Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Prince of Persia: The Sands of Time - приключенческая видеоигра, разработанная и изданная Ubisoft . Обнародованная в марте 2003 года, она была выпущена для Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox и Microsoft Windows в ноябре 2003 года. «Пески времени» - это перезагрузка серии « Принц Персии », созданной Джорданом Мехнером . Мехнер работал креативным консультантом, дизайнером и сценаристом в «Песках времени» .

Игра следует за безымянным принцемчей отец грабит древний город по наущению предателя визиря. Во время атаки принц получает артефакт под названием Кинжал Времени, а армия его отца захватывает песочные часы, содержащие таинственные Пески Времени. Посещая дворец султана Азада, чтобы преподнести Пески в качестве подарка, визирь обманом заставляет принца освободить Пески, превращая людей Азада в диких монстров под его контролем. Вместе с Фарах, молодой принцессой, знающей силу песков, принц пытается исправить свою ошибку и сорвать злые планы визиря. Геймплей вращается вокруг платформенных способностей принца, разбитых боями с существами, созданными Песками. Ключевой механикой в ​​игре является использование Кинжала для перемотки времени, если Принц совершает ошибку в платформе.и использовать его, чтобы убивать и замораживать врагов.

Работа над концепцией началась весной 2001 года, после того как Ubisoft приобрела каталог Prince of Persia . После того, как Mechner был принят на борт, производство началось в июне того же года. После того, как первоначальный набросок истории был отменен, поскольку он был слишком сложным, команда начала с четырех основных концепций, включая способность перематывать время: эта идея переросла в Кинжал, Пески и различные силы, связанные с ними. Сценарий Мехнера черпал вдохновение из « Шахнаме» с основным упором на создание простого повествования, которое соответствовало бы темпам игрового процесса. В игре используется движок Jade от Ubisoft , изначально разработанный для Beyond Good & Evil., еще одна игра, выпущенная компанией. Производство было проблемным: команда столкнулась с проблемами со структурой движка и задержками с активами среды, а также сумела создать эффективную сеть тестировщиков для поиска ошибок в игре. В 2004 году версия для мобильных телефонов была разработана и издана в Северной Америке компанией Gameloft .

После выпуска игра получила одобрение критиков, была номинирована и завоевала множество наград и была признана многими одной из величайших видеоигр всех времен . Поначалу продажи этого названия были медленными, но в конечном итоге оно стало коммерческим успехом. Его успех побудил развитие сиквела, Принц Персии: Схватка с Судьбой , который был выпущен в ноябре 2004 года Другие игры , установленные в песках времени непрерывности были разработаны, и это , как правило , в качестве причины для Принц Персии серии «вернуться к славе. По состоянию на 2014 год игры было продано более 14 миллионов копий по всему миру на всех платформах. Ремейк игры был анонсирован на Ubisoft Forward 2020, его планируется выпустить для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One .

Геймплей [ править ]

Принц в бою с монстрами песков. Показаны боевой интерфейс и доступные песчаные камеры Кинжала.

Prince of Persia: The Sands of Time - приключенческий платформер - головоломка . Игрок управляет главным героем, неназванным принцем из персидского королевства. Окружающая среда видна через управляемый вид от третьего лица . Обзор камеры изменяется в зависимости от положения при входе в определенные области или выполнении действий. [2] [3]Принца можно перемещать во всех направлениях, и он может манипулировать большими объектами, такими как блоки и рычаги, связанные с механизмами. Его показатель здоровья и мощности представлен в верхнем левом углу экрана. Принц восстанавливает здоровье, выпивая воду из бассейнов и фонтанов. Сбор песков увеличивает силу принца, а питье из скрытых магических фонтанов увеличивает максимальное здоровье принца. [2] [4] В течение нескольких моментов игры принцу помогает его спутница Фара, которая стреляет из лука по врагам, хотя ее стрелы также могут поразить принца, если он попадет на линию огня. На нее нападут монстры, и если ее убьют, игра закончится. [2] [5]

Во время исследования Принц перемещается по областям, заполненным ловушками: эти ловушки включают ямы с шипами, ловушки для стрел, настенные лезвия и пилы, а также вращающиеся колья с шипами. Основное контекстное движение принца - это бег по стене, действие, при котором он бежит по стене и вдоль нее на определенное расстояние, чтобы приземлиться или спрыгнуть на платформу. Другие акробатические способности принца включают лазание по уступам и поперек них, ходьбу по балкам, качание и прыжки с шестов, прыжки на столбы и между ними, а также качание на веревках. [2] [4] [6] Во время путешествия принца встречаются большие загадки окружающей среды, которые охватывают множество областей в больших комнатах. Многие головоломки являются совместными, и для их решения требуется помощь Фары. [6]В бою Принц сражается с монстрами, созданными Песками, заражающими жителей Дворца. Одна команда контекстно запускает разные движения в зависимости от позиции и направления движения, в то время как другие специальные движения, такие как атака сальто и отскок от стен во врагов, требуют дополнительных команд. Врагов можно убить, только ударив их Кинжалом Времени, который собирает пески внутри них. [2] [7]

Пески, которые принц собирает у врагов, и окружение связаны с его магическими способностями, которые сами связаны с Кинжалом. Самая основная сила - это перемотка назад, способность принца перематывать время на десять секунд назад, если он совершит ошибку в платформенной игре или умрет. В бою принц также может замедлять время непосредственно вокруг себя, останавливать время для одного врага и полностью останавливать время, чтобы принц мог атаковать своих врагов на большой скорости, пока они не могут двигаться. Каждое использование энергии расходует один резервуар с песком, а когда он пуст, все способности становятся недоступными, пока не будет собрано больше песка. Более мощные способности, такие как замораживание времени, работают на Power Tanks. Увеличение их числа открывает новые способности, основанные на песке. Начиная с небольшого количества доступного ему песка, его емкость можно увеличить, собирая песок с врагов,вместе с песчаными облаками, разбросанными по дворцу. Большие песчаные колонны во Дворце открывают вид на области будущего и служат точками сохранения.[2]

Версия Game Boy Advance разделяет основные элементы со своими консольными аналогами. На экране с боковой прокруткой принц перемещается по дворцу Азад, используя свои акробатические навыки. Способность Rewind все еще присутствует, чтобы спасти жизнь принца, а также участвует в решении некоторых головоломок и борьбе с боссами. Принц получает новые ходы и способности, выполняя ходы и решая головоломки. В некоторых разделах Фарах фигурирует как второй игровой персонаж, а переключение между ними является ключом к некоторым головоломкам. [8] Мобильная версия похожа на сайдскроллер с простыми головоломками и ловушками. Силы, связанные с песками, отсутствуют, но врагов все равно нужно убивать, нанося им удары кинжалом. Есть три типа врагов: лучники, летающие враги и пехотинцы. [9]

Сюжет [ править ]

Сюжет игры разворачивается в древней Персии в 9 веке нашей эры и начинается с того, что принц рассказывает невидимому слушателю о своих приключениях. [5] [10] Принц и армия его отца, короля Шарамана, проходят через Индию.посетить султана Азада. Визирь местного махараджи, желая предотвратить его неминуемую смерть, используя вещество, известное как Пески времени, соблазняет их напасть на дворец Махараджи, где Пески хранятся в подземном хранилище. Во время битвы принц добывает артефакт под названием Кинжал времени, а дочь Махараджа Фарах попадает в плен. Посещая Азада, визирь обманом заставляет принца освободить Пески, превращая всех, кроме принца, визиря и Фара (защищенных кинжалом, посохом и медальоном соответственно) в монстров. [11]Визирь пытается отобрать Кинжал у принца, но он убегает и в конечном итоге вступает в союз с Фарах, чтобы устранить нанесенный им ущерб и помешать Пескам покрыть мир, хотя он сомневается в ее верности и мотивах. [11] [12]

Пройдя по дворцу Азад, сразившись с монстрами, созданными Песками (включая Шарамана), и достигнув песочных часов в Башне Рассвета, принц колеблется, следуя инструкциям Фары по сдерживанию песков, неуверенный, доверять ли ей. [13]Визирь устраивает им засаду, и они едва спасаются от кинжала, попадая в гробницу под городом. В конце концов, найдя убежище в таинственной бане, двое отдыхают и начинают проявлять друг к другу чувства. Когда принц просыпается во дворце, Фара ушла с кинжалом, оставив ему свой медальон. Он следует за ней и едва успевает поймать ее, когда монстры гонят ее по выступу над песочными часами. Чтобы спасти принца, Фара позволяет себе погибнуть. Пока принц оплакивает ее, визирь предлагает ему вечную жизнь в обмен на кинжал. Принц отказывается и в ярости протыкает песочные часы кинжалом. [14]Время возвращается к нападению на дворец махараджи, и принц, все еще владеющий кинжалом и своими воспоминаниями, бежит вперед, чтобы предупредить Фарах о предательстве визиря. Теперь выясняется, что принц пересказывал свой рассказ Фаре, и когда он заканчивает, входит визирь, чтобы убить его. Принц убивает визиря и возвращает кинжал Фаре, которая считает, что его рассказ был просто историей. На прощание принц упоминает частное слово, которое она сказала ему во время их пребывания в гробнице, оставив ее в замешательстве. [15]

Развитие [ править ]

Разработка первоначальной концепции The Sands of Time началась во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft приобрела лицензию Prince of Persia . Хотя Ubisoft владел каталогом Prince of Persia , фактический IP все еще принадлежал оригинальному создателю серии Джордану Мехнеру , но он изначально не хотел возвращаться в серию после неудачного опыта с Prince of Persia 3D . Игра была разработана Ubisoft Montreal , которая также стала годом разработки Tom Clancy's Splinter Cell . [16] [17]После того, как были созданы некоторые фиктивные ресурсы, Ubisoft попросила Мехнера прийти и помочь в разработке игры, показав им их концепции и активы в виде AVI . Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и стал ее креативным консультантом. Вскоре он стал более вовлеченным в проект, став дизайнером и сценаристом игры. Полное производство началось в июне 2001 года, и на пике его работы над ним работали 65 человек, внутренне известные как «PoP Team». [16] [18] Разработка шла параллельно с Splinter Cell , и в рамках своего исследования команда разработчиков прочитала « Тысячу и одну ночь» , сборник историй, происходящих с Ближнего Востока, которые Мехнер ранее использовал в качестве вдохновения при проектировании. оригиналПринц Персии . [5] [16] [17] [19] В процессе производства перед розничной версией команда проверила более 150 различных версий. [18]

Название игры было придумано производственной командой, но оригинальный сюжет, построенный вокруг названия, оказался невозможным. В первоначальном проекте было девять персонажей (включая принца, двух любовных увлечений, двух злодеев и двух вспомогательных персонажей), представляющих разные политические фракции, а также обстановку в собственном дворцовом доме принца, а не в другом королевстве. Эта сюжетная линия в конечном итоге препятствовала другим аспектам разработки, и поэтому была отменена. Начав заново, команда вернулась в « Пески времени».«Название и концепция. Они определились с четырьмя ключевыми элементами для игры:« Единство времени и места », при этом игра проходит в течение 24 часов во дворце Азад;« Акробатика », имея в виду игровой процесс и то, как установка была построена вокруг этой концепции; «Комбат», с дворцом наполняются монстрами , чтобы дать игру и историю быстро шагают чувство, и «Перемотка», возможность повернуть назад и управлять временем. [11] Один из Первые решения, принятые производственной командой, не касались Prince of Persia 3Dв любой степени при разработке игрового процесса, вместо этого обращаясь к оригиналу 1989 года для справки. Они намеревались передать оригинальное ощущение платформенного приключения в трехмерной среде. Механика Rewind зародилась как желание игрового процесса для названия, пережила первоначальную переписывание истории и стала ключевой как для сюжета, так и для игрового процесса. И «Кинжал времени», и «Пески» родились из-за необходимости объяснить эту механику в игре. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы просто использовать Кинжал для перемотки времени и уничтожения врагов, но его возможности постепенно расширились до нынешнего состава. [19] Акробатические трюки главного героя были разработаны, чтобы быть новинкой для среды видеоигр, вдохновленной аналогичными трюками, выполненными в « Крадущемся тигре», «Скрытый дракон» и «Матрица».. Видеоигра, которая послужила источником вдохновения для акробатических подвигов принца, была Pro Skater Тони Хоука . Такие элементы, как использование лестниц как часть боя, верховая езда на ковре-самолете или лошади, были исключены на ранних этапах разработки. Функция перемотки назад была предложена директором игры Патрисом Дезилетсом на основе опыта игры в Donald Duck: Goin 'Quackers , где он хотел перемотать назад после ошибки, а не перезапускать весь уровень. [18]

На дизайн игры также повлияла Ico . По словам Дезилетса, они «провели целый день, изучая [ Ико ], вся команда вместе сидела, смотрела на него, играла, обсуждала, проводила мозговой штурм», и им особенно понравилось, «как замок в Ико кажется реальным, и вы всегда знаю, где ты, поэтому мы постарались, чтобы это было немного во втором дворце ». Это также повлияло на взаимодействие между игроком и главной героиней, но с некоторыми изменениями. По словам Дезилетс, у Фары «есть некоторые способы поведения, которые помогут вам, но мы не хотели, чтобы она стала ключом, как в Ico , ключом от двери все время». [20] [21]

Предварительная подготовка была первоначально оценена в десять месяцев, но в конечном итоге была продлена до четырнадцати месяцев. Каждый раз, когда для Принца создавалось новое движение или способность, требовалось вносить поправки в несколько других систем, поскольку оставление их в покое могло бы повредить игре. Им также нужно было внести коррективы в искусственный интеллект противника и партнеров , и у них не было времени, чтобы отполировать эти системы. Все это означало, что отладка началась намного позже, чем планировалось изначально. У принца было более 780 сценариев движений, намного больше, чем у любого другого персонажа в игре. Это вызвало проблемы с созданием движений для других персонажей. [16] Чтобы сделать движения персонажей реалистичными, команда использовала захват движения, чтобы оживить их движения. [22]Художественный руководитель Рафаэль Лакост присоединился к команде только в июле 2002 года, когда игра была еще не завершена, что привело к множественным задержкам в создании игрового окружения. Эта проблема усугублялась необходимостью создать демоверсию для Electronic Entertainment Expo 2003 , а затем предоставить всю игру в том же, если не более высоком качестве, чем демо. [16]Каждая среда должна работать для набора движений и способностей Принца: необходимая работа включала проверку каждой последовательности перемотки, и каждое движение Принца и влияние на среду работали. Эти проблемы усугублялись поздней доставкой экологических карт. Оглядываясь назад, продюсер Яннис Маллат посетовал на то, что у них не было достаточно времени, чтобы решить проблемы, вызванные этими проблемами. Несмотря на эти проблемы, другие части производства, включая игровое тестирование, управление творческими инструментами и интегрированную систему тестирования, работали без сбоев. Приведенный пример - команда, обнаружившая тестировщика, способного находить серьезные ошибки, поэтому они включили ее в одну из своих групп тестирования, предоставив ей комплект средств разработки, который она могла бы использовать для устранения этих ошибок. Это было воспроизведено,и удалось значительно увеличить количество ошибок, которые можно было найти и исправить. Энтузиазм команды разработчиков был также высоким, что позволило преодолеть проблемы во время разработки.[16] После E3 команда рассматривала выпуск The Sands of Time как две игры, чтобы они могли включать весь желаемый контент, но от этой идеи отказались. Еще одним элементом, который нужно было вырезать после демонстрации, был босс-грифон, который появлялся три раза во время путешествия принца. [18]

В игре использовалась обновленная версия движка компании Jade , разработанная для Beyond Good & Evil . Когда команда увидела возможности двигателя Jade, они решили использовать его для The Sands of Time . Для песков времени, команда улучшила движок, добавив дополнительную анимацию ходьбы и бега, что позволило сделать движение персонажа более плавным. Они также сделали индивидуальную анимацию для персонажа. Движок упростил редактирование и точную настройку игры благодаря простым в использовании инструментам. Используя это как основу, они смогли сосредоточиться на быстрой интеграции новых элементов в игру, а также смогли провести быстрое тестирование и корректировку. Команда разработала системы "вещества" и "свечения", которые соответственно обеспечивали естественные движения ткани и придали эффектам молнии "волшебное" ощущение. [23]То, как был структурирован движок, со всеми активами в одной доступной папке, оказалось проблематичным, когда требовалось внести изменения или добавить новые функции, поскольку размер команды означал, что слишком много людей имели доступ к движку и приводили к перезаписи данных, файлов быть поврежденным, и вся система рухнет. Они попытались решить эту проблему, используя решение «обезьяны данных», которое позволяло бы одновременный доступ, но оно было разработано поздно, и они не рискнули внести столь радикальные изменения в систему. Вместо этого они настраивают файловый сервер для управления временем регистрации, что позволяет управлять доступом и приоритизировать критически важную работу. [16]

Написание [ править ]

Джордан Мехнер, сценарист и дизайнер игр The Sands of Time , на WonderCon 2010.

Мехнер создал сценарий и написал сценарий игры. [11] Исследуя сценарий, Мехнер прочитал перевод « Шахнаме» , эпической поэмы, написанной Фирдоуси между 10 и 11 веками. Его прочтение помогло Мехнеру представить нового принца как более зрелого персонажа, чем оригинал. Несмотря на это, Мехнер чувствовал, что персонаж не может полностью избавиться от «беспечных» элементов « Тысячи и одной ночи» . Оглядываясь назад, Мехнер также чувствовал, что эта неспособность разрешить этот внутренний конфликт придала персонажу его обаяние. Мехнер также включил в диалог принца конкретные ссылки на истории из Шахнаме . [5]История и принц созданы для новичков в сериале. Основной сценарий был основан на втором шансе, в то время как негласная антивоенная тема была также включена Мехнером и продемонстрирована на начальном уровне игры. [5] [11] Мехнер создал Кинжал времени как комбинированный игровой процесс и повествовательный прием в рамках четырех основных концепций, созданных командой. Его приобретение принцем было непосредственно вдохновлено открытием фильма «В поисках утраченного ковчега» , который ранее вдохновил его на изображение принца в оригинальном « Принце Персии».. Дворец Азада был спроектирован как «игровая площадка» принца, в то время как некоторые сцены, в которых развивалось изображение принца (начальная атака на дворец Махараджи, активация ловушек Азада по указанию ненормального охранника), преднамеренно были морально сомнительными. игрок при этом усиливает сочувствие к персонажу. [11]

Главная забота Мехнера в этой новой сюжетной линии заключалась в том, чтобы повествование оставалось простым и увлекательным, используя предпочитаемый им стиль письма, заключающийся в том, чтобы кат-сцены оставались короткими и как можно больше использовали сюжет в игровом процессе. Он также стремился смешать жанры повествования и геймплея, которые обычно могут противоречить друг другу. Тремя главными героями, которые он создал, были герой (принц), злодей (визирь) и любовник и закадычный друг (Фарах). Две неигровые авторитетные фигуры (отец принца Шахраман и султан Азада) были добавлены, чтобы добавить вес бремени принца, поскольку они были превращены в монстров Пески. Три артефакта, которые использовал каждый персонаж (кинжал, медальон Фары и посох визиря), были созданы, чтобы объяснить их выживание после освобождения песков.Кинжал также стал неотъемлемой частью игрового процесса. Повествование принца было трудным и удовлетворило Мехнера. Ее нужно было написать так, чтобы она работала на двух уровнях: во-первых, чтобы она была понятной для начинающих игроков и чтобы она имела большее значение при прохождении в будущем. Повествование также служило для того, чтобы дать игроку мягкие подсказки, расширить сеттинг и добавить глубины впечатлениям. Среди цитируемых им ориентиров для повествования была версия 1940-х годов.Среди цитируемых им ориентиров для повествования была версия 1940-х годов.Среди цитируемых им ориентиров для повествования была версия 1940-х годов.Багдадский вор , работы Эдгара Аллана По и такие фильмы, как « Двойное страхование» и « Бульвар Сансет» . Взаимодействие принца с Фарах также было важным фактором. Как часть взаимодействия персонажей, Фара была намеренно разработана не так, чтобы быть идеальным лучником, иногда поражая принца, если тот попадал на ее линию огня. Несмотря на это, неуказанные детали, запланированные для нее, нужно было вырезать. [11]

Аудио [ править ]

Музыка для The Sands of Time была написана Стюартом Чатвудом из канадской рок-группы The Tea Party . [3] [24] Чатвуд был выбран на эту роль, поскольку Ubisoft хотела, чтобы музыка с персидскими элементами соответствовала обстановке, но не была чисто персидской. Когда к нему обратились, Чатвуд расширил свою музыкальную библиотеку в рамках своего исследования. Для достижения желаемого эффекта элементы рока были смешаны с музыкой и мелодиями Ближнего Востока, а также с элементами Индии. Чатвуд использовал различные инструменты, в том числе индийскую таблу и струнные, а также вокальные композиции Синди Гомес и Марием Толлар . [3] [24]Альбом саундтреков к игре Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack был выпущен в Японии 20 октября 2004 года компанией Scitron Digital Content. [25] Треки из игры были включены в альбом с музыкой как из The Sands of Time, так и из двух его сиквелов: Warrior Within и The Two Thrones . Альбом под названием Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack был выпущен Ubisoft 1 декабря 2005 года. [26]

Что касается звуковых эффектов, команда работала со звуковой компанией Dane Tracks, чтобы создать большую часть звуковых эффектов игры, а остальное сделало Ubisoft Montreal. Чтобы враги в игре выделялись среди других, звуковая команда смешала «органические и злые» звуковые эффекты с шепчущими звуками, вместо того, чтобы использовать звуковые эффекты, связанные с нежитью . [3] Мехнер контролировал запись голоса в игре. [17]Одним из нетрадиционных решений команды было не останавливать игровой процесс во время внутриигрового диалога, что означало, что игроки могли пропустить большую часть взаимодействия с персонажами. В дополнение к сюжетным диалогам и подшучиванию, для определенных ситуаций были написаны контекстно-зависимые диалоги. Было написано более тысячи строк диалогов, при этом более половины из них были вырезаны. Чтобы помочь с записью голоса, записывающая команда создала график, чтобы помочь актерам, играющим принца и Фару, правильно рассчитать время обмена. За исключением некоторых исключений, которые воспроизводились последовательно, все комментарии, сделанные Фарах, когда Принц делал что-то особенное, были отдельными ответами. [11] Принца озвучил Юрий Ловенталь., чье исполнение оказалось популярным и вернется к озвучиванию персонажа в будущих играх, действие которых происходит после «Песков времени» . Выступая в интервью 2008 года, Ловенталь чувствовал, что «в некотором смысле [он] создал эту роль». [27]

Выпуск [ править ]

Песня времени была анонсирована в марте 2003 года. [28] Она была выпущена для PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance и Microsoft Windows . Версии выпускались постепенно в период с октября по ноябрь 2003 г. Различные версии имели множество различий как в графике, так и в параметрах управления. Версии для GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. Порт ПК имел поддержку EAX, EAX2 и EAX3 Advanced HD. Gameloft разработала версию игры для мобильных телефонов, которая была выпущена в апреле 2004 года. Две версии были разработаны для мобильных телефонов с более высокими и низкими характеристиками. [29] [30]Соединение версий игры GameCube и Game Boy Advance дало доступ к порту оригинального Prince of Persia с версией GameCube, а также возможность принца автоматически восстанавливать здоровье. [31] Версия для PS2 была выпущена в Японии в сентябре 2004 года. Игра была издана в этом регионе компанией Sony Computer Entertainment Japan, которые были впечатлены как качеством, так и похвалой, полученной на западе. [32] [33]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

К концу 2003 года продажи Prince of Persia: The Sands of Time достигли 2 миллионов копий, и Ubisoft отметила успех игры в Европе в ежеквартальном бизнес-отчете. [34] К февралю 2004 года в Европе было продано 1,1 миллиона человек; [35] мировые продажи выросли до 2,4 миллиона единиц к концу марта. [36] Во время своего дебюта в Северной Америке игра пострадала от плохих продаж: к декабрю версия для PS2 была продана 218 000 копий, версия Xbox - 128 000 копий, а версия GameCube - 85 000 копий. Его общие продажи с момента выпуска в то время составили 272 000 (PS2), 172 000 (Xbox) и 100 000 копий (GameCube). Было высказано предположение, что на его продажи негативно повлиял одновременный выпуск Beyond Good & Evil., наряду с другими известными релизами того времени. В ответ на это Ubisoft предложила копии других своих игр бесплатно с покупкой The Sands of Time , что повысило продажи. [37] К июлю 2006 года только версия игры для PlayStation 2 было продано 700 000 копий в Северной Америке, что принесло ориентировочный доход в 24 миллиона долларов. [38] За неделю выпуска в Японии игра достигла седьмого места в чартах, продав 14 000 копий. Было отмечено, что это высокий показатель для западной игры, выпущенной в Японии. К концу 2004 года было продано 26 116 экземпляров. [33] [39] Он получил "Золотую" награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [40]с указанием продаж не менее 200 000 копий в Соединенном Королевстве. [41] По состоянию на 2014 год было продано более 14  миллионов копий игры на всех платформах. [42]

Критические обзоры [ править ]

После запуска «Пески времени» получили признание критиков. Эдж сказал, что, несмотря на скачки сложности, вызванные возрождением врагов, «игру нельзя дать достаточно высокой оценки». [7] Мэтт Казамассина из IGN счел весь этот опыт приятным, сказав: «Независимо от того, являетесь ли вы стойким фанатом принца Персии или кем-то с умеренным интересом к приключенческим боевикам, The Sands of Time просто необходим - скоро -будет классикой, достойной постоянного места в вашей коллекции ». [4] 1UP.com , назвав управление камерой «хитрым», сказал, что игра «заставит вашу грудь взорваться, если у вас есть сердечное заболевание (в хорошем смысле, конечно)».[43] GameSpotГрег Касавин назвал ее «игрой, которую можно искренне рекомендовать» [6], а издание назвало ее лучшей игрой ноября 2003 года для GameCube, PlayStation 2 и Xbox. [83] И Eurogamer, и официальный журнал PlayStation Magazine положительно сравнили эстетику и внешний вид игры с Ico . [48] [75] Франческа Рейес из официального журнала Xboxдал игре хороший обзор, похвалил сюжет и общий геймплей, но находя бой временами трудным и отсутствие новых навыков. В заключение она высоко оценила непреходящую привлекательность игры: «Когда все закончится, самое время заставить вас хотеть большего. Это потрясающее и редкое достижение, которое заставляет вас чувствовать себя счастливым, будучи игроком». [76] Японский игровой журнал Famitsu дал хороший обзор версии для PS2, заявив, что действие было плавным и сложным, имевшим сходство с оригинальным Prince of Persia , а один рецензент нашел принца «красочным». [56]

Версия для ПК разделила большую часть похвалы версии для консоли, но элементы управления и отзывчивость камеры вызвали критику. [44] [61] [69] Версия для Game Boy Advance получила более низкие оценки, чем версии для консоли и ПК, из-за уменьшенного игрового процесса и представления, но все же в целом хвалилась как компетентный порт игры. [8] [53] [59] [67] [72] Nintendo Power заявила, что «акробатические движения и изобретательные ловушки никогда не были такими плавными, как в [ Пески времени ]». [73]Рассматривая мобильную версию, обозреватель IGN Леви Бьюкенен был впечатлен адаптацией компанией основных действий и атмосферы консольной игры, дав ей оценку 9,5 из 10. [30] Обозреватель 1UP Кори Паднос остался доволен акробатическим исполнением принца и его игрой. общая производительность игры, при этом сожалея об отсутствии временной механики основных игр и отсутствии сюжета. [9]

На E3 2003 «Пески времени» были названы «Игрой года». [84] Игра была названа «Выбором редакции» по версии GameSpot и IGN. [4] [6] На церемонии награждения Game Critics Awards 2003 игра была признана «Лучшей приключенческой игрой». [85] Академия интерактивных искусств и наукна своем собрании в 2004 году признал игру «Игрой года для консолей», «Приключенческой игрой года для консольной платформы» и «Компьютерной игрой-приключенческой игрой года». Он также был награжден за «Выдающиеся инновации в компьютерных играх», «Выдающиеся достижения в игровом дизайне», «Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии», «Выдающиеся достижения в области анимации» и «Выдающиеся достижения в игровой инженерии». [86] В 2004 году на конкурсе Game Developers Choice Awards игра получила награды «Превосходство в игровом дизайне» и «Превосходство в программировании». Он также был номинирован в категориях «Игра года» и «Превосходство в изобразительном искусстве». [87]

В 2009 году журнал Official Nintendo Magazine поставил ее на 86-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo. Персонал высоко оценил успешный переход разработчика от 2D к 3D. [88] IGN и Edge назвали ее одной из 100 величайших игр всех времен в 2005 и 2007 годах соответственно. [89] [90] Компьютерные и видеоигры поместили его в список 101 лучших компьютерных игр 2007 года. [91] В 2010 году GamePro назвала ее 13-й лучшей игрой для PS2 за все время. [92]

Наследие [ править ]

Через год после выпуска игры она была представлена ​​в эпизоде How It's Made в сегменте, посвященном производству видеоигр. [22] Игра была названа причиной, по которой серия Prince of Persia , ранее игнорировавшаяся после Prince of Persia 3D , вернула себе известность в игровом мире. [5] [17] [38] В 2004 году Мехнер начал работу над экранизацией , продюсированной Джерри Брукхаймером . В конце концов, фильм был выпущен в 2010 году. [93] Успех игры вызвал немедленную разработку сиквела. Титульный принц Персии: Воин внутри, команда сделала игру более мрачной с эстетической точки зрения. Он был выпущен в ноябре 2004 года. [17] [94] За этим последовало несколько дальнейших сиквелов, продолжающих серию The Sands of Time . [17] Аспекты его дизайна, такие как отношения между принцем и Фарах, позже послужили вдохновением для перезагрузки серии 2008 года . [95] The Sands of Time включает в себя аспекты своего игрового процесса, такие как точки сохранения и окончание игры, в контексте упомянутого игрового процесса, воссоздающего прошлый опыт, который был признан. [96]

Серия Assassin's Creed возникла из идей для продолжения Prince of Persia: The Sands of Time . Его критический и финансовый успех побудил Ubisoft попросить Ubisoft Montreal разработать сиквел, нацеленный на следующее поколение консолей . Команда Ubisoft Montreal решила перенести игровой процесс из The Sands of Time в открытый мир , используя преимущества улучшенной вычислительной мощности для визуализации больших пространств и толп. С точки зрения повествования, команда хотела уйти от принца, который просто был кем-то следующим в очереди на трон, но для этого нужно было работать; в сочетании с исследованиями тайных обществ, они сосредоточили внимание на убийцах., во многом заимствованный из романа Аламут . [97] Они разработали повествование, в котором игрок будет управлять Ассасином, который служил телохранителем неигрового принца, что привело к тому, что они назвали эту игру Prince of Persia: Assassin . Устройство «Анимус» позволяло им объяснять определенные аспекты игрового процесса, такие как учет, когда игрок проваливает миссию, так же, как они это делали в «Песках времени» . [97]

Prince of Persia: The Sands of Time - пионер ритмичного, свободного стиля рукопашного боя, который позже вдохновил боевые системы во многих видеоиграх, таких как серия Assassin's Creed, серия Batman: Arkham , Средиземье: Тени Мордора. (2014), Безумный Макс (2015) и Человек-паук (2018). [98]

Ремейк игры был анонсирован на Ubisoft Forward 2020 и изначально планировался к выпуску 21 января 2021 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One . [99] Анонсирующий трейлер вызвал критику со стороны фанатов, которые считали графику игры тусклой, особенно потому, что она разрабатывалась с использованием новейшей версии Ubisoft Anvil . Ubisoft ответила, что визуальный стиль был выбран намеренно, так как они хотели, чтобы он был «уникальным [...], чтобы эта игра выделялась среди других игр» из-за ее фэнтезийных элементов. [100] [101] [102] 8 декабря 2020 года было объявлено, что ремейк игры перенесен на 18 марта 2021 года. [103]5 февраля 2021 года Ubisoft объявила о второй задержке выпуска игры, отложив ее выпуск на неопределенный срок, чтобы «выпустить ремейк, который кажется свежим, но при этом остается верным оригиналу». [104]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Разработано совместно с Ubisoft Mumbai.
  1. ^ https://twitter.com/princeofpersia/status/1357735744463278083
  2. ^ Б с д е е Ubisoft (2003). "Принц Персии: Пески времени Североамериканское руководство по эксплуатации" (PDF) . Steam . Архивировано 22 сентября 2014 года (PDF) . Дата обращения 3 июля 2015 .
  3. ^ a b c d "Создание принца Персии: Пески времени" Принц Персии: Пески времени ( игровой диск Nintendo GameCube , DVD ). Ubisoft . 18 ноября 2003 г.
  4. ^ a b c d e Касамассина, Мэтт (7 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (PS2)» . IGN . Архивировано 29 августа 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  5. ^ a b c d e f Мехнер, Иордания ; Сина, А.Б. (27 апреля 2010 г.). «Послесловие Джордана Мехнера» . Принц Персии: Графический роман . Первые вторые книги . С.  193–199 . ISBN 978-1596436022.
  6. ^ a b c d e Касавин, Грег (9 декабря 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени Обзор (PS2)» . GameSpot . Архивировано 25 января 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  7. ^ a b c d e f g «Принц Персии: Пески времени» . Edge . № 131. 25 декабря 2003 г. с. 100. Архивировано из оригинала на 2014-09-09 . Проверено 8 марта 2015 года .
  8. ^ a b c Шумейкер, Брэд (15 декабря 2003 г.). "Принц Персии: Обзор песков времени (GBA)" . GameSpot . Архивировано 29 октября 2013 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  9. ^ Б Padnos, Corey (13 октября 2004). «Принц Персии: Пески времени (проволока)» . 1UP.com . Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  10. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft . Принц : Большинство людей думают, что время похоже на реку, которая быстро и уверенно течет в одном направлении, но я видел лицо времени и могу сказать вам - они ошибаются. Время - океан в шторме! Вы можете задаться вопросом, кто я и почему я это говорю. Сядьте, и я расскажу вам историю, которую вы никогда не слышали.
  11. ^ a b c d e f g h Мехнер, Иордания (22 февраля 2008 г.). «Пески времени: создание истории для видеоигр» . Электронное книжное обозрение. Архивировано 16 декабря 2014 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  12. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft . [ Фара пытается поднять Кинжал с пола. Принц хватает его. ] Принц : Итак, это благодарность, которую я получил за спасение вашей жизни. / Фара : Ты не понимаешь. Мне нужен кинжал, чтобы уничтожить ... / Принц : "Чтобы исправить то, что я сделал". Вы, должно быть, думаете, что я дурак. / Фара : Ты прав, когда проявляешь осторожность, но сражайся как можно храбрее, тебе не победить этого врага. Пески разойдутся. Они будут поглощать ... все. Я слышал, говорят, что вы добрый и храбрый. Пожалуйста, поверь мне. Мы должны найти песочные часы. /Принц : Он находится в хранилище сокровищ султана на вершине Башни Рассвета. / Фара : Откуда ты это знаешь? / Принц : Пойдем со мной тогда, если ты настаиваешь. Но предупреждаю, я довольно быстро двигаюсь.
  13. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft . Фара : Вы сделали это! Возьми кинжал - удари в центр купола! [ Принц начинает подчиняться, затем колеблется. ] / Принц : Армия моего отца разграбила твой дворец, захватила тебя в рабство ... / Фара : Что? / Принц : У тебя есть все основания ненавидеть меня. / Фара : О чем ты говоришь? / Принц : Теперь ты хочешь, чтобы я тебе доверял?
  14. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft . Визирь : Девушка не важна. Дайте мне кинжал, и я дам вам силу! Вечная жизнь будет твоей. / Принц : Живи вечно, когда те, кого я любил, мертвы, а я виноват? Я выбрал смерть.
  15. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). Принц Персии: Пески времени (Несколько). Ubisoft . Фара : Тогда это правда. Он был предателем / Принц : Возьми это. Верните его в хранилище сокровищ вашего отца. Хорошо охраняйте это. / Фара : Я должен тебе спасибо. Но почему вы придумали такую ​​фантастическую историю? Вы думаете, что я ребенок, что я поверил в такую ​​чушь? [...] / Принц : Ты прав. Это была просто сказка. / Фара : Подожди! Я даже не знаю твоего имени. / Принц : Просто позвони мне ... Каколоокиям.
  16. ^ a b c d e f g Маллат, Яннис. «Постмортем: Принц Персии от Ubisoft: Пески времени» (PDF) . Разработчик игр . UBM TechWeb (апрель 2004 г.): 48–51. Архивировано 7 июля 2010 года из оригинального (PDF) .
  17. ^ Б с д е е McLaughlin, рус; Коллура, Шотландия; Бьюкенен, Леви (18 мая 2010 г.). "IGN представляет историю принца Персии" . IGN . Архивировано 3 декабря 2014 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  18. ^ a b c d Кейли, Джефф (10 ноября 2003 г.). «Последние часы принца Персии» . GameSpot . Архивировано 26 марта 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  19. ^ a b Роуз, Ричард (24 декабря 2004 г.). «Дизайн игры: теория и практика Second Edition:„Интервью с Мекнер » . Гамасутра . Архивировано 19 декабря 2014 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  20. ^ « Режиссер « Принца Персии: Пески времени »вспоминает культовую игру в видео« Devs Play »» . КремнийУГОЛ . 23 декабря 2015 . Дата обращения 5 апреля 2019 .
  21. ^ «Разработчики играют S2E03 ·« Принц Персии: Пески времени »с Патрисом Дезилетсом и Грегом Райсом» . YouTube . Double Fine Productions . 22 декабря 2015 . Дата обращения 5 апреля 2019 .
  22. ^ a b «Сегмент D: Видеоигры». Как это сделано . Сезон 3. Эпизод 12. Канал Discovery .
  23. ^ Timmer, Marius (21 февраля 2004). «Интервью XBW: Prince of Persia: The Sands of Time» (на голландском языке). Xbox World. Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 1 июля 2015 года .
  24. ^ a b "Композитор Инон Зур и Стюарт Чатвуд - Пески двойственности" . Звуки. 26 ноября 2008. Архивировано 27 июня 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  25. ^ "Prince of Persia The Sands of Time Original Soundtrack" . Игра-ОСТ. Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  26. ^ "Принц Персии Официальный саундтрек к трилогии" . Игра-ОСТ. Архивировано из оригинала 18 апреля 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  27. K, Люк (8 июня 2010 г.). «Юрий Ловенталь: Интервью MCM Expo 2010 (часть вторая)» . Критический геймер. Архивировано 24 октября 2013 года . Проверено 27 июня 2015 года .
  28. ^ "Объявлен новый принц Персии" . IGN . 3 марта 2003 года. Архивировано 2 июля 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  29. Мирабелла, Фрэн (17 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени лицом к лицу» . IGN . Архивировано 9 октября 2013 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  30. ^ a b Бьюкенен, Леви (17 апреля 2004 г.). «Принц Персии: Пески времени (мобильный)» . IGN . Архивировано 3 июля 2015 года . Дата обращения 3 июля 2015 .
  31. ^ "Принц Персии Связь" . IGN . 4 ноября 2003 года архивации с оригинала на 2 июля 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  32. ^ Gantayat, Anoop (2 апреля 2004). "SCEJ делает честь принцу Персии" . IGN . Архивировано 2 июля 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  33. ^ a b Дженкинс, Дэвид (10 сентября 2004 г.). «Графики продаж в Японии, неделя, заканчивающаяся 5 сентября» . Гамасутра . Архивировано 12 мая 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  34. ^ «Продажи Ubisoft за 3-й квартал: 227,7 миллионов евро, рост на 29,3% (при постоянных обменных курсах); на финансовый год повлияла отсрочка запуска продукта» (пресс-релиз). Ubisoft . 3 февраля 2004 года. Архивировано 21 сентября 2017 года.
  35. ^ " Принц Персии Les Sables du Temps s'est vendu à plus de unmillon d'exemplaires en Europe" (пресс-релиз) (на французском). Французское агентство для просмотра видео . 13 февраля 2004 года Архивировано из оригинала 19 октября 2005 года.
  36. ^ «Годовой объем продаж за 2003/2004 год: 508 миллионов евро (+ 22,5% при постоянном обменном курсе); свободный денежный поток пересмотрен до более чем 50 миллионов евро» (пресс-релиз). Ubisoft . 29 апреля 2004 года. Архивировано 21 сентября 2017 года.
  37. ^ Casamassina, Мэтт (2 февраля 2004). «Графики: Принц Персии» . IGN . Архивировано 2 июля 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  38. ^ a b «100 лучших игр 21 века» . Edge . 29 июля 2006 Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  39. ^ 2004 г. テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP500. Геймин. Архивировано 27 июня 2015 года . Дата обращения 2 июля 2015 .
  40. ^ "Награды ELSPA по продажам: золото" . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинального 19 марта 2009 года.
  41. ^ Caoili, Эрик (26 ноября 2008). «ELSPA: Wii Fit , Mario Kart достигли алмазного статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2017 года.
  42. Дайер, Митч (3 февраля 2014 г.). «Дом мечты: история Ubisoft Montreal» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 6 февраля 2014 года . Проверено 21 октября 2015 года .
  43. ^ а б «Принц Персии: Пески времени (PS2)» . 1UP.com . 23 декабря 2003 года. Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  44. ^ а б «Принц Персии: Пески времени (ПК)» . 1UP.com . 9 мая 2004 года. Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  45. Гиффорд, Кевин (9 мая 2004 г.). «Принц Персии: Пески времени (GBA)» . 1UP.com . Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  46. ^ «Принц Персии: Пески времени (XBOX)» . 1UP.com . 23 декабря 2003 года. Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  47. ^ «Принц Персии: Пески времени (GC)» . 1UP.com . 23 декабря 2003 года. Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  48. ^ a b Брэмуэлл, Том (17 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (PS2)» . Eurogamer . Архивировано 25 августа 2012 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  49. Брамвелл, Том (15 декабря 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (ПК)» . Eurogamer . Архивировано 9 июля 2013 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  50. Тейлор, Мартин (28 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (GBA)» . Eurogamer . Архивировано 10 ноября 2009 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  51. Тернер, Бенджамин (7 ноября 2003 г.). «GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)» . GameSpy . Архивировано 9 мая 2015 года . Проверено 12 мая 2006 года .
  52. ^ Рауш, Аллен (4 января 2004). «GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PC)» . GameSpy . Архивировано 1 мая 2014 года . Проверено 12 мая 2006 года .
  53. ^ a b Барнхольт, Рэй (18 ноября 2003 г.). «GameSpy: Принц Персии: Пески времени (GBA)» . GameSpy . Архивировано из оригинального 13 февраля 2006 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  54. Тернер, Бенджамин (7 ноября 2003 г.). «GameSpy: Принц Персии: Пески времени (Xbox)» . GameSpy . Архивировано 9 мая 2015 года . Проверено 12 мая 2006 года .
  55. Тернер, Бенджамин (21 декабря 2003 г.). «GameSpy: Принц Персии: Пески времени (GCN)» . GameSpy . Архивировано 15 января 2014 года . Проверено 12 мая 2006 года .
  56. ^ а б プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2 - プ リ ン ス ・ オ ブ ・ ペ ル ャ 〜 時間 の 砂 〜[PlayStation 2 - Prince of Persia: The Sands of Time]. Famitsu Weekly . Enterbrain (821). 10 сентября 2004 г.
  57. ^ Мейсон, Лиза (декабрь 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (PS2)». Информер игры . GameStop (128): 122. Стенограмма
  58. ^ Макнамара, Энди (январь 2004 г.). «Принц Персии: Пески времени (Xbox)» . Информер игры . GameStop (129): 145. Архивировано из оригинала 8 августа 2008 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  59. ^ a b Биссенер, Адам (декабрь 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (GBA)» . Информер игры . GameStop (128): 185. Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  60. Касавин, Грег (10 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени Обзор (Xbox)» . GameSpot . Архивировано 4 января 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  61. ^ Б Касавин, Грег (9 декабря 2003). "Принц Персии: Пески времени Обзор (ПК)" . GameSpot . Архивировано 4 декабря 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  62. Four-Eyed Dragon (6 ноября 2003 г.). "Принц Персии: Пески времени Обзор для PS2 на GamePro.com" . GamePro . Архивировано из оригинала 9 декабря 2004 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  63. Two-fisted Shoe (5 декабря 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review для Game Boy Advance на GamePro.com" . GamePro . Архивировано из оригинала 18 января 2005 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  64. Хоппер, Стивен (21 ноября 2003 г.). «Prince of Persia: Sands of Time Review - PlayStation 2» . GameZone. Архивировано из оригинального 13 февраля 2009 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  65. ^ Bedigian, Луи (26 ноября 2003). «Принц Персии: Пески Времени Обзор - Xbox» . GameZone. Архивировано из оригинального 28 октября 2008 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  66. ^ Knutson, Майкл (7 декабря 2003). «Принц Персии: Пески времени - GC - Обзор» . GameZone. Архивировано 21 октября 2008 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  67. ^ a b Бедиджиан, Луи (16 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени - GBA - Обзор» . GameZone. Архивировано 4 февраля 2009 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  68. ^ Ceradsky, Тим (27 января 2004). «Prince of Persia: Sands of Time Review - PC» . GameZone. Архивировано из оригинального 18 февраля 2009 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  69. ^ a b Баттс, Стив (9 декабря 2003 г.). "Prince of Persia Review (PC)" . IGN . Архивировано 29 августа 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  70. ^ Casamassina, Мэтт (10 ноября 2003). «Принц Персии: Пески времени (Xbox)» . IGN . Архивировано 18 сентября 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  71. ^ Casamassina, Мэтт (10 ноября 2003). «Принц Персии: Пески времени (GCN)» . IGN . Архивировано 16 сентября 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  72. ^ а б Харрис, Крейг (12 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (GBA)» . IGN . Архивировано 2 декабря 2014 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  73. ^ а б "Принц Персии: Пески времени (GC)". Nintendo Power . Nintendo . 177 : 147. Февраль 2004 г.
  74. ^ "Принц Персии: Пески времени (GBA)". Nintendo Power . Nintendo . 177 : 151. Февраль 2004 г.
  75. ^ a b Рыбицки, Джо (декабрь 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени» . Официальный США PlayStation Magazine : 166. Архивировано из оригинала на 1 января 2004 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  76. ^ a b Рейес, Франческа (январь 2004 г.). «Принц Персии: Пески времени» . Официальный журнал Xbox . Future plc (27): 56–59.
  77. ^ Осборн, Чак (март 2004 г.). «Принц Персии: Пески времени» . PC Gamer . Будущее плс : 58. Архивировано из оригинала 13 ноября 2004 года . Дата обращения 1 мая 2014 .
  78. ^ "Принц Персии: Пески времени для Game Boy Advance Reviews" . Metacritic . Архивировано 24 ноября 2014 года . Проверено 12 мая 2008 года .
  79. ^ «Принц Персии: Пески времени для обзоров GameCube» . Metacritic . Архивировано 8 декабря 2014 года . Проверено 12 мая 2008 года .
  80. ^ «Принц Персии: Пески времени для обзоров ПК» . Metacritic . Архивировано 22 июля 2014 года . Проверено 12 мая 2008 года .
  81. ^ «Принц Персии: Пески времени для PlayStation 2 Reviews» . Metacritic . Архивировано 12 ноября 2014 года . Проверено 9 мая 2008 года .
  82. ^ «Принц Персии: Пески времени для обзоров Xbox» . Metacritic . Архивировано 15 ноября 2014 года . Проверено 12 мая 2008 года .
  83. Персонал (15 декабря 2003 г.). " GameSpot " s Месяц в обзоре за ноябрь 2003" года . GameSpot . Архивировано из оригинального 13 апреля 2004 года.
  84. ^ Ubisoft (2004). «Годовой отчет Ubisoft за 2004 год» (PDF) . Ubisoft . Архивировано из оригинального (PDF) 24 апреля 2015 года . Дата обращения 9 июля 2015 .
  85. ^ "Победители конкурса Game Critics Awards 2003" . Награды игровых критиков . 2003. Архивировано 4 апреля 2015 года . Проверено 9 мая 2008 года .
  86. ^ «Объявлены победители премии Interactive Achievement Award» . 1UP.com . 4 марта 2004 года. Архивировано 4 июля 2015 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  87. ^ "Выбор разработчика игры Awards 2004 Номинанты и победители" . Награды "Выбор разработчиков игр" . Архивировано из оригинала на 1 апреля 2008 года . Проверено 9 мая 2008 года .
  88. Восток, Том (17 февраля 2009 г.). «Nintendo Feature: 100 лучших игр Nintendo: Часть первая» . Официальный журнал Nintendo . п. 2. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года . Проверено 5 декабря 2013 года .
  89. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . IGN . 2005. с. 4. Архивировано из оригинала 9 октября 2014 года . Дата обращения 3 июля 2015 .
  90. ^ «Края лучших 100 игр всех времен» . Edge . 2 июля 2007 г. с. 8. Архивировано из оригинального 22 февраля 2014 года . Дата обращения 3 июля 2015 .
  91. ^ "101 лучшая игра для ПК, часть вторая" . Компьютерные и видеоигры . 15 мая 2007 г. с. 2. Архивировано из оригинала на 1 декабря 2014 года . Дата обращения 4 июля 2015 .
  92. ^ «36 лучших игр для PS2» . GamePro . IDG . 26 октября 2010 года в архив с оригинала на 18 декабря 2010 года . Проверено 16 июля 2015 года .
  93. Джим, Вейвода (25 июля 2008 г.). "SDCC 08: Мехнер говорит о Персии, фильм" . IGN . Архивировано 25 июня 2015 года . Проверено 6 августа 2008 года .
  94. Гольдштейн, Хиллари (22 ноября 2004 г.). «Принц Персии: Последнее интервью» . IGN . Архивировано 25 июня 2015 года . Проверено 25 июня 2015 года .
  95. ^ Браун, Кэтрин (2 декабря 2008 г.). Принц Персии: Официальное руководство по игре Prima . Prima Games. С. 194–201. ISBN 978-0761560425.
  96. 23 января, Боб Уитакер /; 2013. « » Нет , нет, это не так , как это случилось. Мне начать снова? »| Play The Past» . Проверено 25 июня 2019 .CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  97. ^ a b Мосс, Ричард (3 октября 2018 г.). «Assassin's Creed: Устная история» . Многоугольник . Проверено 3 октября 2018 года .
  98. ^ "Действительно ли Бэтмен: Убежище Аркхэма пионер" Ритм-драки "?" . Культурные грифы . 6 февраля 2019 . Проверено 27 мая 2019 .
  99. ^ «Здесь есть все новое в римейке Prince of Persia: The Sands of Time» . Eurogamer . 10 сентября 2020 . Дата обращения 11 сентября 2020 .
  100. ^ Джонс, Али. «Графика римейка Prince of Persia была выбором разработчиков» . GamesRadar + . Дата обращения 14 сентября 2020 .
  101. ^ Чжэн, Дженни. «Разработчики объясняют, как выглядит Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake» . GameSpot . Дата обращения 14 сентября 2020 .
  102. ^ Shwetang, Parthsarthy. «Геймеры очень разочарованы римейком Prince of Persia» . По сути спорт . Дата обращения 14 сентября 2020 .
  103. Petite, Стивен (8 декабря 2020 г.). «Предзаказы на римейк Prince Of Persia: The Sands Of Time: новая дата выпуска, бонусы и многое другое» . GameSpot . Проверено 8 декабря 2020 года .
  104. ^ "Ubisoft отложила Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake на неопределенный срок" . SimpleGamer . 2021-02-05 . Проверено 5 февраля 2021 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Ретроспективный анализ игры , изначально напечатанный в Edge через Интернет-архив.
  • Последние часы Prince of Persia на GameSpot
  • Принц Персии: Пески времени на MobyGames