Игровая консоль является электронным или компьютером устройства , которое выводит на видеосигнал или визуальное изображение , чтобы отобразить видео игр , что один или большее количество людей могут играть через некоторый тип игрового контроллера . Это могут быть домашние консоли, которые обычно размещаются в постоянном месте, подключенные к телевизору или другому устройству отображения и управляемые с помощью отдельного игрового контроллера, или портативные консоли, которые включают в себя собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство, и в которые можно играть где угодно. . Гибридные консоли сочетают в себе элементы как домашних, так и портативных консолей.
Приставки для видеоигр - это специализированная форма домашнего компьютера, ориентированная на игры в видеоигры, разработанная с учетом доступности и доступности для широкой публики , но не обладающая чистой вычислительной мощностью и настройкой. Простота частично достигается за счет использования игровых картриджей или других упрощенных способов распространения, что упрощает запуск игры. Однако это приводит к повсеместному распространению проприетарных форматов, что создает конкуренцию за долю на рынке. [1] Более поздние консоли демонстрируют дальнейшее слияние с домашними компьютерами, что упрощает разработчикам выпуск игр на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут служить заменой медиаплееров с возможностью воспроизведения фильмов и музыки с оптических носителей или служб потокового мультимедиа.
Консоли для видеоигр обычно продаются с 5-7-летним циклом, называемым поколением, при этом консоли, сделанные с аналогичными техническими возможностями или сделанные примерно в один и тот же период времени, сгруппированы по поколениям. В отрасли разработана модель лезвия бритвы для продажи консолей с низкой прибылью или с убытком, получая доход от лицензионных сборов за каждую проданную игру, с запланированным устареванием, чтобы привлечь потребителей к следующему поколению консолей. Несмотря на то, что в истории рынка консолей появлялись и исчезали многочисленные производители, на рынке всегда было два или три доминирующих лидера, при этом нынешний рынок возглавляли Sony (со своим брендом PlayStation ), Microsoft (со своим брендом Xbox ), и Nintendo (в настоящее время производящая консоль Switch и ее легкую производную ).
История
Первые игровые приставки появились в начале 1970-х годов. В 1966 году Ральф Х. Баер разработал концепцию игры в простые игры на экране телевизора, которая позже стала основой Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновленные игрой в настольный теннис на Odyssey, Нолан Бушнелл , Тед Дабни и Allan Alcorn на Atari, Inc разработала первую успешную игру аркады , Pong , и посмотрела развивать , что в домашнюю версию, которая была выпущена в 1975 г. первые приставки были посвящены только набор группы игр , встроенных в аппаратное обеспечение. Программируемые консоли, использующие сменные картриджи ПЗУ, были представлены с Fairchild Channel F в 1976 году, хотя популяризовались с Atari 2600, выпущенным в 1977 году.
Портативные консоли появились из усовершенствований технологии в портативных электронных играх , как они перешли от механического к электронной / цифровой логике, и от светоизлучающего диода (LED) индикаторов для жидкокристаллических дисплеев (ЖКД) , которые напоминали видеоэкраны более тесно, с Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году были ранними примерами и полностью реализованы Game Boy в 1989 году.
С 1970-х годов как домашние, так и портативные консоли стали более продвинутыми после глобальных изменений в технологии, включая усовершенствованное производство электронных и компьютерных микросхем для увеличения вычислительной мощности при меньших затратах и размерах, внедрение трехмерной графики и аппаратных графических процессоров для работы в реальном времени. рендеринг, цифровые коммуникации, такие как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более крупные и плотные мультимедийные форматы, а также цифровое распространение. Следуя тому же типу развития закона Мура , домашние консоли были сгруппированы по поколениям, каждое из которых просуществовало примерно пять лет, при этом консоли в каждом из них имели аналогичные технические характеристики и функции, такие как размер процессора . Хотя нет стандартного определения или разбивки домашних консолей по поколениям, [2] определение этих поколений, используемое Википедией, включая репрезентативные консоли, показано ниже.
Типы
В основном существует три типа игровых приставок: домашние консоли, карманные компьютеры и гибридные консоли.
- Домашние игровые приставки - это устройства, которые, как правило, предназначены для подключения к телевизору или монитору другого типа с питанием от розетки, что требует использования устройства в фиксированных местах, обычно дома в гостиной. Отдельные игровые контроллеры, подключенные через проводные или беспроводные соединения, используются для ввода данных в игру. Ранние примеры включают Atari 2600 , Nintendo Entertainment System и Sega Genesis , а новые примеры включают Wii U , PlayStation 4 и Xbox One . К конкретным типам домашних консолей относятся:
- Микроконсоли , домашние консоли, которые не имеют сопоставимой вычислительной мощности с домашними консолями, выпущенными в тот же период, и, следовательно, обычно менее дороги. Распространенная форма микроконсолей основана на мобильном программном обеспечении Android или iOS , что позволяет консолям получать доступ к соответствующей библиотеке игр для этих платформ, а также к таким функциям, как облачные игры . Эти консоли также обычно включают поддержку других приложений, доступных для базовой операционной системы, в том числе тех, которые поддерживают сервисы потокового видео, такие как Netflix и Hulu , благодаря чему микроконсоли также могут конкурировать в том же пространстве, что и провайдеры мультимедийных услуг, которые стремятся обслуживать контент прямо на телевизор в гостиной. [3] К таким консолям относятся Ouya , Nvidia Shield и Apple TV . [4]
- Консоли Plug and Play, специализированные версии микроконсолей, которые поставляются с фиксированным набором игр в системе и не дают потребителю возможности добавлять новые игры. По этой причине они считаются выделенными консолями, хотя технически подкованные потребители часто находили способы взломать консоль, чтобы установить на нее дополнительные функции, что аннулировало гарантию производителя. Эти устройства обычно поставляются с консолью, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видео. Многие из недавних выпусков были предназначены для распространения ряда ретро-игр для определенной консольной платформы. Примеры включают серию Atari Flashback , NES Classic Edition и Sega Genesis Mini . [5]
- Портативные телевизионные игры, специализированные консоли plug-and-play, в которых консоль сама по себе служит отдельным контроллером, так что потребитель просто подключает устройство к своему телевизору и источнику питания или, в некоторых случаях, работает от батареи. [5] По словам историка видеоигр Фрэнка Чифальди , эти системы приобрели популярность примерно в 2003 году, поскольку они были дешевы в производстве и относительно недороги - 20-30 долларов США каждая у таких производителей, как Jakks Pacific . Однако они также привели к появлению большого количества моделей, которые использовали поддельные чипы Nintendo, произведенные в Китае, создавая слишком много клонов, которые можно было легко отследить. [6]
- Портативные игровые приставки - это устройства, которые обычно включают в себя встроенный экран и функции игрового контроллера, а также содержат перезаряжаемую батарею или батарейный отсек. Это позволяет носить с собой устройство и играть в него где угодно. Примеры таких включают Game Boy , PlayStation Portable и Nintendo 3DS .
- Гибридные игровые приставки - это устройства, которые можно использовать в качестве портативных или домашних консолей, с проводным подключением или с док-станцией, которая подключает консоль к телевизионному экрану и фиксированному источнику питания, а также с возможностью использования отдельного контроллера. . В то время как предыдущие портативные устройства, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable , имели эти функции, некоторые считают Nintendo Switch первой настоящей гибридной консолью. [7] [8]
Большинство консолей считаются программируемыми консолями и имеют средства, позволяющие игроку переключаться между различными играми: чаще всего это может происходить через физический игровой картридж или игровую карту, или через оптические носители , или с началом цифрового распространения , через внутреннее или внешнее цифровое хранилище. устройство с программным обеспечением, загруженным через Интернет через специальную витрину, поддерживаемую производителем консоли. Некоторые консоли считаются выделенными консолями , в которых игры, доступные для консоли, «запекаются» на оборудовании, либо путем программирования через схему, либо путем установки во флэш-памяти консоли только для чтения, и не могут быть добавлены или изменены напрямую. пользователем. Обычно пользователь может переключаться между играми на выделенных консолях с помощью аппаратных переключателей на консоли или через игровые меню. Выделенные консоли были распространены в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и версия Pong для домашней консоли , а в последнее время использовались для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini .
Составные части
Консольный блок
Раннее аппаратное обеспечение консоли было разработано как индивидуальные печатные платы (PCB), выбирая существующие микросхемы интегральных схем, которые выполняли известные функции, или программируемые микросхемы, такие как микросхемы стираемой программируемой постоянной памяти (EPROM), которые могли выполнять определенные функции. Постоянная компьютерная память была дорогой, поэтому выделенные консоли обычно ограничивались использованием регистров процессора для хранения состояния игры, что ограничивало сложность таких игр. Pong как в аркадном, так и в домашнем формате имел несколько логических и вычислительных микросхем, которые использовали текущий ввод ракеток игроков и резисторы, сохраняющие положение мяча для обновления состояния игры и отправки на устройство отображения. [9] Даже с более совершенными интегральными схемами (ИС) того времени дизайнеры были ограничены тем, что можно было сделать с помощью электрического процесса, а не с помощью программирования, как обычно связано с разработкой видеоигр .
За улучшениями в аппаратном обеспечении консоли последовали улучшения в микропроцессорной технологии и производстве полупроводниковых устройств . [10] Производственные процессы позволили уменьшить размер элемента на микросхеме (обычно измеряемый в нанометрах ), что позволило разместить на кристалле больше транзисторов и других компонентов и в то же время увеличить скорость схемы и потенциальную частоту, которую микросхема может использовать. работать при, а также уменьшая тепловыделение . Чипы можно было изготавливать на более крупных штампах , что еще больше увеличило количество функций и эффективную вычислительную мощность. Память с произвольным доступом стала более практичной с более высокой плотностью транзисторов на кристалл, но для адресации правильных блоков памяти требовалось обновить процессоры, чтобы использовать слова большего размера и выделить большую полосу пропускания при обмене данными между кристаллами. [10] Все эти улучшения действительно увеличили стоимость производства, но гораздо меньше, чем увеличение общей вычислительной мощности, что помогло сделать домашние компьютеры и консоли недорогими для потребителя, и все это связано с законом Мура о технологических улучшениях. [10]
Для консолей 1980–1990-х годов эти улучшения были очевидны в маркетинге с конца 1980-х по 1990-е годы, во время «битовых войн», когда производители консолей в качестве аргумента были сосредоточены на производительности процессора своих консолей. [11] Консоли с 2000-х годов больше похожи на персональные компьютеры, в них встроены память, функции хранения и сетевые возможности, чтобы избежать ограничений прошлого. [12] Слияние с персональными компьютерами упростило разработку программного обеспечения как для компьютерных, так и для консольных игр, что позволило разработчикам ориентироваться на обе платформы. Однако консоли отличаются от компьютеров, поскольку большинство аппаратных компонентов предварительно выбираются и настраиваются производителем консоли и поставщиком аппаратных компонентов, чтобы обеспечить согласованную целевую производительность для разработчиков. В то время как материнские платы персональных компьютеров спроектированы с учетом потребностей, позволяющих потребителям добавлять желаемый набор аппаратных компонентов, фиксированный набор аппаратного обеспечения для консолей позволяет производителям консолей оптимизировать размер и дизайн материнской платы и оборудования, часто интегрируя ключевые аппаратные компоненты в систему. Сама схемотехника материнской платы. Часто несколько компонентов, таких как центральный процессор и графический процессор, могут быть объединены в один чип, иначе известный как система на кристалле (SoC), что является дополнительным уменьшением размера и стоимости. [13] Кроме того, консоли, как правило, сосредотачиваются на компонентах, которые обеспечивают высокую игровую производительность, таких как ЦП и ГП, и в качестве компромисса, чтобы поддерживать их цены в ожидаемых пределах, используют меньше памяти и места для хранения по сравнению с типичными персональными компьютерами. [14]
По сравнению с ранними годами развития индустрии, когда большинство консолей производилось непосредственно компанией, продающей консоли, многие современные консоли обычно строятся через цепочку создания стоимости, которая включает поставщиков компонентов, таких как AMD и NVidia, для функций ЦП и графических процессоров, и контрактных производителей, включая услуги по производству электроники , фабрики, которые собирают эти компоненты в конечные консоли, такие как Foxconn и Flextronics . Готовые консоли обычно тестируются, распространяются и ремонтируются самой компанией. [15] Microsoft и Nintendo используют этот подход к своим консолям, в то время как Sony поддерживает все производство внутри компании, за исключением поставщиков компонентов.
Некоторые из общих элементов, которые можно найти в аппаратном обеспечении консоли, включают:
- Системная плата
- Основная плата, на которой установлены все основные микросхемы, включая ЦП.
- Дочерняя плата
- Вторичная печатная плата, которая подключается к материнской плате, которая будет использоваться для дополнительных функций. В их число могут входить компоненты, которые можно легко заменить позже, не заменяя полную материнскую плату.
- Центральный процессор (ЦП)
- Основная микросхема обработки на консоли, которая выполняет большую часть вычислительной нагрузки.
- ЦП консолей обычно определяется размером слова (например, 8-разрядный или 64-разрядный ) и его тактовой частотой или частотой в герцах . Для некоторых процессоров тактовая частота может изменяться в зависимости от потребностей программного обеспечения. Как правило, большие размеры слов и более высокие тактовые частоты указывают на лучшую производительность, но на фактическую скорость влияют другие факторы.
- Еще одна отличительная черта ЦП консоли - это архитектура набора команд . Набор команд определяет низкоуровневый машинный код, который должен быть отправлен в ЦП для достижения определенных результатов на микросхеме. Различия в архитектуре набора команд ЦП консолей данного поколения могут затруднить переносимость программного обеспечения . Производители использовали это для того, чтобы названия программного обеспечения оставались эксклюзивными для своей платформы, как одно из средств конкуренции с другими. [16] Консоли до шестого поколения обычно использовали микросхемы, с которыми разработчики аппаратного и программного обеспечения были наиболее знакомы, но поскольку персональные компьютеры стабилизировались на архитектуре x86 , производители консолей последовали их примеру, чтобы облегчить перенос игр между компьютером и консолью. [17]
- Новые процессоры могут также иметь несколько процессорных ядер , которые также указаны в их спецификации. Многоядерные процессоры обеспечивают многопоточность и параллельные вычисления в современных играх, например, один поток для управления движком рендеринга игры, один - для физического движка игры, а другой - для оценки ввода игрока.
- Графический процессор (GPU)
- Блок обработки, который выполняет рендеринг данных от CPU на видеовыход консоли.
- В более ранних поколениях консолей это, как правило, ограничивалось простыми процедурами обработки графики, такими как растровая графика и манипуляции со спрайтами , во всех остальных случаях задействовав целочисленную математику, при этом минимизируя объем требуемой памяти, необходимой для выполнения этих процедур, как памятка. Например, Atari 2600 использовала собственный адаптер телевизионного интерфейса, который обрабатывал видео и аудио, а Nintendo Entertainment System использовала блок обработки изображений . Для консолей эти графические процессоры также были разработаны для отправки сигнала в надлежащем аналоговом формате на электронно-лучевое телевидение, NTSC (используется в Японии и Северной Америке) или PAL (в основном используется в Европе). Эти два формата различались частотой обновления 60 против 50 Гц , а консоли и игры, которые были произведены для рынков PAL, использовали ЦП и ГП на более низких частотах. [18]
- Внедрение рендеринга полигональной трехмерной графики в реальном времени в начале 1990-х годов - не только новшество в видеоиграх для консолей, но и в аркадных играх и играх для персональных компьютеров - привело к разработке графических процессоров, способных выполнять вычисления с плавающей запятой, необходимые для 3D-рендеринг в реальном времени. В отличие от ЦП, современные графические процессоры для консолей и компьютеров, в основном производимые AMD и NVidia , представляют собой высокопараллельные вычислительные устройства с несколькими вычислительными блоками / потоковыми мультипроцессорами (в зависимости от производителя, соответственно) в одном кристалле. Каждый вычислительный блок / микропроцессор содержит планировщик , ряд блоков подпроцессора, кэширование памяти и буферы, а также блоки диспетчеризации и сбора, которые также могут быть очень параллельными по своей природе. Современные консольные графические процессоры могут работать на частоте, отличной от частоты процессора, даже на переменных частотах, чтобы увеличить его вычислительную мощность за счет более высокого энергопотребления. [19] Производительность графических процессоров в консолях можно оценить с помощью операций с плавающей запятой в секунду (FLOPS), а чаще - терафлопс (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Однако, особенно для консолей, это считается приблизительным числом, поскольку несколько других факторов, таких как ЦП, пропускная способность памяти и архитектура консоли, могут повлиять на истинную производительность графического процессора. [20]
- Сопроцессоры
- Дополнительные процессоры, используемые для обработки других специализированных функций на консоли. Например, многие ранние консоли оснащены аудиопроцессором.
- Южный мост
- Блок обработки, который обрабатывает более медленные компоненты обработки консоли, обычно входящие / выходящие (I / O) с некоторой внутренней памятью и другими подключенными устройствами, такими как контроллеры.
- BIOS
- BIOS консоли (базовая система ввода / вывода) - это основной набор инструкций, встроенный в микросхему микропрограммы на печатной плате консоли, которую консоль использует при первом включении для управления операциями. В старых консолях до появления встроенной памяти BIOS фактически служила операционной системой консоли, тогда как в современных консолях BIOS используется для прямой загрузки операционной системы консоли из внутренней памяти.
- Оперативная память (RAM)
- Память, предназначенная для быстрого чтения и записи, часто используется в консолях для хранения больших объемов данных об игре во время игры, чтобы избежать чтения с более медленных игровых носителей. Оперативная память обычно не работает после выключения консоли. Помимо объема доступной ОЗУ, ключевым показателем производительности для консолей является пропускная способность ОЗУ, то есть скорость в байтах в секунду, с которой ОЗУ может быть записано и прочитано. Это данные, которые необходимо быстро передавать в ЦП и ГП и из них, не требуя от этих микросхем самих кешей высокой памяти.
- Внутреннее хранилище
- Новые консоли включают в себя внутренние устройства хранения, такие как флэш-память , жесткие диски (HDD) и твердотельные накопители (SSD), для постоянного сохранения данных. Раньше внутреннее хранилище использовалось для сохранения состояний игры, а в последнее время может использоваться для хранения операционной системы консоли, игровых патчей и обновлений, игр, загружаемых через Интернет, дополнительного контента для этих игр и дополнительных носителей, таких как приобретенные фильмы и музыка. . Большинство консолей предоставляют средства для управления данными в этом хранилище с соблюдением авторских прав на систему. В новых консолях, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X , высокоскоростные твердотельные накопители используются не только для хранения, но и для увеличения ОЗУ консоли, поскольку сочетание их скоростей ввода-вывода и использование процедур декомпрессии, встроенных в системное программное обеспечение, дает общая скорость чтения приближается к скорости встроенного ОЗУ. [21]
- Источник питания
- Помимо преобразования переменного тока из настенной розетки в постоянный ток, необходимый для электроники консоли, источник питания также помогает регулировать эту мощность в случае скачков напряжения. Некоторые блоки питания консолей встроены в устройство, так что потребитель подключает устройство непосредственно к розетке, но чаще консоль поставляется с адаптером переменного тока , в просторечии известным как «блок питания», который преобразует мощность вне сети. Единица. В портативных устройствах источник питания может быть либо от батарейного отсека, либо, возможно, от прямого подключения к источнику питания от адаптера переменного тока, либо от аккумуляторной батареи, встроенной в устройство.
- Системы охлаждения
- Более продвинутые вычислительные системы генерируют тепло и требуют активных систем охлаждения, чтобы поддерживать оборудование при безопасной рабочей температуре. Многие новые консоли имеют охлаждающие вентиляторы , специальные ребра охлаждения , внутреннюю компоновку и стратегически размещенные вентиляционные отверстия на корпусе, обеспечивающие хорошую конвективную теплопередачу для охлаждения внутренних компонентов.
- Медиа-ридер
- С момента появления игровых картриджей почти все консоли имеют порт для картриджа / считыватель или оптический привод для игровых носителей. В последних поколениях консолей некоторые версии консолей предлагали варианты без устройства чтения мультимедиа как средство снижения стоимости консоли и позволяя потребителю полагаться на цифровое распространение при приобретении игр, например, с Xbox One S All-Digital Edition или PlayStation. 5 Цифровое издание .
- Дело
- Все консоли заключены в корпус для защиты электроники от повреждений и ограничения воздушного потока для охлаждения.
- Порты ввода / вывода
- Порты для подключения питания, контроллеров, телевизоров или видеомониторов, внешних запоминающих устройств, подключения к Интернету и других функций расположены в стратегически важных местах на консоли. Подключения контроллера обычно предлагаются на передней панели консоли, в то время как питание и большинство других разъемов обычно находятся на задней панели, чтобы кабели не мешали.
Контроллеры
Все игровые консоли требуют ввода данных от игрока через игровой контроллер, чтобы обеспечить способ перемещения персонажа игрока в определенном направлении и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [22] Хотя контроллеры с годами стали более функциональными, они по-прежнему обеспечивают меньший контроль над игрой по сравнению с персональными компьютерами или мобильными играми. [23] Тип контроллера, доступного для игры, может коренным образом изменить стиль консольной игры. [24] [25] [26] Однако это также привело к изменениям в игровом дизайне для создания игр, которые учитывают сравнительно ограниченные элементы управления, доступные на консолях. [27]
На протяжении истории консолей контроллеры появлялись в самых разных стилях. Некоторые распространенные типы включают:
- Весло
- Устройство с одной ручкой или диском и обычно с одной или двумя кнопками. Вращение ручки обычно позволяет перемещать объект на экране вдоль одной оси (например, ракетку в игре в настольный теннис), в то время как кнопки могут иметь дополнительные функции.
- Джойстик
- Устройство с длинной ручкой, которая может свободно поворачиваться в нескольких направлениях вместе с одной или несколькими кнопками. Устройство определяет направление нажатия джойстика, обеспечивая одновременное движение в двух направлениях в игре.
- Геймпад
- Устройство, которое содержит множество кнопок, триггеров и элементов управления направлением - либо D-пэды, либо аналоговые джойстики, либо и то, и другое. Они стали наиболее распространенным типом контроллеров со времен третьего поколения аппаратного обеспечения консоли, при этом конструкция становится более детализированной, чтобы предоставить игроку более широкий набор кнопок и элементов управления направлением, сохраняя при этом эргономические характеристики.
Существует множество других типов контроллеров, в том числе те, которые поддерживают управление движением , поддержку сенсорного экрана на карманных компьютерах и некоторых консолях, а также специализированные контроллеры для определенных типов игр, такие как гоночные колеса для гоночных игр , световые пушки для игр-стрелялок и контроллеры музыкальных инструментов для ритма. игры . Некоторые новые консоли также включают дополнительную поддержку мыши и клавиатуры .
Контроллер может быть подключен через проводное соединение к самой консоли или, в некоторых уникальных случаях, как Famicom, жестко подключен к консоли, или с помощью беспроводного соединения. Контроллерам требуется питание, обеспечиваемое либо консолью через проводное соединение, либо батареями или аккумулятором для беспроводных подключений. Контроллеры номинально встроены в портативный блок, хотя некоторые новые позволяют также использовать отдельные беспроводные контроллеры.
Игровые медиа
В то время как первые игровые консоли были специализированными игровыми системами, с играми, запрограммированными в аппаратном обеспечении консоли, Fairchild Channel F представил возможность хранить игры в форме, отдельной от внутренних схем консоли, что позволило потребителю покупать новые игры, чтобы играть в них. система. Начиная с Channel F, почти на всех игровых консолях появилась возможность покупать и обменивать игры в той или иной форме, через эти формы были внесены изменения с улучшениями в технологиях.
- ПЗУ-картридж или игровой картридж
- -Запоминающее устройство (ПЗУ) патрон был введен с ПЗУ Фэирчайлд канала F. Картридж состоит из печатной платы (PCB) размещены внутри пластикового корпуса, с разъемом позволяет устройству с интерфейсом консоли. Печатная плата может содержать широкий спектр компонентов, как минимум, постоянную память с написанным на ней программным обеспечением. Позже картриджи смогли добавить на печатную плату дополнительные компоненты, такие как сопроцессоры, такие как чип SuperFX от Nintendo , для повышения производительности консоли. [28] Некоторые консоли, такие как Turbografx-16, использовали технологию, подобную смарт-карте, для выравнивания картриджа до системы размером с кредитную карту, что помогло снизить производственные затраты, но ограничило дополнительные функции, которые можно было включить в схему. [29] Картриджи на основе печатных плат уменьшились с появлением оптических носителей в пятом поколении консолей. В последнее время картриджи ПЗУ основаны на высокой плотности памяти и недорогой флэш-памяти , что позволяет упростить массовое производство игр. Sony использовала этот подход для PlayStation Vita [30], а Nintendo продолжает использовать картриджи ROM для своих продуктов 3DS и Switch.
- Оптические носители
- Оптические носители, такие как CD-ROM , DVD и Blu-ray , стали основным форматом для розничного распространения с пятого поколения. Формат CD-ROM приобрел популярность в 1990-х годах, в середине четвертого поколения, и в качестве игрового носителя компакт-диски были дешевле и производились быстрее, предлагали гораздо больше места для хранения и позволяли использовать потенциал полноэкранного режима. видео . [31] Некоторые производители консолей пытались предложить дополнения CD-ROM к консолям четвертого поколения, но они были почти такими же дорогими, как сами консоли, и не имели успеха. Вместо этого формат CD-ROM стал интегрирован в консоли пятого поколения, при этом формат DVD широко распространен в седьмом поколении, а формат Blu-ray - в восьмом. Производители консолей также использовали проприетарные форматы дисков для защиты от копирования, такие как оптический диск Nintendo, используемый на GameCube, и Sony Universal Media Disc на PlayStation Portable.
- Цифровое распространение
- Начиная с седьмого поколения консолей, большинство консолей имеют интегрированное подключение к Интернету, а также внутреннее и внешнее хранилище для консоли, что позволяет игрокам приобретать новые игры без игровых носителей. Все три компании - Nintendo, Sony и Microsoft - предлагают потребителям интегрированную витрину для покупки новых игр и загрузки их на свои консоли, сохраняя покупки потребителей на разных консолях и время от времени предлагая скидки и поощрения.
- Облачные игры
- По мере того как скорость доступа к Интернету повышалась на всех консолях восьмого поколения, облачные игры стали привлекать все большее внимание как формат мультимедиа. Вместо того, чтобы загружать игры, потребитель воспроизводит их непосредственно из облачной игровой службы, вводя данные на локальной консоли и отправляя через Интернет на сервер, а отрисованная графика и звук отправляются обратно. Задержка передачи данных по сети остается основным ограничением облачных игр в настоящее время.
Хотя магнитные накопители , такие как ленточные накопители и гибкие диски , были популярны для распространения программного обеспечения на первых персональных компьютерах в 1980-х и 1990-х годах, этот формат не нашел широкого применения в консольных системах. Были попытки, такие как Bally Astrocade и APF-M1000 с ленточными накопителями, а также дисковая система для Nintendo Famicom, [32] и Nintendo 64DD для Nintendo 64, но их применение было ограничено, например, магнитные носители. был более хрупким и летучим, чем игровые патроны. [33]
Внешнее хранилище
В дополнение к встроенному внутреннему хранилищу новые консоли часто дают потребителю возможность использовать внешний носитель для сохранения даты игры, загруженных игр или других файлов мультимедиа с консоли. Ранние итерации внешнего хранилища были достигнуты за счет использования карт памяти на основе флэш- памяти , которые сначала использовались Neo Geo, но стали популярными с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения 3DS и Switch, стандартизируя текущий формат SD-карты . По мере того, как консоли начали использовать порты USB , также была добавлена поддержка внешних жестких дисков USB, например, с Xbox 360.
Дополнения для консоли
На некоторых консолях были установлены различные надстройки или аксессуары, которые были разработаны для присоединения к существующей консоли для расширения ее функциональности. Лучшим примером этого были различные надстройки CD-ROM для консолей четвертого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD . Другие примеры надстроек включают 32X для Sega Genesis, предназначенную для того, чтобы позволить владельцам стареющей консоли играть в новые игры, но имеет несколько технических недостатков, и Game Boy Player для GameCube, чтобы позволить ей играть в игры Game Boy.
Аксессуары
Потребители часто могут приобрести ряд аксессуаров для консолей, не относящихся к вышеуказанным категориям. Они могут включать:
- Видеокамера
- Хотя их можно использовать с подключенными к Интернету консолями, такими как веб-камеры, для общения с другими друзьями, как они будут использоваться на персональных компьютерах, приложения для видеокамер на консолях чаще используются в играх с дополненной / смешанной реальностью и с датчиком движения . Такие устройства, как EyeToy для консолей PlayStation и Kinect для консолей Xbox, были центральными точками для ряда игр, поддерживающих эти устройства в их соответствующих системах.
- Стандартные гарнитуры
- Гарнитуры представляют собой сочетание наушников и микрофона для общения с другими игроками, не мешая другим игрокам, находящимся поблизости в той же комнате.
- Виртуальная реальность Гарнитура
- Некоторые гарнитуры виртуальной реальности (VR) могут работать независимо от консолей или использовать персональные компьютеры в качестве основной системы обработки. По состоянию на 2020 год [Обновить], единственной прямой поддержкой VR на консолях является PlayStation VR , хотя поддержка VR на других консолях запланирована другими производителями.
- Док-станция
- Для портативных систем, а также гибридов, таких как Nintendo Switch, док-станция позволяет легко вставить КПК для подзарядки аккумулятора и, если поддерживается, для подключения КПК к экрану телевизора.
Разработка игр для консолей
Комплекты для разработки консолей
Комплекты для разработки консолей или игр - это специализированные аппаратные блоки, которые обычно включают в себя те же компоненты, что и консоль, а также дополнительные микросхемы и компоненты, позволяющие подключить устройство к компьютеру или другому устройству мониторинга для целей отладки. Производитель консоли сделает комплект разработчика консоли доступным для зарегистрированных разработчиков за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы дать разработчикам время подготовить свои игры для новой системы. Эти начальные комплекты обычно предлагаются в соответствии со специальными положениями о конфиденциальности для защиты коммерческих секретов дизайна консоли и будут продаваться разработчику по высокой цене в рамках сохранения этой конфиденциальности. [14] Новые консоли, которые имеют общие функции с персональными компьютерами, могут больше не использовать специализированные комплекты для разработки, хотя разработчики по-прежнему должны регистрироваться и приобретать доступ к комплектам для разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребительский Xbox One можно использовать для разработки игр после уплаты комиссии Microsoft за регистрацию одного намерения сделать это. [34]
Лицензирование
С момента выпуска Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System большинство производителей игровых консолей используют строгую схему лицензирования, которая ограничивает то, какие игры могут быть разработаны для нее. Разработчики и их издатели должны платить производителю гонорар, обычно основанный на роялти за проданную единицу. Стоимость варьируется в зависимости от производителя, но, по оценкам, в 2012 году она составила около 3-10 долларов США за единицу. С учетом дополнительных сборов, таких как права на брендинг, это, как правило, представляло собой ставку роялти в размере 30% для всей отрасли, выплачиваемую производителю консоли за каждая проданная игра. [35] [36] Это дополнение к стоимости приобретения комплекта разработчика для разработки системы.
Лицензионный сбор может взиматься несколькими способами. В случае с Nintendo компания обычно контролировала производство игровых картриджей со своими чипами блокировки и оптическими носителями для своих систем и, таким образом, взимала с разработчика или издателя плату за каждую сделанную копию в качестве авансового платежа. Это также позволяет Nintendo проверять содержимое игры перед выпуском и накладывать вето на игры, которые она не считает целесообразным включать в свою систему. Это привело к созданию более 700 нелицензионных игр для NES, [37] и множества других игр для других систем на основе картриджей Nintendo, которые нашли способы обойти микросхемы блокировки оборудования и продавать их без выплаты гонораров Nintendo, например, со стороны Atari за ее использование. дочерняя компания Tengen . [38] Этот подход к лицензированию аналогичным образом использовался большинством других производителей консолей на основе картриджей, использующих технологию чипов блокировки. [39]
В случае оптических носителей, где производитель консоли может не иметь прямого контроля над производством мультимедиа, разработчик или издатель обычно должен заключить лицензионное соглашение, чтобы получить доступ к проприетарному формату хранения мультимедиа консоли, а также использовать консоль и логотипы производителя и товарный знак на упаковке игры, выплачиваемые в виде лицензионных отчислений с продаж. [35] При переходе к цифровому распространению, когда теперь производитель консолей запускает цифровые витрины для игр, лицензионные сборы взимаются за регистрацию игры для распространения на витрине магазина - снова получая доступ к бренду и логотипу консоли - при этом производитель берет свою долю каждой продажи в качестве роялти. [35] В обоих случаях это по-прежнему дает производителям консолей возможность проверять и отклонять игры, которые они считают неподходящими для системы, и отказывать в правах на лицензирование.
С ростом инди-разработки игр все основные производители консолей разработали маршруты начального уровня, чтобы эти более мелкие разработчики могли публиковать игры на консолях по гораздо более низким ценам и по сниженным ставкам роялти. Такие программы, как Microsoft ID @ Xbox, предоставляют разработчикам большую часть необходимых инструментов бесплатно после проверки небольшого размера разработки и потребностей команды. [40]
Аналогичные концепции лицензирования применяются к сторонним производителям аксессуаров. [35]
Эмуляция и обратная совместимость
Консоли, как и большинство бытовых электронных устройств, имеют ограниченный срок службы. Существует большой интерес к сохранению оборудования старых консолей для архивных и исторических целей, но игры со старых консолей, а также аркадные и персональные компьютеры по-прежнему представляют интерес. Компьютерные программисты и хакеры разработали эмуляторы, которые можно запускать на персональных компьютерах или других консолях, которые имитируют аппаратное обеспечение старых консолей, позволяющих запускать игры с этой консоли. Установлено, что разработка программных эмуляторов аппаратного обеспечения консоли является законной, но остаются без ответа юридические вопросы, связанные с авторскими правами , включая приобретение микропрограмм консоли и копий образа ПЗУ игры , что является незаконным в таких законах, как Закон США об авторском праве в цифровую эпоху. сохранить для определенных архивных целей. [41] Несмотря на то, что эмуляция сама по себе является законной, Nintendo, как известно, строго защищает от любых попыток эмуляции ее систем и предприняла ранние юридические действия для закрытия таких проектов. [42]
Чтобы помочь поддерживать старые игры и переходы между консолями, производители начали поддерживать обратную совместимость на консолях того же семейства. Sony первой сделала это на домашней консоли с PlayStation 2, которая могла воспроизводить оригинальный контент PlayStation , и впоследствии стала востребованной функцией на многих последующих консолях. [43] обратные функциональные возможности совместимости включает прямую поддержку предыдущих консольных игр на новых консолях , таких как в Xbox консоли семейства, [44] распределение эмулировать игры , такие как Nintendo «s Virtual Console , или с помощью облачных игровых услуг для них старше игры, как с сервисом PlayStation Now .
Рынок
Распределение
Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно они включают одну базовую конфигурацию, включающую консоль, один контроллер и иногда игру в пакете . Производители могут предлагать альтернативные варианты складских единиц (SKU), которые включают дополнительные контроллеры и аксессуары или различные упакованные игры. Специальные выпуски для консолей могут иметь уникальные футляры или лицевые панели с изображениями, посвященными определенной видеоигре или серии, и поставляются вместе с этой игрой в качестве особого стимула для ее поклонников. Пакеты игр обычно представляют собой игры от первого лица, в которых часто используются главные персонажи-талисманы консоли . [45]
Более поздние поколения консолей также видели несколько версий одной и той же базовой консольной системы, которые предлагались при запуске или представлялись как обновление среднего поколения. В некоторых случаях они просто заменяют некоторые части оборудования более дешевыми или более эффективными или иным образом оптимизируют дизайн консоли для дальнейшего производства; в PlayStation 3 прошло несколько таких аппаратные освежают в течение его срока службы из - за технологические усовершенствования , такие как существенное снижение процесса узла размера для CPU и GPU. [46] В этих случаях модель версии оборудования будет отмечена на упаковке, чтобы потребители могли проверить, какую версию они приобретают. [47]
В других случаях изменения оборудования создают несколько линий в одном семействе консолей. Базовая консоль во всех версиях использует базовое оборудование, но такие параметры, как внутреннее хранилище и размер ОЗУ, могут отличаться. Эти системы с большим объемом памяти и ОЗУ будут отмечены как вариант с более высокой производительностью, доступный по более высокой цене, в то время как исходное устройство останется в качестве бюджетного варианта. Например, в семействе Xbox One Microsoft выпустила Xbox One X среднего поколения в качестве консоли с более высокой производительностью, Xbox One S в качестве недорогой базовой консоли и специальную версию Xbox One S All-Digital Edition, в которой удален оптический привод на основе того, что пользователи могут загружать все игры в цифровом виде, предлагаемые даже по более низкой цене, чем Xbox One S. В этих случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на высокопроизводительной консоли с помощью исправлений для розничной версии игра. [48] В случае Nintendo 3DS , New Nintendo 3DS , отличалась обновленной памятью и процессорами, с новыми играми, которые можно было запускать только на модернизированных устройствах и не могли запускать на более старых базовых устройствах. [49] Также был ряд «упрощенных» вариантов консоли со значительно уменьшенным количеством аппаратных компонентов, что значительно снизило цену, по которой они могли продавать консоль потребителю, но либо отказалось от некоторых функций консоли, таких как Wii Mini. в котором отсутствовали какие-либо онлайн-компоненты по сравнению с Wii , или потребителю требовалось приобретать дополнительные аксессуары и проводку, если они еще не были в их собственности, например, NES нового стиля, которая не была связана с необходимым радиочастотным оборудованием для подключения к телевизору. . [50]
Ценообразование
Отпускные цены консоли (в долларах США ) и общий объем продаж [51] [52] | ||||
---|---|---|---|---|
Приставка | Год выпуска (США) | Начальная цена (США) | Глобальные продажи | |
Первоначально [примечание 1] | Инфляция в 2020 г. [примечание 2] | |||
Первое поколение | ||||
Магнавокс Одиссея | 1972 г. | 100 | 553 | 350 000 [53] |
Второе поколение | ||||
Atari 2600 | 1977 г. | 200 | 882 | 30 000 000 |
Intellivision | 1979 г. | 300 | 996 | 3 000 000 |
Atari 5200 | 1982 г. | 270 | 740 | 1,400,000 |
Colecovision | 1982 г. | 175 | 480 | 2 000 000 |
Третье поколение | ||||
РЭШ | 1985 г. | 200 | 490 | 61 900 000 |
Atari 7800 | 1984 г. | 150 | 380 | 3 770 000 |
Мастер-система | 1986 г. | 200 | 470 | 13 000 000 |
Геймбой | 1989 г. | 110 | 234 | 118 690 000 |
Четвертое поколение | ||||
TurboGrafx-16 | 1989 г. | 200 | 426 | 5 800 000 |
Бытие | 1989 г. | 190 | 405 | 30 750 000 |
SNES | 1991 г. | 200 | 384 | 49 100 000 |
CD-I | 1991 г. | 400 | 768 | 1 000 000 |
Neo Geo | 1991 г. | 650 | 1248 | 980 000 |
Sega CD | 1992 г. | 300 | 561 | 2 240 000 |
Пятое поколение | ||||
Атари Ягуар | 1993 г. | 250 | 453 | 250 000 |
3DO | 1993 г. | 700 | 1267 | 2 000 000 |
32X | 1994 г. | 160 | 282 | 665 000 |
Игровая приставка | 1995 г. | 300 | 516 | 102 490 000 |
Sega Saturn | 1995 г. | 400 | 688 | 9 260 000 |
Nintendo 64 | 1996 г. | 200 | 334 | 32 390 000 |
Шестое поколение | ||||
Dreamcast | 1999 г. | 200 | 314 | 9 130 000 |
PlayStation 2 | 2000 г. | 300 | 459 | 155 000 000 |
GameCube | 2001 г. | 200 | 294 | 21 740 000 |
Xbox | 2001 г. | 300 | 441 | 24 000 000 |
Game Boy Advance | 2001 г. | 100 | 147 | 118 690 000 |
N-Gage | 2003 г. | 300 | 416 | 3 000 000 |
Седьмое поколение | ||||
Nintendo DS | 2004 г. | 200 | 278 | 154 020 000 |
PlayStation портативный | 2004 г. | 250 | 348 | 82 000 000 |
Xbox 360 | 2005 г. | 400 | 540 | 84 700 000 |
PlayStation 3 | 2006 г. | 500 | 780 | 87 400 000 |
Wii | 2006 г. | 250 | 326 | 101 630 000 |
Восьмое поколение | ||||
Nintendo 3DS | 2011 г. | 250 | 293 | 75 280000 |
PlayStation Vita | 2012 г. | 250 | 293 | 15 900 000 |
Wii U | 2012 г. | 350 | 399 | 13 560 000 |
PlayStation 4 | 2013 | 400 | 448 | 112 300 000 [примечание 3] |
Xbox One | 2013 | 500 | 560 | 46 900 000 [примечание 3] [примечание 4] |
Nintendo Switch | 2017 г. | 300 | 318 | 84 590 000 [примечание 3] |
Текущий | ||||
PlayStation 5 | 2020 г. | 400/500 | 400/500 | 4 500 000 [примечание 3] |
Xbox серии X / S | 2020 г. | 300/500 | 300/500 | 3 500 000 [примечание 3] [примечание 4] |
Переносные устройства показаны синим цветом.
|
Консоли , когда первоначально запущен в 1970 - х и 1980 - х годах было около US $ 200-300 , [51] и с введением картриджа ПЗУ, каждая игра в среднем около $ 30-40 США . [56] Со временем цена запуска базовых консолей единиц в целом возросла примерно US $ 400-500 , [51] со средней стоимостью игры US $ 60 . [56] В исключительных случаях, в период перехода от картриджей ROM к оптическим носителям в начале 1990-х годов было несколько консолей с высокой ценой, превышающей 400 долларов США и достигающей 700 долларов США . В результате продажи этих первых оптических медиа-консолей в целом были низкими. [51]
С поправкой на инфляцию, цена на приставки, как правило, имела тенденцию к снижению: с 800–1 000 долларов США для ранних поколений до 500–600 долларов США для нынешних консолей. Это типично для любой компьютерной технологии, поскольку повышение производительности и возможностей вычислений опережает дополнительные затраты на достижение этих преимуществ. [51] Кроме того, в Соединенных Штатах цены на консоли в целом оставались неизменными, составляя от 0,8% до 1% от среднего дохода домохозяйства, согласно данным переписи населения США за год запуска консоли. [51]
Начиная с Nintendo Entertainment System, цены на консоль стабилизировались на модели бритвенного лезвия , где консоли продаются с небольшой или нулевой прибылью для производителя, но они получают доход от каждой проданной игры из-за лицензионных сборов за консоль и других дополнительных услуг по всему миру. консоль (например, Xbox Live ). [42] [57] [58] Производители консолей, как известно, даже несут убытки от продажи консолей в начале выпуска консоли в ожидании восстановления за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоли, когда они переходят на менее дорогие. комплектующие и производственные процессы без изменения розничной цены. [59] Консоли, как правило, рассчитаны на пятилетний срок службы продукта , хотя производители считают, что их продукты более поздних поколений имеют более длительный срок службы - от семи до потенциально десяти лет. [60]
Соревнование
Конкуренция на рынке игровых консолей как подмножества индустрии видеоигр представляет интерес для экономики с ее относительно современной историей, быстрым ростом по сравнению с киноиндустрией и частыми изменениями по сравнению с другими секторами. [52] [12]
Влияние нерегулируемой конкуренции на рынке было дважды замечено на ранних этапах развития отрасли. Первый крах отрасли произошел в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong для Atari и Coleco Telstar , что побудило других сторонних производителей, использующих недорогие процессорные чипы General Instruments , создавать свои собственные домашние консоли, которые наводнили рынок. рынок по 1977. [61] : 81-89 видеоигры аварии 1983 года был вызван несколькими факторами , в том числе конкуренции со стороны более дешевых персональных компьютеров, но нерегулируемый конкуренция также является фактором, так как многочисленные сторонние разработчики игр, пытаясь следовать об успехе Activision в разработке сторонних игр для Atari 2600 и Intellivision, наводнили рынок играми низкого качества и затруднили продажу даже качественных игр. [62] Nintendo внедрила чип блокировки, Checking Integrated Circuit , при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях в качестве средства контроля того, какие игры были опубликованы для консоли. В рамках своих лицензионных соглашений Nintendo также запрещала разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это стало одним из первых средств обеспечения эксклюзивности консолей для игр, существовавших за пределами технических ограничений разработки консолей. [63]
Nintendo Entertainment System также представила концепцию талисмана видеоигры как представление консольной системы как средства продажи и продвижения устройства, а для NES это был Марио . Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже оказалось успешным в аркадных играх, таких как Pac-Man . Марио использовался для обозначения NES в качестве игровой консоли, наполненной юмором. [45] [64] Марио быстро завоевал популярность, когда на Западе вышла NES, а когда появилось следующее поколение консолей, другие производители выдвинули свои собственные талисманы на передний план своего маркетинга, в первую очередь Sega с использованием Sonic the Hedgehog. . [65] Соперничество Nintendo и Sega, в котором участвовали флагманские игры их талисманов, стало частью «консольных войн» четвертого поколения консолей. С тех пор производители обычно позиционируют свои талисманы и другие игры от сторонних производителей в качестве ключевых продуктов в наборах консолей, используемых для стимулирования продаж консолей при запуске или в ключевые периоды продаж, например, перед Рождеством. [45]
Другим типом конкурентного преимущества, используемым производителями консолей примерно в то же время, было понятие «бит» или размер слова, используемого основным процессором. TurboGrafx-16 была первой консолью, которая продвинула свой битовый размер, рекламируя себя как «16-битную» консоль, хотя это относилось только к части ее архитектуры, в то время как ее процессор оставался 8-битным устройством. Несмотря на это, производители обнаружили, что потребители зациклились на понятии битов как аргументе в пользу продаж консолей, и в четвертом, пятом и шестом поколениях эти «битовые войны» сильно повлияли на рекламу консолей. [11] Использование битов уменьшилось, поскольку архитектурам ЦП больше не требовалось увеличивать размер своего слова, а вместо этого были другие средства повышения производительности, такие как использование многоядерных ЦП. [11]
Как правило, увеличение количества консолей дает больше возможностей для потребителей и лучшую конкуренцию, но эксклюзивность названий сделала выбор консоли для потребителей решением «все или ничего» для большинства. [12] Кроме того, с ростом количества доступных консолей в пятом и шестом поколениях разработчиков игр оказывалось давление на то, на каких системах следует сосредоточиться, и в конечном итоге они сузили свой целевой выбор платформ до тех, которые были самыми продаваемыми. Это привело к сокращению рынка, когда крупные игроки, такие как Sega, ушли из бизнеса оборудования после Dreamcast, но продолжили работать в области программного обеспечения. [52] Фактически, в каждом поколении консолей было два или три доминирующих игрока. [12]
Конкуренция на рынке консолей сегодня считается олигархией между тремя основными производителями: Nintendo, Sony и Microsoft. Все трое используют комбинацию игр от сторонних производителей, эксклюзивных для их консоли, и заключают эксклюзивные соглашения со сторонними разработчиками, чтобы их игры были эксклюзивными, по крайней мере, на начальный период времени, чтобы привлечь потребителей к их консоли. Они также работали с производителями процессоров и графических процессоров, чтобы настроить и настроить оборудование для компьютеров, чтобы сделать его более удобным и эффективным для видеоигр, что привело к созданию более дешевого оборудования, необходимого для игровых консолей. Наконец, производители консолей также работают с розничными продавцами, чтобы помочь в продвижении консолей, игр и аксессуаров. Хотя существует небольшая разница в цене на оборудование консоли от рекомендованной производителем розничной цены для розничного продавца, чтобы получить прибыль, эти детали с производителями могут обеспечить лучшую прибыль от продаж наборов игр и аксессуаров для размещения продуктов высшего качества. [52] Все они образуют сетевые эффекты , при этом каждый производитель стремится максимально увеличить размер своей партнерской сети, чтобы повысить свою общую позицию в конкурентной борьбе. [12]
Из этих трех компаний Microsoft и Sony, обладающие собственными производственными мощностями по производству аппаратного обеспечения, продолжают придерживаться передового подхода, пытаясь получить преимущество первопроходца над другим за счет адаптации новой консольной технологии. [52] Nintendo больше полагается на своих поставщиков и поэтому вместо того, чтобы пытаться конкурировать за функциональность с Microsoft и Sony, взяла на вооружение стратегию «голубого океана» со времен Nintendo DS и Wii . [66]
Смотрите также
- Разблокируемая игра
- Клон видеоигры
дальнейшее чтение
- Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых машин - консоли, карманные и домашние компьютеры 1972–2005 . План игры. ISBN 3-00-015359-4. Архивировано из оригинала 7 марта 2007 года.
Заметки
Рекомендации
- ^ «Большая битва». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996. С. 38–41.
- ^ Кемерер, Крис Ф .; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Победители получают некоторую динамику на рынках цифровых платформ: пересмотр войны консолей видеоигр (PDF) (Отчет). Университет Питтсбурга . Проверено 23 июля 2020 года .
- ^ Патель, Нили (12 ноября 2012 г.). «Сверху: новая война за телевидение только начинается» . Грань . Проверено 29 июля, 2020 .
- ^ Графт, Крис (13 августа 2013 г.). «Справочное руководство по микроконсоли Android для разработчиков игр» . Гамасутра . Проверено 29 июля, 2020 .
- ^ а б Ригналл, Джаз (28 марта 2017 г.). «Стоят ли новейшие ретро-консоли Plug-and-Play?» . USGamer . Проверено 29 июля, 2020 .
- ^ Заменить Таплиял (5 августа 2019 г.). «Историк игр обнаруживает забытую консоль« настолько редка, что ее может и не быть » » . Вставить . Проверено 29 июля, 2020 .
- ^ «Хронология истории видеоигр» . Сильный музей игры . Проверено 16 августа 2020 года .
- ^ Линнеман, Джон (13 мая 2018 г.). «DF Retro: Возвращаясь к Nomad от Sega - оригинальный Switch?» . Eurogamer . Проверено 21 октября 2020 года .
- ^ Ловуд, Генри (июль – сентябрь 2009 г.). «Видеоигры в компьютерном пространстве: сложная история понга». IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5–19. DOI : 10.1109 / MAHC.2009.53 . S2CID 7653073 .
- ^ а б в Хеннесси, Джон; Джуппи, Норман (1991). «Компьютерные технологии и архитектура: развивающееся взаимодействие». Компьютер . 24 (9): 18–29. DOI : 10.1109 / 2.84896 . S2CID 16547464 .
- ^ а б в Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Введите битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые СМИ и общество . 18 (10): 2323–2339. DOI : 10.1177 / 1461444815584333 . S2CID 19553739 .
- ^ а б в г д Уильямс, Дмитрий (2002). «Структура и конкуренция в индустрии домашних видеоигр США». Международный журнал медиа-менеджмента . 4 (1): 41–54. DOI : 10.1080 / 14241270209389979 . S2CID 17848916 .
- ^ Хруска, Джоэл (8 мая 2020 г.). «Как работает внутренняя часть вашей игровой консоли» . Экстремальные технологии . Проверено 29 июля, 2020 .
- ^ а б Адамс, Эрнст (2014). Основы игрового дизайна . New Riders Press . п. 105. ISBN 9780321929679.
- ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсьель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
- ^ Дайдж, Набыла; Тьерри, Иския (2009). «Введение в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 : 23. SSRN 1427231 .
- ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86» . Журнал ПК . Проверено 31 июля 2020 года .
- ^ Байфорд, Сэм (27 ноября 2018 г.). «В US PlayStation Classic есть несколько более медленных игр PAL с частотой 50 Гц» . Грань . Проверено 30 июля, 2020 .
- ^ Хруска, Джоэл (28 апреля 2020 г.). "Как работают графические карты?" . ExtremeTech . Проверено 30 июля, 2020 .
- ^ Сох, Майк (17 марта 2020 г.). «Что такое терафлопсы? Почему они так важны для следующего поколения» . GamesRadar . Проверено 30 июля, 2020 .
- ^ Онороф, Маршалл (21 июня 2020 г.). «Твердотельные накопители PS5 и Xbox Series X: как эта технология будет определять игры следующего поколения» . Оборудование Тома . Проверено 3 августа 2020 года .
- ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 397. ISBN. 978-1-56881-305-9.
Игровые планшеты (такие как Xbox 360 или контроллер Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
- ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр . CRC Press. п. 131. ISBN. 978-0-240-80974-8.
Консольные игры обычно снабжены проприетарным контроллером.
- ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Проверено 28 марта 2013 года .
... контроллер также определяет тип опыта, который будет у игрока, определяя, в какие типы игр лучше всего играть из-за его дизайна.
- ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 104. ISBN 978-1-56881-305-9.
Видеоигры зависят от их схем управления.
- ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 395. ISBN 978-1-56881-305-9.
Пользовательский интерфейс - это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю игры.
- ^ Ричард Роуз; Стив Огден (2005). Геймдизайн: теория и практика . Wordware Pub. п. 108. ISBN 978-1-55622-912-1.
Во многих консольных играх разные кнопки на контроллере выполняют одно и то же действие.
- ^ Польссон, Кен (9 мая 2007 г.). «Хронология игровых систем» . Проверено 9 июня 2007 года .
- ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Проверено 29 июля, 2020 .
- ^ Сарджу Шах (7 июня 2011 г.). «E3 2011: Sony PlayStation Vita: внутри и снаружи» . GameSpot.com . CBS Interactive, Inc . Проверено 11 июня 2011 года .
- ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Политика исследований . 32 (3): 423–444. DOI : 10.1016 / S0048-7333 (02) 00016-1 .
- ^ «Семейная компьютерная дисковая система» . 20 января 2000 . Проверено 20 июня 2007 года .
- ^ Сверинген, Кирстен; Питер Чарльз; Натан Гуд; Лахим Ламар Джордан; Joyojeet Pal. «Сколько информации? 2003» . Проверено 20 июня 2007 года .
- ^ Кресенте, Брайан (30 марта 2016 г.). «С сегодняшнего дня каждый может бесплатно превратить свой Xbox One в комплект для разработчиков» . Многоугольник . Проверено 31 июля 2020 года .
- ^ а б в г Эдвардс, Ральф (6 мая 2020 г.). «Экономика издательства игр» . IGN . Проверено 11 августа 2020 года .
- ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
- ^ Скаллион, Крис (2019). «Нелицензионные игры». Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Pen & Sword Books Ltd. стр. 216. ISBN. 978-1526737823.
- ^ Смит, Эрни (18 марта 2017 г.). «Как сторонние разработчики игр перестроили свой путь на ваши консоли (и в ваше сердце)» . Vice . Проверено 11 августа 2020 года .
- ^ О'Доннелл, Кейси (2009). «Защита производства от копирования (правая): от 10NES до DVD». IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 54–63. DOI : 10.1109 / MAHC.2009.49 . S2CID 14026551 .
- ^ Македонски, Бретт (20 марта 2014 г.). «Что инди-разработчики думают о программе ID @ Xbox?» . Деструктоид . Проверено 7 февраля 2015 года .
- ^ Фенлон, Уэс (28 марта 2017 г.). «Этика эмуляции: как создатели, сообщество и закон рассматривают эмуляторы консолей» . PC Gamer . Проверено 31 июля 2020 года .
- ^ а б Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование игры окончена: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга» . Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2) . Проверено 2 сентября 2020 года .
- ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Переходы поколений на рынках платформ - роль обратной совместимости» . Стратегическая наука . 1 (2): 90–104. DOI : 10.1287 / stsc.2015.0009 .
- ^ Орланд, Кайл (16 июля 2020 г.). «Xbox Series X не будет поддерживать оборудование Kinect и игры» . Ars Technica . Проверено 17 июля, 2020 .
- ^ а б в Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 года .
- ^ Мастрапа, Гас (19 августа 2009 г.). «Sony снижает цену PlayStation 3, представляет тонкую модель» . Проводной . Проверено 15 августа 2020 года .
- ^ Маквертор, Майкл (13 августа 2019 г.). «Обновленный Nintendo Switch с увеличенным временем автономной работы уже в магазинах» . Многоугольник . Проверено 15 августа 2020 года .
- ^ Тиррел, Брандин (16 апреля 2019 г.). «Microsoft представляет консоль Xbox One S All-Digital Edition» . IGN . Проверено 15 августа 2020 года .
- ^ Гера, Эмили (29 августа 2014 г.). «Nintendo представляет New Nintendo 3DS» . Многоугольник . Проверено 29 августа 2014 года .
- ^ Байфорд, Сэм (11 июля 2019 г.). «Краткая история урезанных игровых консолей» . Грань . Проверено 9 ноября 2020 года .
- ^ а б в г д е Орланд, Кайл (20 февраля 2020 г.). «Готов ли рынок США принять игровую консоль за 500 долларов?» . Ars Technica . Проверено 1 августа 2020 года .
- ^ а б в г д Гэмбл, Джон (2007). «Соревнование в игровых консолях: Sony, Microsoft и Nintendo: битва за превосходство». В Томпсоне, Артуре; Стрикленд III, Эй Джей; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . Макгроу-Хилл . стр. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
- ^ Джойс Беди (январь 2019). «Ральф Баер: интерактивная жизнь». Человеческое поведение и новые технологии . 1 (1): 18–25. DOI : 10.1002 / HBE2.119 . ISSN 2578-1863 . Викиданные Q98908543 .
- ^ Хамфрис, Мэтью (26 октября 2015 г.). «Microsoft решает больше не публиковать данные о продажах Xbox One» . Geek.com . Зифф Дэвис . Проверено 3 декабря 2016 года .
- ^ Макдональд, Кеза (11 ноября 2020 г.). «Фил Спенсер из Xbox:« Мы не ориентируемся на то, сколько консолей мы продаем » » . Хранитель . Проверено 11 ноября 2020 года .
- ^ а б Орланд, Кайл (9 июля 2020 г.). «Возвращение видеоигры за 70 долларов было долгим ожиданием» . Ars Technica . Проверено 14 июля 2020 года .
- ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и крах индустрии в начале индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . С. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
- ^ Уоррен, Том (6 мая 2021 г.). «Microsoft хотела бы напомнить вам, что Xbox определенно приносит деньги» . Грань . Проверено 6 мая 2021 года .
- ^ Бэнгеман, Эрик (26 ноября 2006 г.). «Sony получает большой успех на каждой проданной PS3; Xbox 360 в черном цвете» . Ars Technica . Проверено 2 сентября 2020 года .
- ^ Дайдж, Набыла; Иския, Тьерри (2003). «Введение в экономические модели производителей игровых консолей». Коммуникации и стратегии . 73 (1 квартал 2003 г.). SSRN 1427231 .
- ^ Герман, Леонард (2012). «Шариковые и лопастные контроллеры». В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN 978-0814337226.
- ^ Принц, Сюзан (сентябрь 1983 г.). «Увядшая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео» . Видеоигры . Тыквенный пресс . Проверено 24 февраля 2016 года .
- ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, сработала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 3 августа 2020 года .
- ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Электронные рубежи: брендинг« Поколение Nintendo »1985–1990». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С. 109–127. ISBN 077357106X.
- ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Mortal Kombats: Консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С. 128–150. ISBN 077357106X.
- ^ Оганнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «С игровой консолью Nintendo Switch новые идеи создают новые впечатления» . Быстрая компания . Архивировано 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 года .
Внешние ссылки
- Консольные платформы в Curlie