Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Оглавление GDD

Игровой дизайн документ (часто сокращенно ДДГ ) является весьма описательным живым дизайном программного обеспечения документом о конструкции для видеоигры . [1] [2] [3] [4] GDD создается и редактируется командой разработчиков и в основном используется в индустрии видеоигр для организации усилий внутри группы разработчиков. Документ создается командой разработчиков в результате сотрудничества их дизайнеров , художников и программистов в качестве руководящего видения, которое используется на протяжении всей разработки игры.процесс. Когда игра поручается издателем игры группе разработчиков, этот документ должен быть создан командой разработчиков, и он часто прилагается к соглашению между издателем и разработчиком; разработчик должен придерживаться GDD в процессе разработки игры.

Жизненный цикл [ править ]

Разработчики игр могут создать документ по дизайну игры на этапе подготовки к производству игры - до или после презентации. [5] Перед презентацией документ может быть концептуальным и неполным. После утверждения проекта документ расширяется разработчиком до уровня, на котором он может успешно направлять команду разработчиков. [1] [6] Из-за динамической среды разработки игр, документ часто изменяется, пересматривается и расширяется по мере продвижения разработки и изучения изменений в объеме и направлении. Таким образом, документ по дизайну игры часто называют « живым» документом , то есть частью работы, которая постоянно улучшается на протяжении всей реализации проекта, иногда даже ежедневно.[2] [7] [8] [9] Документ может начинаться только с основных концептуальных схем и стать полным, подробным списком каждого аспекта игры к концу проекта.

Содержание [ править ]

Документ по дизайну игры может состоять из текста, изображений, диаграмм, концепт-арта или любых других носителей, чтобы лучше иллюстрировать дизайнерские решения. Некоторые проектные документы могут включать в себя функциональные прототипы или выбранный игровой движок для некоторых разделов игры.

Несмотря на то, что GDD считается требованием многих компаний, он не имеет установленной стандартной формы. Например, разработчики могут сохранить документ как текстовый документ или как онлайн- инструмент для совместной работы .

Структура [ править ]

Цель документа по дизайну игры - однозначно описать преимущества игры, целевую аудиторию , игровой процесс , искусство , дизайн уровней , сюжет, персонажей, пользовательский интерфейс , ресурсы и т. Д. [10] [11] Короче говоря, каждая часть игры, требующая разработки должны быть включены разработчиком достаточно подробно, чтобы соответствующие разработчики могли реализовать указанную часть. [12] Документ специально разбит на разделы и разделен таким образом, чтобы разработчики игр могли ссылаться на соответствующие части и поддерживать их.

Для большинства видеоигр необходимо включить или изменить следующие разделы: [13] [14]

  • История
  • Символы
  • Дизайн уровня / окружения
  • Геймплей
  • Изобразительное искусство
  • Звук и музыка
  • Пользовательский интерфейс, управление игрой
  • Доступность [ необходима ссылка ]
  • Монетизация [ необходима ссылка ]

Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим и применимым к каждой игре. Некоторые из этих разделов могут не отображаться в самом GDD, но вместо этого будут отображаться в дополнительных документах.

Концепция игры [ править ]

Концепция игры описывает основную идею игры. Этот раздел документа представляет собой простое объяснение идей для игры. Концепция включает в себя, что именно представляет собой игра и что из нее делается. Эта часть документа также проинформирует таких людей, как арт-группа, издатели, разработчики и т. Д., Об ожиданиях от игры при ее разработке. [15] Таким образом, на этапе производства игры документ используется в качестве руководства для создания игры. Концепции представляются директору по разработке продукта или даже исполнительному продюсеру, прежде чем это будет разрешено за пределами отдела разработки продукта. Затем директор будет решать, имеет ли идея достоинства или нет, что приводит к тому, что идея игнорируется или поддерживается для разработки предложения игры.[16]

Даже при том, что концепция в пользу директора, все еще существует возможность внесения изменений. Режиссер может передать концепцию другим, кроме дизайнеров, продюсеров или показать всему отделу или компании, что дает концепции больше шансов стать более увлекательной с добавлением группы людей, обладающих жизнерадостным и творческим воображением. [16]


Часть документа, посвященная концепции игры, содержит следующее:

  • Вступление
  • Фон (необязательно)
  • Описание
  • Ключевая особенность
  • Жанр
  • Платформа (и)
  • Концепт-арт (необязательно)

Примечания [ править ]

  1. ^ a b Oxland 2004 , стр. 240
  2. ^ a b Brathwaite, Schreiber 2009 , стр. 14
  3. Перейти ↑ Bates 2004 , p. 276.
  4. ^ Bethke 2003 , стр. 101-102
  5. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 70
  6. ^ Bethke 2003 , стр. 103
  7. ^ Oxland 2004 , стр. 241-242, 185
  8. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 73
  9. ^ Bethke 2003 , стр. 104
  10. ^ Bates 2004 , стр. 276-291
  11. ^ Bethke 2003 , стр. 102
  12. ^ Bethke 2003 , стр. 105
  13. ^ Oxland 2004 , стр. 274-186
  14. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 569-570, 574-576
  15. ^ «Придумывая идею для концепции игры» . www.pluralsight.com . Проверено 3 ноября 2020 .
  16. ^ a b «Анатомия дизайнерского документа, часть 1: Руководство по документации для концепции игры и предложения» . www.gamasutra.com . Проверено 9 ноября 2020 .

Ссылки [ править ]

  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство «Новые райдеры». ISBN 1-59273-001-9.
  • Бейтс, Боб (2004). Дизайн игр (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
  • Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-580-X.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0.
  • Райан, Тим (19 октября 1999 г.). « Анатомия дизайнерского документа, часть 1: Руководство по документации для концепции и предложения игры ». Gamasutra.Com , 2020. Проверено 2 ноября 2020 г.
  • Pluralsight (26 июня 2014 г.). « Концепция игры: как придумать игровую идею ». Pluralsight.Com, 2020. Проверено 2 ноября 2020 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Анатомия GDD Тима Райана на Гамасутре
  • Характеристики игры Тома Слопера на Sloperama
  • Создайте свой первый документ по игровому дизайну на сайте GameDesigning
  • Как придумать игровую идею на Pluralsight