Гиперреальность в семиотике и постмодернизме - это неспособность сознания отличать реальность от симуляции реальности, особенно в технологически продвинутых постмодернистских обществах . [1] Гиперреальность рассматривается как состояние, в котором реальное и вымысел органично сливаются воедино, так что нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое. [2] Это позволяет смешивать физическую реальность с виртуальной реальностью (VR) и человеческий интеллект с искусственным интеллектом (AI). [2]
По разным причинам люди могут оказаться более созвучными или вовлеченными в гиперреальный мир, а не в реальный физический мир. Некоторые известные теоретики гиперреальности / гиперреализма включают Жана Бодрийяра , Альберта Боргмана , Даниэля Дж. Бурстина , Нила Постмана и Умберто Эко .
Происхождение и использование
Постмодернистская семиотическая концепция «гиперреальности» была изобретена французским социологом Жаном Бодрийяром в своей работе « Симулякры и симуляция» . [3] Бодрийяр определил «гиперреальность» как «создание моделями реальности без происхождения или реальности»; [4] гиперреальность - это представление, знак без исходного референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карлом Марксом, но могут пониматься как знаки, как это определил Фердинанд де Соссюр . [5] Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем смешение или смешение «реального» с символом, который его представляет; он включает в себя создание символа или набора означающих, которые представляют то, чего на самом деле не существует, например Санта-Клауса. Бодрийяр заимствует из книги Хорхе Луиса Борхеса « О точности в науке » (уже заимствованной у Льюиса Кэрролла ) пример общества, картографы которого создают карту настолько детализированную, что она охватывает именно то, для чего она была предназначена. Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте. [6] Он говорит, что в таком случае не остается ни представление, ни реальное, а только гиперреальное.
Идея гиперреальности Бодрийяра находилась под сильным влиянием феноменологии , семиотики и Маршалла Маклюэна . Бодрийяр и Эко объяснили, что это «неограниченное существование « гиперреальных »чисел или« нестандартных действительных чисел » , бесконечных и бесконечно малых, которые группируются вокруг предположительно фиксированных или действительных чисел и учитываются через дифференциалы переноса». [7] Бодрийяр, однако, оспаривает известное утверждение Маклюэна о том, что « средство коммуникации - это сообщение », предполагая, что информация пожирает собственное содержание. Он также предположил, что есть разница между СМИ и реальностью и тем, что они представляют. [6] Гиперреальность - это неспособность сознания отличить реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах. [8] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше, чем теория среды Маклюэна: «Существует не только сжатие сообщения в среде, но и в том же движении сжатие самой среды в реальном, схлопывание среды и реального в своего рода гиперреальную туманность, в которой даже определение и четкое действие среды больше не могут быть определены ». [9]
Американский писатель Мика Данхэм далее исследует понятие гиперреальности, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания сфабриковать ложную реальность, которая должна быть принята как реальная. [10] Связанный с современной западной культурой Умберто Эко и постструктуралисты утверждают, что в нынешних культурах фундаментальные идеалы построены на желании и определенных знаковых системах .
Значимость
Гиперреальность важна как парадигма для объяснения нынешних культурных условий. Потребительство , поскольку оно полагается на знаковую обменную ценность (например, бренд X показывает, что человек модный, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность заставляет сознание отстраняться от любого реального эмоционального взаимодействия, вместо этого выбирая искусственное моделирование и бесконечное воспроизведение принципиально пустой внешности. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова), удовлетворение или счастье достигается через симуляцию и имитацию преходящего симулякра реальности, а не через какое-либо взаимодействие с какой-либо «реальной» реальностью .
Хотя гиперреальность не является относительно новой концепцией, ее эффекты сегодня более актуальны, чем когда она была впервые концептуализирована, поскольку общество становится более технологически развитым, что позволяет ему использовать такие концепции, как искусственный интеллект, виртуальная реальность и нейротехнология ( смоделированная реальность ), среди прочего. продвижение. Это объясняется тем, как он эффективно захватил состояние постмодерна, в частности, как люди в мире постмодерна ищут стимуляции, создавая нереальные миры зрелища и соблазнения и ничего более. [11] Использование гиперреальности в нашей культуре опасно; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения как образцы для подражания, когда изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или может привести к отсутствию надежных образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстин предостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением героям: «мы опасно близки к тому, чтобы лишить себя всех настоящих моделей. Мы упускаем из виду мужчин и женщин, которые кажутся великими не только потому, что они знамениты, но и потому, что они знамениты. отлично". [12] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей , Улисс С. Грант , Эней , Иисус , Юлий Цезарь , Мухаммед , Жанна д'Арк , Уильям Шекспир , Джордж Вашингтон , Наполеон и Авраам Линкольн , у которых не было связей с общественностью ( PR) агентства для построения гиперреалистичных образов самих себя. [13] Опасностям гиперреальности также способствуют информационные технологии, которые предоставляют инструменты доминирующим державам, которые стремятся побудить их стимулировать потребление и материализм. [14] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением проявляется не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «нас наедает смысл, и он нас убивает». [15]
Некоторые источники указывают, что гиперреальность может дать представление о постмодернистском движении, анализируя, как симуляции разрушают бинарную оппозицию между реальностью и иллюзией, но она не рассматривает и не разрешает противоречия, присущие этому напряжению. [16]
Ключевые темы отношений
Симуляция / Симулякра: наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жаном Бодрийяром в его книге « Симулякры и симуляция» . Эти два термина представляют собой отдельные сущности, имеющие реляционное происхождение, связанное с теорией гиперреальности Бодрийяра.
Моделирование
Симуляция характеризуется смешиванием «реальности» и репрезентации, когда нет четкого указания на то, где заканчивается первое и начинается второе. Симуляция больше не является симуляцией территории, референциального существа или субстанции; «Это создание с помощью моделей реального, не имеющего происхождения или реальности: гиперреального». [17] Бодрийяр предполагает, что моделирование больше не происходит в физической сфере; это происходит в пространстве, не ограниченном физическими ограничениями, то есть внутри нас, технологических симуляций и т. д.
Симулякр
Симулякр часто определяются как копия, без оригинала, или как Жиль Делез (1990) описывает его, «симулякр представляет собой изображение без сходства». [18] Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реального, но сам по себе становится истиной. Он создал четыре ступени воспроизведения: (1) базовое отражение реальности, (2) извращение реальности; (3) притворство реальности (где нет модели); и (4) симулякр, который «не имеет никакого отношения к какой бы то ни было реальности». [19]
Определения
- «Настоящее без происхождения и реальности» - Жан Бодрийяр [20]
- «Настоящая подделка». - Умберто Эко [21] [22] [23]
Котировки
«Отныне это карта, которая предшествует территории - прецессия симулякров - это карта, которая порождает территорию, и если бы мы возродили легенду сегодня, это была бы территория, осколки которой медленно гниют по карте». - Жан Бодрийяр, «Прецессия симулякров», « Симулякры и симуляция».
Примеры
Диснейленд
И Умберто Эко, и Жан Бодрийяр называют Диснейленд примером гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его декорациями, такими как главная улица и полноразмерные дома, был создан, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое». [24] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желательным для людей покупать эту реальность. Диснейленд работает по системе, которая позволяет посетителям почувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа». [25] «Фальшивая природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и фантазии в реальной жизни. Идея в том, что в этом мире нет ничего настоящего. Нет ничего оригинального, но все - бесконечные копии реальности. Поскольку мы не представляем себе реальность симуляций, и воображаемое, и реальное в равной степени гиперреалистично, например, многочисленные симулированные аттракционы, в том числе прогулка на подводной лодке и прогулка на лодке по Миссисипи. [9] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной форме приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители правильно следуют каждому правилу, они могут наслаждаться «настоящим» и видеть вещи, недоступные им за пределами Диснейленда. [26]
В своей работе Simulacra and Simulation Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей внутри и был представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить в то, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; таким образом, это гиперреально. Диснейленд - это набор аппаратов, который пытается воплотить воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается американских ценностей и образа жизни в определенном смысле и «сокрытия того факта, что реальное больше не является реальным, и тем самым сохранения принципа реальности». [27]
«Воображаемое Диснейленд не является ни истинным, ни ложным: это машина сдерживания, созданная для того, чтобы омолодить, в обратном порядке, вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильное вырождение этого воображаемого. Он предназначен для того, чтобы быть инфантильным миром, чтобы чтобы заставить нас поверить в то, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящее ребячество присутствует повсюду, особенно среди тех взрослых, которые идут туда, чтобы разыграть ребенка, чтобы развить иллюзии их настоящего ребячества ». [28]
Фильмография
- Existenz . Реж. Дэвид Кроненберг . Дженнифер Джейсон Ли , Джуд Лоу . Мирамакс , 1999. Фильм.
- Фильм 2008 года Synecdoche, Нью-Йорк, в котором жизнь главного героя Кейдена Котара протекает в пределах склада, сделанного как декорация пьесы о его жизни, стирая все различия между реальным и симуляцией.
- В фильме 2014 года « Бёрдмэн» изображен театральный режиссер, которого преследует то, что его шоу становится максимально достоверным, что приводит к травмам людей.
Другие примеры
- Фильмы, в которых персонажи и настройки либо улучшены в цифровом виде, либо созданы полностью с помощью компьютерной графики (например: 300 , где весь фильм был снят перед сине-зеленым экраном, со всеми наложенными настройками).
- В «Заводном апельсине» Алекс говорит: «Забавно, что цвета реального мира кажутся по-настоящему реальными только тогда, когда видишь их на экране», когда он проходит технику Людовико.
- Ухоженный сад (природа гиперреальна).
- Любые широко распространяемые версии исторических или настоящих «фактов» (например, « Общее невежество » из QI , где на вопросы есть, казалось бы, очевидные ответы, которые на самом деле неверны).
- Профессиональные спортсмены как супер-непобедимые версии людей .
- Многие мировые города и места, которые не развивались как функциональные места с какой-то реальной основой, как если бы они были creatio ex nihilo (буквально «творение из ничего»): Black Rock City ; Мир Диснея ; Дубай ; Празднование, Флорида ; Канкун и Лас-Вегас .
- Телевидение и кино в целом (особенно «реалити-шоу» ) из-за того, что оно создает мир фантазии и зависит от того, что зритель будет взаимодействовать с этими мирами фантазии. Современная тенденция состоит в том, чтобы очаровать приземленное с помощью театральности .
- Розничный магазин, который выглядит полностью укомплектованным и идеальным благодаря облицовке , создавая иллюзию большего количества товаров, чем есть на самом деле.
- Элитная секс-кукла, используемая как симулякр недостижимого партнера. [29]
- Недавно построенное здание или предмет, призванный выглядеть старым или воссоздать или воспроизвести более старый артефакт, имитируя ощущение возраста или старения. Такие как Reborn Dolls .
- Искусственные языки (например, E-Prime ) или «реконструированные» вымершие диалекты.
- Вторая жизнь : различие стирается, когда она становится платформой для курсов и конференций RL (Real Life), таких каквстречи анонимных алкоголиков, или приводит к взаимодействию в реальном мире за кулисами.
- Слабая виртуальная реальность . [30]
- Superfictional авиакомпания Инголд Airlines .
- Работы в рамках музыкального жанра Vaporwave часто охватывают темы гиперреальности через пародию на информационную революцию . [31]
- Пластическая хирургия : сконструированное лицо, стирающее различие между «естественным» и « искусственным» в синтаксисе красоты.
- Аэрографические изображения мужчин и женщин. Например, Кампания Голубя за настоящую красоту .
- Superfictional видеоигры Petscop .
Смотрите также
- Аллегория пещеры
- Подлинность (философия)
- Согласованная реальность
- Киберпространство
- Жизнь, имитирующая искусство
- Теория отчуждения Маркса
- Пост-ирония
- Политика постправды
- Игра-песочница
- Смоделированная реальность
- Солипсизм
- Тематический парк
Рекомендации
- ^ Baofu, Питер (2009). Будущее постчеловеческих СМИ: предисловие к новой теории коммуникации . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 11. ISBN 1443803278.
- ^ а б Тиффин, Джон; Нобуёси Терашима (2005). «Парадигма третьего тысячелетия». Гиперреальность : 1.
- ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Minding Dolls: упражнение в архетипе и идеале . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 35. ISBN 9781527511583.
- ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия симулякров: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинального (PDF) 09 марта 2012 года.
- ^ Тейлор, Виктор Э .; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма . Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN. 0415152941.
- ^ а б Энкабо, Энрике (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Кембриджских ученых. п. 17. ISBN 1527508749.
- ^ Линкольн, К. (2009). Кормак Маккарти: Американские песнопения . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. п. 19. ISBN 9780230617841.
- ^ Zompetti, JP, & Moffitt, MA (2008). Пересмотр концепций аудитории по связям с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности / гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14 (3/4), 275-291. DOI: 10.1080 / 10496490802623762.
- ^ а б Логи, Д. (2010). Ключевые темы теории медиа. Мейденхед: Издательство Открытого университета.
- ^ Эко, Умберто. «Путешествие в гиперреальность» (PDF) . Крепость Солитьюда . Архивировано из оригинального (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 года .
- ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров . Таузенд-Оукс, Калифорния: SAGE. п. 311. ISBN. 9781412978200.
- ^ Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Random House. п. 48.
- ^ Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Random House. п. 49.
- ^ Кинчело, Джо (2008). Знания и критическая педагогика: введение . Нью-Йорк: Springer Science + Business Media. п. 206. ISBN. 9781402082238.
- ^ Пайл, Стив; Бережливость, Найджел (1995). Картографирование предмета: географии культурных трансформаций . Лондон: Рутледж. п. 241. ISBN. 0415102251.
- ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2 . Лондон: Рутледж. п. 183. ISBN. 0415152941.
- ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия симулякров: Мичиганский университет Press. п. 1. Архивировано из оригинального (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 .
- ^ Бундас, Жиль Делёз; переведен Марком Лестером с Чарльзом Стивейлом; под редакцией Константина В. (1990). Логика смысла . Нью-Йорк: издательство Колумбийского университета. п. 295. ISBN 978-0231059831.
- ^ Манн, Дуг. «Жан Бодрийяр» . Очень краткое введение . Проверено 16 марта 2013 года .
- ^ Бодрийяр, Simulacra и моделирование , стр. 1.
- ^ «Гиперпотребности: вещи, без которых вы просто не можете жить ?!» . Проверено 22 декабря 2012 года .
- ^ «Отражение на 6 неделе» . Проверено 22 декабря 2012 года .
- ^ Уилсон, Дж. Уиллоу (6 июля 2006 г.). "Eco Next: Механика гиперпраксиса" . Проверено 22 декабря 2012 года .
- ^ Умберто Эко, Путешествие В Гиперреальности , НьюЙорк, Harcourt Brace Йованович, 1986, стр. 43.
- ^ Эко, Путешествия в гиперреальности , стр. 44.
- ^ Эко, Путешествия в гиперреальности , стр. 48.
- ↑ Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в Избранных произведениях , Марк Постер, изд. Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета, 1988, стр. 166-184.
- ^ Бодрийяр, "Simulacra и моделирование"стр. 166-184
- ^ Берр-Миллер, Эллисон .; Аоки, Эрик. «Кумиры и настоящая девушка (и): мужчины, исполняющие традиционную женственность ради гетеросексуальности» . Документ, представленный на ежегодном собрании 94-го ежегодного съезда NCA, TBA, Сан-Диего, Калифорния . Allacademic.com . Проверено 23 мая 2009 .
- ^ Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Minds and Machines , 16 (2), pp. 201-219.
- ^ Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади» . Манекен . Проверено 9 июля 2014 года .
Библиография
- Жан Бодрийяр , «Прецессия симулякров», в исследованиях СМИ и культуры: Keyworks , Durham & Kellner, ред. ISBN 0-631-22096-8
- DM Boje (1995), «Истории организации, рассказывающей истории: постмодернистский анализ Диснея как« страны Тамары »», Academy of Management Journal , 38 (4), стр. 997–1035.
- Дэниел Бурстин , Изображение: Путеводитель по псевдо-событиям в Америке (1992). ISBN 978-0-679-74180-0
- Альберт Боргманн , «Преодолевая разделение постмодерна» (1992).
- Джордж Ритцер , Макдональдизация общества (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0
- Чарльз Артур Уиллард Либерализм и проблема знания: новая риторика для современной демократии. Издательство Чикагского университета. 1996 г.
- Андреас Мартин Лисевски (2006), «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности», Minds and Machines , 16 (2), pp. 201–219.
Внешние ссылки
- Международный журнал исследований Бодрийяра
- Почему Лас-Вегас - это «гиперреалистичный» (PDF) (мертвая ссылка)
- Бодрийяр и гиперреальность; Simulacro y régimen de mortandad en el Sistema de los objetos (Disney World and Hyperreality) Адольфо Васкеса Рокка
- Реальность / Гиперреальность, Чикагская школа теории медиа