Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Baseball (видеоигра 1971 года) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мэйнфреймы - это компьютеры, используемые в основном предприятиями и академическими учреждениями для крупномасштабных процессов. До того, как персональные компьютеры , сначала названные микрокомпьютерами , стали широко доступными для широкой публики в 1970-х годах, вычислительная промышленность состояла из мэйнфреймов и относительно меньшего и более дешевого варианта миникомпьютера . В период с середины до конца 1960-х годов на этих компьютерах было запрограммировано множество ранних видеоигр . Эти ранние игры для мэйнфреймов, разработанные до появления индустрии коммерческих видеоигр в начале 1970- х гг.обычно были написаны студентами или сотрудниками крупных корпораций на машинном языке или языке ассемблера, который мог быть понят только на конкретной машине или типе компьютеров, на которых они были разработаны . Хотя многие из этих игр были потеряны, так как старые компьютеры были прекращены, некоторые из них были перенесены на компьютерные языки высокого уровня, такие как BASIC , позже были выпущены расширенные версии для персональных компьютеров или были воссозданы для систем досок объявлений спустя годы, что повлияло на будущие игры. и разработчики.

Первые компьютерные игры начали создаваться в 1950-х годах, и неуклонный рост количества и возможностей компьютеров с течением времени привел к постепенному ослаблению ограничений на доступ к мэйнфреймам в академических и корпоративных учреждениях, начиная с 1960-х годов. Это, в свою очередь, привело к умеренному распространению небольших текстовых игр на мэйнфреймах, сложность которых к концу десятилетия возрастала. В то время как игры продолжали разрабатываться на мэйнфреймах и мини-компьютерах в течение 1970-х годов, рост персональных компьютеров и распространение языков программирования высокого уровня означало, что более поздние игры, как правило, предназначались или могли запускаться на персональных компьютерах, даже когда они разрабатывались на мэйнфрейм. Эти ранние игры включают Хамурапи , предшественника стратегиии градостроительные жанры; Lunar Lander , вдохновивший на создание множества развлечений в 1970-х и 1980-х годах; Civil War , игра-симулятор ранней войны; «Звездный путь» , который был широко перенесен, расширен и распространялся в течение десятилетий после этого; Космические путешествия , сыгравшие роль в создании операционной системы Unix ; и бейсбол , ранняя спортивная игра и первая игра в бейсбол, позволяющая игроку контролировать игру.

Фон [ править ]

1965 IBM System / 360 Model 30 Мэйнфрейм в Музее компьютерной истории

Мэйнфреймы - это мощные компьютеры, используемые в основном крупными организациями для вычислительной работы, особенно для крупномасштабных многопользовательских процессов. Первоначально этот термин относился к большим шкафам, называемым «главные фреймы», в которых размещался центральный процессор и основная память ранних компьютеров. До появления персональных компьютеров , сначала названных микрокомпьютерами , в 1970-х годах они были основным типом используемых компьютеров, а в начале 1960-х годов они были единственным типом компьютеров, доступным для государственных закупок. [1] [2] Миникомпьютерыбыли относительно меньшими и более дешевыми мэйнфреймами, распространенными в 1960-х и 1970-х годах, хотя они все еще не предназначались для личного использования. Одно определение 1970 года требовало, чтобы миникомпьютер стоил менее 25 000 долларов США. [3] Напротив, обычные мэйнфреймы могут стоить более 1 000 000 долларов США. [2]

К концу 1960-х мэйнфреймы и миникомпьютеры присутствовали во многих академических исследовательских учреждениях и крупных компаниях, таких как Bell Labs . [2] [4] В то время как индустрия коммерческих видеоигр еще не существовала на том этапе ранней истории видеоигр и не будет существовать до начала 1970-х годов, программисты этих компаний создали несколько небольших игр, в которые можно играть на своих мэйнфрейм-компьютерах. Большинство из них распространилось только на других пользователей компьютеров того же типа и поэтому не сохранилось, поскольку старые модели компьютеров были сняты с производства; некоторые, однако, вдохновили будущие игры или были позже выпущены в модифицированных версиях на более современных системах или языках. [5]Эти ранние игры для мэйнфреймов были в основном созданы между 1968 и 1971 годами; в то время как более ранние игры создавались, они были ограничены небольшой академической аудиторией. Игры для мэйнфреймов также продолжали развиваться в течение 1970-х годов, но рост индустрии коммерческих видеоигр, сосредоточенной на аркадных видеоиграх и домашних игровых консолях , за которым последовал рост персональных компьютеров в конце десятилетия, означал, что с 1970-х годов Аудитория и разработчики видеоигр начали отходить от мэйнфреймов или мини-компьютеров, а также к распространению языков программирования общего назначения, таких как BASICязык программирования означал, что более поздние игры для мэйнфреймов, как правило, можно было запускать на персональных компьютерах с минимальными изменениями, даже если изначально были разработаны на мэйнфреймах. [6]

Ранние игры [ править ]

Самые первые компьютерные игры начали появляться в 1950-х годах, начиная с Bertie the Brain , компьютерной игры в крестики-нолики, созданной доктором Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [7]Хотя статус этих игр как видеоигр зависит от используемого определения, игры, разработанные в этот период времени, основывались на больших предшествующих мэйнфреймах компьютерах и в основном разрабатывались в целях академических исследований или для демонстрации технологического развития компьютеров на который они бежали. Доступ к этим компьютерам, находящимся почти исключительно в университетах и ​​исследовательских учреждениях, был ограничен академиками и исследователями, что препятствовало разработке развлекательных программ. В течение десятилетия компьютерные технологии усовершенствовались и стали включать в себя меньшие по размеру компьютеры на базе транзисторов, на которых можно было создавать программы и запускать их в режиме реального времени, а не операции, выполняемые партиями, а сами компьютеры распространились по большему количеству мест. [8]

К 1960-м годам усовершенствования вычислительной техники и ранняя разработка относительно дешевых мэйнфреймов, которые позже стали называть миникомпьютерами, привели к ослаблению ограничений на доступ к программированию на компьютерах. В Массачусетском технологическом институте (MIT) доступ к экспериментальному компьютеру TX-0 был открыт для студентов и сотрудников университета. Это, в свою очередь, привело к разработке программ, которые не только подчеркивали мощность компьютера, но и содержали развлекательный аспект. К играм, созданным для TX-0 небольшим сообществом программистов в Массачусетском технологическом институте, относятся Tic-Tac-Toe , в которых световое перо используется для простой игры в крестики-нолики против компьютера, иМышь в лабиринте , который позволяет игрокам создавать лабиринт , по которому может бегать мышь. [9] [10] [11] Когда компьютер Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 был установлен в Массачусетском технологическом институте в 1961 году, сообщество создало видеоигру, демонстрирующую его способности, Spacewar! , которая затем стала первой известной видеоигрой, которая распространилась за пределы одной компьютерной установки, поскольку она была скопирована и воссоздана на других системах PDP-1, а затем и на других мэйнфреймах. [10] [12]

В течение десятилетия компьютеры распространились по все большему и большему количеству компаний и учреждений, даже когда они стали более мощными - к 1971 году, по оценкам, было более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков в начале 1960-х годов. . [13] В то время как разные компьютеры, как правило, не могли запускать одни и те же программы без значительных изменений в коде программ, из-за различий в физическом оборудовании или машинных языках расширение компьютерной индустрии привело к созданию каталогов и групп пользователей для совместного использования. программы между разными установками компьютеров одной и той же серии, например, линейка PDP DEC. Эти каталоги и группы, такие как IBMкаталог программ и Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования ( DECUS ), общие небольшие игры, а также программы, включая, например, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Трехмерные крестики-нолики» в каталоге IBM за апрель 1962 года. , [14], а также игры в кости и вопросы и ответы в информационном бюллетене DECUS. [15] [16] Шумерская игра (1964) для IBM 7090 , видеоигра-стратегия управления земельными ресурсами и ресурсами , была первой обучающей игрой для детей. [17] Игры для мэйнфреймов были разработаны вне сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года.для Odra 1003 . [18]

Ко второй половине 1960-х годов языки программирования более высокого уровня, такие как BASIC, которые можно было запускать на разных типах компьютеров, еще больше увеличили охват игр, разрабатываемых в любом конкретном месте. Хотя большинство игр были ограничены текстовым дизайном, а не визуальной графикой, как Spacewar , эти игры становились более сложными по мере того, как они привлекали больше игроков, например, игры-симуляторы бейсбола и баскетбола. [19] [20] [21] Доступ к самим компьютерам также был расширен для большего числа людей с помощью таких систем, как Dartmouth Time Sharing System.(DTSS), который подключал несколько тысяч пользователей через множество удаленных терминалов к центральному мэйнфрейму. К 1967–68 учебному году библиотека DTSS из 500 программ для системы включала, как написали Джон Кемени и Томас Курц , «множество игр». Более четверти использования системы приходилось на случайные или развлекательные цели, что Кемени и Курц приветствовали, поскольку помогали пользователям познакомиться с компьютером и не бояться его. Они отметили, что «мы потеряли многих выдающихся гостей на несколько часов, пока он защищал футбольную команду Дартмута в очень реалистичной моделируемой игре». [22] [23]

101 BASIC Computer Games [ править ]

PDP-8 миникомпьютер на выставке в Национальном музее американской истории

В 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Аль преобразовал две игры, Hamurabi и Lunar Lander , с языка FOCAL на BASIC, частично в качестве демонстрации языка на миникомпьютере DEC PDP-8 . Их популярность привела к тому, что он начал печатать игры BASIC в редактируемом им информационном бюллетене DEC, как написанных им самим, так и представлениях читателей. В 1973 году он опубликовал 101 BASIC Computer Games , содержащий описания и исходный код видеоигр, написанных на BASIC. Включенные игры были написаны как Ahl, так и другими, и включают обе игры, оригинальные для языка и портированные.с других языков, таких как FOCAL. Многие из этих портов изначально были компьютерными играми для мэйнфреймов. 101 BASIC Computer Games была бестселлером: было продано более 10 000 копий, что на тот момент превышало продажи компьютеров. Его второе издание 1978 года, BASIC Computer Games , стало первой компьютерной книгой , разошедшейся миллионным тиражом. Таким образом, BASIC-порты компьютерных игр для мэйнфреймов, включенные в книгу, часто были более долговечными, чем их оригинальные версии или другие компьютерные игры для мэйнфреймов. [6]

Хамурапи, в частности, больше всего известен своим появлением в книге Ахля. Услышав о «Шумерской игре» , Дуг Даймент из DEC создал свою «Шумерскую игру» для недавно изобретенного своим коллегой Ричардом Мерриллом языка программирования FOCAL. [17] [24] Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , определяет, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, прокормить свой народ и купить дополнительные земли, одновременно имея дело с случайные колебания урожайности и эпидемии. Было создано несколько версий игры для языков FOCAL и FOCAL-69 , [25] [26]но расширенная, не указанная в титрах версия игры была включена в 101 BASIC Computer Games как Hamurabi , а более поздние версии игры, даже в FOCAL, ссылались на новое название вместо старого. [26] [27] Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы и является предшественником жанра градостроительства . [28]

Другая игра, которую Ахл изначально портировал на BASIC, Lunar Lander , появилась в книге в трех различных формах. Первоначальная версия игры называлась Lunar и изначально была написана на FOCAL для PDP-8 Джимом Сторером осенью 1969 года, когда учился в старшей школе. [29] [30] Другая версия под названием Rocket была написана на BASIC. Эрика Петерса из DEC, а третья версия, LEM , была написана Уильямом Лабари II на BASIC. Аль преобразовал версию FOCAL Джима Сторера в BASIC, изменил часть текста и опубликовал ее в своем информационном бюллетене. Примерно через год все три версии игры BASIC появились в 101 BASIC Computer Games.под названиями ROCKET (версия Storer), ROCKT1 (версия Peters) и ROCKT2 (версия Labaree). Все три текстовые игры требовали, чтобы игрок управлял ракетой, пытающейся приземлиться на Луну, вводя инструкции для ракеты в ответ на текстовое резюме ее текущего положения и направления относительно земли. [31] Аль и Стив Норт преобразовали все три версии на Microsoft BASIC , изменили общее название на Lunar Lander и опубликовали их в журнале Creative Computing в 1976 году; это имя использовалось в выпуске BASIC Computer Games 1978 года . [31]

Современное воссоздание Star Trek , работающее в командном терминале Linux.

Другая игра из книги - Civil War , текстовая компьютерная игра, в которой игрок противостоит компьютеру в симуляции Гражданской войны в США . Гражданская война зародилась на многопользовательских мэйнфреймах в 1968 году и имитирует четырнадцать основных сражений конфликта, в которых человек играет роль Юга, а компьютер - Севера . Игрок может управлять четырьмя прямыми переменными, которые взаимодействуют друг с другом, чтобы определить исход битвы: сколько денег он потратит на еду, зарплату и боеприпасы, и какую из четырех наступательных или четырех защитных стратегий использовать. Сторона с наименьшими потерями побеждает в битве, и если игрок выигрывает восемь или более битв, он выигрывает игру. [32] [33]Аль приписал игру в 101 BASIC Computer Games Л. Крэму, Л. Гуди и Д. Хиббарду, ученикам средней школы Лексингтона , а также Г. Полу и Р. Хессу из «TIES» за преобразование игры в двухступенчатую. игра игрока. [32] Civil War позже стала одной из многих текстовых игр, доступных в начале 1980-х годов. [34]

Возможно, самой популярной из игр для мэйнфреймов, появившихся в книге Ала, был « Звездный путь» . Игра представляет собой текстовую компьютерную игру, которая ставит игрока во главе Starship Enterprise с миссией выследить и уничтожить вторгшийся флот клингонских боевых кораблей. Однако, в отличие от других текстовых игр, в ней не использовались письменные ответы на вводимые игроком данные, а вместо этого использовалась символьная графика с различными символами, используемыми в качестве графических символов для представления объектов. [33] Первоначально он был разработан Майком Мэйфилдом в 1971 году на мэйнфрейме SDS Sigma 7 . [35]Игра также отличалась от многих других игр для мэйнфреймов в книге тем, что изначально была написана на БЕЙСИКЕ; к тому времени, когда книга была опубликована, она была широко скопирована среди миникомпьютеров и мэйнфреймов и преобразована в несколько версий. Это был один из них, переименованный Алом в Space War , который появился в 101 BASIC Computer Games . Версия книги 1978 года содержала порт Microsoft BASIC для Super Star Trek , расширенной версии игры, впервые написанной в 1974 году, и эта версия была перенесена на многочисленные системы персональных компьютеров той эпохи; Аль заявил в книге, что было трудно найти компьютерную установку, которая не содержала бы версию Star Trek . [36]С тех пор было выпущено несколько обновленных версий на самых разных языках. К 1980 году, Star Trek был описан The Dragon журнал , как «один из самых популярных (если не в самом популярном) компьютерных играх вокруг», с «буквально десятками различных версий этой игры плавающей вокруг». [33]

Другие игры [ править ]

Геймплейный образ космического путешествия

Некоторые игры для мэйнфреймов, которых не было в 101 BASIC Computer Games , по-прежнему оказали сильное влияние. Одной из таких игр была Space Travel , разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году, которая имитирует путешествие по Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двумерной модели Солнечной системы без каких-либо целей, кроме попытки приземлиться на различные планеты и луны. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. Корабль находится под воздействием сильнейшего гравитационного притяжения астрономических тел. [4] Игра была разработана в Bell Labs и перенесена в 1969 году изMultics операционные системы к GECOS операционной системы на 635 GE компьютер, а затем на PDP-7 миникомпьютер. [4] [37] Перенося игру на PDP-7, Томпсон разработал идеи для своей собственной операционной системы, которая позже стала ядром операционной системы Unix . [37] [38] Космические путешествия никогда не распространялись за пределы Bell Labs и не влияли на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к развитию Unix. [38]

Другой влиятельной ранней игрой для мэйнфреймов была Baseball , спортивная игра, которая была создана на миникомпьютере PDP-10 в колледже Помона в 1971 году английским майором Доном Даглоу . [39] Бейсбол был первой видеоигрой о бейсболе, которая позволяла игрокам управлять игрой по мере ее развития, а не просто выбирать игроков в начале игры. [40] Программа задокументирована в Национальном зале славы и музее бейсбола в Куперстауне, Нью-Йорк . [41] Baseball постоянно обновлялся до 1974 года и распространялся на другие установки PDP-10. [40][42] В текстовой игре каждый игрок управлял питчером или отбивающим; они будут вводить свое намерение, например, подать к берущему или пройти его, или сменить нападающего. Игрок, отбивающий мяч, мог направить игроков на базе кражи, а отбивающий - ударить. Результаты игры будут распечатаны на бумаге в виде подробного описания, как радиоописание игры. Даглоу продолжал разрабатывать более сложные бейсбольные игры в 1983 году с Intellivision World Series Baseball и в 1987 году с Earl Weaver Baseball , а также с множеством других игр. [40] [41]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Введение в новый мэйнфрейм , стр. 4–6
  2. ^ a b c Пляж, Томас Э. "Компьютерные концепции и терминология: типы компьютеров" . Университет Нью-Мексико . Архивировано из оригинала на 2015-07-30 . Проверено 16 февраля 2016 .
  3. ^ Смит, Уильям Д. (1970-04-05). "Maxi Computers Face Mini Conflict: Mini Trend Computers" . Нью-Йорк Таймс . п. 125 . Проверено 16 февраля 2016 .
  4. ^ a b c Ричи, Деннис М. (2001). «Космическое путешествие: исследование Солнечной системы и PDP-7» . Bell Labs . Архивировано 26 декабря 2015 года . Проверено 4 февраля 2016 .
  5. ^ Tanbusch, Savanah (2015-05-01). «Открытая заново игра для мэйнфреймов 1974 года может стать первым текстовым приключением» . Убить экран . Архивировано из оригинала на 2016-02-18 . Проверено 18 февраля 2016 .
  6. ^ a b Маккрэкен, Гарри (2014-04-29). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . Архивировано 5 февраля 2016 года . Проверено 12 февраля 2016 .
  7. ^ Симмонс, Марлен (1975-10-09). «Берти Мозговый программист возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 16 ноября 2014 .
  8. Перейти ↑ Replay , pp. 1–9
  9. Они создают миры , стр. 47–49.
  10. ^ a b Graetz, JM (август 1981). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . 6 (8). ISSN 0097-8140 . 
  11. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет компьютерного музея . Компьютерный музей . 8 . Весна 1984 г.
  12. ^ Понимание цифровых игр , стр. 22
  13. ^ Монненс, Девин; Гольдберг, Мартин (июнь 2015 г.). "Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру" . Кинефанос (специальный выпуск). ISSN 1916-985X . 
  14. ^ "Каталог программ для систем обработки данных IBM" (PDF) . IBM . Апрель 1962. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  15. ^ "Игра в кости" (PDF) . Декаскоп . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . 3 (2): 46.1964.
  16. ^ "Документы и материалы 1963 года Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования" (PDF) . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . 1964. С. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  17. ^ a b Уилларт, Кейт (09.09.2019). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 .
  18. ^ Głowacki, Яцек (2013-03-18). "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w history? Nie? Нет koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Вы когда-нибудь слышали о Marienbad, первой польской видеоигре? Нет? Ну, наверстать упущенное!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано 07 января 2018 года . Проверено 19 марта 2018 .
  19. ^ Кемени, Джон (1965-01-13). "basbal.dem" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  20. ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967). "baseba.gam" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  21. ^ Bacheller, Чарльз (май 1967). "bskbal.gam" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  22. ^ Кемени, Джон G .; Курц, Томас Э. (1968-10-11). «Дартмутское разделение времени» . Наука . Американская ассоциация развития науки . 162 : 223–228. DOI : 10.1126 / science.162.3850.223 . ISSN 0036-8075 . 
  23. ^ Вычислительный центр Kiewit и Дартмутская система разделения времени . Дартмутский колледж . 1971 г.
  24. ^ Каталог программных библиотек DECUS для PDP-8, FOCAL8 , стр. F-1
  25. ^ Каталог программных библиотек DECUS для PDP-8, FOCAL8 , стр. F-28
  26. ^ a b Каталог программной библиотеки PDP-8 , стр. 83
  27. BASIC Computer Games , стр. 78–79.
  28. ^ Мосс, Ричард (2015-10-11). «От SimCity к SimCity: история градостроительных игр» . Ars Technica . Архивировано 3 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля 2016 .
  29. Эдвардс, Бендж (19 июля 2009 г.). «Сорок лет лунного посадки» . Технологизатор . Архивировано 16 января 2016 года . Проверено 18 февраля 2016 .
  30. Перейти ↑ Chien, Philip (июль 1994). "Взлетать!". Вычислить! . ABC Publishing : 90. ISSN 0194-357X . 
  31. ^ a b BASIC Computer Games , стр. 106–109.
  32. ^ a b BASIC Computer Games , стр. 46–49.
  33. ^ a b c Герро, Марк (июнь 1980 г.). «Электрический глаз» (PDF) . Дракон . ТСР (38): 52–54. ISSN 0279-6848 . Проверено 14 февраля 2016 .  
  34. ^ High Score , стр 305–306
  35. ^ Руководство по видеоиграм , стр. 275
  36. ^ Основные компьютерные игры , стр. 157-163
  37. ^ a b Ричи, Деннис М. «Да, видеоигра способствовала развитию Unix» . Гарвардский университет . Архивировано 10 декабря 2015 года . Проверено 4 февраля 2016 .
  38. ^ a b Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix» . Байт . 8 (8). Макгроу-Хилл . п. 188. ISSN 0360-5280 . Проверено 4 февраля 2016 . 
  39. Олсен, Дженнифер (июль 2001 г.). «Профили: Дон Даглоу - разрушение типажей». Разработчик игр . Vol. 8 нет. 7. UBM Technology Group . п. 18. ISSN 1073-922X . 
  40. ^ a b c Кендалл, Марк (26.06.2013). «Вкладывая байты в старую игру с мячом» . Журнал колледжа Помона . Помона Колледж . Архивировано 19 сентября 2015 года . Проверено 19 февраля 2016 .
  41. ^ a b Основы игрового дизайна , стр. 380
  42. ^ Мастерская игрового дизайна , стр. 108

Источники [ править ]

  • Ахл, Дэвид (ноябрь 1978 г.). ОСНОВНЫЕ Компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Workman. ISBN 978-0-89480-052-8.
  • Каталог программных библиотек DECUS для PDP-8, FOCAL8 (PDF) . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Июль 1973 г. Архивировано из оригинального (PDF) 07.02.2016 . Проверено 4 февраля 2016 .
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Эбберс, Майк; О'Брайен, В .; Огден Б. (июль 2006 г.). Введение в новый мэйнфрейм: основы z / OS (PDF) (1-е изд.). Международная организация технической поддержки IBM . ISBN 978-0-7384-9674-0. Проверено 1 июня 2007 .
  • Фокс, Мэтт (2013-01-03). Руководство по видеоиграм: 1000+ аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962-2012 гг. (2-е изд.). McFarland & Company . ISBN 978-0-7864-7257-4.
  • Фуллертон, Трейси; Суэйн, Крис; Хоффман, Стив (2004-01-03). Семинар по игровому дизайну: разработка, прототипирование и тестирование игр . Тейлор и Фрэнсис . ISBN 978-1-57820-222-5.
  • Новак, Джинни (2011-08-17). Основы разработки игр: Введение (3-е изд.). Cengage Learning . ISBN 978-1-111-30765-3.
  • Программная библиотека PDP-8 Каталог . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Август 1978 . Проверено 4 февраля 2016 .
  • Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (2009-05-09). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8.
  • Смит, Александр (27.11.2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8.