Часть серии по |
Экшн-игры |
---|
Посмотрите Приложение: Глоссарий файтингов в Викисловаре, бесплатном словаре. |
Файтинг это видеоигра жанра базируется на ближнем бою между ограниченным количеством символов, на этапе , в котором фиксируются границы. Персонажи сражаются друг с другом, пока не победят своих противников или пока не истечет время. Матчи обычно состоят из нескольких раундов на арене, где каждый персонаж игрока имеет разные способности, но каждый относительно жизнеспособен для выбора . Игроки должны овладеть такими приемами, как блокирование, контратака и объединение атак в « комбо ». Начиная с начала 1990-х годов, большинство файтингов позволяли игроку выполнять специальные атаки.путем выполнения определенных комбинаций ввода. Жанр файтингов связан с beat 'em ups , но отличается от них , в которых участвует большое количество врагов против игрока-человека.
Первой игрой, в которой был показан кулачный бой, был чемпион в тяжелом весе в 1976 году, но именно Karate Champ популяризировал игры по боевым искусствам один на один в аркадах в 1984 году. В следующем году в Yie Ar Kung-Fu были представлены антагонисты с разными стилями боя, в то время как «Путь взрывающегося кулака» еще больше популяризировал этот жанр в домашних системах. В 1987 году Street Fighter представил скрытые специальные атаки. В 1991 году очень успешный Street Fighter II от Capcom.усовершенствовал и популяризировал многие условности этого жанра. Впоследствии файтинг стал доминирующим жанром соревновательных видеоигр в начале и середине 1990-х годов, особенно в игровых автоматах . Этот период породил десятки других популярных файтингов, включая такие франшизы, как Street Fighter , Super Smash Bros. , Tekken и Virtua Fighter .
Драки - это игра, в которой два (а иногда и больше) экранных персонажа сражаются друг с другом. [1] [2] [3] [4] В этих играх обычно используются особые движения, которые запускаются с помощью быстрых последовательностей нажатий кнопок и движений джойстика. Игры традиционно показывают бойцов сбоку, даже несмотря на то, что жанр прогрессировал от двухмерной (2D) к трехмерной (3D) графике. [2] Street Fighter II , хотя и не первая игра-файтинг, популяризировала и стандартизировала условности этого жанра, [5] и аналогичные игры, выпущенные до Street Fighter II , с тех пор стали более четко классифицироваться как файтинги. [4][5] Драки обычно включают рукопашный бой, но также могут включать оружие ближнего боя. [6]
Этот жанр отличается от beat 'em ups, еще одного жанра боевиков, в котором персонаж должен сражаться со многими более слабыми врагами одновременно. [4] В течение 1980-х годов в публикациях термины «файтинг» и «побей их» использовались как синонимы, а также другие термины, такие как « симулятор боевых искусств » (или более конкретные термины, такие как « симулятор дзюдо »). [7] [8] [9] Оглядываясь назад, критики утверждали, что эти два типа игр постепенно становились дихотомическими по мере своего развития, хотя эти два термина все еще могут быть объединены. [4] [10] Файтинг иногда объединяют с играми, в которых есть бокс , ММА ,илиборьба . [6] [10] Серьезные боксерские игры больше относятся к жанру спортивных игр, чем к жанру экшн-игр, поскольку они нацелены на более реалистичную модель техник бокса, тогда как движения в файтингах, как правило, являются либо сильно преувеличенными, либо откровенно фантастическими моделями Приемы азиатских боевых искусств. [2] Таким образом, бокс, смешанные боевые искусства и рестлинги часто описываются как отдельные жанры, не сравнивая их с файтингами, и больше относятся к жанру спортивных игр . [11] [12]
Драки включают бой между парами бойцов с использованием сильно преувеличенных приемов боевых искусств. [2] Обычно они вращаются вокруг драки или единоборств , [3] [6] хотя в некоторых вариациях присутствует оружие. [6] В играх бойцы обычно отображаются на экране сбоку, и даже 3D-файтинги играют в основном в 2D-плоскости движения. [2] Игры обычно ограничивают перемещение персонажей влево и вправо и прыжки, хотя некоторые игры, такие как Fatal Fury: King of Fighters, позволяют игрокам перемещаться между параллельными плоскостями движения. [2] [13]Последние игры, как правило, визуализируются в трех измерениях и позволяют обходить стороной, но в остальном играют так же, как и те, что отображаются в двух измерениях. [6]
Помимо передвижения по ограниченному пространству, файтинги ограничивают действия игрока различными наступательными и оборонительными маневрами. Игроки должны узнать, какие атаки и защиты эффективны друг против друга, часто методом проб и ошибок. [2] Блокирование - это базовая техника, которая позволяет игроку защищаться от основных атак. [14] Некоторые игры имеют более продвинутые методы блокировки, например, Кэпком Street Fighter III предлагается шаг называется «парирование» , который заставляет парировали нападающий стать на мгновение недееспособного (аналогичное состояние называется «просто защищал» в SNK «s Гара: Знак волков ). [15] [16]
Предсказание действий противников и контратаки, известные как «противодействие», являются обычным элементом игрового процесса . [6] Драки также подчеркивают разницу между высотой ударов, от низких до прыжковых. [17] [18] Таким образом, стратегия становится важной, поскольку игроки пытаются предугадывать ходы друг друга, как камень-ножницы-бумага . [2]
В дополнение к ударам, таким как удары руками и ногами, игроки могут использовать метание или «схватку», чтобы обойти «блоки». Большинство файтингов дают игроку возможность выполнить захват, нажав 2 или более кнопок вместе или просто нажав кулак или пинок, находясь очень близко к противнику. В других файтингах, таких как Dead Or Alive, есть уникальная кнопка для бросков и тейкдаунов.
Снаряды, используемые в основном в 2D-файтингах, представляют собой объекты, которые боец может запустить в другого истребителя для атаки на расстоянии. Хотя их можно использовать просто для нанесения урона, снаряды чаще всего используются для маневрирования противников в невыгодные позиции. Самый заметный снаряд - Хадокен Рю и Кена из Street Fighter .
В отличие от черепахи, Rushdown относится к ряду конкретных агрессивных стратегий, философий и стилей игры во всех файтингах. Общая цель стремительного игрока состоит в том, чтобы сокрушить противника и совершить дорогостоящие ошибки, либо используя быстрые, запутанные настройки, либо воспользовавшись преимуществом нетерпеливого оппонента, поскольку он вынужден играть в защите в течение длительных периодов времени. Игроки Rushdown часто предпочитают атаковать противников в углу или когда они встают после нокдауна; Обе ситуации сильно ограничивают возможности оппонента и часто позволяют атакующему игроку использовать сценарии с высоким риском угадывания.
Зонирование - это работа ног и любая тактика, которую игрок использует, чтобы удерживать своего противника на определенном расстоянии. Удержание баланса, сокращение или увеличение дистанции, управление пространственным расположением и / или создание дополнительного импульса для ударов. Какое именно это расстояние зависит от того, кого используют «зонер» и противник; различаются в зависимости от инструментов, имеющихся в их распоряжении, по сравнению с инструментами, которые есть у оппонента.
Тертлинг относится к тактике боевой игры, заключающейся в очень оборонительной игре, отрицая инициативу и ожидая, пока противник сделает ход, чтобы лучше использовать контригру. Это своего рода крайняя форма «игры в обороне».
Неотъемлемой особенностью файтингов является использование «специальных атак », также называемых «секретными движениями» [17] , в которых используются сложные комбинации нажатий кнопок для выполнения определенного движения, помимо обычных ударов руками и ногами. [19] Комбинации, в которых несколько атак объединяются в цепочку с использованием основных ударов руками и ногами, являются еще одной общей особенностью файтингов и являются фундаментальными для жанра с момента выпуска Street Fighter II . [20] В некоторых файтингах отображается «счетчик комбо», который показывает прогресс игрока в комбо. Эффективность таких ходов часто зависит от сложности выполнения и степени риска.Эти движения часто выходят за рамки возможностей обычного игрока.и требуют, чтобы у игрока была и сильная память, и отличное время. [2] Насмешка - это еще одна особенность некоторых файтингов, которая была впервые представлена японской компанией SNK в их игре Art of Fighting . [21] [22] Он используется для добавления юмора в игры, но также может влиять на игровой процесс, например, повышать силу других атак. [23] Иногда персонажа можно даже отметить за насмешки (например, Дэн Хибики из Street Fighter Alpha ). [24] [25] Super Smash Bros. Brawl представила новую специальную атаку, которая является эксклюзивной для серии, известной как Final Smash.
Матчи боевых игр, как правило, состоят из нескольких раундов (обычно « до победителей »); Игрок, выигравший заданное количество раундов, побеждает в матче. [26] Если после четного количества раундов счет будет равным, победитель будет определен в финальном раунде. Решения раунда также могут быть определены по истечению времени (если есть таймер ), который судит игроков, основываясь на оставшейся жизнеспособности, чтобы объявить победителя. В матче Super Smash Bros. , если по истечении времени счет будет равным между двумя или более бойцами, победитель будет определен в матче с « внезапной смертью ».
В файтингах широко используются полосы жизни , которые истощаются по мере того, как персонажи выдерживают удары. [13] [27] Каждая успешная атака истощает здоровье персонажа, и раунд продолжается до тех пор, пока энергия бойца не достигнет нуля. [2] Следовательно, главная цель - полностью истощить запас жизни противника, таким образом достигнув « нокаута ». [16] Такие игры, как Virtua Fighter, также позволяют победить персонажа, вынуждая его покинуть боевую арену, в результате чего победитель получает «ринг-аут». [14] Серия Super Smash Bros. позволяет им отправлять бойцов со сцены, когда персонаж достигает высокого процентного результата.
Каждый боец имеет свой вход перед матчем, и как только игровой диктор дает сигнал (обычно «Раунд 1 ... БОЙ!»), Матч официально начинается. Начиная с Midway's Mortal Kombat, выпущенного в 1992 году, в серии Mortal Kombat были представлены « Fatalities », в которых победитель ужасным образом убивает нокаутированного противника. [28]
Боевые игры часто включают в себя однопользовательскую кампанию или турнир, где игрок должен победить несколько противников, управляемых компьютером. Победа в турнире часто открывает специальную заставку , завершающую сюжет , а некоторые игры также предоставляют доступ к скрытым персонажам или особым функциям после победы. [29]
В большинстве файтингов игроки могут выбирать из множества игровых персонажей , обладающих уникальными стилями боя и особыми движениями. Это стало явным условием для жанра с выпуском Street Fighter II , и такой выбор персонажей привел к более глубокой стратегии игры и ценности воспроизведения. [30]
Хотя в файтингах есть персонажи женского пола, их имидж, как правило, гиперсексуализирован, и в игровых журналах их даже изображали как девушек в стиле пин-ап ; [31] во многих играх также демонстрируется преувеличенная « физика груди ». [32] Мужские персонажи в файтингах обычно имеют очень широкую грудь и плечи, огромные мускулы и выдающиеся челюсти. [2]
Пользовательское создание, или «создание бойца», - это функция некоторых файтингов, которая позволяет игроку настраивать внешний вид и набор движений своего собственного персонажа. Super Fire Pro Wrestling X Premium была первой игрой, в которой была реализована такая функция. [33]
Драки могут также предлагать многопользовательский режим, в котором игроки сражаются друг с другом, иногда позволяя второму игроку бросить вызов первому в любой момент во время однопользовательского матча. [3] Несколько титулов позволяют одновременно соревноваться до четырех игроков. [34] Уникально то, что в серии Super Smash Bros. разрешены локальные и сетевые многопользовательские матчи для восьми игроков, начиная с Super Smash Bros. для Wii U и заканчивая Super Smash Bros. Ultimate , хотя многие считают Super Smash Bros.быть боевым поджанром платформы арены из-за его отклонения от традиционных правил и дизайна файтингов. В нескольких играх также есть режимы, в которых участвуют команды персонажей; игроки формируют «команды тегов», чтобы сражаться в матчах, в которых сражаются один на один, но персонаж может покинуть арену, чтобы его заменил товарищ по команде. [35] В некоторых файтингах также предлагается сражаться с несколькими противниками подряд, проверяя выносливость игрока. [29] В новых играх используются игровые онлайн-сервисы, хотя задержка , вызванная медленной передачей данных, может нарушить доли секунды, используемые в файтингах. [29] [36]Влияние лагов в некоторых файтингах было уменьшено за счет использования такой технологии, как GGPO , которая поддерживает синхронизацию игр игроков за счет быстрого возврата к самому последнему точному состоянию игры, исправления ошибок и последующего перехода к текущему кадру. Игры, использующие эту технологию, включают Skullgirls и Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [37] [38]
Борьба игры найти свое начало в боевых искусствах фильмов , особенно Брюс Ли «s Hong Kong фильмов про боевые искусства , которые показали концепции , которые будут основополагающими для файтингов, таких как Игра смерти (1972) , который Ли борется ряд сражений босса и Enter Дракон (1973) о международном турнире по боевым искусствам . [39] Самыми ранними видеоиграми, в которых использовались кулачные бои, были игры по боксу , до того, как позже появились боевые искусства, в которых были представлены сражения между персонажами с фантастическими способностями и сложными специальными маневрами. [40] SegaЧерно-белая боксерская игра Heavyweight Champ , выпущенная для игровых автоматов в 1976 году, считается первой видеоигрой, в которой есть кулачные бои. [41] Vectorbeam «s аркадная видеоигра Warrior (1979) еще один титул иногда приписывают в качестве одного из первых боевых игр; [42] В отличие от «Чемпиона в тяжелом весе» и более поздних титулов, « Воин» основан на дуэлях на мечах и использует вид с высоты птичьего полета . [4] Sega «s дзидайгэки -themed аркада действие игры Samurai, выпущенный в марте 1980 года, представляет собой битву с боссом, где игрок- самурай противостоит боссу-самураю в битве на мечах один на один. [43] [44]
Один на один бокс игры появились на консолях с Activision 's Atari VCS игры бокса , [45] выпущен в июле 1980 года [46] и Сеги SG-1000 игра Чемпион бокса (1983), [47] , который был Yu Suzuki ' дебютный титул на Sega. [48] [49] Аркадная игра Nintendo Punch-Out , разработанная в 1983 году и выпущенная в феврале 1984 года, [50] была боксерской игрой, в которой использовалась перспектива персонажа, маневры, такие как блокирование и уклонение, и выносливость. метрыкоторые истощаются при получении удара и пополняются успешными ударами. [51]
Karate Champ , разработанный Technōs Japan и выпущенный Data East в мае 1984 года [52] , приписывают создание и популяризацию жанра файтингов один на один. [53] С помощью двойного джойстика можно было выполнять различные движения, использовался формат матча «лучший из трех», как в более поздних файтингах, и были предусмотрены бонусные этапы обучения. Он продолжал влиять Konami «s Yie Ar Kung Fu , [53] выпущен в октябре 1984 года [54] Игразначительной степени опиралась от Брюса Ли фильмов, основной характер игрока Улунобразцу Ли (напримерBruceploitation фильмы). В отличие от приземленного реализма Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu переместил жанр в сторону более фантастических, динамичных действий с множеством специальных приемов и прыжков в высоту, создав шаблон для последующих файтингов. [55] Он расширил Karate Champ , настроив игрока против множества противников, каждый с уникальной внешностью и стилем боя. [53] [56] Игрок также мог выполнять до шестнадцати различных движений, [57] включая атаки снарядами, [58] и это заменило систему подсчета очков в Karate Champ на измеритель здоровья.система, ставшая стандартом для жанра. [59]
Irem «s Kung-Fu Master , разработанный Takashi Нишиямы [60] и выпущен в ноябре 1984 года [61] был боковой прокрутки бить» Em Up , что, в конце каждого уровня , показал один-на-один босс сражений напоминающие файтинги. [62] Он был основан на гонконгских фильмах о боевых искусствах, в частности на фильмах Джеки Чана « Колеса на обеде» (1984) и « Игра смерти» Брюса Ли . [63] [4] Позже Нишияма использовал битвы с боссами один на один в качестве основы для своего файтинга Street Figher . [60]Продолжение бокса от Nintendo Super Punch-Out , выпущенное для игровых автоматов в конце 1984 года и перенесенное компанией Elite на домашние компьютеры под названием «Бокс Фрэнка Бруно» в 1985 году [64], включает элементы боевых искусств, [65] высокий и низкий уровень защиты, уклонение, уклонение в стороны и счетчик нокаутов, который накапливается при успешных атаках, и когда он заполнен, позволяет наносить особый, более мощный удар. [66] Broderbund «s Karateka , разработанный Мекнер и выпущен в конце 1984 года [67] был файтинг один на один для домашних компьютеров , которые успешно экспериментировали с добавлением участка к его боевым действиям,[4] как beat 'em up мастер кунг-фу . [62]
К началу 1985 года игры о боевых искусствах стали популярными в игровых автоматах. [68] На домашних компьютерах, японская MSX версия Yie Ar Kung-Fu был выпущен в январе 1985 года, [69] и Beam Software «s Путь Exploding Fist был выпущен для PAL регионов в мае 1985 года; [70] Путь Exploding Fist почерпнул из Каратэ Champ , [71] , но тем не менее , достигнут критический успех и дает расцветающую жанр дальнейшей популярности на домашних компьютерах в PAL регионах, [9] [72] став самым продаваемым в Великобритании компьютер игра 1985 года. [73] В Северной Америке Data East перенесла Karate Champ на домашние компьютеры в октябре 1985 года [74], став одной из самых продаваемых компьютерных игр конца 1980-х годов. [75] [76] Другие разработчики игр также подражали Karate Champ , особенно компьютерной игре System 3 International Karate , выпущенной в Европе в ноябре 1985 года; после того, как Epyx выпустила его в Северной Америке в апреле 1986 года, Data East предприняла неудачный судебный иск против Epyx по поводу игры. [74] Yie Ar Kung-Fu стала самой продаваемой компьютерной игрой в Великобритании 1986 года., второй год подряд для файтингов. [77] В том же году, Martech «s Brian Jacks Учите Mata для домашних компьютеров признаков новых движений контроллера для боретесь маневры, но они были сочтены слишком сложно. [9]
В конце 1980-х годов игры beat 'em up с боковой прокруткой стали значительно более популярными, чем файтинги один на один [78], и многие разработчики аркадных игр больше сосредоточились на создании beat' em ups и стрелялок. [79] Такаши Нишияма использовал битвы с боссами один на один из своего более раннего мастера кунг-фу «Побей их» в качестве шаблона для файтинга Street Fighter от Capcom , [60] в сочетании с элементами Karate Champ и Yie Ar Kung Фу . [5] Street Fighter занял свою нишу в игровом мире, в котором в то время преобладали бей и стрелялки. [5] Отчасти привлекательность игры заключалась в использовании специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментов с элементами управления игрой, что создавало ощущение загадочности и приглашало игроков попрактиковаться в игре. [80] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых движений на основе команд стало распространяться и в других играх развивающегося жанра файтингов. [80] Street Fighter также представил другие основные элементы этого жанра, в том числе технику блокировки , а также возможность бросить вызов сопернику и начать матч против игрока в любое время. В игре также введен чувствительный к давлениюэлементы управления, определяющие силу атаки, хотя из-за повреждения аркадных шкафов Capcom вскоре заменила ее шестикнопочной схемой управления, предлагающей легкие, средние и жесткие удары руками и ногами, что стало еще одним основным продуктом жанра. [81]
В 1988 году Home Data выпустила Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , также известную как Last Apostle Puppet Show , первую игру-файтинг, в которой использовались оцифрованные спрайты и анимация захвата движения . [82] Между тем, домашние игровые приставки в значительной степени игнорировали этот жанр. Budokan: The Martial Spirit был одним из немногих релизов Sega Genesis, но не был таким популярным, как игры других жанров. [79]Технические проблемы ограничивали популярность ранних файтингов. Программистам было трудно создать игру, которая могла бы распознавать быстрые движения джойстика, поэтому игрокам было трудно выполнять специальные движения с какой-либо точностью. [5] [79]
Выход Street Fighter II в 1991 году считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Йошики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстиков и кнопок в жанре на сегодняшний день. Это позволяло игрокам надежно выполнять специальные действия с несколькими кнопками, которые ранее требовали элемента удачи. В графике использовался аркадный чипсет Capcom CPS с очень детализированными персонажами и сценами . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными истребителями, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter IIудивили игровую индустрию, поскольку владельцы игровых автоматов покупали больше машин, чтобы не отставать от спроса. [5] Street Fighter II также был ответственен за популяризацию механики комбо , которая возникла, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляли времени противнику на восстановление, если они правильно рассчитали время. [83] [84] [85] Его успех привел к тому, что файтинги стали доминирующим жанром в индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов, [86] что привело к возрождению индустрии аркадных игр. [87] Популярность Street Fighter IIпривело к тому, что он был выпущен для домашних игровых консолей и стал определяющим шаблоном для файтингов. [5] [79]
SNK выпустил Fatal Fury вскоре после Street Fighter II в 1991 году. Он был разработан Такаши Нишияма, создателем оригинального Street Fighter , который задумывался как духовный преемник. [88] Fatal Fury уделяла больше внимания повествованию и определению времени для специальных ходов, [88] и добавила двухуровневую систему, в которой персонажи могли выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой создания трехмерного файтинга, в котором персонажи могли перемещаться во всех направлениях. Однако Sega никогда не выпускала игру за пределами Японии, потому что считала, что "безудержные" 3D-файтинги не приносят радости. [79]Sega также попыталась внедрить трехмерную голографическую технологию в жанр с Holosseum в 1992 году, но безуспешно. [89] Несколько файтингов добились коммерческого успеха, в том числе Art of Fighting от SNK и Samurai Shodown, а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самой популярной [79], породив Champion Edition , улучшившую игровой баланс и позволившую игрокам использовать персонажей, которые нельзя было выбрать в предыдущей версии. [5]
Чикагская Midway Games приобрела беспрецедентную известность, когда выпустила Mortal Kombat в 1992 году. В игре использовались цифровые персонажи, взятые из реальных актеров, многочисленные секреты, [79] [90] и система «Fatality» завершающих маневров, с помощью которых персонаж игрока убивает своего противника. . Игра заработала репутацию из-за беспричинного насилия [90] и была адаптирована для домашних игровых консолей. [79] Домашняя версия Mortal Kombat была выпущена 13 сентября 1993 года, в день, который был объявлен «Смертельным понедельником». Реклама привела к тому, что выстроились очереди на покупку игры, а затем последовала негативная реакция политиков, обеспокоенных насилием в игре. [90]Франшиза Mortal Kombat получит культовый статус, аналогичный статусу Street Fighter, с несколькими сиквелами, а также фильмами, телесериалами и обширным мерчандайзингом. [28] [91] Многие другие разработчики игр пытались имитировать финансовый успех Street Fighter II и Mortal Kombat с помощью подобных игр; Capcom USA подала безуспешный судебный иск против Data East из-за аркадной игры Fighter's History 1993 года . [17] Самым большим возражением Data East в суде было то, что их аркадная игра 1984 года Karate Champ была истинным создателем жанра соревновательных файтингов, предшествовавшего оригинальному Street Fighter.на три года, [92] но причина, по которой дело было решено против Capcom, заключалась в том, что скопированные элементы были сценами, не подпадающими под действие закона и, таким образом, исключены из сферы авторского права. [93]
Первой попыткой Sega AM2 в этом жанре была аркадная игра Burning Rival 1993 года [94], но она получила известность с выпуском Virtua Fighter для той же платформы в том же году. Это был первый файтинг с трехмерной полигональной графикой и точкой обзора, масштабируемой и вращающейся вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были ограничены движением вперед и назад, как и в других файтингах. С тремя кнопками его было легче освоить, чем с Street Fighter и Mortal Kombat с шестью и пятью кнопками соответственно. К моменту выхода игры на Sega Saturnв Японии игра и система продавались практически в соотношении один к одному. [79]
1995 PlayStation название Battle Arena Toshinden кредитуется за то жанр в «истинном 3-D» в связи с его введением SideStep маневра, который IGN описал как «один маленький шаг» , что «изменил истребитель навсегда.» [95] В том же году SNK выпустил «Король бойцов '94» в аркадных автоматах, где игроки выбирают команду из трех персонажей, чтобы уничтожать друг друга один за другим. [96] В конце концов, Capcom выпустила дополнительные обновления для Street Fighter II , включая Super Street Fighter II и Super Street Fighter II Turbo.. В этих играх было больше персонажей и новые движения, некоторые из которых были реакцией людей, которые взломали оригинальную игру Street Fighter II, чтобы сами добавить новые функции. Однако критика этих обновлений росла, поскольку игроки требовали настоящего продолжения. К 1995 году доминирующими франшизами были серия Mortal Kombat в Америке и серия Virtua Fighter в Японии, при этом Street Fighter Alpha не мог сравниться по популярности с Street Fighter II . [5] На протяжении всего этого периода файтинг был доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты часто посещали игровые автоматы, чтобы найти противников-людей. [28]Жанр был также очень популярен на домашних консолях. В начале 1996 года GamePro (журнал, посвященный главным образом домашним консолям и портативным играм) сообщил, что в течение последних нескольких лет их опросы читателей постоянно показывали, что 4 из 5 респондентов назвали файтинги своим любимым жанром. [97]
Во второй половине 1990-х годов популярность традиционных 2D-файтингов начала снижаться, и определенные франшизы стали испытывать трудности. Electronic Gaming Monthly наградил избыток файтингов наградой "Самый ужасный тренд" 1995 года. [98] Хотя выпуск Street Fighter EX привнес в серию трехмерную графику, [99] [100] [101] и она, и Street Fighter. : Кино провалилось в игровые автоматы. [5] Домашняя видеоигра под названием Street Fighter: The Movie была выпущена для PlayStation и Sega Saturn., это не порт, а отдельно созданная игра, основанная на той же предпосылке. [102] Capcom выпустила Street Fighter III в 1997 году, в которой были улучшены 2D-визуальные эффекты, но также не удалось сопоставить влияние более ранних игр. [5] В Японии возникло волнение по поводу игровых автоматов Virtua Fighter 3 , [79] и Sega в конечном итоге портировала игру на свою консоль Dreamcast . [103] Между тем, SNK выпустила несколько файтингов на своей платформе Neo-Geo , в том числе Samurai Shodown II в 1994 году, Real Bout Fatal Fury в 1995 году, The Last Blade.в 1997 году и ежегодные обновления их франшизы «Король бойцов ». [104] Garou: Mark of the Wolves из 1999 года (часть серии Fatal Fury ) считалась одной из последних великих игр SNK; [105] компания объявила, что закроет свои двери в 2001 году. [106] Electronic Gaming Monthly сообщила, что в 1996 году американские геймеры потратили почти 150 миллионов долларов на файтинги текущего поколения, а в Японии на файтинги приходилось более 80% продажи видеоигр. [107]
Жанр файтингов продолжал развиваться, и в конце 1990-х появилось несколько сильных 3D-файтингов. Namco «s Tekken (выпущено в аркад в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) оказалась критической для раннего успеха PlayStation, с его продолжениями также становятся одними из самых важных названий консоли. [108] Soul серии оружия на основе боевых игр также достигли значительного критического успеха, начиная с 1995- Soul Edge , (известный как Soul Клинка за пределами Японии) в Soulcalibur VI в 2018. [109] [110] Tecmo выпустила мертвый или живойв игровых автоматах в 1996 году, портировав ее для PlayStation в 1998 году. Она породила давнюю франшизу , известную своей динамичной системой управления, инновационными контратаками и опасностями для окружающей среды. В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей, такие как Dead or Alive 3 для Xbox и Dead or Alive 4 для Xbox 360 . [29] [111] [112] В 1998 г., Bushido Blade , опубликовано Square, представила реалистичный боевой движок с трехмерным окружением, отказавшись от временных ограничений и индикаторов здоровья в пользу инновационной системы повреждений тела, в которой удар мечом по определенной части тела может ампутировать конечность или обезглавить голову. [113]
Энтузиасты видеоигр интересовались вымышленными кроссоверами, в которых в одной игре представлены персонажи из разных франшиз. [114] Ранним примером этого типа файтинга была аркадная версия 1996 года « Люди Икс против Street Fighter» ( Marvel vs. Capcom ), в которой были представлены супергерои из комиксов, а также персонажи из других игр Capcom. [ необходима цитата ] В 1999 году Nintendo выпустила первую игру из серии Super Smash Bros. , в которой разрешались матчи, такие как Пикачу против Марио . [114]
В начале 2000-х годов популярность файтингов упала. Оглядываясь назад, можно сказать, что многие разработчики связывают упадок жанра файтингов с его возрастающей сложностью и специализацией. Эта сложность не позволяла обычным игрокам, и рынок файтингов стал меньше и более специализированным. [115] [116] Еще в 1997 году многие в индустрии говорили, что растущая недоступность рынка файтингов для новичков положила конец доминированию жанра. [117] Кроме того, в конце 1990-х - начале 2000-х годов игровые автоматы постепенно становились менее прибыльными из-за возросшей технической мощности и популярности домашних консолей. [17] [104]
В начале десятилетия наблюдался рост крупных международных турниров по файтингу, таких как Tougeki - Super Battle Opera и Evolution Championship Series , а также известных игроков, таких как Дайго Умехара . [118] [119] В 2000 году итальянская команда студии NAPS выпустила Gekido для консоли PlayStation, в которой используется динамичная система beat 'em up, с множеством боссов и красочным дизайном с точки зрения графики. Еще несколько кроссоверов-файтингов было выпущено в новом тысячелетии. Два самых плодовитых разработчика 2D-файтингов, Capcom и SNK, объединили интеллектуальную собственность для создания игр SNK vs.Capcom . СНК выпустила первую игру такого типа,SNK vs. Capcom: Матч Тысячелетия , для его Neo Geo карманный цвет карманного компьютера в конце 1999 года GameSpot рассматривал игру как «возможно, наиболее долгожданного истребитель когдалибо»и назвал его лучшим файтингом когдалибо будет выпущен для портативная консоль. [120] [121] Capcom выпустила Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 для игровых автоматов и Dreamcast в 2000 году, а в последующие годы последовали сиквелы. Несмотря на то, что ни одна из них не соответствовала критическому успеху портативной версии, Capcom vs. SNK 2 EO была отмечена как первая игра в жанре, успешно использовавшая конкуренцию в Интернете. [121] [122]Другие кроссоверы 2008 года включали Tatsunoko vs. Capcom и Mortal Kombat vs. DC Universe . [123] [124] Однако самым успешным кроссовером стала Super Smash Bros. Brawl , также выпущенная в 2008 году для Wii . Игра, в которой представлены персонажи из различных франшиз Nintendo, имела безоговорочный коммерческий успех, не говоря уже о похвалах критиков. [34] [125] [126]
В новом тысячелетии файтинги стали менее популярными и распространенными, чем в середине 1990-х, когда многопользовательские соревнования сместились в сторону других жанров. [28] [127] Однако SNK снова появился в 2003 году как SNK Playmore и продолжал выпускать игры. [104] Arc System Works получила признание критиков за выпуск Guilty Gear X в 2001 году, а также его сиквела Guilty Gear XX , поскольку обе были двухмерными файтингами с поразительной графикой, вдохновленной аниме . [128] Файтинг в настоящее время является популярным жанром среди любителей и разработчиков додзин в Японии. Название 2002 года Melty Blood было разработано тогдашним разработчиком-любителем.French-Bread и достигла культового успеха на ПК . Он стал очень популярным в игровых автоматах после выхода в 2005 году, а в следующем году была выпущена версия для PlayStation 2 . [129] В то время как этот жанр стал в целом гораздо менее популярным, чем когда-то [28], аркады и сопутствующие им файтинги оставались достаточно популярными в Японии в то время, и остаются таковыми даже сегодня. В Virtua Fighter 5 отсутствовал онлайн-режим, но он все же добился успеха как на домашних консолях, так и в игровых автоматах; игроки тренировались дома и ходили в игровые автоматы, чтобы сразиться с оппонентами лицом к лицу. [130] В дополнение к Virtua Fighter и Tekken, франшизы Soul and Dead or Alive продолжали выпускать рассрочку. [29] [110] Классические игры Street Fighter и Mortal Kombat были переизданы в PlayStation Network и Xbox Live Arcade , что позволило играть в Интернете и, в некоторых случаях, с графикой HD . [28] [131] [132]
Street Fighter IV , первая основная игра серии после Street Fighter III: 3rd Strike в 1999 году , была выпущена в начале 2009 года и получила одобрение критиков [133], получив признание с момента выхода в японских игровых автоматах в 2008 году. [134] Консольные версии игры, а также Super Street Fighter IV [135] было продано более 6 миллионов копий. [136] Успешное возрождение Street Fighter вызвало возрождение этого жанра, [135] [137]знакомство с жанром новых игроков и увеличение аудитории, позволяющее другим франшизам файтингов добиваться успешного возрождения собственного жанра, а также увеличение участия в турнирах. [138] Tekken 6 был встречен положительно, по состоянию на 6 августа 2010 года было продано более 3 миллионов копий по всему миру. [139] Другие успешные игры, которые последовали за этим, включают Mortal Kombat , [135] [140] Marvel vs. Capcom 3 , [135] [137] Король бойцов XIII , [140] Dead or Alive 5 , [140] Tekken Tag Tournament 2 , [140] SoulCalibur V , [141]и Guilty Gear Xrd . Несмотря на одобренный критиками Virtua Fighter 5, выпущенный в 2007 году без особой помпы, [138] его обновление Virtua Fighter 5: Final Showdown привлекло гораздо больше внимания из-за возобновившегося интереса к жанру. [138] [140] На такие веб-сайты, как Kickstarter и Indiegogo , были собраны многочисленные инди- файтинги , наиболее заметным успехом которых стала Skullgirls в 2012 году. Позже, в 2019 году, Ubisoft сообщила, что бесплатная платформенная файтинг-игра Brawlhalla достигла 20 миллионов игроков. [142] Super Smash Bros.Ultimate для Nintendo Switch в 2018 году - самый продаваемый файтинг всех времен, превзошедший своего предшественника на Wii Super Smash Bros. Brawl : было продано 23,84 миллиона копий с огромным списком бойцов, предметов и этапов из истории Nintendo. и много похвалы как от фанатов, так и от критиков. [143]
Этот раздел необходимо обновить . ( Март 2021 г. ) |
Ниже приведены самые продаваемые франшизы файтингов с точки зрения продаж программного обеспечения для игровых консолей и персональных компьютеров .
Франшиза | Дебют | Разработчики) | Издатель (ы) | Продажи |
---|---|---|---|---|
Tekken | 1994 г. | Namco Bandai Namco Entertainment | Namco Bandai Namco Entertainment | 51 миллион с 1994 года (по состоянию на 2021 год) [144] [145] |
уличный боец | 1987 г. | Capcom Dimps | Capcom | 46 миллионов с 1987 года (по состоянию на 2020 год) [146] |
Смертельная битва | 1992 г. | Midway Warner Bros. | Midway Warner Bros. | 35 миллионов с 1992 г. (по состоянию на 2015 г.) [147] |
Наруто: Абсолютный ниндзя | 2003 г. | Игры Namco Bandai | Игры Namco Bandai | 20 миллионов с 2003 г. (по состоянию на 2020 г.) [148] |
Соулкалибур | 1995 г. | Namco Bandai Namco Entertainment | Namco Bandai Namco Entertainment | 15 миллионов с 1995 г. (по состоянию на 2018 г.) [149] |
Ниже приведены самые прибыльные франшизы файтингов с точки зрения общего валового дохода от аркадных игр , консольных игр и компьютерных игр .
Франшиза | Дебют | Создатель | Владелец | Валовой доход | По состоянию на | Ссылка |
---|---|---|---|---|---|---|
уличный боец | 1987 г. | Capcom | Capcom | 12,2 миллиарда долларов ( Street Fighter II ) | 2020 г. | [150] |
Смертельная битва | 1992 г. | Midway Games | Warner Bros. | 5,054 миллиарда долларов (включая другие СМИ) | 2006 г. | [151] [152] |
|journal=
( помощь )|journal=
( помощь )|journal=
( помощь )[Комбинации] стали основой для будущих боевых игр.
Street Fighter III Third Strike Online Edition будет использовать сетевой код GGPO ...
|journal=
( помощь )|journal=
( помощь )|journal=
( помощь )