Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Фанатский перевод (или пользовательский перевод [1] ) относится к неофициальному переводу различных форм письменных или мультимедийных продуктов, сделанных фанатами ( Фанатский труд ) [1], часто на язык, на котором официальная переведенная версия еще не доступна. . [1] Как правило, фанаты не имеют формального образования в качестве переводчиков [1], но они добровольно участвуют в переводческих проектах, исходя из интереса к определенному аудиовизуальному жанру, сериалам, фильмам и т. Д. [2]

СМИ [ править ]

Примечательные области фанатского перевода включают в себя:

  • Fansubbing - The субтитры из фильмов , телевизионных программ , видеоигр и других аудиовизуальных средств массовой информации по сети вентиляторов. [1] [2] Для многих языков, самое популярное субтитрование вентилятора из голливудских фильмов и американских телевизионных драм , в то время как Fansubs в английском языке , в основном из Восточной Азии развлечений, в частности , аним и токусац .
  • Фанатский перевод (видеоигры) [3] [4] ) - эта практика выросла с ростом эмуляции игровых консолей в конце 1990-х годов и до сих пор в основном ориентирована на старые классические игры. Эти переводы обычно распространяются как неофициальные исправления, которые изменяют двоичные файлы исходной игры на новые двоичные файлы. Васкес-Кальво (2018) [3]представляет собой пример того, как сложный процесс фанатского перевода, согласования переведенного продукта и последующего распространения в Интернете закладывает основу для богатой языковой среды обучения. Однако есть сообщества, которые решают использовать толповый перевод для своих задач по фанатскому переводу, включая фанатский перевод видеоигр. Эти проекты фанатского перевода выполняются фанатами и передаются на аутсорсинг разработчикам игр с обещанием, что любая переведенная фанатами версия игры будет опубликована как игровая версия игры. Несмотря на то, что здесь очень необходимы профессиональный перевод и локализация, верно также и то, что компании и разработчики не всегда могут иметь бюджет для крупномасштабных многоязычных локализаций. Кроме того, некоторые фанаты хотят играть в игры на своем родном языке,даже если они понимают другие языки. Примером таких фанатов является группа каталонских геймеров, которые решают переводить игры с английского на каталонский самостоятельно и с разрешения разработчиков. Они многоязычны и понимают, по крайней мере, английский, испанский, аранский (вариант окситанского языка, имеющий официальный статус в Каталонии) и каталонский. Благодаря своей лингвистической активности они не только служат своему лингвистическому сообществу, но также изображают интересные лингвистические идеологии и создают сложный сайт для метаязыковой дискуссии и последующего изучения языка, вызванного межкультурным и межъязыковым процессом фанатского перевода.Они многоязычны и понимают, по крайней мере, английский, испанский, аранский (вариант окситанского языка, имеющий официальный статус в Каталонии) и каталонский. Благодаря своей лингвистической активности они не только служат своему лингвистическому сообществу, но также изображают интересные лингвистические идеологии и создают сложный сайт для метаязыковой дискуссии и последующего изучения языка, вызванного межкультурным и межъязыковым процессом фанатского перевода.Они многоязычны и могут понимать, по крайней мере, английский, испанский, аранский (вариант окситанского языка, имеющий официальный статус в Каталонии) и каталонский. Своей лингвистической активностью они не только служат своему лингвистическому сообществу, но также изображают интересные лингвистические идеологии и создают сложный сайт для метаязыковой дискуссии и последующего изучения языка, вызванного межкультурным и межъязыковым процессом фанатского перевода.но также изображают интересные лингвистические идеологии и создают сложный сайт для метаязыковой дискуссии и последующего изучения языка, вызванного межкультурным и межъязыковым процессом фанатского перевода.но также изображают интересные лингвистические идеологии и создают сложный сайт для метаязыковой дискуссии и последующего изучения языка, вызванного межкультурным и межъязыковым процессом фанатского перевода.[4]
  • Scanlation - перевод комиксов , особенно манги , фан-сетью. [1] Поклонники сканируют комиксы, превращают их в компьютерные изображения и переводят текст в изображениях. [1] Полученные переводы обычно распространяются только в электронном формате. [5] Альтернативный метод распространения последовательных произведений искусства, переведенных фанатами, - это распространение только переведенного текста, при этом читатели должны покупать копию произведения на языке оригинала.
  • Fandubbing - The перезапись из фильмов , телевизионных программ , видеоигр и других аудиовизуальных продуктов сети вентиляторов. [2] Переведенная аудиозапись может предлагать перевод оригинального саундтрека или быть полностью заменена новой версией, как правило, с юмористическими целями, такими как пародия или сокращенная серия .
  • Фанатский перевод художественной литературы , особенно коротких рассказов, но иногда и целых романов . [6]

История [ править ]

Фанатский перевод аудиовизуальных материалов, в частности фансуббинга аниме , восходит к 1980-м годам. [1] О'Хаган (2009) утверждает, что фан-суббинг возник как форма протеста против «официальных, часто перередактированных версий аниме, обычно транслируемых в дублированной форме по телевизионным сетям за пределами Японии» [1], и что фанаты стремились к более аутентичному переводу. версии [1] [3] в более короткие сроки. [3]

Ранние попытки создания фансаббинга и фандаббинга включали манипулирование кассетами VHS , что отнимало много времени и было дорого. [5] Первым фан-сабом, о котором было сообщено, был выпущен в Соединенных Штатах, был Lupin III , выпущенный в середине 1980-х годов, для субтитров требовалось в среднем 100 часов на эпизод. [3]

Влияние [ править ]

Развитие индустрии культуры , технический прогресс и расширение онлайн-платформ привели к динамичному росту фанатского перевода [ необходима цитата ] . За этим следует рост сообществ добровольных переводчиков, а также разнообразие контента. [7] Нет сомнений в том, что наибольшую выгоду получают аудитория, читатели и игроки, которые также являются поклонниками различных продуктов популярной культуры [4], поскольку им дается возможность получать информацию из первых рук о зарубежных культурах. Индустрия развлечений и другие отрасли культуры также выигрывают, потому что их продукция получает глобальное признание, что является следствием культурного погружения икультурная ассимиляция . Однако люди также считают фанатский перевод потенциальной угрозой профессиональному переводу. [8] В самом деле, перевод вентилятор сообщества строятся на духе обмена, волонтерства , сделай себе отношение [4] и , самое главное, страсть и энтузиазм для той же цели. Как и многие другие профессии, основанные на специализации и искусстве, богатый опыт и соответствующие знания очень востребованы в переводческой отрасли. [8]Поэтому фанатский перевод нельзя рассматривать как угрозу. Вместо этого, в некоторой степени, он включает в себя два важных смысла: для фанатских переводчиков это означает период ценного опыта и пакет надлежащей подготовки, независимо от того, хотят ли они перевести свое увлекательное хобби на другой уровень; для профессиональных переводчиков он служит своего рода источником, к которому можно обратиться и проконсультироваться, когда они столкнутся с подобными ситуациями. Кроме того, с точки зрения развития фанатского перевода, контент больше не ограничивается фильмами , видеоиграми и фанфиками.. В последние годы появляются различные формы, включая образовательные курсы, политические выступления и критические новостные репортажи, что придает совершенно новый смысл фанатскому переводу, расширяя его ценность от развлекательного характера до социальной. [4] Как утверждает Генри Дженкинс, «популярная культура, возможно, подготавливает почву для более значимой общественной культуры». [9] Являясь новым явлением, зависящим от развития инфраструктуры, поддерживаемой Интернетом, оно выходит за рамки своего первоначального акцента на личных интересах и становится видимым для всего общества. В результате следует признать, что фанатский перевод - это неизбежная тенденция. [4]

Проблемы, касающиеся авторского права и цензуры [ править ]

Перевод фанатов часто граничит с нарушением авторских прав , поскольку фанаты переводят фильмы, видеоигры, комиксы и т. Д. Часто без надлежащего разрешения правообладателей. [10] [1] Исследования фанатских переводчиков показали, что эти фанаты делают это, потому что они с энтузиазмом относятся к произведениям, которые они переводят, и хотят помочь другим фанатам получить доступ к материалам. [10] [11] Правообладатели часто снисходительно относятся к фанатскому переводу, потому что он может помочь представить их продукты более широкой аудитории. [1]

См. Также [ править ]

  • Фанфики
  • Фан-подписка
  • Фандуб
  • Мать 3 фанатский перевод

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J K L О'Хаган, Минако (2009). «Эволюция пользовательского перевода: фан-подписки, взлом переводов и краудсорсинг». Журнал интернационализации и локализации . 1 : 94–121. DOI : 10.1075 / jial.1.04hag .
  2. ^ a b c Перес-Гонсалес, Луис (2014). Аудиовизуальный перевод: теории, методы и проблемы . Лондон: Рутледж. п. 308. ISBN 978-0-415-53027-9.
  3. ^ a b c d e Васкес-Кальво, Борис (2018). «Интернет-экология грамотности и языковых практик геймера» . Образовательные технологии и общество . 21 (3): 199–212.
  4. ^ Б с д е е Vazquez-Calvo, Б. (2020). «Партизанский фанатский перевод, изучение языков и метаязыковые дискуссии в сообществе геймеров, говорящих на каталонском языке». ПОЗВОНИТЬ : 1–18. DOI : 10.1017 / S095834402000021X .
  5. ^ а б О'Хаган, Минако (2008). «Сети фанатских переводов: случайная среда обучения переводчиков?». В Кирнсе, Джон (ред.). Подготовка переводчиков: проблемы, методы, дискуссии . Continuum International. С. 158–183.
  6. ^ "Самоорганизованные гражданские переводы Гарри Поттера 7" , 26 июля 2007 г. (английский перевод оригинальной китайской статьи из yWeekend)
  7. ^ Чжан, Вэйюй; Мао, Чэнтин (март 2013 г.). «Активность фанатов поддерживается и оспаривается: культура участия в китайских сообществах онлайн-переводчиков». Китайский журнал коммуникации . 6 (1): 45–61. DOI : 10.1080 / 17544750.2013.753499 .
  8. ^ а б Манделин, Клайд. «Легенды локализации: фанатский перевод: помогает или мешает профессиональному труду?». Легенды локализации. Проверено 16 ноября, 2016.
  9. ^ Дженкинс, Генри (2008). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа ([Новое]. Ред.). Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 9780814742952.
  10. ^ a b Ли, Хе-Гён (2011). «Культурный потребитель и авторское право: пример фансуббинга аниме». Журнал Creative Industries . 3 (3): 237–252.
  11. Спенсер, Ричард (2 августа 2007 г.). «Цензоры Китая приближаются к переводчикам Гарри Поттера». Тихоокеанская газетная группа. Солнце Ванкувера.