Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Twin-Stick Shooter )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shoot «Em Up (также известный как SHMUP или СТГ [1] [2] ) является суб-жанр из шутеров видеоигр , которые , в свою очередь суб-жанр действия видеоигр . Нет единого мнения относительно того, какие элементы дизайна составляют шутер; некоторые ограничивают определение играми с космическими кораблями и определенными типами движений персонажей, в то время как другие допускают более широкое определение, включая пеших персонажей и различные точки зрения.

Корни жанра уходят корнями в космическую войну! , одна из самых ранних компьютерных игр, разработанная в 1962 году. Жанр стрелялки был позже основан на популярной аркадной игре Space Invaders , которая в 1978 году стала популярной и установила общий шаблон для жанра, а затем этот жанр получил дальнейшее развитие благодаря аркадные хиты, такие как Asteroids и Galaxian в 1979 году. Shoot 'em up были популярны на протяжении 1980-х и в начале 1990-х годов, разбиваясь на различные поджанры, такие как прокруткастрелялки, стрелялки и стрелялки по рельсам. В середине 1990-х годов стрелялки стали нишевым жанром, основанным на соглашениях о дизайне, установленных в 1980-х годах, и все больше ориентировались на специалистов-энтузиастов, особенно в Японии. Игры «Bullet hell» - это поджанр шутеров, в которых присутствует подавляющее количество вражеских снарядов , часто в визуально впечатляющих формациях.

Определение [ править ]

«Стреляй в них», также известный как «шмап» [3] [4] или «СТГ» (обычное японское сокращение от «стрелялки»), [1] [2] - это игра, в которой главный герой сражается с большим количеством врагов, стреляя в них, уклоняясь от огня. Чтобы добиться успеха, контролирующий игрок должен полагаться в первую очередь на время реакции. [5] [6] Помимо этого, критики расходятся во мнениях относительно того, какие именно элементы дизайна представляют собой шутер. Некоторые ограничивают жанр играми, в которых используются какие-то ремесла, с фиксированным движением или прокруткой . [5]Другие расширяют сферу охвата, включая игры с участием таких главных героев, как роботы или люди, идущие пешком, а также игры с движением «на рельсах» (или «в экран») и «беги и стреляй». [6] [7] [8] Марк Вольф ограничивает определение играми с несколькими антагонистами («они» - сокращение от «они»), называя игры со стрельбой один на один «боевыми играми». [9] Раньше критики описывали любую игру, в которой основным элементом дизайна была стрельба, как «стреляй в них», [6] но позже стрелялки стали особенным, внутренне ориентированным жанром, основанным на дизайнерских соглашениях, установленных в этих съемках. игры 1980-х гг. [7]

Общие элементы [ править ]

Shoot 'em ups - это поджанр шутеров , которые, в свою очередь, являются разновидностью экшн-игр . Эти игры обычно рассматриваются сверху вниз или сбоку , и игроки должны использовать оружие дальнего боя, чтобы действовать на расстоянии. Аватар игрока обычно представляет собой транспортное средство или космический корабль, находящийся под постоянной атакой. Таким образом, цель игрока - как можно быстрее стрелять во все, что движется или угрожает им, чтобы достичь конца уровня с битвой с боссом. [10] В некоторых играх персонаж игрока может выдержать некоторый урон, или одно попадание приведет к его уничтожению. [4]Основные навыки, необходимые в стрельбе из них, - это быстрая реакция и запоминание паттернов атаки противника. В некоторых играх присутствует огромное количество вражеских снарядов, и игрок должен запоминать их образцы, чтобы выжить. Эти игры относятся к одному из самых быстроразвивающихся жанров видеоигр .

Обычно присутствует большое количество вражеских персонажей, запрограммированных на поведение легко предсказуемым образом. [11] Эти враги могут вести себя определенным образом в зависимости от своего типа или атаковать в формациях, которые игрок может научиться предсказывать. Основной игровой процесс, как правило, прост со многими разновидностями оружия. [4] В стрелялках редко бывает реалистичная физика. Персонажи могут мгновенно менять направление без инерции , а снаряды движутся по прямой с постоянной скоростью. [10] Персонаж игрока может собирать « бонусы », которые могут предоставить ему большую защиту, « дополнительную жизнь », здоровье, щит или улучшенное оружие. [12]Разное оружие часто подходит разным врагам, но в этих играх редко отслеживаются боеприпасы. Таким образом, игроки склонны стрелять без разбора, а их оружие наносит урон только законным целям. [10]

Типы [ править ]

Снимок экрана Project Starfighter , видеоигры -стрелялки с боковой прокруткой

Снимки Shoot 'em up классифицируются по элементам дизайна, в частности по точке обзора и движению: [6]

Фиксированные стрелки : ограничьте игрока вместе с врагами одним экраном, это также может включать предоставление им единой оси движения. Все, включая движение, ограничено одним экраном. [13] Примеры включают Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Centipede (1980), Galaga (1981), Galactix (1992), Love Hero (2019), Doughlings: Invasion (2019).

Стрелки с вертикальной прокруткой : действие, которое просматривается сверху и прокручивает экран вверх (или иногда вниз).

Стрелки с горизонтальной прокруткой : действие, которое просматривается сбоку и прокручивается по горизонтали. [6] [7] [14]

Изометрически прокрутки стрелков : Небольшое количество прокрутки стрелков, такие как Sega «ы Zaxxon (1982), оснащена изометрическая точка зрения . [7]

Стрелки с разнонаправленным режимом : обеспечивают движение на 360 градусов, при котором главный герой может вращаться и двигаться в любом направлении. [15] Стрелки с разнонаправленным движением с одним джойстиком для движения и одним джойстиком для стрельбы в любом направлении, независимо от движения, называются стрелками с двумя джойстиками . [16] [17]

Run 'n' gun : описывает стрелялку, в которой главный герой сражается пешком, обычно со способностью прыгать . Примеры включают Ikari Warriors , Contra и Metal Slug . В играх «беги и стреляй» могут использоваться боковая прокрутка , вертикальная прокрутка или изометрические точки обзора, а также может быть предусмотрено разнонаправленное движение. [18] [19] [20]

Стрельба по трубам : показательные самолеты, летящие через абстрактную трубу [21], такие как Tempest (1981) и Gyruss (1983). Есть еще одна ось движения, что делает их подмножеством фиксированных стрелков.

Стрелки на рельсах : ограничьте перемещение игрока по экрану, следуя определенному маршруту; [22] в этих играх часто используется точка обзора «в экран», с которой действие видно сзади персонажа игрока и перемещается «в экран», в то время как игрок сохраняет контроль над уклонением. [6] [23] Примеры включают Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) и Sin and Punishment. (2000). Рельсовые стрелки, использующие легкие пушки , называютсястрелков из легких пушек , таких как Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) и The House of the Dead (1996). Игры со световой пушкой, которые находятся «на рельсах», обычно не относятся к категории «стрелялки», а скорее считаются их собственной категорией стрелков от первого лица. [24] Этот термин также иногда применялся к сценариям виграх -шутерах от первого лица (FPS), таких как Call of Duty . [25] [26]

Bullet hell (弾 幕, danmaku , буквально «заграждение» или «пулевой занавес») : поджанр шутеров, в которых весь экран часто почти полностью заполнен вражескими пулями. [27] Этот тип также известен как «занавес огня», [28] «маниакальные стрелки» [7] или «маньяковые стрелки». [29] Этот стиль игры зародился в середине 1990-х и является ответвлением скролл-шутеров. [29]

Cute 'em ups : с яркой графикой, изображающей сюрреалистические декорации и врагов. В «Cute 'em up» обычно встречаются необычные, зачастую совершенно причудливые противники, с которыми игрок может сражаться. Twinbee и Fantasy Zone первыми стали пионерами этого поджанра [30], наряду с Parodius , Cotton и Harmful Park, являющимися дополнительными ключевыми играми. [31] В некоторых симпатичных образах могут использоваться откровенно сексуальные персонажи и намек. [32]

История [ править ]

Истоки и рост [ править ]

Космическая война! (1962), компьютерная игра со стрельбой и космическим кораблем.

Точное происхождение жанра вызывает некоторую путаницу. [6] Журналист видеоигр Брайан Эшкрафт указывает на космическую войну ! (одна из самых ранних компьютерных игр) как первая стрелялка, [33] но более поздние Space Invaders чаще упоминаются как «первые» или «оригинальные» в жанре. [6] [7] [34] [35] Космическая война! был разработан в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения разработчиков; Однако с начала до середины 1970-х ее четыре раза переделывали в аркадную игру. В игре был показан бой двух космических кораблей. [36]

Space Invaders (1978), фиксированный шутер, положивший начало жанру стрелялки.

Однако только в 1978 году основополагающие Space Invaders , созданные Томохиро Нисикадо из японской корпорации Taito Corporation , стали плодотворным жанром шутеров. [37] Space Invaders столкнули игрока с несколькими врагами, спускающимися из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [35] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» (по Герберту Уэллсу).) потому что разработчики не смогли отобразить движение самолета; в свою очередь, пришельцы заменили человеческих врагов из-за моральных опасений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito Corporation. Как и в последующих стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько жизней . Он популяризировал более интерактивный стиль игры с врагами, реагирующими на движение управляемой игроком пушки [38], и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высоких результатов , [39] [40] [41] будучи первый, чтобы спастисчет игрока. [39] Пришельцы из Space Invaders открывают ответный огонь по главному герою, делая их первыми целями в аркадных играх, сделавшими это. [42] Он установил шаблон для жанра «стрелялка» [43] и повлиял на большинство выпущенных с тех пор игр-стрелялок. [37]

Золотой век и утонченность (конец 1970-х - начало 1980-х) [ править ]

В 1979 год Namco «s Galaxian --была IGN выпущена„прадедушка всех сверху вниз шутер“, в соответствии с. [44] Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх с космическими кораблями. [45] Atari «s астероиды (1979) позволило игроку стрелять в любом направлении путем вращения космического аппарата игры. [46] В том же году была выпущена дебютная игра SNK «Стрельба по ним Ozma Wars» , известная тем, что стала первой игрой в жанре экшн с запасом энергии, напоминающим планку жизни., механика, которая теперь стала обычным явлением в большинстве современных экшн-игр. [47] Он также показал вертикальную прокрутку фона и врагов. [48]

В 1981 году Defender ввел прокрутку в стрелялках, предлагая горизонтально расширенные уровни. В отличие от большинства более поздних игр этого жанра, игрок может двигаться в любом направлении. [7] Прокрутка помогла снять ограничения дизайна, связанные с экраном. [49] Хотя миникарта использовалась и раньше (например, в 1980-х годах Rally-X ), Defender интегрировал ее более существенным образом. [50] Konami 's Scramble , выпущенный в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый шутер с прокруткой, предлагавший несколько отдельных уровней . [7] Atari «ыTempest , выпущенный в 1981 году, является одним из первых шутеров для трубок и первой попыткой включить трехмерную перспективу в игры-стрелялки. [51] Темпест в конечном итоге оказал влияние на крупных железнодорожных стрелков. [52] [53]

Примерно в то же время появились шутеры с вертикальной прокруткой. Xevious от Namco , выпущенная в 1983 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой и, хотя на самом деле ему предшествовали несколько других игр этого типа, она считается одной из самых влиятельных. [7] Xevious также является первым, кто убедительно изобразил размытые / затемненные органические ландшафты в отличие от пространственных блоков или каркасных препятствий. [54] Известный Robotron: 2084 1982 года оказал наибольшее влияние на последующие многонаправленные шутеры. [55] [56]

1985 год ознаменовался выпуском Konami's Gradius , который давал игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым вводя еще один элемент стратегии. [7] Игра также представила игроку необходимость запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха. [57] Gradius со своим культовым главным героем придумал сайдскроллер для стрельбы и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [58] В следующем году появилась одна из передовых серий Sega с ее игрой Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, какое-то время считался талисманом Sega . [59]В игре заимствовано устройство Defender, позволяющее игроку управлять направлением полета, и, наряду с более ранней версией TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра "cute 'em up". [7] [60] В 1986 году Тайто выпустил KiKi KaiKai , многонаправленный шутер над головой. Игра примечательна тем, что использует традиционный фэнтезийный сеттинг, в отличие от большинства игр-стрелялок, наполненных мотивами научной фантастики. [61] R-Type , знаменитая стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в ней использовалась более медленная, чем обычно, прокрутка, а сложные уровни требовали методических стратегий. [3] [62] 1990-е годыРайден стал началом еще одной популярной и прочной серии, вышедшей из этого периода. [63] [64]

Стрелки-бегуны и рельсы (1980-е - начало 1990-х) [ править ]

Стрельба из пистолета «беги и стреляй» стала популярной в середине 1980-х годов. В этих играх персонажи ходят пешком, а не на космических кораблях, и часто имеют военную тематику. Истоки этого типа шутера восходят к Sheriff от Nintendo , выпущенной в 1979 году. Taito Front Line (1982) представил формат вертикальной прокрутки , позже популяризированный Capcom 's Commando (1985), который установил стандартную формулу, используемую более поздним запуском. стрелков-автоматов. [20] SNK «S ТНК III , выпущенный в конце 1985 года, в сочетании с Фронтлайн формат танк шутер с уникальным роторным джойстикомуправление, которое они позже объединили с вдохновленным Commando игровым процессом «беги и стреляй», чтобы разработать Ikari Warriors (1986), которые еще больше популяризировали стрелялки «беги и стреляй». [65] Ikari Warriors также черпали вдохновение из боевика « Рэмбо: Первая кровь, часть II» (1985), [48] который изначально задумывался как адаптация. [65] Современные критики считали военные темы и главных героев похожими на Рэмбо или Шварценеггера предпосылками для игры в жанре «стрелялки», в отличие от приключенческого боевика . [20] [66] Успех Commandoи Ikari Warriors привели к тому, что игры «беги и стреляй» стали доминирующим стилем стрелялки в конце 1980-х - начале 1990-х, а сам термин «стреляй в них» стал синонимом стрелялки «беги и стреляй» в этот период. . [20]

« Зеленый берет» Konami (1985), известный в Северной Америке как Rush'n Attack , адаптировал формулу Commando к формату с боковой прокруткой . [67] Более поздние примечательные шутеры с боковой полосой прокрутки включают Rolling Thunder от Namco (1986), в котором к формуле добавлена механика укрытий, [68] и RoboCop от Data East (1988). [20] В 1987 году Konami создала Contra , игровую аркадную игру с боковой полосой прокрутки, а позже и NES.игра, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и кооперативным игровым процессом для двух игроков. К началу 1990-х и появлению популярности 16-битных консолей жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры, за исключением таких изобретательных, как Gunstar Heroes (1993) от Treasure . [69]

Псевдо-3D железнодорожный шутер от Sega Buck Rogers: Planet of Zoom продемонстрировал потенциал трехмерного игрового процесса в 1982 году. [70] Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане и с широким разнообразием настроек. несколько уровней давали игрокам больше возможностей, чем высокие баллы. [71] [72] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытом воздухе и полностью 3D-полигональным видом от третьего лица.перспектива внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битве в стиле арены, в которой использовалось разнообразное оружие и снаряжение. [73] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был ранним стереоскопическим трехмерным шутером от третьего лица, [74] за ним позже в том же году вышло его продолжение JJ , [75] и в следующем году Space Harrier 3 -D, который использовал очки с затвором SegaScope 3-D . [76] В том же году Thunder Blade от Sega переключался между режимами просмотра сверху вниз и от третьего лица, а также использовал силовую обратную связь , при которой джойстик вибрирует.[77]

Пуля ад и нишевая привлекательность (с середины 1990-х до настоящего времени) [ править ]

Японские игроки в аркаде стрелялки в Акихабаре, Токио . (2017)

В начале 1990-х появился новый тип стрелков: различные названия «пулевой ад», «маниакальные стрелки», «маньячные стрелки» и данмаку (弾 幕, «заграждение») , эти игры требовали от игрока уклоняться от огромного количества вражеских снарядов. и потребовал от игроков еще более последовательной реакции. [7] [29] Игры Bullet hell возникли из-за того, что разработчикам 2D-стрелялок пришлось конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было предназначено, чтобы произвести впечатление на игроков. [29] Toaplan «s Batsugun (1993) при условии , что прототипичный шаблон для этой новой породы, [78] с Пещере(сформированная бывшими сотрудниками Toaplan, включая главного создателя Batsugun Цунэки Икеда, после того, как последняя компания рухнула), изобретя собственно этот тип с DonPachi 1995 года . [79] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр шутера стал ориентироваться на более преданных игроков. [7] [29] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [57] но игры Bullet Hell были еще более загадочными и нацеленными на преданных поклонников жанра, ищущих более сложные задачи. [7] [80]В то время как шутеры, в которых главные герои ходят пешком, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давние серии, такие как Contra и Metal Slug, продолжали получать новые продолжения. [81] [82] [83] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Рез и Panzer Dragoon Orta получили культовое признание. [22] [72] [84]

Стрельба из Treasure, Radiant Silvergun (1998), привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя он не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [3] [7] [85] [86] Его преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. И Radiant Silvergun, и Ikaruga позже были выпущены в Xbox Live Arcade . [3] [7] [87] Серия Touhou Project охватывает 23 года и 27 игр по состоянию на 2019 год и была внесена в списокКнига рекордов Гиннеса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданных фанатами». [88] Этот жанр претерпел некоторое возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [87] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют прочную нишевую популярность. [89] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [90] ПК также видел свою долю додзинов, стреляющих в них, таких как Crimzon Clover ,Джеймстаун: Легенда о потерянной колонии , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность этого жанра для восторженной ниши игроков, разработчики шутеров все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [89] [91]

См. Также [ править ]

  • Бей их
  • Симулятор космического полета

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б Дэвис, Джонти. Стрельба никогда не прекращается. Архивировано 2 апреля 2012 г. в Wayback Machine . GameSpy . 30 июля 2008 г.
  2. ^ a b Карлесс, Саймон. Последняя форма о происхождении Джеймстауна, механика. Архивировано 8 сентября 2011 года в Wayback Machine . Game Set Watch. 5 апреля 2011 г.
  3. ^ a b c d Бьюкенен, Леви, Top 10 Classic Shoot 'Em Ups Архивировано 16 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  4. ^ a b c Бек, Ян (19 мая 2006 г.). "Джетс'н'Ганз" . Внутри игр для Mac . Архивировано 6 декабря 2008 года . Проверено 20 июля 2008 года .
  5. ^ а б Эшкрафт, стр. 70
  6. ^ a b c d e f g h Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по стрельбе из них», Your Sinclair , июль 1990 г. (выпуск 55), стр. 33
  7. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Жанры игр: Shmups [ постоянная мертвая ссылка ] , профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. Архивировано . A по состоянию на 17 июня 2008 г.
  8. Прово, Фрэнк, Кровавый волк. Архивировано 12 декабря 2008 г.в Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г.
  9. Перейти ↑ Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . ABC-CLIO . п. 272. ISBN. 978-0-313-33868-7. Архивировано 14 ноября 2012 года . Проверено 10 апреля 2011 .
  10. ^ a b c Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. Архивировано 17 февраля 2009 года.
  11. ^ Крейг Куджава; Sushi-X (октябрь 1997 г.). «Стрельба по прямой: когда тупица веселее». Ежемесячный журнал электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . п. 84.
  12. Паркин, Саймон (21 сентября 2006 г.). «Коллекция Градиуса» . Eurogamer . Архивировано 3 июля 2009 года . Проверено 14 февраля 2009 года .
  13. Прово, Франк (10 августа 2007 г.). "Галага-90" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2008-12-12 . Проверено 17 июня 2008 года .
  14. ^ Смит, Рэйчел, "Sidewize", Your Sinclair , октябрь 1987 (выпуск 22), стр. 38
  15. ^ Onyett, Чарльз (13 февраля 2006). «Хрустальный квест» . IGN . Архивировано 22 июля 2016 года . Проверено 17 июня 2008 года .
  16. Макаллистер, Грэм (30 марта 2011 г.). «Руководство по использованию твин-стик шутера для iOS» . Гамасутра . Think Services. Архивировано 25 апреля 2014 года . Проверено 5 марта 2014 года .
  17. Инь-Пул, Уэсли (9 декабря 2013 г.). «Политика Microsoft в отношении ID @ Xbox означает, что этот независимый шутер с двумя джойстиками не может быть запущен на Xbox One» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 5 марта 2014 года . Проверено 5 марта 2014 года .
  18. Прово, Фрэнк, Кровавый волк. Архивировано 12 декабря 2008 г.в Wayback Machine. Архивировано 12 декабря 2008 г.в Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  19. Данэм, Джереми, « Первый взгляд: инопланетный гоминид». Архивировано 24декабря 2008 г.в Wayback Machine. Архивировано 24декабря 2008 г.в « Wayback Machine» , IGN , 27 июля 2004 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  20. ^ a b c d e Билби, Мэтт, "The YS Complete Guide to Shoot-'em-ups Part II" , Your Sinclair, август 1990 (выпуск 56), стр. 19
  21. Reed, Kristan, Gyruss. Архивировано 5 августа 2009 г.в Wayback Machine , Eurogamer, 19 апреля 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  22. ^ a b Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Архивировано 07 марта 2009 г. в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
  23. ^ Kalata, Kurt, Space Harrier , Hardcore Gaming 101. Достигано 2 февраля 2010
  24. ^ Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 147
  25. ^ «Call of Duty: Black Ops Review» . Игра Rant. 2010-11-11. Архивировано 12 ноября 2010 года . Проверено 27 ноября 2010 . становится немного разочаровывающим, когда вы вынуждены сидеть и смотреть сценарии прохождения сюжетных моментов. Поездка в Пентагон должна быть довольно увлекательной, но, по сути, это рельсовый шутер без стрельбы.
  26. Роберт Ховарт (8 ноября 2007 г.). «Call of Duty 4: первые впечатления» . Вуду Экстрим . IGN. Архивировано из оригинала на 11 ноября 2007 года . Проверено 7 мая 2011 .
  27. ^ Эшкрафт, стр. 66
  28. ^ Шеффилд, Брэндон, Q & A: Кэпком Kujawa На Classics Пересмотр, пуля ад архивация 2008-06-23 в Wayback Machine , Gamasutra, 22 апреля 2008 года Достиган 2 марта 2009
  29. ^ a b c d e Эшкрафт, стр. 77
  30. ^ Калата, Курт. «Fantasy Zone - Hardcore Gaming 101» . Проверено 8 марта 2021 года .
  31. ^ "Полное руководство ... Стреляйте в Em Ups". Ретро-геймер . № 42. Сентябрь 2007 г. с. 52.
  32. ^ Эшкрафт, стр. 82
  33. ^ Эшкрафт, стр. 72
  34. ^ "Новое поколение 1996 Лексикон от А до Я: Стрелок". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. с. 40. Первым стрелком обычно считается Space Invaders .
  35. ^ a b Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. Проверено 14 июня 2008 г.
  36. ^ Surette, Тим, Gaming пионер проходит в архив 2008-12-12 в Wayback Machine , GameSpot, 7 июня 2006 г. Достигано 16 июня 2008
  37. ^ а б Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Архивировано 26 февраля 2009 года . Проверено 11 июля 2008 .
  38. ^ Retro Gamer Staff. «Говорит Нисикадо-Сан». Ретро-геймер . № 3. Live Publishing. п. 35.
  39. ^ а б Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (2007-12-10). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано 23 июля 2008 года . Проверено 11 июля 2008 .
  40. ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: космические захватчики» . GameSpy . Архивировано 8 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2010 .
  41. ^ Крейг Глендей, изд. (2008-03-11). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С.  106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  42. ^ "Руководство для игроков по электронным играм в жанре научной фантастики" . Электронные игры . Vol. 1 шт. 2. Март 1982. С. 34–45 [44]. Архивировано 2 апреля 2012 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  43. ^ "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com . Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 26 марта 2011 .
  44. ^ Бьюкенен, Леви. Galaxian Mini. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 21 апреля 2003 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
  45. ^ «Аркадные игры». Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  46. ^ Мильке, Джеймс, астероиды Обзор архивации 2011-09-20 в Wayback Machine "GameSpot, 19 ноября, 1998. Достигано 17 февраля 2009
  47. ^ Играть с силой: великие идеи, навсегда изменившие игры. Архивировано 17июня 2006 г. в Wayback Machine , 1UP.
  48. ^ a b История SNK. Архивировано 14 мая 2012 г. в Wayback Machine , GameSpot. Доступ 16 февраля 2009 г.
  49. ^ Stearny, Марк (сентябрь 1982). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». JoyStik (1): 8–29.
  50. ^ Cuciz, Дэвид (май 2001). «Зал славы: Защитник» . GameSpy . Архивировано 26 марта 2005 года . Проверено 6 декабря 2009 .
  51. Roper, Chris, The Games of Atari Classics Evolved: Part 2 Архивировано 29октября 2007 г.на Wayback Machine , IGN, 22 октября 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  52. Терминатор 3: Искупление. Архивировано 16 июля 2011 г. в Wayback Machine , Yahoo Games !. Доступ 2 марта 2009 г.
  53. Лео, Джонатан, «Rez HD», GameAxis Unwired , март 2008 г., стр. 47
  54. ^ Эшкрафт, стр. 75
  55. ^ Герстманн, Джефф, Роботрон: обзор 2084 , GameSpot, 20 декабря 2005 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  56. ^ Персонал, 10 лучших вторник: разработчики игр. Архивировано 14 февраля2012 г. на Wayback Machine , IGN. Доступ 17 февраля 2009 г.
  57. ^ а б Эшкрафт, стр. 76
  58. Kasavin, Greg, Gradius Collection Review , GameSpot, 7 июня 2006 г., дата обращения 12 февраля 2009 г.
  59. ^ Фахс, Travis, Фэнтези Зона Ретроспективный архивации 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 года Достигано 13 февраля 2009
  60. ^ Kalata, Курт, Фэнтези Зона архивации 2010-01-16 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. Достигано 2 февраля 2010
  61. ^ Моралес, Эмиль. «Hardcore Gaming 101: Pocky and Rocky / KiKi KaiKai» . Хардкорные игры 101 . Проверено 4 февраля 2010 .
  62. ^ Тодд, Бретт, R-Type Dimensions Review , GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  63. ^ Navarro, ALex, Raiden Обзор архивации 2011-09-20 в Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. Достигано 13 февраля 2009
  64. Buchanan, Levi, Raiden. Архивировано 24июля 2009 г.в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  65. ^ a b "「 怒 」を 作 っ た 男" [Человек, который создал "Икари"]. Продолжить (на японском). Март 2001 г.
  66. Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
  67. ^ "Дрожжевая армия Конами" . Пользователь Commodore . № 30 (март 1986 г.). 26 февраля 1986 г. с. 13.
  68. ^ Lambie, Райан (15 марта 2019). "Rolling Thunder: Скрытая жемчужина аркад Namco" . Логово компьютерщиков . Проверено 11 апреля 2021 года .
  69. ^ IGN топ 100 игр архивации 2010-03-12 в Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 года Достигано 19 февраля 2009
  70. ^ «Десять лучших хитов» . Видеоигры . Vol. 1 шт. 7. Тыквенный пресс. Март 1983 г. с. 66.
  71. Бьюкенен, Леви, Ретроспектива Space Harrier. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
  72. ^ a b Maragos, Nich, Space Harrier (PS2). Архивировано 30 ноября 2004 г. на Wayback Machine , 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  73. ^ Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Hardcore Gaming 101. стр. 4. Архивировано 13 января 2011 года . Проверено 16 марта 2011 .Перепечатано из книги «Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer (67), 2009 г.
  74. ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .>  3-D WorldRunner [ мертвой ссылке ] на AllGame . Архивировано .
  75. ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .>  JJ: Tobidase Daisakusen Часть II [Японский ] [ мертвой ссылке ] в AllGame . В архиве
  76. ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .>  Space Harrier 3-D [ мертвой ссылке ] в AllGame . В архиве
  77. Thunder Blade в Убийственном списке видеоигр
  78. ^ * Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Занавески для тебя: история ада пули» . US Gamer. Архивировано 9 октября 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 .
    • Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave
    • ИГРЫ, ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ ЖАНР SHMUPS, заархивировано 19 января 2018 г. в Wayback Machine
    • Джонсон, Марк (2016). «Bullet Hell: глобальный рост Danmaku Games и цифровая культура высоких результатов и мировых рекордов». Транснациональные контексты культуры, пола, класса и колониализма в игре . С. 17–42. DOI : 10.1007 / 978-3-319-43817-7_2 . ISBN 978-3-319-43816-0. Отсутствует или пусто |title=( справка )
    • Картер, Крис (31 марта 2015 г.). «Радость пулевого ада» . Деструктоид . Архивировано 21 мая 2016 года . Проверено 19 января 2018 .
    • Коэн, Ури (22 октября 2007 г.). "Гринд Штормер" . Сега-16. Архивировано 19 января 2018 года . Проверено 19 января 2018 .
    • Retro Gamer (28 декабря 2017 г.). «Полное руководство: Летающая акула» . Архивировано 19 января 2018 года . Проверено 19 января 2018 - через PressReader.
    • Рохас, Фред (12 марта 2012 г.). «Серия ДодонПачи (Пещера)» . История игр 101. Архивировано 19 января 2018 года . Проверено 19 января 2018 .
    • Пулос, Алексис; Ли, С. Остин (2016). Транснациональные контексты культуры, пола, класса и колониализма в игре: видеоигры в Восточной Азии . Springer. п. 20. ISBN 9783319438177.
    • Бей, Томас; Бейли, Уильям (7 февраля 2013 г.). «Игра данмаку как новое оптическое искусство, часть I» . rhizome.org . Корневище. Архивировано 26 января 2018 года . Проверено 26 января 2018 .
  79. ^ Ashcraft, стр. 78-80
  80. ^ Ashcraft, стр. 77-78
  81. ^ Magrino, Том, Contra покорения DS в архив 2011-09-19 в Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 года Accessed 17 февраля 2009 года
  82. Staff, Contra Q&A. Архивировано 20 сентября 2011 г.на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
  83. Bozon, Mark, Metal Slug Anthology Review. Архивировано 14 февраля 2009 г.в Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г., дата обращения 17 февраля 2009 г.
  84. ^ Brudwig, Эрик, Rez HD Прибывает в архив 2011-07-13 в Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 года Достигано 17 февраля 2009
  85. Перейти ↑ Buchanan, Levi, Fond Memories: Radiant Silvergun. Архивировано 13 июля 2011 г.в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  86. Маккарти, Дэйв, «Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании». Архивировано 30 января 2009 г.на Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., доступ осуществлен 13 февраля 2009 г.
  87. ^ a b Персонал, 10 лучших вторников: 2D-космические шутеры. Архивировано 3 сентября 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 6 марта 2007 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  88. ^ "Самая плодотворная серия фанатских шутеров" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано 24 апреля 2013 года . Проверено 24 сентября 2011 .
  89. ^ а б Эшкрафт, стр. 88
  90. ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Обзор архивации 2009-01-30 в Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 года Accessed 13 февраля 2009 года
  91. ^ "Состояние Shoot EEM Up - Пограничный Magazine" . Next-gen.biz. 2008-11-17 . Проверено 6 сентября 2011 .

Библиография [ править ]

  • Эшкрафт, Брайан, (2008) Аркадная мания! Мир с турбонаддувом в игровых центрах Японии (Kodansha International)

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с Shoot 'em ups на Викискладе?