Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мод (сокращенно «модификации») является переделка игроков или поклонников одного или нескольких аспектов видеоигры , [1] , таких как , как она выглядит или ведет себя. Моды могут варьироваться от небольших изменений и настроек до капитальных ремонтов и могут увеличить ценность воспроизведения и интерес к игре.

Модификацию игры также можно понимать как процесс поиска и установки модов в игру игрока [2], но действие по изменению уже существующих настроек и предпочтений на самом деле не является моддингом. [1]

Моды, возможно, становятся все более важным фактором коммерческого успеха некоторых игр, поскольку они добавляют глубины исходной работе [3] и могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения. [4]

Люди могут стать поклонниками определенных модов в дополнение к фанатам игры, для которой они созданы, например, запрашивая функции и изменения для этих модов. [4] В случаях, когда моды очень популярны, игрокам, возможно, придется пояснить, что они имеют в виду немодифицированную игру, когда говорят об игре. Термин ваниль часто используется для обозначения этого различия. «Ванильный Майнкрафт », например, относится к оригинальной, неизмененной игре.

Еще в 1980-х годах моды для видеоигр также использовались с единственной целью - создавать искусство, в отличие от реальной игры. Это может включать в себя запись игровых действий в виде фильма, а также попытку воспроизвести реальные области внутри игры без учета ценности игрового процесса. Это привело к появлению художественных модификаций видеоигр , а также машинимы и демосцены .

Для популярных игр могут быть созданы десятки тысяч модов. [5] Популярные сайты, посвященные моддингу, включают Nexus Mods , Mod DB и Steam Workshop .

Развитие [ править ]

Многие моды не публикуются их создателями для игрового сообщества. [1] Некоторые из них очень ограничены и включают только некоторые изменения игрового процесса или даже другой экран загрузки, в то время как другие являются полностью преобразованными и могут значительно изменять контент и игровой процесс . Некоторые моды становятся очень популярными и превращаются в отдельные игры, права на которые приобретаются и превращаются в официальную модификацию.

Для создания мода необходимы технические и социальные навыки. [3] Группа разработчиков модов может объединиться, чтобы сформировать «команду разработчиков».

Doom (1993) была первой игрой, в которой появилось большое сообщество моддеров. [6] В обмен на техническую основу для мод, ID Software настаивалчто модники должны работать только с розничной версии игры (не демо), который был уважаемой моддеров и форсированного Рока ' продаж s. Еще одним фактором популярности моддинга Doom была растущая популярность Интернета , что позволило сформировать сообщества моддингов. [7] Моды для Quake (1996), такие как « Capture the Flag » и «Team Fortress», стали стандартными функциями в более поздних играх в жанре шутера. [6] Хотяшутеры от первого лица популярных игр мод, [8] виртуальный питомец жанр с играми , такими как Petz (1995) и Creatures (1996) способствовали молодые моддеров, особенно девочки. [9]

Инструменты [ править ]

Инструменты для создания модов - это разнообразные конструкторы для создания модов для игры. Ранними коммерческими инструментами для создания модов были Boulder Dash Construction Kit (1986) и The Bard's Tale Construction Set (1991), которые позволяли пользователям создавать игровые проекты из этих серий. Гораздо более успешным из первых инструментов для создания модов была игра Forgotten Realms: Unlimited Adventures от компании Strategic Simulations, Inc. 1992 года , которая позволяла пользователям создавать игры, основанные на игровом мире, который был запущен с игрой Pool of Radiance .

К середине 1990-х инструменты моддинга обычно предлагались с играми для ПК [10], а к началу 2000-х игра, которая запускалась без инструментов моддинга, считалась более достойной внимания в обзоре, чем та, которая была сделана. [11] Maxis выпустила инструменты моддинга для The Sims (2000) до самой игры, в результате чего при запуске был доступен набор модов, созданных фанатами. [12] Рекламная кампания Neverwinter Nights (2002) была сосредоточена на прилагаемом наборе инструментов Aurora . [8] World Editor для Warcraft III (2002) позволил различные пользовательские сценарии или карты , которые будут созданы для игры, такие как рядКарты арены защиты башни и многопользовательской сетевой битвы , наиболее заметной из которых была Defense of the Ancients . [13] [14] Предоставление инструментов по-прежнему считается наиболее практичным способом, которым компания может сигнализировать фанатам о том, что ее игра открыта для модификации. [15] Поклонники также могут использовать и создавать программные инструменты с открытым исходным кодом для создания модификаций игр. [16]

Также доступны бесплатные инструменты доставки контента, которые упрощают игру в моды. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов, чтобы люди с меньшей технической подготовкой могли играть. Например, служба Steam « Мастерская » позволяет пользователю легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемых играх. [17]

Поддержка игр для модификаций [ править ]

Потенциал для конечных пользователей изменений в игре сильно различается, хотя он может иметь слабую корреляцию с количеством и качеством модов, сделанных для игры.

В целом, наиболее удобные для модификации игры будут определять переменные игрового процесса в текстовых файлах или других файлах непатентованного формата [18] (например, в серии Civilization можно было изменять скорость движения по дорогам и многие другие факторы [ необходима цитата ] ) и иметь графика стандартного формата, например растровые изображения . [18] Издатели также могут определять удобство использования модификаций в том, как доступны важные исходные файлы, например, в Doom, имеющем свои художественные активы отдельно от основной программы, что позволяло делиться ими и изменять их. [19]

Игры имеют различную поддержку со стороны своих издателей в отношении модификаций, но для создания часто требуется дорогостоящее профессиональное программное обеспечение. Одним из таких примеров является Homeworld 2 , который требует, чтобы программа Maya создавала новые внутриигровые объекты. Однако доступны бесплатные версии Maya и другого программного обеспечения для расширенного моделирования. Также можно использовать бесплатные программы моделирования с открытым исходным кодом (например, Blender ).

Для продвинутых модов, таких как Desert Combat, которые являются тотальными преобразованиями, для создания оригинального контента требуется сложное программное обеспечение для моделирования и текстурирования. Продвинутые моды могут соперничать по сложности и работе по созданию исходного игрового контента (за исключением самого движка), делая разницу в простоте модификации небольшими по сравнению с общим объемом требуемой работы. Наличие движка, в который, например, легко импортировать модели, мало помогает при исследовании, моделировании и создании фотореалистичной текстуры для игрового элемента. В результате другие характеристики игры, такие как ее популярность и возможности, имеют доминирующее влияние на количество модов, созданных для игры пользователями.

Игра, которая позволяет модификацию, называется «модифицируемой». The Elder Scrolls V: Skyrim, а также его предшественники, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion , являются примерами игр с широкими возможностями модификации, официальный редактор которых доступен для загрузки у разработчика. Даггерфолл был гораздо менее модифицируемым, но, тем не менее, некоторые люди выпустили свои собственные модификации. Некоторые модификации, такие как Gunslingers Academy , намеренно сделали игру более модифицируемой, добавив поддержку сценариев или внешний код. Верховный главнокомандующийзадумывался как «самая настраиваемая игра из когда-либо существовавших» и, как таковой, включал в себя менеджер модов, который позволял модульный моддинг, имея несколько модов одновременно. [ необходима цитата ]

В настоящее время игровая индустрия стоит перед вопросом, насколько она должна учитывать вклад игроков в создание нового материала для игры или сообщества модов как часть их структуры в игре. Некоторые софтверные компании открыто принимают и даже поощряют такие сообщества. Другие, однако, решили заключить свои игры в строго контролируемые режимы авторского права или интеллектуальной собственности (ПИС) и закрыть сайты, которые, по их мнению, нарушают их право собственности на игру. [20]

Проблемы с переносимостью [ править ]

Для кроссплатформенных игр моды, написанные для версии для Windows, не всегда были совместимы с портами игры для Mac OS X и / или Linux . В значительной степени это связано с тем, что издатель заботится о приоритетах портирования самой основной игры, когда выделение ресурсов для исправления портирования функций, специфичных для мода, может быть нерентабельным для меньшей доли рынка альтернативных платформ. Например, в Battlefield 1942 , портированном Aspyr для Mac OS X, до патча 1.61D были проблемы с доступом к файлам, характерные для модов. Unreal Tournament 2004 не имеет рабочего меню модов сообщества для версии Mac OS X и, до патча 3369, графическая несовместимость с некоторыми модами, такими как Red Orchestraи Metaball .

Кроме того, моды, скомпилированные в библиотеки для конкретной платформы, такие как Doom 3 , часто создаются только для платформы Windows, что приводит к отсутствию межплатформенной совместимости, даже если основная игра очень портативна. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. ID Software «Дум 3 Radiant инструмент и с Epic Games » UnrealEd являются примерами этого.

Команды разработчиков, которым не хватает ресурсов или ноу-хау для разработки своих модов для альтернативных платформ, иногда передают свой код и художественные ресурсы на аутсорсинг отдельным лицам или группам, которые могут портировать мод.

Сайт специалиста по модам для Mac, Macologist , создал программы запуска и установки с графическим интерфейсом для многих модов UT2004, а также решает проблемы кроссплатформенного преобразования модов для других игр.

Непредвиденные последствия или преимущества моддинга [ править ]

В январе 2005 года сообщалось, что в The Sims 2 (2004) модификации, изменяющие поведение предметов и игры, неожиданно передавались другим игрокам через функцию обмена на официальном веб-сайте , что приводило к изменению поведения в игре без предварительного предупреждения. [21]

После инцидента с модом Hot Coffee в индустрии послышались призывы лучше контролировать моддеров. [6] Существует озабоченность по поводу модов, в которых изображена обнаженная натура, и Bethesda не разрешает загружать моды с изображением обнаженного тела на свой веб-сайт. Nexus позволяет использовать моды, разрешающие обнаженную натуру, если она не присутствует на изображении для предварительного просмотра. Одним из самых популярных модов этого типа является Caliente's Beautiful Bodies Edition, который позволяет изменять тело в Skyrim и Fallout 4 и был загружен не менее 8,2 миллиона раз. [22]

In 2015, members from the Grand Theft Auto fan site GTAForums reported instances of malware being circulated through modifications written using the .NET Framework for Grand Theft Auto V.[23][24] Two of the modifications in question, namely "Angry Planes" and "No Clip", came with code for loading a remote access tool, and a keylogger for stealing Facebook and Steam account credentials.[25] The modifications in question have since been taken out of circulation, with affected players being advised to change their social media account passwords and disinfect their computers.

Motivations of modders[edit]

The Internet provides an inexpensive medium to promote and distribute user created content like mods, an aspect commonly known as Web 2.0. Video game modding was described as remixing of games and can be therefore seen as part of the remix culture as described by Lawrence Lessig,[26] or as a successor to the playful hacker culture which produced the first video games.[11]

Mods can be both useful to players and a means of self-expression.[4] Three motivations have been identified by Olli Sotamaa for fans to create mods: to patch the game, to express themselves, and to get a foot in the door of the video game industry.[4] However, it is very rare for even popular modders to make this leap to the professional video game industry.[27] Poor suggests becoming a professional is not a major motivation of modders, noting that they tend to have a strong sense of community, and that older modders, who may already have established careers, are less motivated by the possibility of becoming professional than younger modders.[1]

History[edit]

One of the first games that supported user modifications as packaged was Load Runner (1983), which included a level editor which users could make and save levels to share with other players at the same computer.[28]

id Software's Wolfenstein 3D (1992), one of the earliest first-person shooters, was released in a form that did not intent for users to be able to mod the game, but users were able to find ways to manipulate the game's files after scouring them for data locations to create their own levels and graphics. Because of this, when id developed their next game, Doom, they purposely separated the game engine and other aspects related to the game's operation from the game levels and graphics, placing these into a WAD file, "WAD" short for "Where's All the Data?" In this manner, modders only needed to change the WAD file to mod the game, launching numerous Doom modding efforts.[28] id's approach of separating data file from execution files became essential for modding of video games in the future.[28]

Official status of mods[edit]

Mods can extend the shelf life of games, such as Half-Life (1998), which increased its sales figures over the first three years of its release. According to the director of marketing at Valve, a typical shelf-life for a game would be 12 to 18 months, even if it was a "mega-hit".[29] In early 2012, the DayZ modification for ARMA 2 was released and caused a massive increase in sales for the three-year-old game, putting it in the top spot for online game sales for a number of months and selling over 300,000 units for the game.[30] In some cases, modders who are against piracy have created mods that enforce the use of a legal game copy.[31]

Half-Life had a Valve-run annual mod expo which began in 1999, showcasing the new games built using the Half-Life engine.[32]

Due to the increasing popularity and quality of modding, some developers, such as Firaxis, have included fan-made mods in official releases of expansion packs. A similar case is that of Valve, when they hired Defense of the Ancients lead designer IceFrog in developing Dota 2.

For example, a number of fan-made maps, scenarios and mods, such as the "Best of the Net" collection and "Double Your Pleasure", were included in the Civilization II expansion Fantastic Worlds and the Civilization III expansion Play the World,[33] and in the Civilization IV expansion Beyond the Sword, two existing mods, Rhye's and Fall of Civilization[34] and Fall from Heaven made their way into the expansion (the latter through a spin-off called Age of Ice[35]).

Legal status of mods[edit]

Copyright law, as it relates to video games and mod packs, is an evolving and largely unsettled legal issue. The legal uncertainty revolves around which party is legally the 'copyright owner' of the mods within the pack—the company that produced the game, the end-user that created the compilation, or the creators of the individual mods.[36] Video games are protected by copyright law as a "literary work".[37] In the United States context, the mechanisms of how the modder gets into the code of the game to mod it may violate the Digital Millennium Copyright Act or the Computer Fraud and Abuse Act or even simply the end-user license agreement (EULA).[22] Most EULAs forbid modders from selling their mods.[38] A particular concern of companies is the use of copyrighted material by another company in mods, such as a Quake "Aliens vs. Predator" mod, which was legally contested by 20th Century Fox.[11]

Some regard the fan use of copyrighted material in mods to be part of a "moral economy", and develop norms about the reuse of this material,[39] often settling on a system of shared ownership, where mods and code are freely shared with the common good in mind.[37] It has been argued that total conversion mods may be covered in the United States under the concept of fair use.[40]

Modding can be compared with the open-source-software movement.[16][41]

In 2006, part of the reason that Second Life generated interest was how user-generated content (mods) was central to the experience, and how the intellectual property rights remained with the creator-player. This was developed by the publisher into a market.[42]

Mods themselves may introduce other copyrighted elements into video games which further complicate matters. Since 2013, it has become popular to mod in Thomas the Tank Engine into numerous games, typically replacing a boss character with Thomas. This tradition had started with The Elder Scrolls: Skyrim with a mod created by Kevin Brock, replacing one of the game's dragons with Thomas. Mattel which owns the rights to Thomas issued takedown notices for Brock's mod for Skyrim and other games that featured Thomas, but other players began developing similar Thomas mods for other games.[43]

Controversy surrounding paid mods[edit]

In April 2015, Valve implemented a "paid mod" feature onto Steam; the first game to implement this feature was The Elder Scrolls V: Skyrim.[44] The move resulted in a swift backlash from the modding community, and after an enormous influx of complaints of overpriced mods, content that had been published without its creator's consent, and concerns over mods that contained third-party copyrighted content (i.e., material that neither Valve nor the mod creator owned), Valve discontinued the 'paid mod' feature entirely and agreed to refund those that spent money to purchase a mod.[45][46] Other concerns identified included that being able to mod the game was a reason why players bought the game on PC in the first place, and a worry that newbie modders would not be able to stand on the shoulders of giants by modding pre-existing mods, and that mod teams would become unworkable.[38] The removal of the system itself was also criticized.[47]

Types[edit]

Total conversion[edit]

A total conversion is a mod of an existing game that replaces virtually all of the artistic assets in the original game, and sometimes core aspects of gameplay.[48] Total conversions can result in a completely different genre from the original.

The Half-Life modding community splintered across the different total conversions available, often modding for a particular total conversion rather than Half-Life in general.[49] Examples of famous total conversions include Counter-Strike (1999), whose developers were hired by Valve to turn it into a commercial product,[50] Defense of the Ancients (2003), which was the first MOBA to have sponsored tournaments,[48] and Garry's Mod (2004), for which fans created thousands of game modes over its decade-long development.[50]

Many popular total conversions are later turned into standalone games, replacing any remaining original assets to allow for commercial sale without copyright infringement. Some of these mods are even approved for sale despite using the IP of the original game, such as Black Mesa.[51]

Overhaul[edit]

An overhaul mod significantly changes an entire game's graphics and gameplay, usually with the intent to improve on the original, but not going as far as being a completely different experience. This can also include adding revised dialog and music.

Examples of overhaul mods include Deus Ex: Revision, which was given permission from publisher Square Enix to release on Steam alongside the original game,[52] and GTA 5 Redux, which not only improves the original game's textures, but also adds a new weather system, visual effects, and adjusts the wanted system, weapons, and vehicle handling.[53]

Randomizer[edit]

Randomizers are a type of user mod, typically atop games of the 8-bit and 16-bit generations, that keep the fundamental gameplay but randomize elements of the game to make it more of a challenge. Randomizers came out of the speedrunning community which had exhausted the challenge of racing through the game with one of the earliest being for The Legend of Zelda around 2015. In the Zelda randomizer, the mod moved the location of the dungeons, the layout of these dungeons, and the location of enemies in a random but procedurally generated manner (similar to roguelikes) based on a numerical seed, so that speedrunners would have to overcome these new changes.[54] Their popularity grew as randomizer playthroughs were popular with streaming media.[55]

Add-on[edit]

An add-on or addon is a typically small mod which adds to the original content of a specific game. In most cases, an add-on will add one particular element to a game, such as a new weapon in a shooting game, a new unit or map in a strategy game, a new vehicle or track in a racing game, items in a game like Minecraft or Terraria, or additional contents in simulation games (such as new pilotable airplanes, e.g., the Airbus A330 or Boeing 787 Dreamliner). This can be accomplished without changing any of the original game's existing content. Many games are flexible and allow this, however that is not always the case. Some add-ons occasionally have to replace in-game content, due to the nature of a peculiar game engine. It may be the case, for example, that in a game which does not give a player the option to choose their character, modders wishing to add another player model will simply have to overwrite the old one. A famous example of this type of mod can be found for the Grand Theft Auto series wherein modders may use downloadable tools to replace content (such as models) in the game's directory. The Left 4 Dead series can also be modded with individual add-ons which are stored in a .VPK format, so that a player may choose to activate a given mod or not.

Unofficial patch[edit]

An unofficial patch can be a mod of an existing game that fixes bugs not fixed by an official patch or that unlocks content present in the released game's files but is inaccessible in official gameplay. Such patches are usually created by members of the game's fan base when the original developer is unwilling or unable to supply the functionality officially. Jazz Jackrabbit 2 has an unofficial patch which adds and fixes many of its features.[56] One downside of this type of mod is that leaked content can be revealed. An example is the Hot Coffee mod for Grand Theft Auto: San Andreas, which unlocks a sexually explicit minigame.[6] The ESRB changed the rating of GTA:SA from Mature (M) to Adults Only (AO).[57] In the fourth quarter of 2005, Rockstar released a "clean" version of the game with the "Hot Coffee" scenes removed (Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), allowing the rating of the game to be reverted to its original Mature rating.[58] In May 2006, a similar event occurred with Elder Scrolls IV: Oblivion.[6]

Art mod[edit]

An art mod is a mod that is created for artistic effect. Art mods are most frequently associated with video game art. However, modified games that retain their playability and are subject to more extensive mods (i.e. closer to total conversions) may also be classified as art games.[59] Art mods are usually designed to subvert the original game experience. One example is the Velvet-Strike mod for Counter Strike in which the players spray-paint anti-violence messages in multiplayer games as a form of performance art. Another example is Robert Nideffer's Tomb Raider I and II patches which were designed to subvert the unofficial Nude Raider patch of the late 1990s by altering Lara Croft's sexual orientation.[60] The origins of the art mod can be traced to the classic 1983 mod Castle Smurfenstein (a humorous subversion of Castle Wolfenstein which replaces the Nazi guards with Smurfs).[61] The very first art mod, however, is generally considered to be Iimura Takahiko's 1993 AIUEOUNN Six Features (a modification of Sony's "System G").[59][60]

Support continuation by mod[edit]

After EA lost its license with Major League Baseball and ended support for MVP Baseball 2005, the game's modding community has continued to support it by releasing updated roster lists and graphics every year, along with creating alternative baseball leagues (e.g. MVP Caribe, a total conversion) in the game.[62][63][64]

Released 2011 IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover received mixed reviews due to bugs and other issues. Modders fixed the game over time, got source code access granted, which lead to an official re-release under the name IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition.[65]

User interface mod[edit]

A user interface mod changes parts of how players interact with the game,[16] and commonly, mods to the UI reveal information that the player or modder believes is helpful in playing the game.[26]

Mod packs[edit]

Mod packs are groups of mods put into one package for download, often with an auto-installer. A mod pack's purpose is to make an easy download for downloading multiple mods, often with the goal of resolving cross-mod interactions that can happen, or to make the original game easier or more difficult.[66]

See also[edit]

  • Adventure Construction Set, one of the earliest games for which user-created content was widely made and distributed.
  • Cartridge tilting which modifies a game with often unpredictable effects
  • Creative consumer
  • Doom modding
  • Fan labor
  • Fork (software development)
  • House rule
  • Level editor
  • Modding
  • Modding in Grand Theft Auto, for more information on the GTA modding scene
  • Mod DB
  • NexusMods
  • ROM hacking, unofficial modding on consoles
  • Skyrim modding
  • Steam Workshop
  • Texture artist

References[edit]

  1. ^ a b c d Poor, Nathaniel (24 September 2013). "Computer game modders' motivations and sense of community: A mixed-methods approach". New Media & Society. 16 (8): 1249–1267. doi:10.1177/1461444813504266. S2CID 39280896.
  2. ^ Olson, Cheryl K.; Kutner, Lawrence A.; Warner, Dorothy E.; Almerigi, Jason B.; Baer, Lee; Nicholi, Armand M.; Beresin, Eugene V. (July 2007). "Factors Correlated with Violent Video Game Use by Adolescent Boys and Girls". Journal of Adolescent Health. 41 (1): 77–83. doi:10.1016/j.jadohealth.2007.01.001. PMID 17577537.
  3. ^ a b Postigo, Hector (October 2007). "Of Mods and Modders". Games and Culture. 2 (4): 300–313. doi:10.1177/1555412007307955. S2CID 143727901.
  4. ^ a b c d Sotamaa, Olli (July 2010). "When the Game Is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture". Games and Culture. 5 (3): 239–255. doi:10.1177/1555412009359765. S2CID 59364177.
  5. ^ Dey, Tapajit; Massengill, Jacob Logan; Mockus, Audris (16 October 2016). Analysis of Popularity of Game Mods: A Case Study. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. pp. 133–139. doi:10.1145/2968120.2987724. ISBN 9781450344586. S2CID 12003615.
  6. ^ a b c d e Sotamaa, Olli (3 September 2007). "On modder labour, commodification of play, and mod competitions". First Monday. 12 (9). doi:10.5210/fm.v12i9.2006.
  7. ^ (PDF). pp. 10–11 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Missing or empty |title= (help)
  8. ^ a b (PDF). p. 12 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Missing or empty |title= (help)
  9. ^ Denton, Abby (12 January 2018). "Artificial life finds a way: the legacy of Creatures". Rock Paper Shotgun. Retrieved 27 November 2018.
  10. ^ Burger-Helmchen, Thierry; Cohendet, Patrick (October 2011). "User Communities and Social Software in the Video Game Industry". Long Range Planning. 44 (5–6): 317–343. doi:10.1016/j.lrp.2011.09.003.
  11. ^ a b c Coleman, Sarah; Dyer-Witheford, Nick (2007). "Playing on the digital commons: collectivities, capital and contestation in videogame culture". Media, Culture & Society. 29 (6): 934–953. doi:10.1177/0163443707081700. S2CID 154832086.
  12. ^ (PDF). p. 68 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Missing or empty |title= (help)
  13. ^ Walbridge, Michael. "Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution". www.gamasutra.com. Retrieved 2020-09-07.
  14. ^ "How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2". PCGamesN. Retrieved 2020-09-06.
  15. ^ Poretski, Lev; Arazy, Ofer (25 February 2017). "Placing Value on Community Co-creations". Placing Value on Community Co-creations: A Study of a Video Game 'Modding' Community. ACM. pp. 480–491. doi:10.1145/2998181.2998301. ISBN 9781450343350. S2CID 18600910.
  16. ^ a b c Scacchi, Walt (2011). "Modding as an Open Source Approach to Extending Computer Game Systems". Open Source Systems: Grounding Research. IFIP Advances in Information and Communication Technology. 365. pp. 62–74. doi:10.1007/978-3-642-24418-6_5. ISBN 978-3-642-24417-9.
  17. ^ Letzter, Rafi (21 July 2015). "Online communities are changing video games to make them better, weirder, and much more wonderful". Business Insider Australia. Retrieved 22 February 2019.
  18. ^ a b Sihvonen, Tania (2011). "Cultural and Commercial Appropriation". Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming. Amsterdam: Amsterdam University Press. pp. 37–86. ISBN 9789089642011. JSTOR j.ctt46mt37.5.
  19. ^ (PDF). p. 10 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Missing or empty |title= (help)
  20. ^ Flew, Terry and Humphreys, Sal (2005) "Games: Technology, Industry, Culture" in Terry Flew, New Media: an introduction (second edition), Oxford University Press, South Melbourne 101-114.
  21. ^ Supernatural powers become contagious in PC game by Will Knight, NewScientist, 7 January 2005
  22. ^ a b Kretzschmar, Mark; Stanfill, Mel (17 July 2018). "Mods as Lightning Rods". Social & Legal Studies: 096466391878722. doi:10.1177/0964663918787221. S2CID 149824659.
  23. ^ Seppala, Timothy (15 May 2015). "A few 'GTA V' mods are installing malware on PCs". Engadget. Retrieved 16 May 2015.
  24. ^ Parsons, Jeff (15 May 2015). "GTA V PC modifications hide a VIRUS - hackers use popular game to steal your passwords". Daily Mirror. Retrieved 16 May 2015.
  25. ^ Chalk, Andy (14 May 2015). "GTA 5 mods Angry Planes and No Clip contain malware". PC Gamer. Retrieved 16 May 2015.
  26. ^ a b Scacchi, Walt (3 May 2010). "Computer game mods, modders, modding, and the mod scene". First Monday. 15 (5). doi:10.5210/fm.v15i5.2965.
  27. ^ Kücklich, Julian. "Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry". Fibreculture.
  28. ^ a b c Voorhees, Gerald (2014). "Chapter 31: Shooting". In Perron, Bernard (ed.). The Routledge Companion to Video Game Studies. Taylor & Francis. pp. 251–258. ISBN 9781136290503.
  29. ^ Hyman, Paul (April 9, 2004). "Video game companies encourage 'modders'". The Hollywood Reporter. Archived from the original on May 6, 2008.
  30. ^ Usher, William (1 July 2012). "DayZ Helps Arma 2 Rack Up More Than 300,000 In Sales". Cinema Blend. Retrieved 2012-07-03.
  31. ^ Orland, Kyle (May 11, 2017). "Pirates upset that popular graphics mod won't work for them". Ars Technica. Retrieved November 27, 2018.
  32. ^ Walker, Trey (17 May 2006). "Half-Life Mod Expo mods announced". GameSpot. Retrieved 27 November 2018.
  33. ^ "Civilization III: Play the World Overview". CNET. Retrieved 2 October 2017.
  34. ^ "Sid Meier's Civilization Mods by Rhye - Rhye's and Fall of Civilization". rhye.civfanatics.net. Retrieved 2 October 2017.
  35. ^ "Fall from Heaven". kael.civfanatics.net. Retrieved 2 October 2017.
  36. ^ "The IP Implications of Video Game Mods - JIPEL Blog". blog.jipel.law.nyu.edu. Retrieved 2 October 2017.
  37. ^ a b Kow, Yong Ming; Nardi, Bonnie (3 May 2010). "Who owns the mods?". First Monday. 15 (5). doi:10.5210/fm.v15i5.2971.
  38. ^ a b Joseph, Daniel James (27 February 2018). "The Discourse of Digital Dispossession: Paid Modifications and Community Crisis on Steam" (PDF). Games and Culture. 13 (7): 690–707. doi:10.1177/1555412018756488. S2CID 149293423.
  39. ^ Postigo, H. (1 February 2008). "Video Game Appropriation through Modifications: Attitudes Concerning Intellectual Property among Modders and Fans". Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 14 (1): 59–74. doi:10.1177/1354856507084419. S2CID 154247452.
  40. ^ "SPARE THE MOD: IN SUPPORT OF TOTAL-CONVERSION MODIFIED VIDEO GAMES" (PDF). Harvard Law Review. 125 (3): 789–810. January 2012.
  41. ^ Brief overview of the differences and similarities between open source software development and co-creation in digital games - Jedrzej Czarnota, Gamasutra, 7 August 2013
  42. ^ van der Graaf, Shenja (2018). "Designing for Mod Development". ComMODify. Palgrave Macmillan, Cham. pp. 1–2. doi:10.1007/978-3-319-61500-4. ISBN 978-3-319-61499-1.
  43. ^ Hernandez, Patricia (May 15, 2019). "Thomas the Tank engine mod got Skyrim player in legal trouble". Polygon. Retrieved April 12, 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  44. ^ Kamen, Matt (24 April 2015). "Skyrim is first game to allow paid game mods on Steam". Wired.com. Archived from the original on 5 May 2015. Retrieved May 4, 2015.
  45. ^ Prescott, Shaun (April 27, 2015). "Valve has removed paid mods functionality from Steam Workshop". PC Gamer. Retrieved May 4, 2015.
  46. ^ "Removing Payment Feature From Skyrim Workshop". Steam. April 28, 2015. Retrieved May 4, 2015.
  47. ^ Grayson, Nathan (April 28, 2015). "Some People Are Pissed That Skyrim's Paid Mods Are Gone". Kotaku. Retrieved May 4, 2015.
  48. ^ a b "8 of the Coolest Total Conversion Mods Ever Made". The Escapist. Retrieved 2017-07-19.
  49. ^ (PDF). p. 28 https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65431/951-44-6448-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Missing or empty |title= (help)
  50. ^ a b Donnelly, Joe (2017-02-10). "Best total conversion mods". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2017-07-19.
  51. ^ Matulef, Jeffrey (2013-11-20). "Valve gives Black Mesa permission to be a commercial product". Eurogamer. Retrieved 2017-07-19.
  52. ^ Robertson, Adi (2015-10-13). "A massive overhaul for the original Deus Ex is now available on Steam". The Verge. Retrieved 2017-07-19.
  53. ^ Pereira, Chris (2016-09-20). "That Gorgeous GTA 5 Graphics Overhaul Mod Is Finally Available". GameSpot. Retrieved 2017-07-19.
  54. ^ Harris, John (February 2, 2016). "What Happens When You Randomize The Legend Of Zelda". Kotaku. Retrieved December 7, 2019.
  55. ^ White, Scott (December 3, 2019). "How "randomizers" are breathing new life into old games". Ars Technica. Retrieved December 7, 2019.
  56. ^ "JJ2+ (last updated October 30, 2013)". 2013-11-01. Retrieved 15 March 2014.
  57. ^ "San Andreas rated AO, Take-Two suspends production". GameSpot. CNET Networks. 2005-12-14. Retrieved July 1, 2006.
  58. ^ "FTC Hot Coffee ruling scalds, but doesn't burn Take-Two". GameSpot. CNET Networks. 2006-06-08. Archived from the original on July 8, 2006. Retrieved July 1, 2006.
  59. ^ a b Cannon, Rebecca. "Meltdown" from Videogames and Art (Clarke, Andy and Grethe Mitchell, eds.). Bristol: Intellect Books. Pp.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0
  60. ^ a b Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.
  61. ^ Bogacs, Hannes. Game Mods: A Survey of Modifications, Appropriation and Videogame Art[permanent dead link]. Vienna University of Technology - Design and Assessment of Technologies Institute. February 2008.
  62. ^ Nine Years Later, Latin America's Leagues Keep MVP Baseball Alive on Kotaku by Owen Good (12/22/13)
  63. ^ Lindbergh, Ben (April 14, 2015). "'MVP Baseball … 2015'? How the Best Baseball Video Game Ever Has Refused to Retire for 10 Years". Grantland.com. Another factor in MVP’s favor: The game allows greater access to its innards than most titles. [...] 2K’s failure to match MVP’s approval rating despite several years of running unopposed on the PC market, made MVP the go-to game for modders even as it lost its looks relative to 2K and The Show. The community’s support peaked from 2005 through the first PC edition of 2K in 2009, tailed off for a time, and then ramped up again once Take-Two abandoned the PC market in 2013 and canceled 2K entirely last year. A decade of EA development made MVP the best baseball game on the PC market in 2005, and a decade of amateur development has helped it keep that title in 2015.
  64. ^ Open-Source-Breathes-New-Life-Into-MVP-Baseball-2005-Video-Game on protecode.com by Sara Purdon (on Sep 15, 2015)
  65. ^ Luke Plunkett (2018-02-28). "Mods Saved A Game, So They're Now An Official Product". kotaku.com.
  66. ^ "modpack - definition - English". Glosbe. Retrieved 2 October 2017.

Further reading[edit]

  • Sihvonen, Tania. (2011). Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming. Amsterdam: Amsterdam University Press. Retrieved from https://www.jstor.org/stable/j.ctt46mt37
  • Futter, Mike (May 4, 2015). "The Fallacy Of Free Mods - Paying Creators, Developers, And Valve Is The Right Move (And May Return)". Game Informer. Retrieved 27 November 2018.
  • van der Graaf, Shenja (2018). ComMODify. Palgrave Macmillan, Cham. doi:10.1007/978-3-319-61500-4. ISBN 978-3-319-61499-1.