года .
  41. ^ pre-Clannad (на японском языке). SoftBank Creative . 15 апреля 2004 г. ISBN 4-7973-2723-5.
  42. ^ «Dengeki G в журнале топ пятьдесят бисёдзё игры» (на японском языке). ASCII Media Works . Архивировано из оригинала 4 июля 2008 года . Проверено 3 июня 2009 года .
  43. ^ "【ア ン ケ ー ト 結果 発 表】 て 泣 い て し ま っ ゲ ー ム は あ ま か?" . Dengeki . ASCII Media Works . 15 октября 2008 года в архив с оригинала на 7 мая 2012 года . Проверено 7 мая 2012 года .
  44. Рианна Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «Список 20 лучших игр, вызывающих слезы от Famitsu» . Проверено 24 февраля 2012 года .
  45. ^ "騎士 07 ロ ン ク イ ン タ ビ ュ ー" (на японском языке). Фауст. 24 мая 2005 года Архивировано из оригинала 19 марта 2017 года . Проверено 2 мая 2018 .
  46. ^ Ryukishi07 (9 июля 2004). «Сущность Ки на самом деле ... (Горькая улыбка)» (на японском языке). 07-е расширение . Архивировано из оригинального 14 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2009 года .
  47. ^ a b Курт Калата, похититель , Hardcore Gaming 101
  48. ^ a b Серия Layton достигает 9,5 млн, Ace Attorney 3,9 млн , Gamasutra
  49. Геймплей недели - два новых увлекательных приключения в DS попали в точку , The Olympian
  50. ^ Курт Kalata, Sotenga, Джейсон Withrow, Phoenix Wright , Hardcore Gaming 101
  51. ^ "Феникс Райт: Обзор Ace Attorney" . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 сентября 2011 года . Проверено 27 июля 2010 года .
  52. ^ "Прогулка дальше: Углубляясь в визуальные новеллы" . USgamer . 3 июля 2013 г.
  53. ^ "Life is Strange Режиссер говорит о теме" идентичности "и визуальных новелл" . Силиконра . 5 февраля 2015.
  54. ^ "Манхэттенский реквием для iPhone" . CNET . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 6 февраля 2012 года .
  55. ^ "「 レ イ ト ン 教授 な EXHD для ス マ ー ト フ ォ 本 日 配 信 開始。 8 月 9 日 ま で は 通常 価 格 か 20 % オ フ の 960 で. " 4Gamer.net (на японском). 8 июня 2018 . Проверено 29 декабря 2019 .
  56. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w «Поиск игры» . Библиотека игровых данных . Famitsu . 8 декабря 2019 . Проверено 29 декабря 2019 .
  57. ^ «Продажи серии игр» . Отношения с инвесторами . Capcom . 30 сентября 2019 . Проверено 29 декабря 2019 .
  58. ^ Gantayat, Anoop (18 ноября 2010). «Sakura Wars становится браузерной игрой» . Андриасанг . Архивировано из оригинального 25 декабря 2012 года . Проверено 31 января 2012 года .
  59. ^ 【週 間 ソ フ ト 販 売 ラ キ ン TOP50】 『龍 が 如 く 7』 が 16,1 万 本 (1 月 13 日 ~ 19 日). Dengeki Online (на японском языке). 23 января 2020 года. Архивировано 25 января 2020 года . Дата обращения 15 февраля 2020 .
  60. Сато, Юкиёси Айк (17 мая 2006 г.). «Tokimeki Memorial 3 выйдет в декабре» . GameSpot . Проверено 30 декабря 2019 .
  61. ^ "『 ダ ン ガ ン ロ ン パ 』10 周年 企 画 始 動! 毎 月 の や ゲ ー ム グ ズ 、 イ ア ッ ど 情報 を 発 表" . Famitsu . Архивировано 16 апреля 2020 года . Проверено 4 апреля 2020 года .
  62. ^ Лопес, Azario (15 апреля 2020). «Серия Nekopara разошлась тиражом более 3 миллионов копий в Steam, вы все уверены, что любите девочек-кошек» . Шумный пиксель . Проверено 19 апреля 2020 .
  63. ^ @nekopara_pr (15 апреля 2020 г.). «Сериал Nekopara был продан тиражом более 3 миллионов копий в Steam» (твит) . Проверено 18 апреля 2020 г. - через Twitter .
  64. ^ "業界 に 一 石 を 投 じ た ャ ン ル" サ ウ ン ド ノ ベ ル "を 今 一度 振 り 返 る" .ね と ら ぼ(на японском языке). ITmedia . 26 июля 2006 . Проверено 29 декабря 2019 .
  65. ^ "チ ュ ン ソ フ ト 、 怖 中 の 美 し さ を 描 く「 い た ち の 夜 2 」。 ゲ ー 業界 外 の ク イ ー が 集結" . Impress Watch . Impress Corporation . 3 апреля 2002 . Проверено 29 декабря 2019 .
  66. ^ "生 誕 20 周年 の 長寿 シ リ ー ズ『 探 偵 神宮 寺 三郎 DS い に し え の 記憶 』" . Famitsu . 16 мая 2007 . Проверено 1 января 2020 года .
  67. ^ a b c «Магазин Amazon с рейтингом самых продаваемых игр бисодзё 2005 года» (на японском языке). Amazon.co.jp . Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Проверено 17 мая 2008 года .
  68. ^ «Крылатое облако» . Steam Spy . Проверено 1 января 2020 года .
  69. ^ Ressler, Карен (10 декабря 2015). Игра "Steins; Gate 0" продала более 100 000 копий в первый день " . Архивировано 11 декабря 2015 года . Проверено 1 апреля 2016 года .
  70. ^ a b c d e f Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утекает в Steam, количество игроков в игре; цифры у нас есть» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 10 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 . Полный список . Архивировано 11 июля 2018 года в Wayback Machine.
  71. Сато (18 апреля 2018 г.). «На этой неделе продаж: мир закусок представляет новую улучшенную версию коммутатора» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 18 апреля 2018 года . Проверено 18 апреля 2018 года .
  72. ^ "STEINS; ВОРОТА 0" . Steam Spy . Проверено 29 декабря 2019 .
  73. ^ "「 STEINS; GATE ELITE 」や「 ゼ レ イ ド 2 黄金 の イ 」な ど の 新 作 登場「 週 間 販 売 ラ キ ン グ + 」" . 4Gamer.net (на японском). Aetas, Inc. 26 сентября 2018. архивации с оригинала на 26 сентября 2018 года . Проверено 27 сентября 2018 года .
  74. ^ "AliceSoft" . Проверено 30 мая 2018 .
  75. ^ a b c "Хигураши" . Steam Spy . Проверено 29 декабря 2019 .
  76. ^ a b c d e f «Японский рейтинг Sega Saturn» . Чарты Японии . Famitsu . Архивировано из оригинального 24 сентября 2009 года . Проверено 14 июля 2009 года .
  77. ^ «Двигатель ПК» . Библиотека игровых данных . Famitsu . Проверено 1 января 2020 года .
  78. ^ "Zero Escape" . Steam Spy . Проверено 29 декабря 2019 .
  79. ^ «Хиронобу Сакагути:« Утраченное искусство рассказывать истории » » . Гейблог (на французском). 4 сентября 2013 . Проверено 29 декабря 2019 .
  80. Fujii, Daiji (январь 2006 г.). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития японских ролевых игр» (PDF) . Экономический факультет Университета Окаяма : 11. Архивировано из оригинала (PDF) 30 сентября 2007 года . Проверено 26 апреля 2008 года . Для программного решения этой проблемы команда наняла аспиранта из Университета Кейо - одного из лучших частных университетов, расположенных в Токио и Иокогаме, - а первая в Японии анимированная компьютерная игра Will была выпущена в 1985 году. Было выпущено сто тысяч копий Will. продана, что в то время было большим коммерческим успехом. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  81. ^ "ЕВА Первая ошибка пакета" . Kadokawa Games . Kadokawa Corporation . Архивировано из оригинального 10 ноября 2009 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  82. ^ «上 ラ ン キ ン グ (2004 年 H ー ム)» [Рейтинг продаж (2004 H-игры)]. Магазин Wiki-Mania (на японском языке). Архивировано из оригинального 29 июня 2012 года . Проверено 10 февраля 2012 года .
  83. ^ "Кланнад" . Гамстат . 10 мая 2020 . Дата обращения 14 мая 2020 .
  84. ^ "Кланнад" . Steam Spy . Проверено 29 декабря 2019 .
  85. ^ a b «Рейтинг продаж Eroge за 2006 год» . Новости ПК . 25 марта 2007 . Проверено 30 декабря 2019 .
  86. ^ «Английский сайт DL: общий рейтинг» . DLsite . Проверено 1 августа 2014 .
  87. ^ "ОСОБЕННОСТЬ: Интервью с Crunchyroll" Dies irae "Продюсер Хаттори Митисато" . Crunchyroll . 24 мая 2017. Архивировано 26 мая 2017 года . Проверено 26 мая 2017 года .
  88. ^ Gameman (6 сентября 2005). "{заглавие}"「ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件」 舞台 を 巡 る. ITmedia + D Games (на японском). ITmedia. п. 1. Архивировано 19 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2007 года .( Перевод )
  89. VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action » . Steam Spy . Проверено 30 декабря 2019 .
  90. ^ «Цифровой мультиметр ア ダ ル ト [シ ル キ ー 野 々 村 病院 の 人 々] PC ゲ ー ム» . DMM.com . Корпорация Хокуто . Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 30 декабря 2019 .
  91. Романо, Сал (12 марта 2021 г.). «13 Sentinels: объем поставок Aegis Rim и цифровых продаж превысил 400 000» . Проверено 12 марта 2021 года .
  92. ^ a b "Clannad" (на японском языке). NTT Publishing. Архивировано из оригинального 21 августа 2007 года . Проверено 16 февраля 2012 года .
  93. ^ «500 лучших японских игр 2007 года» . Play-Asia.com. 14 апреля 2008. Архивировано из оригинала 14 апреля 2008 года . Проверено 7 июля +2016 .
  94. ^ "Monster Prom" . Steam Spy . Проверено 30 декабря 2019 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Визуальные новеллы в Curlie
  • Визуальные новеллы в Studio Encor
  • База данных визуальных новелл