Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из Списка лет в видеоиграх )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Коллекция домашних и портативных игровых приставок в Computerspielemuseum Berlin

История видеоигр началась в 1950 - х и 1960 - х годов , как компьютерные ученые начали работать над созданием простых игр и моделирования на ЭВМ , с MIT «s Spacewar! в 1962 году как одна из первых игр, в которую можно было играть с помощью видеодисплея. В начале 1970 - х принес первый потребительский готовый видеоигры оборудование: первое домашнее видео игровой консоли , на Magnavox Odyssey , и первая аркада видеоигр от Atari , Computer Space и Понг, последний, который позже был преобразован в версию для домашней консоли. Многие компании возникли до захвата Pong " Успеха в оба аркаде и доме пути создания клонов игры, вызывая сокращение рынка в 1978 году из - за перенасыщенности и отсутствие инноваций.

К середине 1970-х недорогие программируемые микропроцессоры заменили дискретную транзисторно-транзисторную логическую схему раннего оборудования, и появились первые домашние консоли на основе картриджей ПЗУ , включая Atari Video Computer System (VCS). В сочетании с быстрым ростом в золотой век аркадных видеоигр с такими названиями, как Space Invaders и Pac-Man , рынок домашних консолей также процветал. Крупный крах домашнего видео игры на рынке США произошло в 1983 году , так как рынок был наводнен слишком много низкокачественных игр, потребители потеряли доверие крупных компаний , занимающихся, а сектор пильного конкуренции с недорогимиперсональные компьютеры и разрабатываемые для них новые типы игр. Авария подготовила почву для того, чтобы японская индустрия видеоигр заняла лидирующие позиции на рынке, который сильно пострадал от аварии. Nintendo выпустила свою систему развлечений Nintendo Entertainment System в Соединенных Штатах и ​​на других западных рынках в 1985 году, помогая восстановить упавший сектор видеоигр. Во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов видеоигры были продиктованы усовершенствованиями и стандартизацией персональных компьютеров, а также между Nintendo и Sega, борющимися за долю рынка в Соединенных Штатах , началась война консолей . Первые крупные портативные игровые консоли появились в 1990-х годах под руководством Game Boy от Nintendo. Платформа.

В начале 1990-х годов произошли два серьезных изменения в технологиях: появление оптических носителей на компакт-дисках и возможность выполнять многоугольную трехмерную графику в реальном времени благодаря дальнейшему развитию компьютерных микропроцессоров. Оба аспекта были легко внедрены в персональные компьютеры и создали рынок видеокарт , в то время как Sony использовала оба в своей молодой линейке консолей PlayStation , вытеснив Sega с рынка консольного оборудования, уменьшив при этом роль Nintendo. К концу 1990-х годов Интернет также получил широкое распространение среди потребителей, и видеоигры начали включать в себя онлайн-элементы. Microsoft вышла на рынок консольного оборудования в начале 2000-х годов со своимXbox , опасаясь, что Sony PlayStation вытеснит персональные компьютеры. В то время как Sony и Microsoft продолжали разрабатывать аппаратное обеспечение с сопоставимыми функциями топовых консолей, Nintendo решила сосредоточиться на инновационном игровом процессе и разработала Wii с элементами управления с датчиком движения, что помогло привлечь нетрадиционных игроков и укрепить позиции Nintendo в мире. индустрия; Nintendo последовала этой же модели при выпуске Nintendo Switch .

С 2000-х по 2010-е годы в отрасли произошел сдвиг в демографии, поскольку мобильные игры на смартфонах и планшетах вытеснили портативные консоли, а казуальные игры стали все более крупным сектором рынка, а также с ростом числа игроков. из Китая и других регионов, традиционно не связанных с отраслью. Традиционные модели доходов были вытеснены моделями постоянного потока доходов, такими как free-to-play , freemium и игры по подписке, чтобы воспользоваться этими изменениями. Кроме того, с цифровой дистрибуцией в 2000-х и 2010-х годах наблюдался рост независимой разработки игр., с инди-играми, которые потребители и критики оценивают наравне с играми, выпущенными производственными студиями Triple-A . Аппаратные и программные технологии продолжали способствовать совершенствованию видеоигр с поддержкой видео высокой четкости с высокой частотой кадров, а также для игр на основе виртуальной и дополненной реальности .

Ранняя история (1948–1970)

Космическая война! считается первой широко доступной и влиятельной компьютерной игрой.

Еще в 1950 году компьютерные ученые использовали электронные машины для создания относительно простых игровых систем, таких как Берти Мозг в 1950 году для игры в крестики-нолики или Нимрод в 1951 году для игры в Нима . В этих системах использовались электронные световые дисплеи и в основном они использовались в качестве демонстрационных систем на крупных выставках для демонстрации мощности компьютеров того времени. [1] [2]

Космическая война! считается одной из первых признанных видеоигр. Разработанный в 1961 году длямэйнфрейма PDP-1 в Массачусетском технологическом институте (MIT) группой студентов, он позволил двум игрокам смоделировать космический боевой бой на относительно упрощенном мониторе PDP-1. В игре исходный код был совместно с другими учреждениями с PDP-1всей странекак студенты MIT сами передвигались, позволяя игру набирать популярность. [3]

1970-е

Компьютерные игры для мэйнфреймов

Инструкции на экране из игры Уилла Кроутера 1976 года Colossal Cave Adventure .

В 1960-х годах был создан ряд компьютерных игр для мэйнфреймов и миникомпьютерных систем, но они не получили широкого распространения из-за продолжающейся нехватки компьютерных ресурсов, отсутствия достаточно подготовленных программистов, заинтересованных в создании развлекательных продуктов, и трудностей с переносом программы между компьютерами в разных географических регионах. Однако к концу 1970-х ситуация коренным образом изменилась. В течение десятилетия были широко распространены языки программирования высокого уровня BASIC и C , которые были более доступны, чем ранее, более технические языки, такие как FORTRAN и COBOL., открывая создание компьютерных игр для более широкой базы пользователей. С появлением разделения времени , которое позволило разделить ресурсы одного мэйнфрейма между несколькими пользователями, подключенными к машине с помощью терминалов, доступ к компьютеру больше не был ограничен горсткой людей в учреждении, создавая больше возможностей для студентов. создавать свои игры. Кроме того, широкое распространение PDP-10 , выпущенного Digital Equipment Corporation (DEC) в 1966 году, и портативной операционной системы UNIX , разработанной в Bell Labsв 1971 г. и выпущен в целом в 1973 г., создал общую среду программирования по всей стране, что снизило сложность совместного использования программ между учреждениями. Наконец, основание первых журналов, посвященных вычислениям, таких как Creative Computing (1974), публикация самых первых книг по компиляции программ, таких как 101 BASIC Computer Games (1973), и распространение глобальных сетей, таких как ARPANET, позволило программам легче делиться на большие расстояния. В результате многие игры для мэйнфреймов, созданные студентами колледжей в 1970-х годах, повлияли на последующее развитие индустрии видеоигр таким образом, как Spacewar! кроме того, игры 1960-х - нет.

В аркадных автоматах и ​​на домашних консолях динамичные действия и игровой процесс в реальном времени были нормой в таких жанрах, как гонки и стрельба по мишеням . Однако на мэйнфреймах такие игры, как правило, были невозможны из-за отсутствия адекватных дисплеев (многие компьютерные терминалы по-прежнему полагались на телетайпы.вместо мониторов в 1970-х годах, и даже большинство терминалов с ЭЛТ могли отображать только символьную графику) и недостаточной вычислительной мощности и памяти для обновления игровых элементов в реальном времени. В то время как мэйнфреймы 1970-х годов были более мощными, чем аркадное и консольное оборудование того периода, необходимость распределения вычислительных ресурсов между десятками одновременных пользователей через разделение времени значительно ограничивала их возможности. Таким образом, программисты игр для мэйнфреймов сосредоточились на стратегии и механике решения головоломок, а не на чистом действии. Известные игры того периода включают тактическую боевую игру Star Trek (1971) Майка Мэйфилда , игру в прятки Hunt the Wumpus (1972) Грегори Йоба и стратегическую военную игру.Империя (1977) Уолтера Брайта . Возможно, самой значительной игрой того периода была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure ), созданная в 1976 году Уиллом Кроутером , объединив его страсть к спелеологии с концепциями недавно выпущенной настольной ролевой игры (RPG) Dungeons and Dragons (D&D). . Расширенный Доном Вудсом в 1977 году с акцентом на высокое фэнтези Дж. Р. Р. Толкина , Adventure установил новый жанр, основанный на исследованиях и решении головоломок на основе инвентаря, который в конце 1970-х годов перешел на персональные компьютеры.

В то время как большинство игр создавалось на оборудовании с ограниченными графическими возможностями, одним компьютером, способным поддерживать более впечатляющие игры, была система PLATO, разработанная в Университете Иллинойса . Задуманная как образовательный компьютер, система соединяла сотни пользователей по всей территории Соединенных Штатов через удаленные терминалы с высококачественными плазменными дисплеями и позволяла пользователям взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени. Это позволило системе разместить впечатляющий набор графических и / или многопользовательских игр, в том числе некоторые из самых ранних известных компьютерных ролевых игр, которые были в основном заимствованы, например, Adventure , от D&D., но в отличие от этой игры больший упор делается на бой и развитие персонажа, чем на решение головоломок. Начиная с нисходящих ползаний по подземельям, таких как The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), которые сегодня чаще называются именами файлов, pedit5 и dnd , PLATO RPG вскоре перешли на вид от первого лица с такими играми, как Moria ( 1975), Ублиетт (1977) и Аватар (1979), которые часто позволяли нескольким игрокам объединять силы, чтобы сражаться с монстрами и вместе выполнять квесты. Как и Adventure , эти игры в конечном итоге вдохновили на создание некоторых из самых первых игр для персональных компьютеров.

Первые домашние консоли и аркадные игры

Magnavox Odyssey , первая домашняя консоль

Начало современной индустрии видеоигр стало результатом одновременной разработки первой аркадной видеоигры и первой домашней игровой консоли в начале 1970-х годов в Соединенных Штатах.

В 1966 году, работая в Sanders Associates , Ральф Баер придумал развлекательное устройство, которое можно было бы подключить к телевизионному монитору. Представив это своему начальству в Sanders и получив их одобрение, он вместе с Уильямом Харрисоном и Уильямом Рашем усовершенствовал концепцию Баера в прототипе домашней игровой приставки «Коричневый ящик», которая могла бы играть в простую игру в настольный теннис. Эти трое запатентовали технологию, и Сандерс, не занимающийся коммерциализацией, продал лицензии на патенты компании Magnavox для коммерциализации. С помощью Бэра в 1972 году компания Magnavox разработала первую коммерческую домашнюю консоль Magnavox Odyssey .

Pong была первой аркадной видеоигрой, получившей всеобщее признание.

Одновременно с этим у Нолана Бушнелла и Теда Дабни возникла идея сделать шкаф с монетоприемником, вмещающий небольшой недорогой микрокомпьютер для запуска Spacewar! . К 1971 году они вместе с Nutting Associates разработали Computer Space , первую признанную аркадную видеоигру. [4] Бушнелл и Дабни решили самостоятельно создать Atari . Бушнелл, вдохновленный игрой в настольный теннис на «Одиссее», нанял Аллана Алкорна для разработки аркадной версии игры, на этот раз с использованием электронных схем с дискретной транзисторно-транзисторной логикой (TTL). Понг Atariбыла выпущена в конце 1972 года и считается первой успешной аркадной видеоигрой. Это стимулировало рост индустрии аркадных игр в Соединенных Штатах как от таких известных производителей монетных игр, как Williams , Chicago Coin и дочерняя компания Midway компании Bally Manufacturing , так и от новых стартапов, таких как Ramtek и Allied Leisure . Многие из них были клонами Pong, использующими управление шариком и ракеткой, что привело к насыщению рынка в 1974 году, вынудив производителей аркадных игр попытаться внедрить новые игры в 1975 году. Многие из более новых компаний были созданы вслед за Pong.не смогла внедрить инновации самостоятельно и закрылась, и к концу 1975 года рынок игровых автоматов упал примерно на 50% из-за доходов от продажи новых игр. [5] Кроме того, Magnavox подал в суд на Atari и несколько других производителей аркадных игр за нарушение патентов Baer. Бушнелл урегулировал иск с Atari, получив бессрочные права на патенты Atari в рамках урегулирования. [6] Другим не удалось урегулировать дела, и Magnavox выиграла около 100 миллионов долларов в качестве компенсации ущерба от этих исков о нарушении патентных прав до истечения срока действия патентов в 1990 году. [7]

Аркадные видеоигры быстро завоевали популярность в Японии благодаря партнерским отношениям между американскими и японскими корпорациями, которые держали японские компании в курсе технологических разработок в Соединенных Штатах. В конце 1973 года компания Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) в партнерстве с Atari начала импортировать Pong в Японию. В течение года Taito и Sega выпустили клоны Pong в Японии к середине 1973 года. Японские компании начали разрабатывать новые игры и экспортировать или лицензировать эти игры через партнеров в 1974 году. [8] Среди них были Taito's Gun Fight (первоначально Western Gun).в японском выпуске), лицензия на которую была распространена на Midway. Версия Midway, выпущенная в 1975 году, была первой аркадной видеоигрой, в которой использовался микропроцессор, а не отдельные компоненты TLL. [9] Это нововведение резко сократило сложность и время разработки аркадных игр, а также количество физических компонентов, необходимых для достижения более продвинутого игрового процесса. [10]

Рынок выделенных консолей

Клоны Pong, такие как APF TV Fun (на фото ), перенасыщали рынок в конце 1970-х годов.

Magnavox Odyssey так и не получил широкого распространения, в основном из-за ограниченной функциональности его примитивной технологии дискретных электронных компонентов. [5] К середине 1975 г. микрочипы для крупномасштабной интеграции (БИС) стали достаточно дешевыми, чтобы их можно было включить в потребительский продукт. [5] В 1975 году компания Magnavox сократила количество деталей Odyssey, используя трехчиповый набор, созданный Texas Instruments, и выпустила две новые системы, которые играли только в игры с мячом и ракеткой, Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200 . Тем временем Atari вышла на потребительский рынок в том же году с однокристальным Home Pong.система. В следующем году General Instrument выпустила БИС "Pong-on-a-chip" и сделала ее доступной по низкой цене для любой заинтересованной компании. Компания по производству игрушек Coleco Industries использовала этот чип для создания модельной серии консолей Telstar (1976–77), которая продавалась миллионами .

Эти первые домашние игровые приставки были популярны, что привело к большому притоку компаний, выпускающих Pong и другие клоны видеоигр для удовлетворения потребительского спроса. В то время как в 1975 году было всего семь компаний, выпускавших домашние консоли, к 1977 году их было по крайней мере 82, и только в том году было выпущено более 160 различных моделей, которые легко задокументировать. Большое количество этих консолей было создано в Восточной Азии, и, по оценкам, за этот период было изготовлено более 500 моделей домашних консолей типа Pong . [5] Как и в случае предшествующего насыщения аркадных игр к 1975 году из-за усталости потребителей, продажи специализированных консолей в 1978 году резко упали, что было нарушено введением программируемых систем иКарманные электронные игры . [5] Из американских компаний, которые были активны в 1977 году, только Atari, Magnavox и Coleco остались на рынке консолей к 1978 году. [5]

Так же, как специализированные консоли теряли популярность на Западе, они ненадолго выросли в популярности в Японии. Эти телевизионные geemu часто основывались на лицензионных разработках американских компаний, производимых производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp . Примечательно, что Nintendo вышла на рынок видеоигр в этот период вместе со своими текущими линейками традиционных и электронных игрушек, выпустив серию цветных игровых консолей в партнерстве с Mitsubishi . [8]

Рост игровых автоматов и золотой век

Space Invaders был популярен в игровых автоматах и ​​представил множество элементов, которые стали стандартом в видеоиграх.

После насыщения рынка мячей и ракеток в 1975 году разработчики игр начали искать новые идеи для игр, опираясь на возможность использовать программируемые микропроцессоры, а не аналоговые компоненты. Дизайнер Taito Томохиро Нишикадо , который ранее разрабатывал Gun Fight , был вдохновлен Atari's Breakout на создание игры, основанной на стрельбе, Space Invaders , впервые выпущенной в Японии в 1978 году. [11] Space Invaders представила или популяризировала несколько важных концепций в аркадных видеоиграх. , в том числе игра, регулируемая жизнями, а не таймером или установленным счетом, получение дополнительных жизней за счет накопления очков и отслеживание рекордовдостигается на автомате. Это также была первая игра, в которой игрок сталкивался с волнами мишеней, которые стреляли в него, и первая игра, в которой во время игры включалась фоновая музыка, хотя и была простая петля из четырех нот. [12] Space Invaders сразу же приобрела успех в Японии, некоторые игровые автоматы были созданы исключительно для машин Space Invaders . [11] Несмотря на то, что Space Invaders не так популярна в Соединенных Штатах, она стала хитом, поскольку Midway, выступающая в качестве североамериканского производителя, перевезла более 60 000 шкафов в 1979 году. [13]

Американский морской пехотинец играет Защитника на борту военного корабля, 1982 год.

Space Invaders положили начало тому, что считается золотым веком аркадных игр, который длился с 1978 по 1982 год. В этот период было выпущено несколько влиятельных и самых продаваемых аркадных игр от Atari, Namco, Taito, Williams и Nintendo, включая Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) и Galaga (1981). Pac-Man , выпущенный в 1980 году, стал иконой популярной культуры , и появилась новая волна игр, в которых основное внимание уделялось узнаваемым персонажам и альтернативным механикам, таким как навигация по лабиринту или прохождение ряда платформ. Помимо Pac-Manи его продолжение, Ms. Pac-Man (1982), наиболее популярными играми в этом ключе в золотой век были Donkey Kong (1981) и Q * bert (1982). [11]

Согласно торговой публикации Вендинга Таймсов , доходы от монетных видеоигр на месте в США выросли с $ 308 миллионов в 1978 году до $ 968 миллионов в 1979 году до $ 2,8 миллиарда в 1980. Как Pac Man зажигается еще больше видеоигр мании и привлекают В 1981 году выручка компании увеличилась до 4,9 млрд долларов. По данным торгового издания Play Meter , к июлю 1982 года общая коллекция монетных игр достигла пика в 8,9 млрд долларов, из которых 7,7 млрд долларов приходятся на видеоигры. [14] Отдельные игровые автоматыв период золотого века выросло, и количество игровых автоматов (локаций с не менее чем десятью аркадными играми) увеличилось более чем вдвое с июля 1981 по июль 1983 года с более чем 10 000 до чуть более 25 000. [11] [14] Эти цифры сделали аркадные игры самым популярным средством развлечения в стране, намного превосходя как поп-музыку (с продажами в 4 миллиарда долларов в год), так и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). [14]

Золотой век аркад пошел на убыль, начиная с 1983 года, частично из-за обвала рынка домашних консолей в том же году. Другими ключевыми факторами было отсутствие инноваций, поскольку игроки продолжали бы тратить деньги на игры только в том случае, если бы им был предложен новый игровой процесс. Кроме того, в 1980-х годах возникла новая моральная паника вокруг видеоигр, которая привязала видеоигры к насилию и зависимости, создавая негативное впечатление об игровых автоматах и ​​отталкивая молодых игроков. [11]

Выпуск домашних консолей на картриджах

Intellivision система домашней консоли с ассортиментом ROM картриджей

Затраты на разработку специализированного игрового оборудования для аркадных и домашних консолей на основе схем дискретных компонентов и специализированных интегральных схем (ASIC) с ограниченным сроком службы потребителя заставили инженеров искать альтернативы. К 1975 году микропроцессоры упали в цене достаточно сильно, чтобы сделать их жизнеспособным вариантом для разработки программируемых консолей, которые могли загружать игровое программное обеспечение с заменяемого носителя. [15]

Fairchild Channel F на Fairchild Camera и инструмент был выпущен в 1976 году является первой домашней консоли использовать программируемые картриджи ROM - позволяет игрокам своп игр - а также как первый домашний пульт использовать микропроцессор , который для чтения инструкции из ПЗУ картридж. Atari и Magnavox последовали их примеру в 1977 году, выпустив компьютерную систему видео Atari (VCS, позже известную как Atari 2600) и Magnavox Odyssey 2 , в обеих системах также использовались картриджи. Что касается быстрого завершения Atari VCS, Бушнелл продал Atari компании Warner Communications за 28 миллионов долларов., обеспечивая необходимые денежные вливания для завершения проектирования системы к концу 1977 года. [10] Первоначальный рынок для этих новых консолей был изначально скромным, поскольку потребители все еще были осторожны после насыщения специализированных домашних консолей. [16] Однако интерес к видеоиграм все еще возрастал, и на рынок были привлечены новые игроки, такие как Mattel Electronics с Intellivision . [5] В отличие от специализированных домашних консолей Pong , программируемые консоли на основе картриджей имели более высокий барьер входа с затратами на исследования и разработки и крупномасштабное производство, и в этот период на рынок вышло меньшее количество производителей. [5]

Эта новая линейка консолей пережила момент прорыва, когда Atari получила от Taito лицензию на создание версии Atari VCS для аркадного хита Space Invaders , выпущенного в 1980 году. Space Invaders увеличила продажи Atari VCS в четыре раза, сделав ее первым « убийцей». app »в индустрии видеоигр и первой видеоигры, проданной тиражом более одного миллиона копий, а к 1981 году было продано более 2,5 миллионов копий [17] [18]. Потребительские продажи Atari почти удвоились с 119 миллионов долларов до почти 204 миллионов долларов в 1980 году, а затем резко выросли до 841 миллиона долларов в 1981 году, в то время как продажи во всей индустрии видеоигр в Соединенных Штатах выросли с 185,7 миллиона долларов в 1979 году до чуть более 1 миллиарда долларов в 1981 году. Благодаря сочетанию преобразований собственных аркадных игр, таких как Missile Command и Asteroids, и лицензионных преобразований, таких как Defender , Atari заняла лидирующее положение в отрасли, по оценкам, к 1981 году рыночная доля мировой индустрии в долларовом выражении составила 65%. второе место с примерно 15-20% рынка, в то время как Magnavox занимал третье место, а Fairchild полностью покинула рынок в 1979 году [5].

Еще одним важным событием этого периода стало появление сторонних разработчиков. Рэй Кассар из Warner Communication не очень уважал программистов Atari, и часть его управленческих решений не допускала упоминания имен программистов в играх, которые они создавали; это привело к тому, что Уоррен Робинетт тайно запрограммировал свое имя в одном из самых ранних пасхальных яиц в своей игре Adventure . [19] [20] Политика Кассара вынудила четырех программистов Atari, Дэвида Крейна, Ларри Каплана, Алан Миллер и Боб Уайтхед, уйти в отставку и основать собственную компанию Activision.в 1979 году, используя свои знания в области разработки для Atari VCS, чтобы создавать и публиковать свои собственные игры, с их прорывным успехом от Pitfall! в 1982 году. Atari подала иск о прекращении деятельности Activision, но компании урегулировали спор во внесудебном порядке, и Activision согласилась выплатить Atari часть продаж своих игр в качестве лицензионного сбора. [21] Другая группа разработчиков Atari ушла и сформировала Imagic в 1981 году, следуя модели Activision. [22]

Доминирование Atari на рынке было оспорено ColecoVision Coleco в 1982 году. Как Space Invaders сделали для Atari VCS, Coleco разработала лицензионную версию аркадного хита Nintendo Donkey Kong в виде игры в комплекте с системой. В то время как Colecovision продала всего около 4 миллионов консолей за время своего существования по сравнению с 30 миллионами Atari VCS, его появление в 1982 году потрясло Atari и подготовило почву для совершения компанией ряда ошибок, которые привели к краху видеоигры в 1983 году. [ 23] [5]

Некоторые игры этого периода считаются вехами в истории видеоигр, став одними из самых первых игр в популярных жанрах. Robinett в приключении , сам по себе вдохновило из текстового приключения Колоссального Cave Adventure , считаются первой графической приключенческой игрой, а также первой игрой приключенческой , [24] и первой консолью игрой фантазии . [25] Ловушка Activision ! помимо того, что это одна из наиболее успешных сторонних игр, она также заложила основы, которые будут использоваться для платформеров с боковой прокруткой . [26] Утопия для Intellivision - перваяградостроительная игра и считается одной из первых стратегических игр в реальном времени . [27] [28]

Ранние компьютерные игры для любителей

"Троица 1977 года" (LR): Commodore PET , Apple II и TRS-80

В то время как плод развития розничной торговли в ранних видеоиграх появился в основном в виде аркад и домашних консолей, доступные домашние компьютеры начали появляться в конце 1970-х годов с появлением «троицы 1977 года»: Commodore PET , Apple II и TRS- 80 . [29] Большинство из них поставляется с множеством готовых игр, а также с языком программирования BASIC , что позволяет их владельцам программировать простые игры. [30]

Вскоре сформировались группы любителей новых компьютеров, а за ними последовало программное обеспечение для компьютерных игр . Вскоре многие из этих игр - сначала клоны классических игр для мэйнфреймов, таких как Star Trek , а затем портированные или клоны популярных аркадных игр, таких как Space Invaders , Frogger , [31] Pac-Man (см. Клоны Pac-Man ) [32] и Donkey Kong [33] - распространялись через различные каналы, такие как печать исходного кода игры в книгах (например, BASIC Computer Games Дэвида Ала ), журналах ( Electronic Games иCreative Computing ) и информационные бюллетени, которые позволяли пользователям вводить код самостоятельно . [34] [35] [36]

В то время как любительское программирование в Соединенных Штатах считалось развлечением, в то время как все больше игроков стекались к игровым консолям, такие «программисты для спальни» в Соединенном Королевстве и других частях Европы искали способы получить прибыль от своей работы. [37] [38] Программисты распространяли свои работы через физическую рассылку и продажу дискет, кассет и картриджей ROM . Вскоре образовалась небольшая кустарная промышленность , когда программисты-любители продавали диски в пластиковых пакетах, разложенные на полках местных магазинов или рассылаемые по почте. [38]

Mystery House , одна из первых графических приключенческих игр

В этот период игры для мэйнфреймов все еще разрабатывались студентами и другими людьми с использованием более мощных языков, доступных в этих системах. Команда студентов Массачусетского технологического института , Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниэлс и Дэйв Леблинг , были вдохновлены Colossal Cave Adventure на создание текстовой приключенческой игры Zork в 1977 и 1979 годах, а позже сформировали Infocom, чтобы переиздать название на коммерческой основе в 1980 году. [ 39] Первые графические приключенческие игры от Sierra On-Line, такие как Mystery House , использующие простую графику наряду с текстом, также появились примерно в то же время.Rogue , тезкажанра roguelike , был разработан в 1980 году Гленном Вичманом и Майклом Той, которые хотели случайным образом рандомизировать игровой процесс Colossal Cave Adventure . [40]

Первые портативные ЖК-игры

В сочетании с недорогими микропроцессорами портативные электронные игры проложили путь к самым первым портативным системам видеоигр к концу 1970-х годов. В 1979 году компания Milton Bradley выпустила первую портативную систему со сменными картриджами Microvision , в которой использовался встроенный матричный ЖК- экран. В то время как КПК пользовался скромным успехом в первый год производства, отсутствие игр, отсутствие размеров экрана и сбой видеоигр в 1983 году привели к быстрой гибели системы. [41]

В 1980 году Nintendo выпустила первую в своей линейке Game & Watch портативные электронные игры с ЖК-экранами. [42] Game & Watch мурлыкал десятки других производителей игр и игрушек, чтобы они создавали свои собственные портативные игры, многие из которых были копиями игр Game & Watch или адаптациями популярных аркад. Улучшение ЖК-технологии означало, что новые портативные устройства могут быть более надежными и потреблять меньше батарей, чем игры на светодиодах или VFD , причем большинству из них нужны только батарейки для часов. Их также можно было сделать намного меньше, чем большинство портативных светодиодных индикаторов, даже настолько, чтобы их можно было носить на запястье, как часы. Тигр Электроника позаимствовал эту концепцию видеоигр у дешевых и доступных карманных компьютеров и до сих пор производит игры на этой модели.

1980-е

Видеоигр отрасль пережила свои первые крупные боли роста в начале 1980 - х годов издательства появились, и многие предприятия выживания 20+ лет, таких как Electronic Arts -alongside безответственный операций , которые обмануты разработчики игр. В то время как некоторые игры начала 1980-х были простыми клонами существующих аркадных игр, относительно низкие затраты на публикацию игр для персональных компьютеров позволили создавать смелые и уникальные игры.

Крушение видеоигры 1983 года

Нераспроданные игры Atari VCS на свалке

Успех Activision в качестве стороннего разработчика Atari VCS и других домашних консолей вдохновил другие сторонние компании-разработчики в начале 1980-х годов; к 1983 году по крайней мере 100 различных компаний заявили, что разрабатывают программное обеспечение для Atari VCS. [5] Предполагалось, что это привело к переизбытку продаж: только 10% игр принесли 75% продаж в 1983 году по оценкам 1982 года. [43]Далее были вопросы по качеству этих игр. В то время как некоторые из этих фирм нанимали экспертов по игровому дизайну и программированию для создания качественных игр, большинство из них были укомплектованы начинающими программистами при поддержке венчурных капиталистов, не имеющих опыта в этой области. В результате рынок Atari VCS стал разбавляться большим количеством игр низкого качества. Эти игры плохо продавались, и розничные торговцы снижали цены, чтобы избавиться от инвентаря. Это еще больше повлияло на продажи высококачественных игр, поскольку потребители будут склонны покупать игры по выгодной цене, а не качественные игры с обычной ценой. [44]

В конце 1983 года несколько факторов, включая наводнение рынка некачественными играми и потерю контроля над издательством, отсутствие доверия потребителей к лидеру рынка Atari из-за низкой производительности нескольких известных игр и появление домашних компьютеров как Новая и более продвинутая платформа для игр вызвала серьезный спад в индустрии видеоигр в Северной Америке. Авария 1983 года обанкротила несколько североамериканских компаний, которые производили консоли и игры с конца 1983 по начало 1984 года. Рынок США с 3 миллиардами долларов в 1983 году упал до 100 миллионов долларов к 1985 году [45], в то время как мировой рынок видеоигр оценивался в 42 миллиарда долларов в 1982 году. до 14 миллиардов долларов к 1985 году. [46]Warner Communications продала Atari Джеку Трамиэлю из Commodore International в 1984 году [47], в то время как Magnavox и Coleco ушли из отрасли. Последствия аварии также ослабили индустрию аркадных игр и рынок компьютерных игр на несколько лет после аварии.

Авария оказала незначительное влияние на японские компании с американскими партнерами, пострадавшими от аварии, но поскольку большинство японских компаний, занимающихся видеоиграми на данный момент, имеют долгую историю, они смогли выдержать краткосрочные последствия. Авария подготовила почву для того, чтобы Япония стала лидером индустрии видеоигр в течение следующих нескольких лет, особенно после того, как Nintendo представила ребрендинг Famicom, Nintendo Entertainment System , в США и других западных регионах в 1985 году, соблюдая строгие правила. издательский контроль, чтобы избежать тех же факторов, которые привели к краху 1983 года. [48]

Расцвет компьютерных игр

Вторая волна домашних компьютеров

Дети играют в Paperboy на Amstrad CPC 464 в 1988 году.

После успеха Apple II и Commodore PET в конце 1970-х годов в начале 1980-х годов появилась серия более дешевых и несовместимых домашних компьютеров. Эта вторая партия включала Commodore VIC-20 и 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 и ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 и PC-98 ; Sharp X1 и X68000 ; и семейство 8-битных Atari , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC и MSXряд. Многие из этих систем нашли применение на региональных рынках.

Эти новые системы помогли стимулировать рынок домашних компьютеров и игр, повышая осведомленность о вычислительной технике и играх с помощью конкурирующих рекламных кампаний. Это было особенно заметно в Соединенном Королевстве, где BBC поощряла компьютерное образование и поддерживала развитие BBC Micro с Acorn. [49] Между BBC Micro, ZX Spectrum и Commodore 64 в Соединенном Королевстве возникла новая волна «программистов для спальни», которые начали продавать свое собственное программное обеспечение для этих платформ наряду с программным обеспечением, разработанным небольшими профессиональными группами. [50] [51] [52] [53] Небольшие издательские и дистрибьюторские компании, такие как Acornsoft и Mastertronicбыли созданы, чтобы помочь этим людям и командам создавать и продавать копии своих игр. Ubisoft начинала как такой дистрибьютор во Франции в середине 1980-х, прежде чем заняться разработкой и публикацией видеоигр. [54] В Японии были популярны такие системы, как MSX и линейка ПК NEC, и появилось несколько фирм, занимающихся разработкой аркадных клонов и новых игр для этих платформ. Эти компании включали HAL Laboratory , Square и Enix , которые позже стали одними из первых сторонних разработчиков для Nintendo Famicom после ее выпуска в 1983 году. [8]

Среди известных игр этого периода - первая игра Ultima Ричарда Гэрриотта и первая игра Wizardry от Sir-Tech , обе фундаментальные ролевые игры для персонального компьютера. Игра-симулятор космической торговли и боя Elite , созданная Дэвидом Брабеном и Яном Беллом, представила ряд новых графических и игровых функций и считается одной из первых игр с открытым миром и песочницей . [55]

Ребенок играет в Turrican на Amiga 500

В библиотеках программного обеспечения домашних компьютеров преобладали игры. В сборнике обзоров 8-разрядного программного обеспечения Atari за 1984 год было использовано 198 страниц для игр по сравнению с 167 для всех остальных. [56] К тому году рынок компьютерных игр занял место рынка консолей после краха того же года; компьютеры обладали равными возможностями, и, поскольку их простой дизайн позволял играм полностью управлять оборудованием после включения, в них было почти так же просто начать играть, как с консолями. [ необходима цитата ] Далее, первая волна коммерческих образовательных видеоигр , таких как The Oregon Trail и Where in the World Is Carmen Sandiego?, возникла из моральной паники, связанной с аркадными играми, с использованием растущей популярности домашних компьютеров для продажи этих игр в качестве альтернативы заинтересованным родителям, а также для использования в классе. [57]

Позже, в 1980-х годах, появилась следующая волна персональных компьютеров: Commodore Amiga и Atari ST в 1985 году и Atari ST . Оба компьютера обладали более совершенными графическими и звуковыми возможностями, чем компьютеры предыдущего поколения, и были созданы для ключевых платформ для разработки видеоигр, особенно в Соединенном Королевстве. С тех пор программисты для спальни сформировали команды разработчиков и начали профессионально создавать игры для этих систем. К ним относятся Bullfrog Productions , основанная Питером Молинье , с выпуском Populous (первой такой игры про богов ), DMA Design with Lemmings , Psygnosis.с Shadow of the Beast и Team17 с Worms . [58]

IBM PC совместимый

Хотя вторая волна домашних компьютерных систем процветала в начале 1980-х, они оставались закрытыми друг от друга аппаратными системами; в то время как программы, написанные на BASIC или других простых языках, можно было легко скопировать, более продвинутые программы потребуют переноса для удовлетворения требований к оборудованию целевой системы. Отдельно IBM выпустила первый из своих персональных компьютеров IBM (IBM PC) в 1981 году с операционной системой MS-DOS . IBM PC был разработан с открытой архитектурой, позволяющей добавлять в него новые компоненты, но IBM намеревалась сохранить контроль над производством с помощью проприетарного BIOS, разработанного для системы. [59]Пока IBM изо всех сил пыталась удовлетворить спрос на свои ПК, другие производители компьютеров, такие как Compaq, работали над реконструированием BIOS и к 1983 году создали компьютеры, совместимые с IBM PC . [60] [61] [62] [63] [64] [65] Автор 1987 год. Компьютеры, совместимые с IBM PC, доминировали на рынке домашних и деловых компьютеров. [66]

С точки зрения видеоигр, совместимость с IBM PC стимулировала дальнейшее развитие игр. Разработчик программного обеспечения мог писать в соответствии со спецификацией совместимости с IBM PC и не беспокоиться о том, какая марка или модель используется. Хотя первоначальный IBM PC поддерживал только монохромные текстовые игры, разработчики игр, тем не менее, портировали на ПК мэйнфреймы и другие простые текстовые игры, такие как Infocom с Zork . IBM представила контроллеры видеодисплея, такие как адаптер цветной графики (CGA) (1981), усовершенствованный графический адаптер (EGA) (1984) и массив видеографики (VGA) (1987), которые, однако, расширили возможности компьютера для отображения цветной графики. даже с VGA они все еще отставали от Amiga. Первый посвященныйзвуковые карты для совместимых с IBM PC были выпущены , начиная с 1987 года, что обеспечило цифровой вход и выход преобразования звука значительно превышает внутренние динамики компьютера, и с Creative Labs ' Sound Blaster в 1989 году, возможность подключить в игровой контроллер или подобное устройство.

В 2008 году Сид Мейер назвал IBM PC одним из трех самых важных инноваций в истории видеоигр. [67] Развитие графических и звуковых возможностей IBM PC-совместимых привело к появлению нескольких влиятельных игр того периода. Многочисленные игры, которые уже были созданы для более ранних домашних компьютеров, были позже перенесены на IBM PC-совместимую систему, чтобы воспользоваться преимуществами более широкой потребительской базы, включая серии Wizardry и Ultima , с будущими выпусками для IBM PC. Первые графические приключенческие игры Sierra On-Line были выпущены вместе с серией King's Quest . Первая игра SimCity от Maxisбыл выпущен в 1989 году. [68]

В это же время появился Apple Macintosh . В отличие от IBM PC, Apple поддерживала более закрытую систему на Macintosh, создав систему, основанную на операционной системе, управляемой графическим пользовательским интерфейсом (GUI). В результате он не имел такой же доли рынка, как IBM PC-совместимый, но все же имел солидную библиотеку программного обеспечения, включая видеоигры, обычно порты с других систем. [59]

Первые крупные издатели видеоигр возникли в 1980-х годах, в основном поддерживая игры для персональных компьютеров как в играх, совместимых с IBM PC, так и в более ранних популярных системах, а также в некоторых консольных играх. Среди крупных издателей , сформированных в это время включена Electronic Arts , [69] и BRODERBUND , в то время как Sierra On-Line расширила свои возможности публикации для других разработчиков. [70] Activision, все еще оправляющаяся от финансовых последствий краха видеоигр в 1983 году, расширилась, включив в нее другие программные продукты для офиса, переименовав себя в Mediagenic до 1990 года. [21]

Ранние онлайн-игры

Системы коммутируемых досок объявлений были популярны в 1980-х годах и иногда использовались для онлайн-игр. Первые такие системы были в конце 1970-х - начале 1980-х годов и имели грубый текстовый интерфейс. Более поздние системы использовали коды управления терминалом (так называемое искусство ANSI , которое включало использование символов, специфичных для IBM-PC, не являющихся частью стандарта Американского национального института стандартов (ANSI)), чтобы получить псевдографический интерфейс. Некоторые BBS предлагали доступ к различным играм, в которые можно было играть через такой интерфейс, от текстовых приключений до азартных игр, таких как блэкджек.(обычно играют на «очки», а не на реальные деньги). На некоторых многопользовательских BBS (где одновременно могут быть подключены несколько человек) были игры, позволяющие пользователям взаимодействовать друг с другом.

Компания SuperSet Software создала Snipes , сетевую компьютерную игру в текстовом режиме в 1983 году, чтобы протестировать новую компьютерную сеть на базе персонального компьютера IBM и продемонстрировать ее возможности. Снайпс официально считается источником вдохновения для NetWare . Считается, что это первая сетевая игра, когда-либо написанная для коммерческого персонального компьютера, и она признана наряду с игрой 1974 года Maze War (сетевой многопользовательский лабиринт для нескольких исследовательских машин) и Spasim (трехмерное многопользовательское космическое моделирование для мэйнфреймов с разделением времени ) как предшественник многопользовательских игр, таких как MIDI Maze 1987 года и Doomв 1993 году. В 1995 году iDoom (позже Kali.net ) был создан для игр, которые позволяли играть только в локальной сети через Интернет. Вскоре последовали и другие сервисы, такие как Kahn , TEN , Mplayer и Heat.net . Эти сервисы в конечном итоге устарели, когда производители игр начали включать собственное онлайн-программное обеспечение, такое как Battle.net , WON и позже Steam .

Первые пользовательские интерфейсы были текстовыми, как и BBS, но работали на больших мэйнфреймах, что позволяло большему количеству пользователей быть онлайн одновременно. К концу десятилетия встроенные сервисы имели полностью графические среды с использованием программного обеспечения, специфичного для каждой платформы персональных компьютеров. Популярные текстовые сервисы включают CompuServe , The Source и GEnie , в то время как графические сервисы для конкретных платформ включают PlayNET и Quantum Link для Commodore 64 , AppleLink для Apple II и Macintosh и PC Link для IBM PC.- все они находились в ведении компании, которая впоследствии стала America Online, и конкурирующей службы Prodigy . Интерактивные игры были особенностью этих сервисов, хотя до 1987 года они использовали текстовые дисплеи, а не графику.

Между тем в середине 1980-х годов школы и другие учреждения получили доступ к ARPANET , предшественнику современного Интернета . Хотя соединения ARPANET предназначались для исследовательских целей, студенты изучали способы использования этого соединения для видеоигр. Mulit-User Dungeon ( MUD ) изначально был разработан Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом в Университете Эссекса в 1978 году как многопользовательская игра, но ограниченная школьной системой мэйнфрейма, но была адаптирована для использования ARPANET, когда школа получила к ней доступ в 1981 году. , что делает его первой игрой с подключением к Интернету, а также первым подобным MUD и ранним названием массовых многопользовательских онлайн-игр.. [71]

Восстановление домашней консоли

8-битные консоли

Система Nintendo Entertainment или NES (вверху) и NES Zapper (внизу) , одно из различных аксессуаров для консолей.

В то время как крах видеоигр в 1983 году опустошил рынок США, сектор видеоигр Японии остался невредимым. В том же году Nintendo представила Famicom (сокращение от Family Computer), а новичок Sega использовал свой аркадный фон для разработки SG-1000 . Famicom быстро стал коммерческим успехом в Японии: к началу 1985 года было продано 2,5 миллиона консолей. Nintendo хотела вывести систему на слабый рынок Соединенных Штатов, но понимала, что рынок все еще борется с крахом 1983 года, а видеоигры все еще оставались популярными. негативное восприятие есть. [72] Работа с Nintendo of Americaподразделение, Nintendo переименовала Famicom в Nintendo Entertainment System (NES), придав ему вид кассетного видеомагнитофона, а не игрушечного устройства, и запустила систему в США в 1985 году с такими аксессуарами, как ROB (Robotic Operating Buddy). ), чтобы система выглядела более сложной, чем предыдущие домашние консоли. [73] NES возродила рынок видеоигр в США, и к 1989 г. он вырос до 5 миллиардов долларов . За время своего существования в США было продано более 35 миллионов систем NES, причем во всем мире было продано почти 62 миллиона единиц. [74]

Помимо оживления рынка США, консоль Famicom / NES оказала ряд других давних влияний на индустрию видеоигр. Nintendo использовала модель бритвы и лезвий, чтобы продать консоль по цене, близкой к производственной, при этом получая прибыль от продаж игр. [5] Поскольку продажи игр были критически важны для Nintendo, изначально она контролировала все производство игр, но по запросам таких компаний, как Namco и Hudson Soft , Nintendo разрешила сторонним разработчикам создавать игры для консолей, но строго контролировала производственный процесс. Ограничили эти компании пятью играми в год и требовали 30% лицензионного сбора за продажу игры - цифра, которая использовалась на протяжении всей разработки консолей до настоящего времени. [75]Контроль Nintendo над играми для Famicom привел к появлению пиратского рынка неразрешенных игр из азиатских стран, с которым компания пыталась бороться, отмечая одобренные ею подлинные игры «знаком одобрения Nintendo». Когда NES была запущена, Nintendo извлекла уроки из собственных нелегальных проблем с Famicom и перенасыщения рынка США, которое привело к краху 1983 года, и создала систему блокировки 10NES для игр NES, для которой требовался специальный чип. присутствовать в картриджах, чтобы их можно было использовать в системах NES. 10NES помогла ограничить, хотя и не устранила, пиратский рынок игр для NES. [76] [77] В Соединенных Штатах Nintendo of America создала специальную телефонную линию помощи, чтобы помочь игрокам в более сложных играх, и запустилаЖурнал Nintendo Power, в котором вы найдете советы и рекомендации, а также новости о грядущих играх Nintendo. [78]

SG-1000 от Sega уступила Famicom в Японии, но компания продолжила его совершенствовать, выпустив в 1985 году Sega Mark III (также известную как Master System). В то время как Nintendo имела больший успех в Японии и США, Mark III от Sega хорошо продавался в Европе, Океании и Бразилии. [79] [80] [81]

Во времена Famicom / NES и Mark III / Master System возникло множество фундаментальных франшиз видеоигр, в основном японскими компаниями-разработчиками. В то время как Марио уже появился в Donkey Kong, Game & Watch и аркадной игре Mario Bros. , Super Mario Bros. , дебютировавшая в 1985 году, сделала Марио талисманом Nintendo, а также первым персонажем франшизы Super Mario . [8] Sega также представила своих первых персонажей-талисманов, корабль Опа-Опа из Fantasy Zone в 1986 году, которого позже заменил Алекс Кидд через Алекса Кидда в Miracle World.в 1986 году, хотя ни один из них не получил такого популярного признания, как Марио. [82] Другие ключевые франшизы Nintendo родились из игр The Legend of Zelda и Metroid , выпущенных в 1986 году. Формуляционный центр пошаговых компьютерных ролевых игр был запущен с Dragon Quest (1986) от Chunsoft и Enix , Final Fantasy (1987) от Square и Phantasy Star (1987) от Sega. Capcom 's Mega Man (1987), и Konami ' s Castlevania (1986) и Metal Gear(1987) также имеют постоянные франшизы, при этом Metal Gear также считается первой популярной стелс-игрой . [83]

С доминированием Nintendo Япония стала эпицентром рынка видеоигр, поскольку многие бывшие американские производители покинули рынок к концу 1980-х годов. [84] В то же время разработчики программного обеспечения со стороны домашних компьютеров признали силу консолей, и такие компании, как Epyx , Electronic Arts и LucasArts, начали уделять внимание разработке консольных игр. [85] К 1989 году рынок картриджей - на консольные игры пришлось более 2 миллиардов долларов, а на дисковые компьютерные игры - менее 300 миллионов долларов. [86]

16-битные консоли

TurboGrafx-16

NEC выпустила свой PC Engine в 1987 году в Японии, переименованный в TurboGrafx-16 в Северной Америке. В то время как ЦП все еще был 8-битной системой, TurboGrafx-16 использовал 16-битный графический адаптер, и NEC решила в значительной степени полагаться на маркетинг системы как «16-битной» системы, чтобы отличаться от 8-битной NES. Эта уловка привела к использованию разрядности процессора в качестве ключевого фактора в маркетинге игровых консолей в течение следующего десятилетия, периода, известного как «битовые войны». [87]

Sega выпустила свою следующую консоль Mega Drive в Японии в 1988 году и переименовала ее в Sega Genesis после запуска в Северной Америке в 1989 году. Sega хотела бросить вызов доминированию NES в Соединенных Штатах с помощью Genesis, и первоначальная кампания была сосредоточена на 16-битная мощь Genesis по сравнению с NES, а также новая линейка спортивных игр, разработанная для консоли. Не сумев существенно повлиять на доминирование NES, Sega наняла Тома Калински президентом Sega of America для проведения новой кампании. Среди изменений Kalinske было значительное снижение цен на консоли, а также комплектации новейшей игры от Sega Sonic The Hedgehog , показывая новейший талисман Сеги с таким же названием, с консолью. Изменения Калинске дали Genesis преимущество над NES к 1991 году и положили начало консольной войне между Sega и Nintendo. 16-битная консоль Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), столкнулась с трудностями при первом запуске в США из-за мощи Genesis. Эта консольная война между Sega и Nintendo длилась до 1994 года, когда Sony Computer Entertainment разрушила обе компании выпуском PlayStation . [88]

Среди других аспектов консольной войны между Sega и Nintendo этот период принес революцию в спортивных видеоиграх . Хотя эти игры существовали со времен появления первых аркадных и консольных игр, их ограниченная графика требовала значительного упрощения игрового процесса. Когда Sega of America впервые представила Genesis в Соединенных Штатах, она получила права именования от известных людей в различных видах спорта, таких как Пэт Райли Баскетбол и Джо Монтана Футбол , но играм по-прежнему не хватало какой-либо сложности. Electronic Arts, под руководством Трипа Хокинса, стремились создать более реалистичную футбольную игру для Genesis, у которой были бы для этого вычислительные возможности, но не хотели платить высокие лицензионные сборы, которые Sega просила разработать для Genesis. Они смогли обеспечить права на имя для Джона Мэддена и перепроектировать Genesis, чтобы иметь возможность производить John Madden Football , одну из первых крупных успешных спортивных игр. [89] Electronic Arts впоследствии в значительной степени сосредоточилась на спортивных играх, расширившись и на другие виды спорта, такие как бейскбол, хоккей и гольф. [69]

SNK «s Neo-Geo была самая затратная консоль с большим отрывом , когда выпущен в 1990 году Neo-Geo использовал аналогичные аппаратные средства , как игровых автоматов SNK, давая свои игры качество лучше , чем у других 16-битных консолей, но система была коммерчески нежизнеспособен. Neo-Geo была первой домашней консолью с поддержкой карт памяти , позволяющей игрокам сохранять свой прогресс в игре не только дома, но и совместно с совместимыми аркадными играми Neo-Geo. [90]

1990-е

1990-е были десятилетием заметных инноваций в видеоиграх. Это было десятилетие перехода от растровой графики к 3D-графике, что привело к появлению нескольких жанров видеоигр, включая шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени и MMO . Карманные игры становятся все более популярными в течение десятилетия, в частности , благодаря выпуска Game Boy в 1989 году [91] игры Аркада пережила возрождение в начале к середине 1990-х годов, а затем спад в конце 1990 - х годов , как дома консоли стали более распространенными.

Однако по мере того, как аркадные игры приходили в упадок, индустрия домашних видеоигр превратилась в более массовую форму развлечения в 1990-х годах, но их видеоигры также становились все более и более противоречивыми из-за их жестокого характера, особенно в играх Mortal Kombat , Night Trap , и Doom , что привело к созданию Interactive Digital Software Association и их рейтинговых игр, подписавших их рейтинги ESRB с 1994 года. [92] Основные события 1990-х годов включают популяризацию трехмерной компьютерной графики.использование многоугольников (сначала в игровых автоматах, затем домашних консолей и компьютеров) и начало более широкой консолидации издателей, игр с более высоким бюджетом, увеличения размера производственных групп и сотрудничества как с музыкальной, так и с киноиндустрией. Примеры этого включают Марк Хэмилл «участие s с Wing Commander III , введение QSound с аркадных системных плат , таких как Capcom » s CP System II , а также высокие производственные бюджеты названий , таких как Squaresoft «S Final Fantasy VII и Sega » S Shenmue .

Переход на оптические носители

К концу 1980-х консольные игры распространялись на картриджах ROM, а игры для ПК поставлялись на дискетах , форматах которых был ограничен объем памяти. Оптические носители , в частности CD-ROM , были впервые представлены в середине 1980-х годов для распространения музыки, а к началу 1990-х годов как носители, так и приводы компакт-дисков стали недорого встраиваться в потребительские вычислительные устройства, в том числе для обеих домашних консолей. и компьютеры. [93] Помимо предоставления большей емкости для игрового контента, оптические носители позволили включать длинные видеофрагменты в игры, такие как полнометражное видео , анимированные или предварительно обработанные катсцены., что позволяет добавлять в игры больше повествовательных элементов. [94]

До 1990-х годов в некоторых аркадных играх изучалась возможность использования лазерных дисков , наиболее заметным из которых было Логово Дракона в 1983 году. Эти игры считаются интерактивными фильмами и использовали полноразмерное видео с лазерного диска, побуждая игрока реагировать с помощью элементов управления в нужное время. чтобы продолжить игру. [94] [95] Хотя эти игры были популярны в начале 1980-х, непомерно высокая стоимость технологии лазерных дисков в то время ограничивала их успех. Когда к 1990-м годам оптические медиа-технологии достигли зрелости и упали в цене, появились новые аркадные игры с лазерными дисками, такие как Mad Dog McCree в 1990 году. [94] Pioneer Corporation выпустила LaserActive.игровая консоль в 1993 году, которая использовала только лазерные диски, с надстройками расширения для игр из библиотеки Sega Genesis и NEC TurboGrafx-16, но с базовой ценой консоли в 1000 долларов и надстройками в 600 долларов , консоль не работала хорошо. [96]

Для консолей производство оптических носителей обходилось дешевле, чем картриджи ПЗУ, и партии компакт-дисков могли быть произведены за неделю, в то время как сборка картриджей могла занять два-три месяца, в дополнение к большей емкости. [97] Для 16-битных консолей были созданы надстройки для использования компакт-дисков, включая PC Engine и Mega Drive. Другие производители сделали консоли с двумя носителями, например TurboDuo от NEC . Philips выпустила CD-i в 1990 году, консоль, использующую только оптические носители, но у устройства были ограниченные игровые возможности и ограниченная игровая библиотека. [98] Nintendo аналогичным образом работала с Sony над разработкой SNES на основе компакт-дисков , известной как Super NES CD-ROM., но эта сделка сорвалась незадолго до ее публичного объявления, и в результате Sony продолжила разработку консоли PlayStation, выпущенной в 1994 году, которая использовала исключительно оптические носители. [99] Sony смогла извлечь выгоду из того, как японский рынок справился с продажами игр в Японии для PlayStation, выпустив только ограниченное количество любых новых игр на компакт-дисках с возможностью быстрого создания новых копий игры, если она окажется успешной. фактор, который не может быть легко реализован с картриджами ROM, где из-за того, насколько быстро менялись вкусы потребителей, требовалось, чтобы почти все картриджи, которые предполагается продать, были произведены заранее. Это помогло Sony обогнать Nintendo и Sega в 1990-х годах. [100] Одной из ключевых игр для PlayStation, адаптированных к формату компакт-дисков, была Final Fantasy VII., выпущен в 1997 г .; Разработчики Square хотели перейти от 2D-презентации к использованию 3D-моделей, и, хотя ранее серия была эксклюзивной для консолей Nintendo, Square решила, что было бы непрактично использовать картриджи для распространения, в то время как CD-ROM PlayStation давал им возможность место для всего желаемого контента, включая предварительно отрендеренные катсцены. [101] Final Fantasy VII стала одной из ключевых игр индустрии, поскольку она расширила представление о консольных ролевых играх для потребителей консольных игр. [94] [102] Начиная с PlayStation, все домашние игровые консоли полагались на оптические носители для физического распространения игр, за исключением Nintendo 64 и Switch. [97]

На стороне ПК приводы компакт-дисков изначально были доступны в качестве периферийных устройств для компьютеров, а затем стали стандартными компонентами ПК. Технология CD-ROM была доступна еще в 1989 году, и Cyan Worlds « The Manhole» была одной из первых игр, распространяемых на этом носителе. [94] В то время как CD-ROM служил в качестве лучшего средства для распространения больших игр, среда прижилась с выпусками Cyan в 1993 Myst и Trilobyte «S 7 - госте , приключенческие игр , которые включены сегменты видео полного движения среди неподвижных предварительно оказанных сцен , включающий носитель CD-ROM в саму игру. Обе игры считались приложениями-убийцами, которые помогли стандартизировать формат CD-ROM для ПК. [103][104]

Внедрение 3D графики

Помимо перехода на оптические носители, в 1990-е годы в отрасли в целом произошел серьезный сдвиг в сторону использования трехмерной компьютерной графики в реальном времени в играх. Был ряд аркадных игр, в которых использовалась простая каркасная векторная графика для имитации 3D, таких как Battlezone , Tempest и Star Wars . Уникальная проблема трехмерной компьютерной графики состоит в том, что рендеринг в реальном времени обычно требует вычислений с плавающей запятой , для чего до 1990-х годов большинство оборудования для видеоигр не подходило. Вместо этого многие игры имитировали 3D-эффекты, например, с помощью параллакса.рендеринг различных фоновых слоев, масштабирование спрайтов при их перемещении в сторону или от поля зрения игрока или другие методы рендеринга, такие как режим 7 в SNES . Эти уловки для имитации 3D-графики с помощью 2D-систем обычно называют 2.5D- графикой.

Virtua Racing была ранним примером настоящей полигональной 3D-графики.

Правда в режиме реального времени с использованием 3D - рендеринга многоугольников вскоре популяризировал Yu Suzuki «s Sega AM2 игры Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), и работает на Sega Model 1 аркадных системной платы ; [105] некоторые из сотрудников Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавших в создании оригинальной игровой консоли PlayStation, считают, что Virtua Fighter вдохновила на создание оборудования для 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как 2D-игра.-фокусированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах они решили спроектировать PlayStation как аппаратное обеспечение, ориентированное на 3D. [106] Отображение текстур и фильтрация текстур вскоре стали популярными в 3D-гонках и файтингах. [107]

Домашние игровые приставки, такие как PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64, также получили возможность создавать трехмерную графику с текстурной отображением. Nintendo уже выпустила Star Fox в 1993 году, который включал в себя графический сопроцессор Super FX, встроенный в игровой картридж для поддержки многоугольного рендеринга для SNES, а Nintendo 64 включала графический сопроцессор непосредственно на консоли.

На персональных компьютерах Джон Кармак и Джон Ромеро из id Software экспериментировали с рендерингом 3D-игр в реальном времени с помощью Hovertank 3D и Catacomb 3-D . Это привело к выпуску Wolfenstein 3D в 1992 году, который считался оригинальным шутером от первого лица, поскольку он отображал игровой мир достаточно быстро, чтобы не отставать от движений игрока. Тем не менее, в этой точке, Wolfenstein 3D «ы карты были ограничены одним плоского уровня. [108] В Ultima Underworld от Blue Sky Productions будут внесены улучшения., который включал этажи разной высоты и пандусов, которые требовали больше времени для рендеринга, но считались приемлемыми в ролевой игре, и Doom от id , добавляя световые эффекты среди других функций, но все же с ограничениями, что карты были фактически двухмерными и с большинство врагов и объектов представлены в игре спрайтами. id создала один из первых игровых движков, который отделял контент от уровней игрового процесса и рендеринга, и предоставил лицензию на этот движок другим разработчикам, в результате чего были созданы такие игры, как Heretic и Hexen , в то время как другие разработчики игр создали свои собственные движки, основанные на концепциях Гибель двигателя , такие , как Duke Nukem 3D иМарафон . [109] В 1996 году id Quake была первой компьютерной игрой с настоящим трехмерным игровым движком с внутриигровыми моделями персонажей и объектов, и, как и в случае сдвижком Doom , id лицензировала движок Quake , что привело к дальнейшему развитию игры от первого лица. стрелки. [108] К 1997 году на рынке появились первые специализированные 3D- видеокарты, обусловленные спросом на шутеры от первого лица, и в последующие годы были созданы многочисленные 3D-игровые движки, в том числе Unreal Engine , GoldSrc и CryEngine , и установление 3D как нового стандарта в большинстве компьютерных видеоигр.[108]

Возрождение и упадок аркад

A Time Crisis II - аркадная игра с легкой пушкой

В Северной Америке, аркадные игры, которые видели медленное снижение с увеличением популярности домашних консолей, пережил возрождение в начале к середине 1990-х года, с выпуском 1991 Capcom «s Street Fighter II [110] популяризации соревновательные файтинги один на один и возрождение аркадной индустрии до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man . [111] Его успех привел к появлению ряда других популярных файтингов, таких как Mortal Kombat и The King of Fighters . Спортивные игры, такие как NBA Jamтакже ненадолго стал популярным в аркадах в этот период. Однако результат спора о насилии в видеоиграх в 1993 году со стороны Mortal Kombat вызвал вторую моральную панику из-за воздействия видеоигр на детей, и рынок аркад начал медленно падать до конца 1990-х годов. [11]

Дальнейшим привлечением игроков из игровых автоматов стали новейшие домашние консоли, которые теперь были способны играть в «точные аркадные» игры, включая новейшие 3D-игры. Все больше игроков ждали, когда популярные аркадные игры будут перенесены на консоли, вместо того, чтобы закачивать монеты в аркадные киоски. [112] Эта тенденция усилилась с появлением более реалистичных периферийных устройств для компьютерных и консольных игровых систем, таких как самолетные джойстики с обратной связью по усилию и комплекты гоночных рулей / педалей, которые позволили домашним системам приблизиться к некоторой части реализма и погружения, ранее ограничивавшейся аркадами. [ необходима цитата ]Чтобы оставаться актуальными, производители аркад, такие как Sega и Namco, продолжали раздвигать границы 3D-графики за пределы того, что было возможно в домашних условиях. Например, Virtua Fighter 3 для Sega Model 3 выделялся тем, что имел трехмерную графику в реальном времени, приближающуюся к качеству CGI full motion video (FMV) в то время. [113] Аналогичным образом, Namco выпустила Namco System 23, чтобы конкурировать с Model 3. Однако к 1998 году новая консоль Sega , Dreamcast , могла производить 3D-графику наравне с аркадной машиной Sega Naomi . После производства более мощной доски Hikaru в 1999 году и Naomi 2в 2000 году Sega в конце концов прекратила производство пользовательских игровых плат для игровых автоматов, а их последующие аркадные платы были основаны либо на консолях, либо на коммерческих компонентах ПК.

По мере того, как патронаж аркад уменьшился, многие из них были вынуждены закрыться к концу 1990-х - началу 2000-х годов. Классические игры с монетоприемником в значительной степени стали уделом увлеченных любителей и в качестве третичного аттракциона для некоторых предприятий, таких как кинотеатры, клетки с ватином , миниатюрные поля для гольфа и аркады, пристроенные к игровым магазинам, таким как FYE Пробел, оставленный старым углом Аркады были частично заполнены крупными развлекательными центрами, предназначенными для обеспечения чистой, безопасной среды и дорогостоящих систем управления игрой, недоступных для домашних пользователей. Эти новые аркадные игры предлагали вождение или другие спортивные игры со специализированной кабиной, интегрированной в аркадный автомат, ритм-игры, требующие уникальных контроллеров, таких как Guitar Freaksи Dance Dance Revolution , а также игры с тирами из легких пушек, такие как Time Crisis . [11] Аркадные заведения расширились и стали включать другие варианты развлечений, такие как еда и напитки, такие как ориентированные на взрослых франшизы Dave & Buster's и GameWorks , в то время как Chuck E. Cheese's - аналогичный вид бизнеса для семей и маленьких детей. [11]

КПК достигли совершеннолетия

В 1989 году Nintendo выпустила Game Boy на картриджах , первую крупную портативную игровую консоль после Microvision десятью годами ранее. В систему был включен Тетрис , который стал одной из самых продаваемых видеоигр всех времен, привлекая многих из тех, кто обычно не играл в видеоигры на портативных устройствах. [114] В начале 1990-х годов дебютировали несколько конкурирующих портативных компьютеров, в том числе Sega Game Gear и Atari Lynx.(первый КПК с цветным ЖК-дисплеем). Хотя эти системы были более технологически продвинутыми и предназначались для того, чтобы соответствовать производительности домашних консолей, им мешало более высокое потребление батареи и меньшая поддержка сторонних разработчиков. В то время как некоторые из других систем не оставался в производстве до середины 1990-х годов Game Boy и его последовательные воплощения, то Game Boy Карман , Game Boy Color и Game Boy Advance , были практически безраздельно за господство на рынке карманных через 1990 - х годов. [115] Семья Game Boy также представила первые части серии Pokémon с Pokémon Red и Blue., которая остается одной из самых продаваемых франшиз видеоигр для Nintendo. [116]

Компьютерные игры

Компьютерные игры

С появлением трехмерной графики и усилением акцента на консольных играх, более мелкие разработчики, особенно те, которые работают над персональными компьютерами, обычно избегали издателей, поскольку они стали менее рискованными. [117] Условно-бесплатное ПО , новый метод распространения игр от этих небольших команд, появилось в начале 1990-х годов. Обычно потребитель может запросить условно-бесплатное программное обеспечение, которое предоставит ему часть игры бесплатно, не считая стоимости доставки. Если потребителю понравилась игра, он мог бы заплатить за полную игру. Позднее эта модель была расширена, чтобы в основном включать "демонстрационную" версию игры на вставном компакт-диске для игрового журнала, а затем в виде цифровых загрузок с различных сайтов, таких как Tucows.. id Software приписывают успешную реализацию идеи как для Wolfenstein 3D, так и для Doom , которая позже использовалась Apogee (теперь 3D Realms ), Epic MegaGames (теперь Epic Games ). [118]

В этот период сформировалось несколько ключевых жанров. Как уже упоминалось, Wolfenstein 3D и Doom являются основополагающими названиями шутера от первого лица (FPS); сам жанр был известен как « клоны Doom » примерно до 2000 года, когда FPS стал более популярным термином. [119] Графические приключенческие игры приобрели известность в этот период; включая уже упомянутые Myst и The 7th Guest , несколько приключенческих игр LucasArts, включая серию Monkey Island . Однако к концу 1990-х этот жанр приключенческих игр считался мертвым из-за растущей популярности FPS и других жанров боевиков. [120]Первые иммерсивные симуляторы , игры, которые давали игроку больше свободы выбора и свободу выбора благодаря гибким игровым системам, появились после расцвета шутеров от первого лица с такими названиями, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Thief: The Dark Project . Thief также расширил идею стелс-игр и создал идею игр с «кроссовками от первого лица», в которых бои были не в центре внимания. [121]

Популярность стратегий в реальном времени также возросла в 1990-х годах, когда появились основополагающие игры Dune II , Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer . Первые стратегические игры 4X (сокращенно от «Исследуй, расширяй, эксплуатируй, истребляй») также появились в течение этого десятилетия и были популяризированы Sid Meyer Civilization в 1991 году. В « Alone in the Dark» в 1992 году были заложены многие элементы жанра survival horror, которые были в игре. консольная игра Resident Evil . [122] Симуляторы стали популярными, в том числе от Maxis, начиная с SimCity.в 1989 году, кульминацией которого стала игра The Sims , впервые выпущенная в начале 2000 года.

Интернет-соединение в компьютерных играх становилось все более важным. Основываясь на растущей популярности текстовых MUD в 1980-х годах, графические MUD, такие как Habitat, использовали простые графические интерфейсы наряду с текстом для визуализации игрового процесса. Первые многопользовательские ролевые онлайн-игры адаптировали новый подход к трехмерной графике для создания виртуальных миров на экране, начиная с Meridian 59 в 1996 году и получивших популярность благодаря успеху Ultima Online в 1997 году и EverQuest и Asheron's Call.в 1999 году. Интернет-соединение также стало важным в таких жанрах, как FPS и RTS, позволяя игрокам связываться с человеческими противниками по телефону и через Интернет. Некоторые компании создали клиентов помощь с подключением, такие как Blizzard Entertainment «s Battle.net .

В течение 1990-х годов Microsoft представила свои первые версии операционной системы Microsoft Windows для персональных компьютеров, графический интерфейс пользователя, предназначенный для замены MS-DOS. Разработчики игр столкнулись с трудностями при программировании для некоторых из более ранних версий Windows, поскольку операционная система имела тенденцию блокировать их программный доступ к устройствам ввода и вывода. Microsoft разработала DirectX в 1995 году, который позже был интегрирован в Microsoft Windows 95 и будущие продукты Windows, как набор библиотек, предоставляющих игровым программистам прямой доступ к этим функциям. Это также помогло предоставить стандартный интерфейс для нормализации широкого спектра графических и звуковых карт, доступных для персональных компьютеров к этому времени, что в дальнейшем способствовало продолжающейся разработке игр. [123]

32- и 64-битные домашние консоли

Sony PlayStation .

Представление Sony первой PlayStation в 1994 году препятствовало войне консолей Nintendo и Sega, а также затруднило выход на рынок новых компаний. PlayStation принесла не только революцию в области носителей CD-ROM, но и встроила поддержку рендеринга полигональной трехмерной графики. Atari попыталась повторно выйти на рынок с 32-битным Atari Jaguar в 1993 году, но ей не хватало игровых библиотек, предлагаемых Nintendo, Sega или Sony. Компания 3DO выпустила интерактивную многопользовательскую игру 3DO в 1993 году, но она также пострадала от более высокой цены по сравнению с другими консолями на рынке. Sega сделала большой упор на 32-битную Sega Saturn., выпущенная в 1984 году вслед за Genesis, и хотя изначально хорошо продавалась с PlayStation, вскоре уступила место большему количеству популярных игр PlayStation. Следующей консолью Nintendo после SNES стала Nintendo 64 , 64-битная консоль с поддержкой многоугольного 3D-рендеринга. Однако Nintendo решила продолжить использование формата картриджа ROM, что привело к снижению продаж по сравнению с PlayStation и позволило Sony стать доминирующим игроком на рынке консолей к 2000 году [124].

Final Fantasy VII , как описывалось ранее, была вехой в индустрии и представила консольным игрокам концепцию ролевых игр. Происхождение музыкальных видеоигр появилась с названием PlayStation Parappa рэпер в 1997 году, в сочетании с успехом аркадных игр , как Beatmania и Dance Dance Revolution . [125] Resident Evil и Silent Hill легли в основу современного жанра survival horror . [126] У Nintendo были свои критические успехи с GoldenEye 007 от Rare, первый шутер от первого лица для консоли, в котором представлены основные функции этого жанра, и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , одна из самых популярных игр всех времен .

2000-е

2000-е годы (десятилетие) продемонстрировали инновации как на консолях, так и на ПК, а также рост конкуренции на рынке портативных игровых систем. Влияние более широкой доступности Интернета привело к новым изменениям игрового процесса, изменениям в игровом оборудовании и внедрению онлайн-сервисов для консолей.

Явление созданных пользователями модификаций видеоигр (обычно называемых «модами») для игр - одна из тенденций, начавшаяся во времена Wolfenstein 3D и Doom- эры, продолжалась и в начале 21 века. Самый известный пример - Counter-Strike ; выпущенный в 1999 году, он до сих пор остается одним из самых популярных сетевых шутеров от первого лица, хотя он был создан как мод для Half-Life двумя независимыми программистами. В конце концов, разработчики игр осознали потенциал модов и пользовательского контента в целом для повышения ценности своих игр и поэтому начали поощрять их создание. Некоторые примеры этого включают Unreal Tournament, Что позволило игрокам импортировать 3dsmax сцены для использования в качестве моделей персонажей, и Maxis " The Sims , для которых игроки могут создавать собственные объекты.

В Китае игровые приставки были запрещены в июне 2000 года. Это привело к взрывному росту популярности компьютерных игр, особенно MMO. Однако консоли и игры для них легко приобрести, поскольку существует устойчивый серый рынок, импортирующий и распространяющий их по всей стране. Еще одним побочным эффектом этого закона стало усиление нарушений авторских прав на видеоигры. [127] [128]

Меняющийся ландшафт домашних консолей

Доминирование Sony на рынке консолей в начале 2000-х привело к серьезным сдвигам на рынке. Sega предприняла еще один набег на аппаратное обеспечение консоли, выпустив Dreamcast в 1998 году, в частности первую консоль со встроенным подключением к Интернету для онлайн-игры. Однако репутация Sega была запятнана из-за Saturn, и поскольку Sony недавно анонсировала свою грядущую PlayStation 2 , Sega ушла с рынка аппаратных консолей после Dreamcast, хотя продолжала заниматься разработкой аркадных игр, а также игр для консолей. В библиотеке Dreamcast есть несколько новаторских игр, в частности, серия Shenmue, которая рассматривается как важный шаг вперед в трехмерном игровом процессе с открытым миром [129] и представиламеханика событий быстрого времени в ее современном виде. [130]

Xbox , запись от Microsoft в игровой консоли промышленности

Sony выпустила PlayStation 2 (PS2) в 2000 году, первую консоль, поддерживающую новый формат DVD и с возможностью воспроизведения DVD-дисков с фильмами и аудиодисков CD, а также для игр PlayStation в режиме обратной совместимости вместе с играми для PS2. Nintendo последовала за Nintendo 64 с GameCube в 2001 году, своей первой консолью, использующей оптические диски, хотя и специально отформатированной для этой системы. Однако в этот момент на рынке консолей появился новый игрок - Microsoft со своей первой консолью Xbox , также выпущенной в 2001 году. Microsoft опасалась, что PS2 от Sony превзойдет персональный компьютер в качестве центральной точки развлечения в гостиной, и после недавно разрабатывалаНабор библиотек DirectX для стандартизации игровых аппаратных интерфейсов для компьютеров под управлением Windows использовал тот же подход для создания Xbox. [131]

PS2 оставалась ведущей платформой в течение первой части десятилетия и остается самой продаваемой домашней консолью за все время - было продано более 155 миллионов единиц. Это было сделано в рамках целого ряда важных игр , выпущенных в системе, в том числе Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2 и Final Fantasy X . [132] Xbox смогла занять второе место по продажам PS2, но со значительным проигрышем Microsoft. Однако для Microsoft эта потеря была приемлемой, поскольку она доказала, что они могут конкурировать на рынке консолей. Xbox также представила флагманскую игру от Microsoft, Halo: Combat Evolved , которая полагалась на встроенную в Xbox функциональность Ethernet для поддержки онлайн-игры. [133]

Nintendo Wii

К середине 2000-х только Sony, Nintendo и Microsoft считались основными игроками на рынке консольного оборудования. Все трое представили свое новое поколение оборудования в период с 2005 по 2006 год, начиная с Microsoft Xbox 360 в 2005 году и Sony PlayStation 3 (PS3) в 2006 году, а затем в том же году Nintendo Wii . Xbox 360 и PS3 продемонстрировали конвергенцию с аппаратным обеспечением персональных компьютеров: обе консоли поставлялись с поддержкой графики высокой четкости, оптических носителей с более высокой плотностью, таких как Blu-ray , внутренних жестких дисков для хранения игр и встроенного подключения к Интернету. Microsoft и Sony также разработали цифровые онлайн-сервисы, Xbox Live и PlayStation Network.Это помогало игрокам общаться с друзьями в сети, находить игроков для онлайн-игр и покупать новые игры и контент в интернет-магазинах. Напротив, Wii была разработана Nintendo как часть новой стратегии голубого океана после плохих продаж GameCube. Вместо того, чтобы пытаться конкурировать с Microsoft и Sony за функциональность, Nintendo разработала Wii как консоль для инновационного игрового процесса, а не для высокой производительности, и создала Wii Remote , контроллер на основе обнаружения движения . Названия с игровым процессом, разработанным для Wii Remote, например Wii Sports , Wii Sports Resort и Wii Fit., мгновенно стала хитом на Wii, а Wii стала одной из самых продаваемых консолей на рынке за несколько лет своего существования. [134] Успех управления движением Wii частично привел к тому, что Microsoft и Sony разработали свои собственные системы управления движением, Kinect и PlayStation Move .

Основным увлечением в 2000-х годах был быстрый рост и падение ритм-игр, в которых используются специальные игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, для сопоставления нот при воспроизведении лицензионных песен. Guitar Hero , основанная на аркадной игре Guitar Freaks , была разработана Harmonix и опубликована Red Octane в 2005 году для PS2 и имела скромный успех. Activision приобрела Red Octane и получила права на публикацию серии, в то время как Harmonix была куплена Viacom , где они запустили Rock Band., похожая серия, но с добавлением ударных и вокала поверх гитар. Ритм-игры, потому что это очень популярное свойство, уступающее только играм-боевикам, составлявшим 18% рынка видеоигр в 2008 году, и привлекало в этот район и других издателей. [135] В то время как Harmonix подходил к серии, добавляя новые песни в качестве загружаемого контента, Activision сосредоточилась на выпуске новых названий из года в год в серии Guitar Hero ; к 2009 году у них было запланировано шесть разных игр, связанных с Guitar Hero . Насыщение рынка, в дополнение к увлечению этими контроллерами инструментов, быстро привело к тому, что рынок стоимостью 1,4 миллиарда долларов в 2008 году упал на 50% в 2009 году. [136] К 2011 году Activision прекратила публикациюИгры Guitar Hero (хотя один раз вернулись в 2015 году с Guitar Hero Live ), а Harmonix продолжила разработку Rock Back после перерыва между 2013 и 2015 годами.

Nintendo DS

В этот период Nintendo все еще доминировала на рынке портативных игр. Game Boy Advance , выпущенный в 2001 году, сохранить положение на рынке Нинтендо с высоким разрешением, полноцветный ЖК - экран и 32-разрядным процессором , позволяющим порты SNES игр и простых компаньонов к N64 и GameCube игр. [137] Следующие два основных портативных устройства: Nintendo DS и Sony PlayStation Portable.(PSP) с разницей в месяц в 2004 году. Хотя PSP могла похвастаться превосходной графикой и мощностью, следуя тенденции, установившейся с середины 1980-х годов, Nintendo сделала ставку на конструкцию с меньшим энергопотреблением, но с новым интерфейсом управления. Два экрана DS, один из которых является сенсорным, оказались чрезвычайно популярными среди потребителей, особенно маленьких детей и геймеров среднего возраста, которых привлекли к устройству серии Nintendo Nintendogs и Brain Age соответственно, а также появилась локализованная японская версия. игры типа визуальных новелл, такие как Ace Attorney и Professor Laytonсерии в западные регионы. PSP привлекла значительную часть опытных геймеров в Северной Америке и была очень популярна в Японии; его специальные сетевые возможности хорошо работали в городских условиях Японии, что напрямую способствовало росту популярности серии Monster Hunter от Capcom . [138]

MMO, киберспорт и онлайн-сервисы

The International 2016 , киберспортивное мероприятие

По мере распространения доступного широкополосного доступа в Интернет многие издатели обратились к онлайн-играм как к способу внедрения инноваций. В многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) были представлены важные для рынка ПК игры, такие как RuneScape , EverQuest и Ultima Online , причем World of Warcraft была одной из самых успешных игр. [139] Были выпущены и другие крупномасштабные многопользовательские онлайн-игры, такие как Second Life, в которых основное внимание уделялось социальному взаимодействию с виртуальными аватарами игроков и творениями пользователей, а не каким-либо элементам игрового процесса. [140]

Исторически сложилось так, что консольных MMORPG было немного из-за отсутствия у этих платформ встроенных вариантов подключения к Интернету. Это затрудняло создание достаточно большого сообщества подписчиков, чтобы оправдать затраты на разработку. Первыми серьезными консольными MMORPG были Phantasy Star Online на Sega Dreamcast (со встроенным модемом и дополнительным адаптером Ethernet), за которыми последовала Final Fantasy XI для Sony PlayStation 2 (для поддержки этой игры был поставлен адаптер Ethernet на вторичном рынке). [139]Каждая крупная платформа, выпущенная после Dreamcast, либо была связана с возможностью поддержки подключения к Интернету, либо имела опцию, доступную в качестве надстройки для вторичного рынка. У Microsoft Xbox также был собственный онлайн-сервис под названием Xbox Live . Xbox Live имел огромный успех и оказался движущей силой для Xbox с такими играми, как Halo 2, которые были очень популярны.

Первый крупный киберспорт (электронная спортивные соревнования) , также начались в 2000 - х годах. В то время как Street Fighter II и другие файтинги 1990-х годов представили организованные соревнования по видеоиграм ранее, профессиональный киберспорт появился в Южной Корее примерно в 2000 году, и многие из их событий были связаны с текущими файтингами и различными RTS-играми, такими как StarCraft и WarCraft III . [141] [142] К 2010 году было организовано множество международных киберспортивных турниров по различным игровым жанрам. [143]

Браузерные, казуальные и социальные игры

QWOP , пример браузерной игры

В конце 1990-х - начале 2000-х годов была широкая доступность Интернета и новых технологий для него, таких как Java и Adobe Flash . Хотя Adobe Flash изначально задумывался как инструмент для разработки полностью интерактивных веб-сайтов, Flash потерял популярность в этой области, но отдельные разработчики нашли способы использовать этот инструмент для анимации и игр, чему способствовала простота инструментов разработки для этой цели. Веб-сайт Newgrounds был создан, чтобы помочь людям делиться и продвигать свои работы в формате Flash. Хотя этим флеш-играм не хватало сложности игрового процесса на консолях или компьютерах, они были доступны бесплатно и вызвали творческие идеи, которые будут развиваться; например, Раздавить Замокнепосредственно вдохновил популярную мобильную игру Angry Birds , в то время как основатель Newgrounds, Том Фулп, объединился с аниматором Дэном Паладином, чтобы создать Alien Hominid как Flash-игру, которую они позже построили в более полном названии Castle Crashers под студией The Behemoth . [144]

Flash и другие браузерные платформы создали новую тенденцию в казуальных играх с ограниченной сложностью, предназначенных для сокращенных или импровизированных игровых сессий. [144] Многие из них были головоломки игры, такие как PopCap в Bejeweled и PlayFirst «s Diner Dash в то время как другие были игры с более расслабленным темпом и открытым составом игрой. Такие сайты, как Kongregate, и такие разработчики, как PopCap, Zynga и King, стали лидерами в этой области. [144] Казуальные игры также вошли в более массовые компьютерные игры с многочисленными симуляторами . Самым большим хитом стала игра The Sims byMaxis , которая впоследствии стала самой продаваемой компьютерной игрой всех времен, превзойдя Myst . [145]

Когда сайты социальных сетей начали расти, на социальных платформах появились первые игры в социальных сетях . Эти игры, часто основанные на механике казуальных игр, обычно полагаются на то, что пользователи взаимодействуют со своими друзьями через сайт социальных сетей, чтобы получить некую «энергию» для продолжения игры. Happy Farm , выпущенная в Китае в 2008 году, считается первой такой крупной социальной игрой. [146] Созданная под влиянием японской серии консольных ролевых игр Story of Seasons , [147] [148] [149] Happy Farm привлекла 23 миллиона активных пользователей в Китае в день. [150] [151] Вскоре он вдохновил многих клонов, таких как Sunshine Farm., Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [147] [152] и игры для Facebook, такие как FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme и Farm Villain . [149] [153] Happy Farm послужила прямым источником вдохновения для FarmVille , у которой к 2010 году было более 80 миллионов активных пользователей по всему миру. [146] [154]

Расцвет мобильных игр

Отдельно игры на мобильных устройствах имели ограниченный успех до середины 2000-х годов. Nokia установила Snake на свою линейку мобильных телефонов, начиная с Nokia 6110 в 1997 году. [155] Подобные производители телефонов, персональных цифровых помощников и других устройств также включали встроенные игры, но они были разработаны, чтобы скоротать время и не увлекать. По мере развития телефонных технологий примерно в 2003 году японская культура мобильных телефонов выросла с играми, начиная от головоломок и игр с виртуальными питомцами , в которых используются камеры телефона и сканеры отпечатков пальцев, и заканчивая трехмерными играмиPlayStation -качественная графика. Старые аркадные игры стали очень популярными на мобильных телефонах, которые были идеальной платформой для аркадных игр, предназначенных для более коротких игровых сессий. Namco предприняла попытки представить мобильные игры в Европе в 2003 году. [156] Nokio выпустила N-Gage , гибридную телефонную / портативную игровую систему, в 2003 году, но имела ограниченный успех по сравнению с Game Boy Advance от Nintendo . [157]

Примерно в 2005 году на рынке появились первые смартфоны , которые наряду с телефонными услугами предлагали возможность передачи данных. Операторы лицензировали игры, которые будут доступны для продажи в магазине, но это не прижилось из-за несопоставимых витрин и различий между моделями телефонов, а игры не могли быть такими сложными, как на консолях или портативных устройствах из-за ограниченного оборудования на смартфонах. . [158] В 2007 году Apple, Inc. представила свой iPhone, который был технологически более продвинутым, чем другие смартфоны на рынке, и представила свой магазин приложений.в 2008 году, через который можно было покупать новые приложения. В App Store разработчики, зарегистрировавшись в качестве партнера, могут разрабатывать и публиковать свои собственные приложения через магазин. Это позволило разработчикам любого размера участвовать в торговой площадке App Store. [159] Компания Google, разработавшая конкурирующую мобильную операционную систему Android , выпустила собственную версию магазина приложений в 2008 году, позже названную Google Play в 2012 году. [160]

Использование витрин приложений Apple и Google для игровых приложений быстро стало популярным с такими ранними успехами, как Angry Birds и Bejeweled . [161] [162] Когда в октябре 2009 года Apple представила внутриигровые покупки (IAP), ряд разработчиков нашли способы монетизировать свои мобильные игры, уникальные по сравнению с традиционными играми, установив модель freemium, при которой игру обычно можно бесплатно скачать и играть, но игрокам предлагается ускорить свой прогресс с помощью IAP. Такие игры, как Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , выпущенные в 2012 году, сделали этот подход высокодоходными бизнес-моделями для мобильных игр. [163] [164]Многие разработчики игр для социальных сетей работали над тем, чтобы либо интегрировать мобильную версию со своей существующей, либо полностью перенести свою игру на мобильную платформу, поскольку мобильные игры стали более популярными. Дальнейший рост популярности мобильных игр был из Китая, где большинство жителей не делают собственные компьютеры и где ввозимые консоли были запрещены правительством , начиная с 2000 года, хотя в конечном счете облегчил в 2014 году и полностью поднятом в 2015 году [165] Вместо этого, большинство игроки в Китае использовали мобильные телефоны или получали доступ к играм по подписке через компьютерные кафе . Мобильные игры также оказались там популярными и финансово успешными: в период с 2007 по 2013 год китайский рынок видеоигр вырос в десять раз. [166] [167]

Индустрия видеоигр класса AAA и появление инди-игр

В 2000-х годах на разработку видеоигр стали выделяться большие бюджеты на разработку; Final Fantasy VII имела бюджет в 40–45 миллионов долларов без учета маркетинга [168], в то время как первая игра Shenmue оценивалась в 47–70 миллионов долларов . [169] Более крупные разработчики начали приближать игры, сравнимые с голливудским кинопроизводством , не только с учетом аспектов разработки, распространения и маркетинга, но и с учетом бюджетов как внутриигровой кинематографии, включая профессиональных актеров и лицензированную собственность, так и более крупных рекламных элементов. Эти новые подходы еще больше увеличивают игровые бюджеты. [170] Похоже на блокбастерфильмов, индустрия видеоигр начала называть эти высокобюджетные игры, а также издателей и разработчиков, стоящих за ними, «AAA» или «Triple A» к концу 1990-х - началу 2000-х годов. [171]

В результате увеличения бюджетов и более совершенных технологий появились новые повествовательные игры, в которых более крупные истории стали более непосредственными компонентами игрового процесса, например, за счет исключения предварительно визуализированных кат-сцен в пользу сцен, выполняемых в движке игры. [172] Включение повествования в экшн-игры частично привело к ослаблению жанра приключенческих игр к началу 2000-х годов. [173] Примеры влиятельных игр этого периода включают Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , Bioshock , Metal Gear Solid 2 и Resident Evil 4 , [172], а также первые записи в продолжительной серииCall of Duty и Assassin's Creed . [174]

Fez , одна из первых успешных инди-игр

Разработка игр для любителей и самодеятельных существовала с момента появления первых домашних компьютеров в конце 1970-х и 1980-х годов, с переходом на условно-бесплатное ПО отдельными лицами и небольшими группами разработчиков в 1990-х годах, но важность консольных игр и рост технологий 3D-игр были изначально затрудняло участие отдельных разработчиков в конкурентной борьбе в разработке игр. Рост количества игр класса AAA с большими бюджетами еще больше заставил издателей отказаться от риска поддерживать небольшие игры с нестандартным или более экспериментальным игровым процессом. Независимые игры, или инди-игры, завоевали значительную долю рынка во второй половине 2000-х годов, которая продолжалась до 2010-х годов. [175]

К середине 2000-х годов бурно развивающаяся индустрия флеш-игр привлекла внимание отдельных и мелких разработчиков, которые обычно не замечались средствами массовой информации. [144] [176] Позднее это было связано с быстрым ростом индустрии мобильных игр, что позволило этим небольшим разработчикам наравне с более крупными разработчиками делать покупки в магазинах мобильных приложений. [144] [177] Краудфандинг через такие сайты, как Kickstarter, стал для инди-разработчиков жизнеспособным способом получения финансирования в конце 2000-х, и его популярность стремительно росла к середине 2010-х, [178] в то время как ранний доступРаспространение, когда игроки покупают еще не окончательную версию игры, чтобы помочь играть, тестировать и предоставлять отзывы, было успешно продемонстрировано с Minecraft в 2009 году и с тех пор использовалось в качестве модели для некоторых инди-игр. [179] На персональных компьютерах Valve открыла свою платформу цифрового контента Steam, чтобы позволить инди-играм быть перечисленными вместе с названиями Triple A и несколькими другими подобными цифровыми витринами. [175] Microsoft запустила Xbox Live Arcade (XBLA) в 2004 году, которую они использовали для публикации игр для Xbox, а затем и для Xbox 360 от небольших издателей и независимых команд. Sony и Nintendo последовали их примеру с аналогичными программами по публикации инди-игр в начале 2010-х годов.[180] [181] В этот период внимание средств массовой информации привлекло несколько инди-игр, в том числе Super Meat Boy , Fez и Braid . [182] [183]

2010-е

В новом десятилетии возрос интерес к возможности разработки консолей следующего поколения в соответствии с традиционной отраслевой моделью пятилетнего жизненного цикла консолей. Однако в индустрии считалось, что у другой гонки нет желания производить такую ​​консоль. [184] Причины этого заключались в сложности и огромных расходах на создание консолей, которые графически превосходили нынешнее поколение, при этом Sony и Microsoft все еще пытались окупить затраты на разработку своих текущих консолей, а также неспособность инструментов для создания контента не отставать. с повышенными требованиями, предъявляемыми к людям, создающим игры.

14 июня 2010 года, во время выставки E3, Microsoft представила свою новую консоль Xbox 360 под названием Xbox 360 S или Slim. Microsoft сделала устройство меньше и тише, а также установила жесткий диск емкостью 250 ГБ и встроенный Wi-Fi 802.11n. [185] Он начал поставляться в магазины США в тот же день и прибыл в Европу только 13 июля.

OnLive облако основе игровой системы был один из первых облачных игровых сервисов в индустрии. [186]

Графика высокой четкости в оборудовании для видеоигр

Дисплеи на основе электронно-лучевой трубки начали постепенно сокращаться в 2000-х годах, их заменяли недорогие телевизоры и мониторы с плоским экраном, которые имели гораздо более высокое разрешение экрана и частоту обновления. Оборудование для видеоигр начало внедрять поддержку нового стандарта мультимедийного интерфейса высокой четкости (HDMI) , допускающего разрешение до 4K (3840 × 2160 пикселей), что само по себе подчеркивает потребность в более мощных видеокартах с более быстрыми процессорами и большей памятью. Игровые движки, такие как Unreal, Unity и DirectX, добавили поддержку улучшенного наложения текстур для поддержки текстур с высоким разрешением для создания фотореалистичной графики в играх.

Xbox Kinect

Microsoft и Sony выпустили консоли следующего поколения: Xbox One и PlayStation 4.в 2013 году. Обе версии расширили возможности своих предыдущих консолей, добавив поддержку графики с высоким разрешением и дополнительную поддержку цифрового распространения контента с дополнительным пространством для хранения. Первоначальный запуск Xbox One был неудачным, поскольку Microsoft хотела, чтобы пользователи всегда были подключены к Интернету, а также постоянно использовали датчик движения Kinect, что, в свою очередь, дало бы игрокам определенные преимущества. Однако за несколько месяцев до выпуска эти решения были встречены отрицательными отзывами из-за соображений конфиденциальности, и Microsoft пересмотрела свои политики. Kinect, хотя изначально был в комплекте с Xbox One, был сделан необязательным, и через год после запуска Microsoft решила прекратить производство Kinect для Xbox One.

Nintendo по-прежнему шла своим путем. Компания чувствовала, что Wii, возможно, потеряла часть основных игроков, и разработала Wii U, чтобы снова привлечь эту группу. Wii U, выпущенная в 2012 году, включала похожий на планшет Wii U GamePad.который включал элементы управления и сенсорный дисплей, который действовал как второй экран во время игры, наряду с поддержкой контроллеров Wii Remote, и включал обратную совместимость с играми Wii. Wii U стала коммерческим провалом для Nintendo после Wii; в то время как Wii было продано более 100 миллионов единиц, Wii U продано всего около 13 миллионов за время своего существования. Nintendo связала это как с маркетингом Wii U, который не смог прояснить назначение GamePad и заставил потребителей поверить, что это просто еще одна планшетная система, так и с отсутствием сторонней поддержки на консоли, которая однажды быстро исчезла. были получены первоначальные номера продаж консоли. [187] [188] и маркетинговые соображения. [189]

Переключатель Nintendo

Nintendo уже работала над своей следующей консолью, как только Wii U была выпущена, но продвигалась вперед, чтобы выпустить еще одну консоль раньше, чтобы финансово оправиться от Wii U. [190] Опять же, оставаясь с их прошлой стратегией голубого океана, чтобы сосредоточиться Благодаря инновациям, а не техническому превосходству своих конкурентов, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году, одну из первых гибридных консолей, с возможностью играть в качестве портативного устройства, но также ее можно поместить в док-станцию, подключенную к телевизору, и играть в нее. как домашняя консоль. Switch использует съемный Joy-Con.которые работают как обычные контроллеры, так и как устройства обнаружения движения, такие как Wii Remote. Наряду с Switch, Nintendo искала стороннюю поддержку для консоли как от студий Triple-A, так и от независимых разработчиков. Switch оказался очень успешным: по состоянию на 2021 год это вторая самая продаваемая домашняя консоль Nintendo после Wii, которая помогла Nintendo вернуть себе позиции на рынке оборудования.

Рынок портативных устройств начал сокращаться в 2010-х годах, когда его вытеснили мобильные игры. Nintendo продолжала совершенствовать линейку DS; в 2011 году она выпустила Nintendo 3DS , которая включала в себя экран с автостереоскопическим дисплеем для создания трехмерного эффекта без необходимости в специальных очках. Sony выпустила PlayStation Vita в 2012 году как преемницу PSP, которая включала передний сенсорный экран и заднюю сенсорную панель в дополнение к существующим элементам управления. [191] Vita не удалось завоевать значительную долю рынка, и после того, как Sony прекратила выпуск продукта, заявила, что не планирует выпускать новые портативные системы. Nintendo, с другой стороны, выпустила модифицированную версию Switch, Nintendo Switch Lite., в 2019 году. Switch Lite - это более дешевая версия, которая напрямую интегрирует Joy-Con в устройство и удаляет другие функции, такие как создание устройства, которое напрямую поддерживает портативный игровой процесс, но в остальном полностью совместимо с существующей библиотекой Switch.

Что касается персональных компьютеров, рынок видеокарт был сосредоточен на прогрессе, достигнутом лидерами отрасли NVidia и AMD , которые также поставляли графические процессоры для новых консолей. Начиная с конца 2010-х годов мощность этих видеокарт использовалась « майнерами » криптовалюты , поскольку они были сравнительно более дешевыми, чем другое вычислительное оборудование для тех же целей, и вызвали массовое использование графических процессоров, что привело к завышению цен и нехватке карт. длительные периоды. [192] Твердотельные накопители (SSD), которые в прошлом использовались для хранения флеш-карт для игровых консолей, достаточно далеко продвинулись, чтобы стать потребительскими вариантами для хранения больших объемов. По сравнению с традиционным жестким диском (HDD), в которых используются электромеханические детали, SSD-накопители не имеют механических компонентов и обладают гораздо более высокой пропускной способностью, что сделало их популярными вариантами для компьютеров, предназначенных для видеоигр.

Дальнейшие достижения в онлайн-играх: кроссплатформенная игра и облачные игры.

До 2010-х годов онлайн-игра на большинстве платформ была ограничена игроками на той же платформе, хотя в некоторых играх, таких как Final Fantasy XI, экспериментировали с ограниченными моделями. По мере того, как новые игровые консоли сходились по дизайну с персональными компьютерами и с общими библиотеками промежуточного программного обеспечения, стало технически возможным разрешить кроссплатформенную игру между различными платформами, но бизнес-цели Microsoft, Nintendo и Sony стремятся сохранить контроль над своими онлайн-сервисами. , изначально отвергли это, в первую очередь Sony, заявившей, что они хотят поддерживать семейную среду для своих онлайн-сервисов. [193] [194] Epic Games ' Fortnite Battle Royaleвпервые выпущенный в 2017 году, доказал свою эффективность в кроссплатформенной игре. Fortnite быстро завоевал популярность в первые несколько месяцев после выпуска, и Epic смогла доказать легкость, с которой кроссплатформенная игра может быть реализована между Xbox, Windows и мобильными платформами с помощью своих внутренних библиотек. Затем Nintendo разрешила кроссплатформенную игру на Switch, и в конечном итоге к 2018 году Sony согласилась разрешить кроссплатформенную игру в некоторых играх, таких как Fortnite . [195] С тех пор многие игры получили или были выпущены с кроссплатформенной поддержкой игры на консолях, компьютерах и мобильных устройствах. [196]

Первые облачные игровые сервисы появились в 2009 году. Эти сервисы позволяли игрокам играть в игры, в которых вычислительная мощность выполнялась в компьютерной системе в размещенном месте, а выходные данные игры и входные данные игрока отправлялись в эту систему через Интернет с использованием мощности из облачных вычислений . Это устранило необходимость в дорогостоящей консоли или выделенном игровом компьютере для игроков. Ранние сервисы, такие как OnLive и Gaikai, показали, что облачные игры возможны, но очень сильно зависят от задержки игрока , поскольку медленная сеть может легко снизить производительность игры. [197] [198]

Облачные игры стали более совершенными в 2010-х годах, поскольку общая пропускная способность сети по всему миру увеличилась за счет увеличения пропускной способности, доступной потребителям, в дополнение к новым технологиям, чтобы попытаться преодолеть проблему задержки. Sony приобрела OnLive и Gaikai в середине 2010-х годов и использовала первую в качестве основы для своего облачного игрового сервиса PlayStation Now , позволяющего игрокам играть в старые игры PlayStation на новых консолях. Другие игроки в облаке игровой арены , которые возникли в этот период включают Нвидию GeForce Now , Microsoft, xCloud , Google, стадионы и Amazon Luna . [199]

Новые модели доходов для видеоигр

По мере того, как бюджеты на разработку игр категории «три-А» растут, разработчики и издатели искали способы получить дополнительный доход от игр после первой продажи игры. Множество факторов предыдущего десятилетия, включая рост рынка мобильных игр и введение покупок в приложениях, игры на основе подписки, такие как MMO, и рынок цифровой дистрибуции, привели к новым возможностям для регулярного дохода, рассматривая игры как услугу. . [200]

Более крупные расширения и загружаемый контент существовали до середины 2000-х, и к этому моменту игроки привыкли к модели MMO на основе подписки. Microsoft позволила разработчикам предлагать микротранзакции , контент, продаваемый по небольшой цене, обычно менее 5 долларов , для их игр на Xbox 360 примерно в 2005 году, одним из самых известных примеров является комплект конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006. Хотя в игре в основном это был косметический предмет, к 2009 году набор доспехов был одним из самых популярных предметов, продаваемых для Oblivion , и закрепил идею микротранзакций. [201] [202] [203]

Electronic Arts раскритиковали за форму монетизации видеоигр

В играх, последовавших за Oblivion, были найдены способы добавить в игры дополнительный контент микротранзакций, чтобы увеличить количество денег, которые можно было заработать за одну игру. [203] Издатели, которые производили игры с онлайн-контентом, создали специальные онлайн-пропуска, такие как «Project Ten Dollar» от Electronic Arts, которые требовали покупки, чтобы получить доступ к онлайн-функциям; это также было предназначено для остановки вторичных продаж игр. Такой подход подвергся резкой критике со стороны потребителей и игроков, и к 2013 году от него отказались. Вместо этого издатели предложили модель сезонного пропуска , впервые появившуюся в таких играх, как LA Noire и Mortal Kombat.. Без сезонного абонемента игроки по-прежнему будут иметь доступ ко всем основным функциям игры, включая онлайн-игру, но сезонный абонемент предоставил доступ ко всему запланированному расширенному контенту для одиночных режимов, а также новым персонажам или предметам и косметике для онлайн-режимов. выпускаться обычно в течение года, как правило, со скидкой по сравнению с покупкой каждого по отдельности. Таким образом, игра может предлагать повторяющиеся сезонные абонементы из года в год и таким образом приносить доход. [203] Сезонный пропуск связан с боевым пропуском , впервые представленным в Dota 2.. В рамках боевого пропуска есть ряд внутриигровых предметов, которые игрок может заработать на различных уровнях боевого пропуска, но для получения уровней в рамках пропуска требуется, чтобы они выполняли внутриигровые задания. Некоторые боевые пропуски включают бесплатный уровень предметов, но большинство включает уровень, требующий покупки пропуска. Боевые пропуска можно чередовать, как сезонные, предлагая новый набор предметов с новыми испытаниями на регулярной основе и обеспечивая регулярный доход для игры. [203]

Начиная с мобильных и бесплатных игр, к началу 2010-х годов в Японии стали популярны гача- игры , основанные на концепции торгового автомата с капсульными игрушками , при этом самая ранняя известная система была в MapleStory . В игре игроки будут зарабатывать валюту, которую они могут использовать, чтобы заработать случайный розыгрыш из набора предметов на основе предустановленной редкости, часто с целью собрать все предметы из одного набора, чтобы получить мощную игровую награду. Хотя игроки могут зарабатывать больше валюты с помощью действий в игре, обычно путем измельчения , они также могут получать валюту, вкладывая в игру реальные средства. Gacha концепция расширилась вне в лута коробки через китайскую игру ZT Onlineи в западных играх, таких как FIFA 09 и Team Fortress 2 в начале 2010-х; игроки будут зарабатывать коробки с добычей посредством внутриигровых действий или которые можно было купить за реальные деньги, а при открытии они содержали множество предметов, случайно выбранных в зависимости от редкости. К 2016 году многие громкие игры включали в себя механику лутбоксов, но это привлекло внимание мировых правительств и политиков, опасаясь, что лутбоксы слишком похожи на азартные игры, поскольку для их покупки можно было использовать реальные деньги. Поскольку многие из этих видеоигр были нацелены на несовершеннолетних, в некоторых странах были приняты законы, запрещающие или ограничивающие игры с механикой лутбоксов из-за их азартного характера. В сочетании с плохой реализацией механики лутбоксов в Star Wars Battlefront IIи игрового режима FIFA Ultimate Team от Electronic Arts , механика лутбоксов начала терять популярность у потребителей к концу 2010-х годов. [203]

Влияние Китая на монетизацию сыграло ключевую роль в этот период, который к середине 2010-х годов превысил 500 миллионов игроков. Хотя запрет на использование консолей был снят, правительство Китая по-прежнему требует, чтобы импортное оборудование продавалось через китайские компании, и требует от китайских операторов управлять онлайн-играми, чтобы соблюдать законы страны о цензуре и ограничениях игрового процесса для несовершеннолетних. Китайские компании, которые уже издавали игры внутри страны, начали заключать партнерские отношения или другие договоренности с иностранными фирмами, чтобы помочь внедрить свои игры и оборудование в компанию через сложный процесс утверждения. К таким компаниям относятся NetEase и Perfect World , но крупнейшим двигателем была Tencent., которая в течение 2010-х годов сделала многочисленные инвестиции в иностранные фирмы, включая полное приобретение Riot Games и частичное владение Supercell и Epic Games , а также миноритарную долю в издателях Ubisoft , Activision Blizzard и Paradox Interactive . Взамен Tencent помогла этим компаниям усовершенствовать свои подходы к монетизации, используя их прошлый опыт работы с собственными играми. [204]

Игры смешанной, виртуальной и дополненной реальности

Oculus Rift гарнитура

Системы виртуальной реальности (VR) для видеоигр долгое время рассматривались как цель для технологий VR и находились в разработке еще в 1990-х годах, но им мешала их высокая стоимость и непрактичность для потребительских продаж. Одна из первых попыток, Virtual Boy от Nintendo в 1996 году, использовала монохромный стереоскопический дисплей для имитации 3D, но это устройство было непрактичным и не привлекало разработчиков, что привело к коммерческому провалу Nintendo. Прорывы в потребительской готовности аппаратного VR пришел в начале 2010 - х годов с развитием Oculus Rift по Palmer Luckey . Rift демонстрировался на выставках в 2013 году и оказался достаточно популярным, чтобы возглавить Facebook.приобрести компанию и технологии за 2 миллиарда долларов в 2014 году. Вскоре после этого Valve и HTC анонсировали HTC Vive , впервые выпущенный в 2015 году, а Sony выпустила PlayStation VR в 2016 году. Позже Valve разработала собственную линейку оборудования VR, Valve Index , выпущен в 2019 году. В то время как многочисленные VR-игры эффективно использовали VR по сравнению с играми с «плоским экраном» (в которых отсутствуют возможности VR) для иммерсивного опыта, «убийственное приложение» VR пришло на смену Half-Life: Alyx , выпущенному Valve в 2020 году. . Half-Life: Аликс принес несколько новых идей для интеграции шутер от первого лица игры в приложение VR и стимулировали продажи индекса. [205]

Игры с дополненной реальностью (AR), в которых игра берет изображение из видеоигры в реальном времени и отображает на нем дополнительную графику, также существовали до 2010-х годов. Некоторые игры для консолей PlayStation использовали EyeToy , PlayStation Eye или PlayStation Camera как часть игрового процесса, а также Xbox 360 и Xbox One.игры с помощью Kinect. Большинство игр были более экспериментальными, поскольку камеры были фиксированными и ограничивали возможности взаимодействия. По мере того, как портативные консоли, включая PSP и линейку Nintendo DS, а также мобильные телефоны включали возможности видеокамер, на портативных устройствах открылись новые возможности AR. Первоначальные игры были еще более экспериментальными и игрушками без подробных игровых циклов. Игры на основе AR стали популярными с выпуском Pokémon Go в 2016 году, в котором AR сочеталась с играми, основанными на местоположении . Игроки использовали свое мобильное устройство, чтобы направлять их туда, где можно найти виртуального покемона, которого они искали и пытались захватить с помощью AR на камеру своего устройства. [206]

2020-е годы

Трассировка лучей и фотореалистичная графика

NVidia и AMD представили видеокарты в 2020 году с аппаратной поддержкой трассировки лучей в реальном времени , которая также была основным компонентом следующих консолей Microsoft и Sony, Xbox Series X / S и PlayStation 5 , выпущенных в ноябре 2020 года. Значительные улучшения. в технологиях также способствовал отображению высокодетализированных текстур, что позволило добиться фотореализма.в визуализированных сценах видеоигр с высоким разрешением и высокой частотой кадров. Эти изменения потребовали большего пространства для хранения текстурной памяти на оборудовании и большей пропускной способности между памятью хранения и графическим процессором. Обе новые консоли включали специализированные варианты SSD, предназначенные для обеспечения возможностей хранения с высокой пропускной способностью, что имело дополнительное преимущество, заключающееся в том, что практически исключали время загрузки во многих играх, особенно в тех, которые поддерживают потоковую передачу в играх с открытым миром.

Смотрите также

  • Хронология стратегических видеоигр в реальном времени
  • Хронология тактических видеоигр в реальном времени
  • Game On (выставка)
  • Международный центр истории электронных игр

Рекомендации

  1. Рианна Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Познакомьтесь с Берти Мозгом, первой в мире аркадной игрой, созданной в Торонто» . Расстояние Торонто . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 года .
  2. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Сассекс: желтый муравей. ISBN 978-0956507204.
  3. ^ Грец, Martin (август 1981). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Vol. 6 шт. 8. С. 56–67. ISSN 0097-8140 . 
  4. Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . С. 309–310. ISBN 978-1-138-38990-8.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l Эрнквист, Мирко (2008). «Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . С. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  6. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. п. 204. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  7. ^ Маллис, Стив (8 декабря 2014). «Изобретатель Ральф Баер,« отец видеоигр », умер в возрасте 92 лет» . Национальное общественное радио . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 3 мая 2016 года .
  8. ^ a b c d Пикард, Мартин. «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . 13 (2). ISSN 1604-7982 . 
  9. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 64, Прима, ISBN 0-7615-3643-4 
  10. ^ a b Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971-1977» . Гамасутра . Проверено 11 сентября 2018 года .
  11. ^ a b c d e f g h Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 8 марта 2021 года .
  12. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Архивировано из оригинального 13 февраля 2012 года . Проверено 11 июля 2008 года .
  13. ^ Дейл Петерсон (1983), Бытие II, создание и отдых с помощью компьютеров , Reston Publishing , стр. 175, ISBN 0-8359-2434-3, получено 1 мая 2011 г. К 1980 г. в Японии использовалось около 300 000 аркадных видеоигр Space Invader и еще 60 000 - в США.
  14. ^ a b c Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Основные книги . п. 263 . ISBN 0-465-07821-4. Проверено 23 апреля 2011 года .
  15. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). «Глава 5». Atari Inc: Бизнес - это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  16. Рассел, Джимми (3 декабря 2012 г.). 101 удивительный факт об Atari 2600 . Andrews UK Limited. ISBN 9781782344957.
  17. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  18. Перейти ↑ Weiss, Brett (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  19. ^ Пог, Дэвид (8 августа 2019). «Тайная история„Пасхальные яйца » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 августа 2019 года .
  20. ^ Ярвуд, Джек (27 марта 2016). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр» . Вставить . Проверено 27 марта 2016 года .
  21. ^ а б Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: компьютерная видеосистема Atari 2600 / VCS» . Гамасутра . Проверено 5 апреля 2016 года .
  22. ^ «Игра в догонялки: Роб Фулоп из Night Trap» . Гамасутра . CMP . Проверено 9 апреля 2007 года .
  23. ^ Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  24. ^ Buchana Леви (26 августа 2008). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN . Архивировано 26 июля 2011 года . Проверено 18 января 2019 года .
  25. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марк Дж. П. Вольф (ред.). Среда видеоигры . Техасский университет Press. ISBN 978-0292791503.
  26. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari» . Entertainment Weekly . Архивировано 15 января 2018 года . Проверено 17 апреля 2016 года .
  27. Рианна Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строить, собирать, драться, повторять: история стратегических игр в реальном времени» . Ars Technica . Архивировано 28 сентября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 года .
  28. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238. ISBN 978-0240811468.
  29. ^ «Самые важные компании» . Байт . Сентября 1995 года Архивировано из оригинала 18 июня 2008 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  30. Эдвардс, Бендж (21 декабря 2019 г.). «Как Atari победила Apple в войне домашних компьютеров в 1980-х» . Быстрая компания . Проверено 6 марта 2021 года .
  31. ^ Эрл Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.). «Заработай на безумном увлечении видеоиграми» . Черное предприятие . С. 41–2. ISSN 0006-4165 . Архивировано 14 сентября 2016 года . Проверено 1 мая 2011 года . 
  32. Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.). «Atari пытается уничтожить пиратов программного обеспечения» . InfoWorld . С. 28–9. ISSN 0199-6649 . Проверено 1 мая 2011 года . 
  33. ^ Чарльз У. Л. Хилл; Гарет Р. Джонс (2007). Стратегический менеджмент: комплексный подход (8-е изд.). Cengage Learning . ISBN 978-0-618-89469-7.
  34. McCracken, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . Проверено 5 марта 2021 года .
  35. Планкетт, Люк (29 декабря 2009 г.). «Немного предыстории первого в мире журнала видеоигр» . Котаку . Проверено 5 марта 2021 года .
  36. ^ Ахл, Дэвид Х. (1976). «Рождение журнала (история творческих вычислений)» . Лучшее из творческих вычислений Том 1 . С. 2–3.
  37. ^ Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование . 38 (10): 1843–1861. DOI : 10,1068 / a37205 . S2CID 143373406 . 
  38. ^ a b «Как британские видеоигры стали индустрией на миллиард фунтов стерлингов» . BBC . Декабрь 2014 . Проверено 30 сентября 2019 года .
  39. ^ «Создание Zork », Retro Gamer , Imagine Publishing (77): 32–33, май 2010 г.
  40. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs» . Гамасутра . Проверено 12 июня 2014 года .
  41. ^ Melanson, Дональд (3 марта 2006). «Краткая история портативных видеоигр» . Weblogs, Inc. Архивировано 18 июня 2009 года . Проверено 20 сентября 2009 года .
  42. ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гунпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Vice . Проверено 12 ноября 2020 года .
  43. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Журнал Милуоки . 26 декабря 1982 г. С. Бизнес 1 . Проверено 10 января 2015 года .
  44. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision» . Гамасутра . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 года .
  45. ^ Бойд, Энди. «№ 3038: Крушение видеоигры 1983 года» . www.uh.edu . Проверено 30 сентября 2020 года .
  46. ^ Naramura, Yuki (23 января 2019). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Retrieved января +29, 2 019 .
  47. Сенгер, Эмили. «ODE: Atari (1972-2013)». Канадский бизнес .
  48. О'Доннелл, Кейси (2011). «Система Nintendo Entertainment и чип 10NES: вырезание индустрии видеоигр из кремния». Игры и культура . 6 (1): 83–100. DOI : 10.1177 / 1555412010377319 . S2CID 53358125 . 
  49. ^ Hormby, Томас (8 февраля 2007). «Желудь и BBC Micro: от образования к безвестности» . Бюджетный Mac . Архивировано 3 марта 2007 года . Проверено 1 марта 2007 года .
  50. ^ "Смерть кодера спальни" . Хранитель . 24 января 2004 . Проверено 30 сентября 2019 года .
  51. Блейк, Джимми (6 января 2019 г.). «Как Великобритания стала крупным игроком в игровом мире» . BBC News . Проверено 7 января 2019 года . Игровая индустрия в том виде, в котором она существует сейчас, сформировалась примерно в то же время, в конце 70-х - начале 80-х годов - в программировании было небольшое количество влиятельных людей.
  52. ^ "Дизайнер Sinclair Spectrum Рик Дикинсон умирает в США" . BBC News . 26 апреля 2018 . Проверено 27 апреля 2018 года . машины «породили поколение» программистов, которые помогли установить репутацию Великобритании как творческого центра разработки игр.
  53. ^ Kelion, Лев (23 апреля 2012). «ZX Spectrum Синклера исполняется 30 лет» . BBC News . Проверено 26 апреля 2018 года . Успех был также обусловлен продажами видеоигр - машины изначально продавались как образовательный инструмент, но вы гарантировали, что игры будут готовы к запуску.
  54. ^ Bertz, Мэтт (6 декабря 2011). «Ubi без цензуры: история Ubisoft от авторов» . Информер игры . Архивировано 5 октября 2018 года . Проверено 8 октября 2018 года .
  55. Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице» . Гамасутра . Проверено 2 мая 2020 года .
  56. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллин, Майкл. Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 . Эддисон-Уэсли. стр. ТОС. ISBN 020116454X. Архивировано 3 января 2015 года.
  57. ^ Киркпатрик, Грэм (2016). «Сделать игры нормальными: дискурс о компьютерных играх в 1980-е». Новые СМИ и общество . 18 (6): 1439–1454. DOI : 10.1177 / 1461444814558905 . S2CID 37854697 . 
  58. Рианна Стюарт, Кейт (23 июля 2015 г.). «Commodore Amiga в 30 лет - компьютер, который сделал игровую индустрию Великобритании» . Хранитель . Проверено 30 сентября 2019 года .
  59. ^ а б Ден Хартиг, Эрик; Ортт, Дж. Роланд; Ван де Каа, Гертен; Столвейк, Клэр CM (2016). «Управление платформой во время битв за доминирование на рынке: пример Apple против IBM на ранней стадии развития индустрии персональных компьютеров». Техновация . 48 : 4–12.
  60. ^ LIBES, Sol (декабрь 1981). «Bytelines» . БАЙТ . С. 314–318 . Проверено 29 января 2015 года .
  61. ^ "Двойники из дома и за рубежом" . Журнал ПК . Февраль – март 1982 г. с. 5 . Проверено 20 октября 2013 года .
  62. ^ Зусман, Джон Унгер (23 августа 1982). «Давайте оставим эти системы открытыми» . InfoWorld . п. 29 . Проверено 29 января 2015 года .
  63. ^ Бармаш, Isadore (10 июня 1983). «Корпоративный триумф, затем смерть в Феррари» . Нью-Йорк Таймс . п. А1. ISSN 0362-4331 . Проверено 19 июня 2019 года . 
  64. Мейс, Скотт (9–16 января 1984 г.). «Создатели клонов IBM PC избегают полной совместимости» . InfoWorld . С. 79–81 . Проверено 4 февраля 2015 года .
  65. ^ Кук, Карен; Лэнгделл, Джеймс (24 января 1984 г.). «Портативные компьютеры, совместимые с ПК» . Журнал ПК . п. 39 . Проверено 23 октября 2013 года .
  66. ^ Реймер, Джереми. «Общая доля: цифры доли рынка персональных компьютеров за 30 лет» . Ars Technica . Проверено 13 сентября 2008 года .
  67. ^ Totilo, Стивен (3 марта 2008). «Три самых важных момента в играх и другие уроки Сида Мейера в GameFile» . Новости MTV . Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  68. ^ «50 самых важных компьютерных игр всех времен» . PC Gamer . 18 января 2016 . Проверено 11 марта 2021 года .
  69. ^ а б Кэмпбелл, Колин; Гурман, Андрес (14 июля 2015 г.). «Как Electronic Arts потеряла душу» . Многоугольник . Проверено 17 марта 2021 года .
  70. Джонс, Стефан (24 апреля 1989 г.). «Программные приключенческие игры для персональных компьютеров» . Вашингтон Пост . Проверено 19 марта 2021 года .
  71. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. п. 444. ISBN 1-59273-000-0. 1980 ... Финальная версия MUD1 завершена Ричардом Бартлом. Essex переходит на ARPANet, что приводит к появлению MUD в Интернете.
  72. ^ «Окончательное решение Nintendo» . Электронные игры . Vol. 4 шт. 36. March 1985. p. 9 . Проверено 5 февраля 2012 года .
  73. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, сработала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 21 сентября 2018 года .
  74. Киндер, Марша (1993), Игра с силой в фильмах, на телевидении и в видеоиграх: от детей-кукол до черепашек-ниндзя-подростков , Калифорнийский университет Press , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, получено 26 апреля 2011 г.
  75. ^ Мочизуки, Takahashi; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
  76. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, предназначенные для продажи Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 июня 2010 года .
  77. О'Доннелл, Кейси (2011). «Система Nintendo Entertainment и чип 10NES: вырезание индустрии видеоигр из кремния». Игры и культура . 6 (1): 83–100. DOI : 10.1177 / 1555412010377319 . S2CID 53358125 . 
  78. ^ Cifaldi, Frank (11 декабря 2012). «Сила Nintendo: журнал« Вспоминая самый продолжительный игровой журнал Америки »» . Гамасутра . Проверено 12 июля 2019 года .
  79. ^ http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920 Архивировано 31 марта 2016 г. на сайте Wayback Machine Sega Master System против Nintendo Entertainment System - Game Pilgrimage
  80. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 14 февраля 2010 года .
  81. ^ "РЭШ" . Классические системы . Nintendo. Архивировано из оригинала на 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 года .
  82. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega» . Котаку . Проверено 10 марта 2021 года .
  83. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века» . GamesRadar . Архивировано 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 года .
  84. Дон Л. Даглоу (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Компьютерный игровой мир . п. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул повальное увлечение Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8 лет назад. Это потому, что для американских дизайнеров игр Nintendo не является событием: практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-либо процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  85. ^ "Хорошее, плохое и неопределенное" . Компьютерный игровой мир . № 65. Ноябрь 1989 г. с. 4.
  86. ^ "Парящий в 1989". Компьютерный игровой мир . Февраль 1989 г. с. 8.
  87. ^ Therrien, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Введите битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые СМИ и общество . 18 (10): 2323–2339. DOI : 10.1177 / 1461444815584333 . S2CID 19553739 . 
  88. Рианна Грин, Гэвин (28 ноября 2015 г.). «Искусство и наследие консольной войны 90-х» . Венчурный бит . Проверено 22 февраля 2021 года .
  89. ^ Грубый, Патрик (5 августа 2010). «Франшиза» . ESPN . Проверено 23 января 2015 года .
  90. ^ Николл, Бенджамин (2015). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 1-22. DOI : 10,1177 / 1555412015590048 . S2CID 147981978 . 
  91. ^ Журнал Nintendo Power
  92. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 20 апреля 2015 года .
  93. Альперт, Марк (29 июня 1992 г.). "CD-ROM: Следующая революция ПК" . Удача . Проверено 11 марта 2021 года .
  94. ^ а б в г д Терриен, Карл (2007). «Глава 22: Игры на компакт-дисках». В Вольф, Марк (ред.). Взрыв видеоигр . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. п. 121-126. ISBN 978-0313338687.
  95. ^ Перрон, Бернард (2007). «Глава 23: Интерактивные фильмы». В Therrien, Марк (ред.). Взрыв видеоигр . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. п. 127-134. ISBN 978-0313338687.
  96. Колер, Крис (18 сентября 2009 г.). «LaserActive, величайшая бесполезная игра в играх» . Проводной . Проверено 15 марта 2021 года .
  97. ^ a b сюжета, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Политика исследований . 32 (3): 423–444. DOI : 10.1016 / S0048-7333 (02) 00016-1 .
  98. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). "CDi: Гадкий утенок" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 ноября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 года .
  99. Филипс, Том (13 февраля 2020 г.). «Ультраредкий прототип Nintendo PlayStation выставлен на аукцион» . Eurogamer . Проверено 13 февраля 2020 года .
  100. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсьель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  101. Рианна Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 года .
  102. Перейти ↑ Kraus, Alex (30 августа 2006 г.). « ' Dirge of Cerberus' бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему» . USA Today . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  103. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 2 мая 2008 года .
  104. ^ «PC Retroview: Myst» . IGN . 1 августа 2000 года. Архивировано 20 января 2012 года . Проверено 21 апреля 2008 года .
  105. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года в архив с оригинала на 12 апреля 2010 года . Проверено 19 января 2014 года .
  106. ^ Фейт, Daniel (5 сентября 2012). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation - ПО ПРОВОДУ» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано 14 октября 2014 года . Проверено 13 октября 2014 года .
  107. ^ «Краткая история 3D-текстурирования в видеоиграх» . Откройте для себя | Новички . 9 мая 2019 . Проверено 1 декабря 2020 года .
  108. ^ a b c «Эволюция 3D-игр» . TechRadar . 11 июля 2010 . Проверено 15 марта 2021 года .
  109. ^ Fiadotau, Михаил (2019). "Dezaemon, RPG Maker, NScripter: Изучение и классификация игр" produsage "в Японии 1990-х". Журнал игр и виртуальных миров . 11 (3): 215–230. DOI : 10,1386 / jgvw.11.3.215_1 .
  110. ^ Шанна Комптон (2004), Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях пикселей , Soft Skull Press , стр. 119, ISBN 1-932360-57-3, архивировано 18 апреля 2016 г.
  111. Спенсер, Шпаннер, Дао бит-им-апов (часть 2). Архивировано 15 июля 2011 г., в Wayback Machine , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  112. ^ Грабарчик, Павел; Ошет, Эспен (2019). «Перенос или преобразование? Онтологическая основа для классификации версий игры». Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  113. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–11. Май 1996 г.
  114. ^ Sparkes, Мэтью (6 июня 2014). «Тетрис в 30: история самой успешной игры в мире» . Дейли телеграф . Архивировано 27 апреля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 года .
  115. ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гунпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Vice . Проверено 22 февраля 2021 года .
  116. ^ «Покемон в цифрах» . Компания Покемонов . Март 2020. Архивировано 10 октября 2020 года . Проверено 31 июля 2020 года .
  117. ^ MARCELO PRINCE, PETER РОТ (21 декабря 2004). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Журнал Wallstreet Online . Проверено 1 июля 2013 года . Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно опасной, [...] издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных названий или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет играм, которые будут маленькими или средними. [...] "[ постоянная мертвая ссылка ]
  118. ^ Юуль, Jesper (15 ноября 2019). «Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)» . Многоугольник . Проверено 15 ноября 2019 года .
  119. ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176.
  120. ^ «Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта» . Гамасутра . 15 мая 2007 года. Архивировано 14 мая 2008 года . Проверено 15 июля 2008 года .
  121. ^ "Зазеркалье готовится снова шокировать геймеров" . Архивировано 10 июля 2015 года . Проверено 28 мая 2014 года .
  122. ^ «История Resident Evil: Начало - Вселенная PlayStation» . Psu.com. Архивировано 22 февраля 2013 года . Проверено 11 августа 2013 года .CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  123. ^ Willetts, Samual (27 июля 2020). «Как DirectX определил компьютерные игры ... с помощью бойца Билла Гейтса» . PC Gamer . Проверено 7 декабря 2020 года .
  124. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Рэндом Хаус Интернэшнл. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169 .
  125. Вебстер, Эндрю (4 марта 2009 г.). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальной игры» . Ars Technica . Проверено 5 июля 2014 года .
  126. ^ Фах, Трэвис. «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN . IGN Entertainment, Inc. стр. 5 . Проверено 9 июня 2011 года .
  127. Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Клон Lenovo Kinect уклоняется от китайского запрета на использование игровых консолей» . Глобус и почта . Торонто. Архивировано 8 июня 2012 года . Проверено 20 августа 2012 года .
  128. Люк Уме (15 декабря 2011 г.). «Консольная революция» . Беглец . Архивировано 12 мая 2012 года . Проверено 20 августа 2012 года .
  129. ^ Скотт Шарки. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного» . 1UP.com . Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 года .
  130. ^ Адам LaMosca, Экранная Помощь In-Game помеха Архивированной 1 февраля 2014 года, в Wayback Machine , The Escapist
  131. ^ «Создание Xbox: Как Microsoft развязала революцию в видеоиграх (часть 1)» . VentureBeat . 14 ноября 2011 года. Архивировано 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 года .
  132. Стюарт, Кейт (4 марта 2020 г.). «PlayStation 2 в 20 лет: консоль, открывшая будущее игр» . Хранитель . Проверено 15 марта 2021 года .
  133. Коул, Владимир (26 сентября 2005 г.). «Forbes: Xbox потеряла Microsoft 4 миллиарда долларов (и их количество растет)» . Joystiq. Архивировано 7 августа 2007 года . Проверено 18 июля 2007 года .
  134. ^ Мелансон, Дональд. «Wii становится самой продаваемой консолью в США» . Архивировано 14 августа 2009 года . Проверено 29 сентября 2009 года .
  135. Burger, Danielle (19 февраля 2015 г.). «Новая игра рок-группы, разработанная для новейших консолей» . Блумберг . Проверено 19 февраля 2015 года .
  136. ^ "Продажи музыкальных видеоигр резко упали в 2009 году" . Рейтер. 18 декабря 2009 . Проверено 20 декабря 2009 года .[ мертвая ссылка ]
  137. ^ «Game Boy: Технические характеристики» . Nintendo . Архивировано 3 октября 2005 года . Проверено 8 июля 2019 года .
  138. ^ Miekle, Джеймс (30 января 2018). «Как Monster Hunter превратился из нишевого импорта в международную сенсацию» . PC Gamer . Проверено 30 января 2018 года .
  139. ^ a b Бартл, Ричард А. (2010). «От MUD к MMORPG: История виртуальных миров». В Ханзингере Джереми; Кластруп, Лизбет; Аллен, Мэтью (ред.). Международный справочник интернет-исследований . Springer . ISBN 978-1402097881.
  140. ^ Харрис, H .; Bailenson, JN; Nielsen, A .; Йи, Н. (2009). «Эволюция социального поведения во второй жизни». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 18 (6): 434–448. CiteSeerX 10.1.1.363.6225 . DOI : 10,1162 / pres.18.6.434 . S2CID 1339472 .  
  141. Перейти ↑ Jin, Dal Yong (2010). Корейская империя онлайн-игр . MIT Press .
  142. Ким, Райан (11 июня 2007 г.). «Начало лиги геймеров» . Sfgate.com . Проверено 4 июня 2012 года .
  143. Бен Поппер (30 сентября 2013 г.). «Поле потоков: как Twitch сделал видеоигры зрелищным видом спорта» . Грань . Проверено 9 октября 2013 года .
  144. ↑ a b c d e Ривз, Бен (22 декабря 2018 г.). «Как Flash-игры изменили историю видеоигр» . Информер игры . Проверено 15 марта 2021 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  145. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Мист» . GameSpot . CNET . Архивировано из оригинального 19 - го января 2010 года . Проверено 15 марта 2008 года .
  146. ^ a b Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . 15 самых влиятельных игр десятилетия . Проводной . п. 2. Архивировано 2 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  147. ^ a b "Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры |" . Techgearx.com. 29 октября 2009 года в архив с оригинала на 2 ноября 2009 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  148. Натт, Кристиан (11 октября 2009 г.). «GDC China: тенденции и возможности китайских инди-игр» . Гамасутра . Архивировано 19 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  149. ^ a b Колер, Крис (19 мая 2010 г.). «Фермерские войны: как игры на Facebook приносят большие деньги» . Проводной . Архивировано 25 сентября 2011 года . Проверено 12 сентября 2011 года .
  150. ^ "外 媒 關注 開心 農場 : 中國 擁有 最多「 在線 農民 」- 大洋 新聞" . Игра. dayoo.com. Архивировано из оригинального 13 октября 2010 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  151. ^ «Социальный игровой ландшафт Китая: что будет дальше» . Readwriteweb.com. Архивировано из оригинала на 1 мая 2010 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  152. Elliott Ng (29 октября 2009 г.). «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры» . VentureBeat . Архивировано 7 мая 2010 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  153. ^ "Facebook》 到 開心 農場 歡呼 收割" . Чайна Таймс . 1 сентября 2009 года Архивировано из оригинального 24 марта 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 года .( chinatimes. com% 2F2009Cti% 2FChannel% 2FLife% 2Flife-article% 2F0% 2C5047% 2C100304% 2B112009090100272% 2C00.html & act = url Translation )
  154. Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилл: население 80 миллионов» . Независимый . Проверено 18 августа 2020 года .
  155. Рианна Уолтон, Зак (3 февраля 2012 г.). «Змейка, классическая игра по телефону, 15 лет» . WebProNews . Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 года .
  156. ^ Hermida, Альфред (28 августа 2003). «Япония лидирует в помешательстве на мобильных играх» . BBC News . Архивировано 2 декабря 2011 года . Проверено 22 сентября 2011 года .
  157. Перейти ↑ Thomson, Iain (23 ноября 2005 г.). «Nokia не любит мобильных игр» . Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 12 января 2008 года .
  158. ^ Майра, Frans (2015). «Мобильные игры». У Мэнселла, Робина; Анг, Пэн Хва (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi : 10.1002 / 9781118290743.wbiedcs014 (неактивен 4 марта 2021 г.). CS1 maint: DOI inactive as of March 2021 (link)
  159. ^ «Инди-революция: как маленькие игры приносят большие деньги» . 9 октября 2013 года. Архивировано 3 января 2015 года . Проверено 7 января 2015 года .
  160. ^ Топольские, Joshua (6 марта 2012). «Здравствуйте, Google Play: Google запускает радикальную модернизацию магазинов приложений, книг, музыки и видео» . Грань . Vox Media . Проверено 23 февраля 2017 года .
  161. Чан, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет PopCap Games: Beyond Bejeweled» . Forbes . Проверено 19 августа 2020 года .
  162. ^ Запад, Джоэл; Мейс, Майкл (2010). «Просмотр как приложение-убийца: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Телекоммуникационная политика . 34 (5–6): 270–286. DOI : 10.1016 / j.telpol.2009.12.002 .
  163. Шауль, Бренди (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх» . Adweek . Проверено 14 декабря 2016 года .
  164. ^ Тан, Эйли KY (октябрь 2016). «Монетизация мобильных приложений: бизнес-модели приложений в цифровую эпоху». Международный журнал инноваций, менеджмента и технологий . 7 (5): 224–227. DOI : 10.18178 / ijimt.2016.7.5.677 .
  165. Рианна Карстен, Пол (6 января 2014 г.). «Китай отменяет запрет на игровые приставки более чем через десять лет» . Рейтер . Проверено 22 марта 2021 года .
  166. Перейти ↑ Fung, Anthony (2017). «Влияние роста мобильных игр на творчество и структуру игровой индустрии в Китае». Ин Джин, Д.Й. (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: местное понимание, глобальное значение. Springer . С. 91–103. DOI : 10.1007 / 978-94-024-0826-3_6 . ISBN 978-94-024-0824-9.
  167. ^ Naramura, Yuki (23 января 2019). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Retrieved января +29, 2 019 .
  168. ^ «Final Fantasy 7: Устная история» . Многоугольник . 9 января 2017 года . Проверено 2 февраля 2018 года .
  169. Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue - открыть для себя классику Sega на 14 лет слишком поздно» . Хранитель . Архивировано 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 года .
  170. ^ Nussenbaum, Эвелин (22 августа 2004). «Создатели видеоигр идут в Голливуд. Угу» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 марта 2021 года .
  171. ^ Демария, Русел; Уилсон, Джон (2002). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  172. ^ Б Ширинян Ara (26 января 2010). «Непростое слияние повествования и игрового процесса» . Гамасутра . Проверено 20 марта 2021 года .
  173. Мосс, Ричард (26 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра» . Ars Technica . Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  174. ^ Паркер, Фелан (2017). «Канонизация BioShock: культурная ценность и престижная игра». Игры и культура . 12 (7–8): 739–763. DOI : 10.1177 / 1555412015598669 . S2CID 148319261 . 
  175. ^ a b Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди завоевала ПК» . PC Gamer . Проверено 25 сентября 2017 года .
  176. Чан, Кхи Хун (18 марта 2021 г.). «Отслеживание обширных корней сохранения Flash» . Vice . Проверено 18 марта 2021 года .
  177. Райт, Стивен (28 сентября 2018 г.). «Слишком много видеоигр. Что теперь?» . Многоугольник . Проверено 15 октября 2019 года .
  178. ^ Futter, Майкл (18 марта 2019). «Меняющееся лицо краудфандинга видеоигр» . Разнообразие . Проверено 18 марта 2021 года .
  179. Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 миллиона платежеспособных клиентов» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 года .
  180. Роуз, Майк (19 ноября 2013 г.). «Как инди-игра повлияла на поколение игровых консолей» . Гамасутра . Проверено 26 августа 2020 года .
  181. ^ Бирман, Joshuah (15 ноября 2009). "Может ли сделай сам заменить шутер от первого лица?" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 года .
  182. Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' - неожиданный хит, по неожиданным причинам» . NPR . Проверено 4 февраля 2011 года .
  183. Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен» . Котаку . Проверено 4 февраля 2011 года .
  184. Стюарт, К. (26 февраля 2010 г.). "Natal vs Sony Motion Controller: цикл консоли закончился?" . Хранитель . Лондон. Архивировано 5 ноября 2013 года . Проверено 13 мая 2010 года .
  185. ^ Тотило, Стивен. «Это новые характеристики Xbox 360» . Котаку . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 22 мая 2011 года .
  186. ^ Mangalindan, JP (15 октября 2020). «История неудачных запусков и многообещающих перезагрузок облачных игр» . Многоугольник . Проверено 1 ноября 2020 года .
  187. ^ «Все до единого отказа Nintendo Wii U» . 2 марта 2016 г.
  188. ^ «Почему Wii U действительно не удалось - VGU» .
  189. Рианна Кучера, Бен (5 августа 2014 г.). «Название Wii U по-прежнему мешает Nintendo» .
  190. ^ Кларк, Питер Аллен. «Поблагодарите Nintendo за неудачную Wii U за безумный успех Switch» . mashable.com .
  191. Рианна Коллар, Фил (13 сентября 2011 г.). «PlayStation Vita появится в Японии 17 декабря» . Архивировано 18 ноября 2011 года.
  192. Ким, Тэ (22 января 2018 г.). «AMD и Nvidia должны сделать больше, чтобы не дать криптомайнерам вызвать нехватку игровых карт для ПК и взвинтить цены» . CNBC . Проверено 16 марта 2021 года .
  193. Орланд, Кайл (15 октября 2013 г.). «Производители консолей кричат ​​о расслабляющей эксклюзивности мультиплеера» . Ars Technica . Проверено 17 марта 2016 года .
  194. Филлипс, Том (17 марта 2016 г.). «Итак, действительно ли Sony позволит владельцам PS4 и Xbox One играть вместе?» . Eurogamer . Проверено 17 марта 2016 года .
  195. Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешила кросс-платформенную игру на PS4» . Котаку . Проверено 26 сентября 2018 года .
  196. Валентин, Ревекка (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами для PS5» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 мая 2020 года .
  197. ^ Келли, Кевин. «GDC09: Rearden Studios представляет игровой сервис OnLive и« микроконсоль » » . Joystiq.com. Архивировано 25 марта 2009 года . Проверено 25 марта 2009 года .
  198. ^ «WoW передаются на IPad получает вентиляторы возбужден» . 3 мая 2010 . Проверено 26 мая 2011 года .
  199. Малхолланд, Патрик (8 марта 2021 г.). «Геймеры готовятся к запуску облачных вычислений» . Financial Times . Проверено 20 марта 2021 года .
  200. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования лутбоксов видеоигр». Бизнес-горизонты . 62 (4): 483–495. DOI : 10.1016 / j.bushor.2019.03.001 . S2CID 86550018 . 
  201. ^ McWhertor, Майкл (30 января 2009). «Топ-DLC Oblivion раскрыт, лошадиные доспехи на удивление популярны» . Котаку . Проверено 11 октября 2017 года .
  202. Senior, Tom (24 декабря 2019 г.). «Конные доспехи победили» . PC Gamer . Проверено 24 декабря 2019 года .
  203. ↑ a b c d e Майк Уильямс (11 октября 2017 г.). «Суровая история игровых микротранзакций: от конской брони до ящиков с добычей» . US Gamer . Проверено 11 октября 2017 года .
  204. Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия США и Китая по обзору экономики и безопасности . Проверено 25 сентября 2019 года .
  205. Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx - потрясающее приложение-убийца VR» . VGC . Архивировано 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 года .
  206. Вингфилд, Ник (13 июля 2016 г.). «Unity Technologies, создатель движка Pokémon Go, растет в цене» . NYT. Архивировано 16 июля 2016 года . Проверено 16 июля, 2016 .

дальнейшее чтение

  • Пуркару, Богдан Ион (2014). Игры против оборудования. История компьютерных игр: Kindle Edition 80-х . ASIN  B00I4KRI4E .
  • Вся ваша база принадлежит нам: как 50 лет видеоиграм покорили поп-культуру. Нью-Йорк: Три реки, 2011. Печать .
  • Холтер, Эд (2006). От Сунь-Цзы до Xbox: War and Video Games . Пресс Рот Грома. ISBN 1-56025-681-8.
  • Тейлор, Т.Л. (2006). Играйте в Between Worlds: Изучение культуры онлайн-игр . MIT Press. ISBN 0-262-20163-1.
  • Чаплин, Хизер; Руби, Аарон (2006). УМНАЯ БОМБА: поиски искусства, развлечений и больших денег в революции видеоигр . Алгонкинские книги. ISBN 1-56512-545-2.
  • Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. ISBN 0-9643848-1-7.
  • Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Random House, Inc. ISBN 0-8129-7215-5.
  • Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . BradyGames. ISBN 0-7440-0424-1.
  • Wolf, Mark JP; Перрон, Бернар, ред. (2003). Читатель теории видеоигр . Рутледж. ISBN 0-415-96579-9.
  • Такахаши, Дин (2002). Открытие Xbox: изнутри план Microsoft по развязке развлекательной революции . Прима. ISBN 0-7615-3708-2.
  • Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр . ISBN San Val Inc. 0-613-91884-3.
  • Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. ISBN 0-9704755-0-0.
  • JC, Герц (1997). Джойстик Nation . ISBN компании Little, Brown and Co. 0-316-36007-4.
  • Шефф, Дэвид . Игра окончена: взросление Марио .
  • Герман, Леонард (2001). Феникс: Падение и подъем видеоигр (3-е изд.). Ролента Пресс. ISBN 0-9643848-5-X. Проверено 24 сентября 2009 года .
  • Колер, Крис (2005). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Brady Games. ISBN 0-7440-0424-1.
  • Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых машин - консоли, карманные и домашние компьютеры 1972–2005 . План игры. ISBN 3-00-015359-4. Архивировано из оригинального 26 мая 2005 года . Проверено 24 сентября 2009 года .
  • ДеМария, Русел (18 декабря 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-223172-6.
  • День, Уолтер. Золотой век игровых автоматов (1998) - 200-страничный рассказ, содержащийся в Официальной книге мировых рекордов по видеоиграм и пинболу Twin Galaxies . ISBN 1-887472-25-8 
  • Вторжение в видеоигры: история глобальной одержимости (2004) (документальный фильм. Пресс-релиз , IMDb )

Внешние ссылки

  • История видеоигр в Curlie
  • Краткая история видеоигр , Университет Невады
  • Томас Дреер: История компьютерного искусства, гл. VII.1 Компьютерные и видеоигры
  • Революция видеоигр (2004 г.) - документальный фильмканала PBS, в котором исследуются эволюция и история индустрии видеоигр с 1950-х годов до наших дней, влияние видеоигр на общество и культуру, а также будущее электронных игр.