Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Uncharted: Golden Abyss - это приключенческая игра в жанре экшн, разработанная Bend Studio и опубликованная Sony Computer Entertainment в качестве названия для запуска PlayStation Vita . Побочный продукт серии Uncharted , игры, выпущенной в Японии в 2011 году и других регионах в 2012 году. Golden Abyss - приквел к серии, действие которой происходит до событий Uncharted: Drake's Fortune . История вращается вокруг искателя приключений и охотника за сокровищами Натана Дрейка, когда он участвует в поисках затерянного города Кивира, и ему помогает его товарищпо поискусокровищ Мариса Чейз. Геймплей сочетает в себе приключенческий экшн сэлементы платформеров , в которых игроки решают головоломки и сражаются с врагами, используя стрельбу от третьего лица в укрытии.

Работа над концепцией Golden Abyss началась в 2008 году, когда Sony попросила Bend Studio разработать новый Uncharted в качестве названия для запуска консоли. Из-за меняющихся спецификаций Vita большая часть ранней разработки проводилась с использованием оборудования PlayStation 3 . За всем проектом курировал оригинальный разработчик Naughty Dog , а Bend Studio получила ресурсы из первых двух игр Uncharted и доступ к их средствам захвата движения. Джон Гарвин был режиссером и сценаристом, последний работал под руководством сценариста основного сериала Эми Хенниг . Хенниг также обеспечил возвращение актера озвучивания Натана Нолана Норта и проверил новых актеров.

Игра была представлена ​​в январе 2011 года вместе с Vita. На сегодняшний день игра остается эксклюзивом для платформы, так как он был вытеснен из PlayStation 4 «s Uncharted: The Nathan Drake Коллекция из - за автономного характера его повествования. Golden Abyss дебютировала с хорошими продажами и в целом положительной критикой. Журналисты высоко оценили графику, озвучку и воссоздание игрового процесса Uncharted на платформе. Критика сосредоточилась на его сюжетной линии и реализации специфичных для Vita элементов управления.

Геймплей [ править ]

Главный герой Натан Дрейк взбирается на руины, покрытые джунглями.

Uncharted: Golden Abyss - это приключенческий экшн от третьего лица с элементами платформеров и головоломок. Игрок управляет главным героем серии Uncharted Натаном Дрейком . [1] [2] Проходя серию линейных уровней, Натан исследует разнообразные среды, включая джунгли, руины храмов, пещеры и лагеря. [2] [3]

Во время платформера Натан карабкается по уступам и прыгает между платформами, созданными окружающей средой. Некоторые уровни включают в себя несколько путей и скрытые области с собираемыми сокровищами. [3] [4] В некоторых разделах Натан также плывет по водоемам и гребет на каноэ по реке. [5] В бою Натан может использовать скрытные убийства и стрелять от третьего лица по группам врагов. Стрельба может производиться как с точным прицелом, так и со стрельбой вслепую. [2] Натан может подбирать и использовать различное оружие, включая пистолеты, пулеметы, дробовики, гранатометы и гранаты. [4] [6]

Для управления в игре используется комбинация традиционных команд джойстика и кнопок, а также функции управления движением и сенсорным управлением PlayStation Vita . Элементы управления движением играют в нацеливание оружия Натана или балансировку во время перехода по канатам, в то время как смахивание по сенсорному экрану может использоваться для ведения Натана через окружающую среду и вокруг нее и является обязательным при выполнении рукопашных атак. [1] [3] [7] Некоторые разделы ближнего боя разыгрываются аналогично быстрым событиям . [6] В некоторых головоломках используется сенсорный экран для поиска подсказок или настройки механизмов. [3] [6]Функции заднего касания позволяют игроку увеличивать масштаб с помощью камеры оружия и делать снимки в окружающей среде. [3]

Сводка [ править ]

События Golden Abyss происходят до Uncharted: Drake's Fortune . [2] Авантюрист Натан Дрейк сопровождает старого друга Джейсона Данте на раскопки в Панаме, возглавляемые недоверчивой Марисой Чейз. На этом месте они находят тела отравленных испанских конкистадоров и могилу с вестготами.символ. После того, как Данте должен уйти из-за телефонного звонка, Мариса показывает Дрейку амулет, который она спрятала от Данте, унаследованный от ее деда Винсента Переса, и они соглашаются объединиться. Затем Натан и Мариса подвергаются нападению и пленению настоящего партнера Данте, военачальника Роберто Герро, но пара сбегает. Они идут в дом Переса, который нанял Данте для продолжения своих исследований после неизлечимого рака; Данте заплатил Герро за доступ к сайту в обмен на долю сокровища, которое Герро будет использовать для финансирования своего конфликта, в то время как Мариса отправилась туда, чтобы закончить работу своей семьи. Пара узнает, что маркер относится к Сете Сидадес, древней христианской секте, посвященной поиску семи золотых городов . Брат Маркос де Низа, член секты, участвовал в неудавшейся экспедиции Франсиско Васкеса де Коронадо по поиску города Кивира .

Следуя дальнейшим подсказкам, одна из которых относится к «Мечу Стефана», Натан и Мариса идут по следу Переса к разрушенному убежищу Сете Сидадес. Они находят Переса, который скончался от болезни, а также улики, которые заставляют Натана подозревать, что де Низа намеренно ввел Коронадо в заблуждение. Натан следует по руинам к склепу, в котором хранится Меч Стефана - личный меч Эстебана., гид де Низа; однако их прерывают Данте и Герро. Герро забирает меч и Марису после того, как столкнул Данте с балкона за оскорбление. Натан и Данте неохотно объединяются, чтобы сбежать из руин и армии Герро, но не могут остановить побег Герро с Марисой. Данте нанимает свою наемную армию, чтобы отомстить Герро, и Натан уходит после того, как они ссорятся. Встретив своего друга Виктора «Салли» Салливана, Натан убеждает его помочь спасти Марису и завершить работу Переса. Эти двое следуют за картой, сделанной из нанесенных углем символов, найденных на мече, к храмовому комплексу, который, как считается, является входом в Кивиру. Там они становятся свидетелями и сражаются в битве между наемниками Данте и людьми Герро. Салли получает травму при падении, и Дрейк вынужден идти дальше самостоятельно.

Натан переживает ракетную атаку наемников Данте и входит в Кивиру, где спасает Марису от выживших из армии Герро. Используя амулет Марисы, они входят в Кивиру, обнаруживая «Золотую бездну», пещеру, выложенную золотом, соединенную с подземным озером. Там они обнаруживают труп Эстебана, а счетчик Гейгера, спрятанный в рюкзаке Чейза, показывает, что золото было облучено из близлежащих месторождений урана. Жители Кивиры медленно умирали от радиационного отравления, и де Низа убил Эстебана и его разведывательный отряд, прежде чем намеренно ввести Коронадо в заблуждение, чтобы не допустить разграбления облученного золота. Данте прибывает, намереваясь продать облученное золото, несмотря ни на что, и Натан побеждает его в кулачном бою и сбегает с Марисой. Мариса запечатывает Золотую Бездну с помощью взрывчатки, заманивая Данте в ловушку, и Натан в последний бой с Герро, который заканчивается тем, что Герро падает через поврежденный мост и погибает с Мечом Стивена. Натан и Мариса сбегают с помощью Салли, и, прежде чем уехать на украденном вертолете, Мариса выбрасывает свой амулет, говоря, что он принадлежит «в ад» вместе с остальной Кивирой.

Развитие [ править ]

Uncharted: Golden Abyss была разработана Bend Studio , производственной студией Sony Computer Entertainment, наиболее известной созданием серии Siphon Filter . [8] Bend Studio была одной из первых студий, получивших инсайдерскую информацию о Vita. [9] Завершая производство Resistance: Retribution в 2008 году, команда решила, что они хотят разработать новую запись в серии Uncharted ; в то время единственной выпущенной игрой была Uncharted: Drake's Fortune, и она не получила широкого распространения в индустрии, как могла бы. [10]Bend Studio была выбрана отчасти из-за их длительного опыта создания качественных игр для PlayStation Portable (PSP). [11] Изначально над игрой в Bend Studio работала команда из девяти человек, которая в итоге расширилась до 55 человек. [8] [12] Помимо Bend Studio, над названием работали еще несколько студий. Известные студии включали MK Productions, которая помогла разработать некоторые из более крупных декораций; Scratch Image, который занимался синхронизацией губ и лицевой анимацией; и Visual Arts and Services Group, которая довела до совершенства работу по захвату движений. [12] Музыка была написана Клинтом Баякяном , который ранее работал музыкальным менеджером и второстепенным композитором на другом Uncharted.названия. [13] Звуковое и музыкальное оформление было передано музыкальному персоналу Sony на аутсорсинг, и эта задача была поручена 30 сотрудникам. [12]

Производство шло параллельно с заключительными этапами производства Uncharted 2: Among Thieves и разработки Uncharted 3: Drake's Deception . [10] [14] Над названием работала студия Uncharted Naughty Dog . [11] В то время как Sony немедленно захотела, чтобы Bend Studio создала титул Uncharted Vita, Naughty Dog требовалось гораздо больше уверенности и общения во время подготовки к производству. [15] Это было первое название студии для консоли, что оказало дополнительное давление на команду во время производства. [10] [16]В течение первого года производства проект не имел названия, попеременно использовались рабочие названия Uncharted X и Uncharted: Dark Secrets . [10] В игре период кризиса продолжался с января по декабрь 2011 года, положив большую нагрузку на команды производства , поскольку они необходимы , чтобы отказаться от выходных и праздничных дней, чтобы закончить игру вовремя. Это подорвало моральный дух команды, побудив студию серьезно поработать и сверхурочно для будущих проектов. [16] Альфа-версия, технически воспроизводимая от начала до конца, была завершена в сентябре с тестированием игры и фокуса, что позволило команде настроить время воспроизведения и оптимизировать некоторые элементы. [12]

Дизайн [ править ]

В качестве названия для запуска PlayStation Vita Bend Studio построила Golden Abyss вокруг своих функций, но ей пришлось справиться с изменением технических характеристик оборудования. [17]

В ранних сборках прототипов использовалось оборудование PlayStation 3 (PS3) вплоть до последнего года производства, а специальный игровой движок появлялся только в это время. Это был первый раз, когда Bend Studio занималась аппаратным обеспечением, поскольку их предыдущая работа была перенесена прямо с PlayStation 2 на PSP. [18] Один из первых прототипов дизайна предполагал, что игра разворачивается вокруг центра открытого мира с квестами, но у команды не было опыта в дизайне открытого мира, и в сочетании с проблемами сюжета эта версия была отменена. [14] Во время производства Bend Studio находилась в постоянном и подробном контакте с Sony по поводу Vita, давая им глубокое понимание того, как работает консоль. [10]Это открытое общение было частью сдвига Sony в производстве консолей после трудностей с PSP, когда требовалось мнение и отзывы от связанных игровых студий перед выпуском. [9] Это также было ключом к продолжению производства после сбоев оборудования. [17] Частью производства было создание чернового рабочего прототипа раннего уровня, чтобы команда могла понять функции Vita. [19] Замкнутое повествование, необходимое для начала производства, оказалось проблемой, поскольку пришлось сохранить несколько игровых сегментов, несмотря на негативное влияние на темп и характеристики. [14] Продолжительность игры также была проблемой, поскольку Гарвин позже почувствовал, что они были чрезмерно амбициозными. [16]

Ключевым дополнением были функции сенсорного управления Vita, поскольку Гарвин чувствовал, что команда потерпела бы неудачу, если бы элементы управления были похожи на записи PS3. Хотя было предположение, что Sony вынудила Bend Studio не включать другие параметры управления такими элементами, как рукопашные атаки, Гарвин пояснил, что Bend Studio сделала звонок. [20] Постоянно возникающая проблема заключалась в том, что спецификации оборудования постоянно менялись, новая информация поступала каждые три месяца или около того, а их единственный комплект разработчика Vita был «размером с ПК». Когда было согласовано управление движением, команде пришлось импровизировать, используя контроллер PS3 Sixaxis , и до появления OLEDэкран, заставляя работать сенсорное управление, было постоянной проблемой, поскольку в их тестовой модели использовался стандартный экран PSP. [17] Заставить элементы управления движением работать вместе с традиционными элементами управления при сохранении неизменного стиля игры Uncharted было одной из самых больших проблем во время разработки. [14] Секция каноэ, в которой широко использовались сенсорные команды, была сокращена на основании отрицательных отзывов тестовых игроков. [18]

При разработке уровней и визуального оформления игры команде был предоставлен доступ к исходному коду и библиотеке текстур для первых двух игр Uncharted . Аппаратное обеспечение Vita означало, что графика потенциально может совпадать с графикой, используемой на PS3, позволяя команде добиваться визуального качества Uncharted 2 , которая затем прошла бета-тестирование и поразила их своей графикой. Команда хотела соответствовать производственным значениям игр для PS3, но у них был более компактный предел полигонов, и поэтому пришлось тщательно комбинировать полигональные модели и нарисованный фон, чтобы подражать стилю. Чтобы упростить дизайн уровней, около 80% уровней использовали стандартную геометрию по сравнению с 20% уникальной архитектурой. [18] По сравнению с сопротивлением: возмездие, которая отображала 50 000 полигонов на кадр, Golden Abyss показывала около 260 000 полигонов на кадр. [21]

История и персонажи [ править ]

Сценарий был написан Гарвином, повторяя его двойную роль режиссера и сценариста из сериала « Фильтр сифона ». [12] Во время раннего производства Гарвин встретился с сценаристом основного сериала Эми Хенниг и президентом Naughty Dog Эваном Уэллсом , участвуя в мозговых штурмах и «сбивая» несколько ранних концепций. Хенниг также проверил сценарии Гарвина. [8] Сеттинг игры в джунглях и поиск Дрейком Кивиры присутствовали в первых презентациях. Сюжетная линия и сценарий были самым первым элементом, с которого началось производство, при этом сюжет и ключевые сцены фиксировались на месте до завершения любых игровых ресурсов. [12]Характер Натана был описан как более дерзкий, чем в основной трилогии, и его руководили другие, а не вели впереди, а события Golden Abyss были его первым опасным для жизни испытанием в качестве авантюриста. [11] Когда Гарвин начал писать, он думал, что это будет просто из-за его предыдущей работы над сценарием, но нашел сюжет и формулу персонажа сериала очень сложными; [14]

«Для начала, формула франшизы является сложной задачей. Вы должны найти убедительную историческую тайну с« пробелами », которые можно заполнить творчески; история должна быть реальной и исследованной; вам нужен ценный MacGuffin, о котором люди, возможно, слышали из, и это потенциально проклято; настройки и сюжеты должны быть реалистичными, фантастические элементы должны быть разумными в стиле Секретных материалов ; тон должен быть в основном легким в стиле летних блокбастеров; настройки должны быть проходимыми, экзотическими романтичный и, в некотором роде, неизведанный; нужна армия плохих парней, которых нужно убить; история должна поддаваться головоломкам, поворотам, поворотам, сюрпризам; плохие парни должны быть интересными, сильными, но не клише ...и вы должны делать все это, не повторяя того, что уже было сделано в Uncharted 1, 2 и 3 (не говоря уже о том, чтобы избегать чрезмерно используемых шаблонов из франшиз жанровых фильмов). Я сильно недооценил объем работы, которую нам предстояло проделать » [14].

Гарвин создал повествовательный крючок, окружающий Маркоса де Низа, на очень раннем этапе производства, но персонажи и сюжетные ходы менялись в течение большей части 2010 года. На раннем этапе двумя злодеями были Герро и соперник по имени Салазар. Хенниг опасался, что это будет слишком похоже на злодейскую динамику первого Uncharted . История застряла на этом месте до тех пор, пока Гарвин не создал персонажа Данте, который стал дополнительным и более оригинальным фоном для Натана. [15] Ранний план сюжета включал в себя «ограбление могил в Меса-Верде , затерянные храмы в болотах Луизианы , ограбление музея во время урагана в Новом Орлеане и погоню на лодке по Гранд-Каньону».Вся концепция, за исключением основного сюжетного крючка и настройки джунглей, была полностью переписана после комментариев и критики со стороны Хеннига. Вторая версия была основана на дизайне хаба открытого мира, но от нее отказались из-за отсутствия опыта и Столкновение между персонажем Натана и его необходимой ролью наемника. Текущая история была построена из фрагментов, которые можно было спасти из обоих проектов. [14]

Мариса претерпела несколько изменений из-за отзывов тестовых игроков; Изначально она была написана как персонаж, который много жаловался и попадал в ситуации, когда Натан должен был ее спасать, что отрицательно сравнивалось со статусом принцессы Пич в сериале о Марио . Чтобы исправить это, ей дали более сильную личность, и в игровом процессе Натан помогал ей сбежать, а не спасал ее напрямую. [12] Во время разработки концепции некоторые детали сюжета и сцены были изменены или вырезаны. На раннем этапе производства игра должна была быть установлена ​​между первой и второй играми с ролью повторяющейся героини Елены Фишер , а также показывать часть истории происхождения Натана. [18] [16]Повествование в конечном итоге превратилось в отдельный приквел к первой игре. [2] В запланированной главе были бы исследованы предыдущие отношения между Натаном и антагонистом Uncharted 2 Гарри Флинном. Они также собирались следовать повторяющейся в сериале теме о сверхъестественных элементах, поселив в руинах радиационно-мутировавших людей Кивиры, которых называют Чинди . Обе эти концепции, а также раздел, посвященный исследованию горного храма, были отменены. Концепция истории происхождения была удалена из-за того, что Naughty Dog уже разрабатывала этот элемент в Uncharted 3., в то время как чинди были сложной задачей для программирования и слишком похожи на Потомков из первой игры. К тому же отсутствие сверхъестественных элементов помогло выделить игру из основной серии. Комплект для оползня был вырезан после начала производства из-за возможных негативных ассоциаций с землетрясением и цунами в Тохоку 2011 года . [16] Заблокированный сценарий, хотя и был необходим, в конечном итоге негативно повлиял на производство и темп игры. [12]

Кастинг [ править ]

Нолан Норт (слева) исполнил свою роль Натана Дрейка , а новичок сериала Кристин Лакин сыграла главную героиню Марисы Чейз. Эти двое помогли сформировать персонажей и их взаимодействие с помощью студийных рекламных роликов. [12] [22]

Хенниг был ключом к тому, чтобы Нолан Норт повторил свою роль Натана Дрейка. Она также проверила новых участников. [8] Ричард МакГонагл повторил свою роль второстепенного персонажа Виктора Салливана. [23] [24] Двумя известными новичками были ветеран озвучивания Джейсон Списак в роли Данте и Кристин Лакин в роли Марисы Чейз. Гарвин напомнил, что Хенниг заметил, что хорошие актеры могут спасти даже плохие диалоги. [22] Лакин назвал ее опыт действуя роль в Uncharted серии как плодоношение детства мечта выступающее в Индианы Джонса - типа истории действий. [25]Персонаж Чейза был частично развит во время записи голоса с помощью доставки Лакина и импровизации. Норт, в свою очередь, проигнорировал Лакина и добавил свои собственные импровизированные игры, создав незапланированную, но желаемую химию между парой. [12]

Как и в предыдущих играх Uncharted , кат-сцены снимались в студии Naughty Dog в Калвер-Сити, при этом действия и диалоги записывались одновременно - подход, который Bend Studio никогда раньше не использовал. Naughty Dog предоставила Bend Studio доступ ко всей своей библиотеке захвата движений из первых двух игр Uncharted , что значительно сократило время разработки. [8] Это была первая роль Лакин в захвате движений, из-за которой она боялась не допускать ошибок. Она нашла этот опыт относительно легким из-за ее обширной театральной работы, поскольку студия захвата движения сравнивалась ею с театром черного ящика . У нее был положительный опыт работы вместе с Норт, и ей нравился МакГонагл, хотя она никогда не играла с ним, так как они не делились сценами вместе.[25] Съемки с захватом движения проходили в течение шести трехдневных съемок в период с января по май 2011 года. Такой плотный график был возможен из-за исправления общей истории, хотя небольшие сцены и диалоги все еще переписывались. [12]

Выпуск [ править ]

Слухи о существовании Golden Abyss просочились с самого начала, когда Bend Studio поделилась информацией о Vita и, следовательно, о своем проекте для нее с другими заинтересованными студиями. [17] Он был официально анонсирован вместе с Vita в январе 2011 года. [26] За несколько недель до презентации Bend Studio пришлось собрать демонстрационный уровень, приближающийся к полировке их запланированного финального продукта; их усилия по созданию демоверсии помогли укрепить производственный конвейер для остальной части игры. [18] Его официальное название было раскрыто в июне того же года. [27] Во всех регионах игра была консольной. [28] [29] [30]

В Японии игра была выпущена 17 декабря 2011 года. [28] Японский дубляж взялся за основу английского оригинала, с японской локализацией, которая заботится о незрелости Натана и его взаимодействии с более опытными персонажами. Хироки Точи повторил свою роль японского голоса Натана. [11] В Японии игре был присвоен новый подзаголовок, переведенный как «Приключение без карты начинается» . [31] Название было ссылкой на первое крупное приключение Натана. [11] После выпуска в Японии Bend Studio смогла провести дальнейшую полировку и подготовить новые функции, которые были доступны при запуске на Западе. [20] Золотая безднапозже выпущен 15 февраля 2012 года в Северной Америке; [29] 22 февраля в Европе; [30] и 23 февраля в Австралии. [32] Это был также один из дебютных проектов, когда 20 ноября того же года Vita присоединилась к сервису Sony PlayStation Plus . [33]

Treasure Map загружаемый контент (DLC) добавил карту сокровищ для каждой главы , чтобы помочь игрокам легко найти все предметы коллекционирования в главе. [34] В обновлении 1.01, выпущенном в феврале, был добавлен «Черный рынок», внутриигровой магазин, позволяющий игрокам обмениваться и получать награды, которые собираются в игре с другими игроками Vita с помощью приложения «NEAR» для PS Vita. [35] Патч 1.02, выпущенный в мае, включал исправления и решал проблему, поднятую игроками, когда игра автоматически отключала игру от сети PlayStation Network при запуске. [36] В заключительном патче 1.03 внесено больше изменений и реализован игровой процесс, который можно коллекционировать, связанный с дополнительным названием Uncharted: Fight for Fortune.. [37] На сегодняшний день Golden Abyss остается эксклюзивной для Vita. Когда Bluepoint Games разрабатывала коллекцию для PlayStation 4 Uncharted: The Nathan Drake Collection , Naughty Dog рассматривали возможность включения игры. Его автономное повествование означало, что его считали несущественным для включения, поскольку коллекция предназначалась для лучших игроков Uncharted 4: A Thief's End . [38]

Прием [ править ]

Golden Abyss получил «в целом положительные отзывы», получив оценку 80 из 100 на сайте Metacritic, где собраны обзоры, на основе 80 отзывов критиков. Это был 14-й титул Vita 2012 года с наибольшим рейтингом. [39]

Джереми Пэриш, писатель для 1Up.com , описал историю как « разворачивающуюся как что-то прямо из сериального приключения», отметив объем исторических исследований. [40] Edge Magazine счел сюжет интригующим и похвалил игру Норта, но посчитал, что экспозиции слишком много. [6] Японскому журналу Famitsu понравилось повествование, и один рецензент назвал его загадочные элементы более сильными, чем основная серия. [49] Рэй Карсилло из Electronic Gaming Monthly наслаждался сюжетной линией, говоря, что это достойный вход в серию, поддерживаемый сильным голосом. [41] Eurogamer 'Том Брэмуэлл почувствовал, что повествование было самым слабым, когда оно потерялось в использовании легенд, получая больше удовольствия от истории, когда она сосредоточена на знакомых персонажах. [42] Робу Мануалу из G4 понравились персонажи, но он указал на проблемы с повествованием и темпом; [44] и Мэтт Хегельсон, писавший для Game Informer , обвинили диалог и отсутствие связи с основным сериалом. [45] Себастьян Мосс из игры революции высоко оценил попытку Гарвин, чтобы захватить стиль этой серии, а в качестве связную историю, [46] в то время как GameSpot ' s Марк Уолтон впечатлил и сказал , что рассказ был „как порядочный немного фанфиков“. [47] GamesRadar заявили, что сюжету не хватает силы, но его автономный стиль стал началом подобных побочных игр [48], а GameTrailers отметили, что смесь стилистических элементов, от приключений до исследований, не позволяла повествованию становиться скучным. [3] IGN ' ы Грег Миллер не был поражен описательной. [1]

Пэриш похвалил графику, заявив, что она подняла планку для портативного оборудования и была сильнее, чем ряд современных игр для домашних консолей. [40] Эдж был поражен представленной графикой, [6] это мнение разделяет один из четырех обозревателей Famitsu . [49] Карсилло назвал графику «консольного качества». [41] Брамвелл высоко оценил усилия разработчика по аппаратному обеспечению Vita, несмотря на отсутствие графики по сравнению с играми после первой Uncharted . [42] Хотя он отметил некоторые упрощенные графики, Мануэль похвалил графику как достойную серию. [44]Хельгесон назвал эту игру самой красивой из когда-либо созданных для портативных устройств, [45] Мосс похвалил графику крупным планом, в то же время назвав фон низким качеством. [46] И GamesRadar, и Watson хвалили графику, но не давали комментариев, [47] [48] и GameTrailers цитировали графику как «намного превосходящую все, что мы когда-либо видели на портативных устройствах». [3] Миллер назвал графику равной первому Uncharted . [1]

Пэришу понравился игровой процесс, несмотря на то, что он отметил продолжающийся диссонанс между резиденцией Натана по поводу убийства названных персонажей и уничтожения стандартных врагов, а также похвалил их плавную реализацию с помощью аппаратных уловок. [40] Эдж счел игровой процесс стабильным, но упрекнул отсутствие нововведений, обнаруженных в более поздних играх Uncharted для домашних консолей . [6] Famitsu похвалил игровой процесс, не считая некоторого разочарования при решении головоломок с сенсорным экраном. [49] Карсилло неоднозначно отнесся к игровому процессу, отметив его прочную основу, но посчитав специфические для Vita элементы слишком навязчивыми. [41] Брамвеллу понравился игровой процесс, отметив дополнительную свободу, предоставляемую игрокам по сравнению с записями домашней консоли с большим количеством скриптов.[42] Мануэль имел неоднозначные впечатления от игрового процесса из-за реализации функций Vita, [44] в то время как Мосс отметил отсутствие контента и возможности воспроизведения по сравнению с серией домашних консолей. [46] Уотсон сказал, что игровой процесс восполнил недостатки повествования, несмотря на проблемный ИИ противника. [47] GamesRadar понравился базовый игровой процесс, но несколько фрагментов несовместимы или запутаны в дизайне уровней. [48] GameTrailers отметили отсутствие больших наборов элементов по сравнению с записями для домашней консоли. [3] Миллер оценил игровой процесс как в целом на том же уровне, что и в основной серии. [1]

Сенсорное управление и управление движением вызвали неоднозначную реакцию; некоторые критики высоко оценили их реализацию [1] [49], в то время как другие сочли их либо неудобными в использовании, либо плохо реализованными. [40] [41] [45] [47] [48] Другие обозреватели посчитали, что разработчики слишком стремились показать их, добавив в игру слишком много обязательного использования новых функций. [3] [42] [44] [46] У Эджа был раздельный ответ, он хвалил прицеливание на основе движения, но счел реакцию на прикосновение ненадежной. [6]

Продажи [ править ]

После релиза в Японии Golden Abyss дебютировал в чартах продаж на 8-м месте, по данным сборщика данных о продажах Media Create . При начальных продажах более 48000 единиц это был второй самый продаваемый титул Vita недели после Everybody's Golf 6 . [50] В феврале, по данным NPD Group , игра вошла в топ-20 самых продаваемых видеоигр, став самой продаваемой игрой Vita за этот период. [51] В 2018 году Golden Abyss был признан самым продаваемым изданием Vita в США. [52] В Великобритании игра достигла вершины игровых чартов в течение своей дебютной недели. [53]Игра также была самой продаваемой игрой PlayStation Network в течение месяца своего выпуска. [54]

Награды [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g Миллер, Грег (13 февраля 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss Review» . IGN . Архивировано 26 марта 2012 года . Проверено 4 марта 2012 года .
  2. ^ a b c d e Кресенте, Брайан (2 июня 2011 г.). «Uncharted Golden Abyss обеспечивает опыт домашней консоли» . Котаку . Архивировано 31 октября 2019 года . Проверено 31 мая 2011 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j "Обзор: Uncharted: Golden Abyss" . GameTrailers . Архивировано из оригинального 22 февраля 2012 года . Проверено 22 февраля 2012 года .
  4. ^ Б приход, Джереми (28 декабря 2011). «Uncharted: Golden Abyss устанавливает новый стандарт портативной графики, но не игрового дизайна» . 1Up.com . Архивировано из оригинала на 2 августа 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  5. ^ Морган, Фомы (21 января 2012). «Технический анализ: Uncharted: Golden Abyss» . Eurogamer . Архивировано 5 декабря 2019 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  6. ^ a b c d e f g h «Обзор - Uncharted: Golden Abyss» . Край . Future plc (238): 114. Март 2012 г.
  7. Купер, Холландер (20 декабря 2011 г.). «Uncharted: Golden Abyss - практический обзор импорта полной японской игры» . GamesRadar . Архивировано 14 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  8. ^ a b c d e Мориарти, Колин (8 сентября 2011 г.). «От сифонного фильтра до неизведанной истории Sony Bend» . IGN . Архивировано 5 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2016 года .
  9. ^ a b 1UP 2012 , стр. 1.
  10. ^ а б в г д 1UP 2012 , стр. 2.
  11. ^ а б в г д 『ア ン チ ャ ー テ ッ ド - 地 図 な き 冒 険 の 始 ま り -』 PlayStation Vita が 冒 険 譚 を さ ら に に げ る 【PS Vita ク リ エ タ ー イ ン】 ュ. Famitsu (на японском). 22 декабря 2011 года. Архивировано 14 января 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  12. ^ Б с д е е г ч я J K Геймер 2012 , стр. 1.
  13. ^ «Кредиты» . Сайт Клинта Баякяна . Архивировано 13 ноября 2017 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  14. ^ Б с д е е г Геймер 2012 , стр. 3.
  15. ^ a b 1UP 2012 , стр. 4.
  16. ^ a b c d e Gamer 2012 , стр. 4.
  17. ^ а б в г 1UP 2012 , стр. 3.
  18. ^ a b c d e Gamer 2012 , стр. 2.
  19. Натт, Кристиан (21 февраля 2012 г.). "Интервью Vita" . Гамасутра . п. 2. Архивировано 11 ноября 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  20. ^ a b 1UP 2012 , стр. 5.
  21. Робинсон, Мартин (2 июня 2011 г.). «Uncharted: Golden Abyss Preview» . Eurogamer . Архивировано 6 июня 2011 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  22. ^ a b Гарвин, Джон (17 августа 2011 г.). «Uncharted: Golden Abyss для PS Vita - познакомьтесь с Марисой Чейз» . Блог PlayStation . Архивировано 11 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  23. Баркер, Сэмми (20 января 2012 г.). «Смотрите, как Нолан Норт и Ричард МакГонагл делают вид, что гребут на каноэ для Uncharted: Golden Abyss» . Нажмите Square . Архивировано 11 мая 2015 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  24. ^ Макуш, Эдди (27 февраля 2016). «Это актеры, стоящие за новыми персонажами Uncharted 4, показанными в сюжетном трейлере» . GameSpot . Архивировано 28 февраля 2016 года . Проверено 25 сентября 2016 года .
  25. ^ a b Шэрон, Брайан (7 января 2014 г.). «Кристин Лакин размышляет о Золотой бездне« Я бы хотела посмотреть, что стало с Марисой » » . Лаунж Vita . Архивировано 21 мая 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  26. Рейли, Джим (27 января 2011 г.). «ncharted, Call of Duty Highlight Lineup PSP2» . IGN . Архивировано 12 октября 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  27. Робинсон, Мартин (2 июня 2011 г.). «Неизведанный NGP под названием Golden Abyss» . Eurogamer . Архивировано 4 ноября 2016 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  28. ^ a b Хиллер, Бренна (2 декабря 2011 г.). «Японский трейлер Uncharted: Golden Abyss вызывает у нас сильную зависть» . VG247 . Архивировано 11 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  29. ^ a b Макуч, Эдди (13 февраля 2012 г.). "Shippin 'Out 12-18 февраля: Twisted Metal, игры для PS Vita" . GameSpot . Архивировано 11 декабря 2019 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  30. ^ a b Грант, Адам (22 ноября 2011 г.). «Состав участников PS Vita, новые эксклюзивные игры и многое другое» . Блог PlayStation . Архивировано 25 ноября 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 года .
  31. Байфорд, Сэм (21 декабря 2011 г.). «Впечатления от запуска PlayStation Vita в Японии: Uncharted, Little Deviants, Marvel vs. Capcom и многое другое!» . Грань . Архивировано 7 января 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  32. ^ "PS Vita Vitals: Ваш путеводитель по австралийскому запуску" . GameSpot . 21 февраля 2012 года архивация с оригинала на 9 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  33. Перейти ↑ Haro, Morgan (19 ноября 2012 г.). «Обновление PlayStation Plus: мгновенная коллекция игр для PS Vita» . Блог PlayStation . Архивировано 10 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  34. ^ «В эту среду раскопайте Uncharted: Golden Abyss Treasure Map Pack» . Блог PlayStation . 21 февраля 2012 . Проверено 21 февраля 2012 года .
  35. ^ «Uncharted: Golden Abyss открывает черный рынок» . Блог PlayStation . 13 февраля 2012 . Проверено 13 февраля 2012 года .
  36. ^ Линкен, Андре (15 мая 2012). «Uncharted: Golden Abyss - Patch 1.02 mit Verbesserungen veröffentlicht» . GamePro.de (на немецком языке). Архивировано 11 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  37. Даннинг, Джейсон (20 ноября 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss обновлена ​​до версии 1.03» . Стиль жизни PlayStation . Архивировано 13 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  38. ^ Макуш, Эдди (28 сентября 2015). «Почему коллекция Uncharted для PS4 не включает Golden Abyss» . GameSpot . Архивировано 10 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  39. ^ a b "Uncharted: Golden Abyss Reviews" . Metacritic . Архивировано 28 января 2012 года . Проверено 29 февраля 2012 года .
  40. ^ a b c d e Приход, Джереми (13 февраля 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss Review: кризис уверенности» . 1Up.com . Архивировано из оригинального 26 июля 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  41. ^ Б с д е Carsillo, Рэй (13 февраля 2012). «Обзор EGM - Uncharted: Golden Abyss» . Ежемесячный журнал электронных игр . Архивировано 16 февраля 2012 года . Проверено 22 февраля 2012 года .
  42. ↑ a b c d e Брэмвелл, Том (30 декабря 2011 г.). «Uncharted: Golden Abyss Review» . Eurogamer . Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 22 февраля 2012 года .
  43. Рианна Романо, Сал (20 декабря 2011 г.). «Famitsu оценивает стартовую линейку PlayStation Vita» . Гемацу . Архивировано 10 июля 2020 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  44. ^ a b c d e Мануэль, Роб (13 февраля 2012 г.). «Uncharted: Обзор Golden Abyss для PSV» . G4 . Архивировано из оригинала на 11 марта 2013 года . Проверено 13 февраля 2012 года .
  45. ^ a b c d Хельгесон, Мэтт (13 февраля 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss - солидное приключение, которое скоро наступит» . Информер игры . Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 22 февраля 2012 года .
  46. ^ a b c d e Мосс, Себастьян (14 февраля 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss Review» . Игровая революция . Архивировано из оригинального 21 августа 2014 года.
  47. ^ a b c d e Уолтон, Марк (15 февраля 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss Review» . GameSpot . Архивировано 15 июня 2020 года . Проверено 22 февраля 2012 года .
  48. ^ a b c d e Купер, Холландер (13 февраля 2012 г.). «Uncharted: Golden Abyss Review» . GamesRadar . Архивировано 4 января 2014 года . Проверено 22 февраля 2012 года .
  49. ^ а б в г (PS Vita) ア ン チ ャ ー テ ッ ド - 地 図 な き 冒 険 の 始 ま り -. Famitsu (на японском). Архивировано 10 июля 2020 года.
  50. Лео, Джон (22 декабря 2011 г.). "Big in Japan 12-18 декабря: FF XIII-2, PS Vita" . GameSpot . Проверено 17 июля, 2020 .
  51. ^ Радд, Дэвид (9 марта 2012). «NPD: снижение продаж в США в феврале 2012 года, несмотря на новые релизы» . GameIndustry.biz . Проверено 17 июля, 2020 .
  52. ^ Harradence, Майк (5 ноября 2018). «Uncharted: Golden Abyss - самая продаваемая игра Vita в США» . VideoGamer.com . Проверено 17 июля, 2020 .
  53. ^ «UK Charts: Uncharted Vita претендует на № 1» . MCV UK . 27 февраля 2012 . Проверено 17 июля, 2020 .
  54. Рианна Мориарти, Колин (22 марта 2012 г.). «Февральские самые продаваемые игры для PSN» . IGN . Проверено 17 июля, 2020 .
  55. ^ "Путешествие выигрывает NAVGTR 2012" . НАВГТР . 24 марта 2013 года. Архивировано 2 декабря 2019 года . Проверено 15 июля, 2020 .
  56. ^ "Uncharted: Golden Abyss" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано 6 августа 2016 года . Проверено 15 июля, 2020 .
  57. ^ «Игры / исполнитель в 2013 году» . Награды Британской академии игр . Архивировано 14 ноября 2019 года . Проверено 15 июля, 2020 .
  58. Рианна Корк, Джефф (18 января 2013 г.). «Гильдия писателей объявляет номинантов по видеоиграм» . Информер игры . Архивировано 1 сентября 2019 года . Проверено 15 июля, 2020 .
  • «Постмортем: Uncharted: Golden Abyss от Sony Bend Studio» . Гамасутра . 8 ноября 2012 года. Архивировано 28 марта 2013 года . Проверено 14 июля 2020 года .
  • Леоне, Мэтт (10 февраля 2012 г.). «Создание Uncharted: Golden Abyss» . 1Up.com . Архивировано из оригинального по 11 октября 2012 года . Проверено 14 июля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт