Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Цель сохранения видеоигр - собрать в цифровом виде игры из самых разных игровых систем, которые больше не производятся.

Сохранение видеоигр - это форма сохранения, применяемая в индустрии видеоигр, которая включает, но не ограничивается цифровым сохранением . Такие усилия по сохранению включают архивирование исходного кода разработки и художественных активов, цифровых копий видеоигр, эмуляцию оборудования для видеоигр , обслуживание и сохранение специализированного оборудования для видеоигр, такого как аркадные игры и игровые приставки , а также оцифровку печатных журналов и книг по видеоиграм. до цифровой революции .

Важность сохранения [ править ]

В отличие от некоторых примеров других форм средств массовой информации, таких как книги, искусство, фотография и кино, которые появились еще до середины 20-го века и которые могут быть сохранены в различных форматах, которые не запрещены более поздними законами об интеллектуальной собственности (ИС), видеоигры обычно требуют специализированного и / или проприетарного компьютерного оборудования и программного обеспечения для чтения и выполнения игрового программного обеспечения. Однако по мере развития технологий эти старые игровые системы устаревают , больше не производятся и не обслуживаются для использования в играх. [1] Медиаформаты первых дней компьютерных игр, основанные на дискетах и компакт-дисках , страдают от гниения дисков.и со временем ухудшаются, что затрудняет восстановление информации. [2] Кроме того, видеоигры, как правило, полагаются на другие ресурсы, такие как операционные системы , сетевое соединение и внешние серверы, не контролируемые пользователями, и обеспечение сохранения этих граничных аспектов видеоигры вместе с игрой также имеет важное значение. [1]

Один из периодов индустрии видеоигр, которому уделялось большое внимание, пришелся на 1980-е годы. В результате краха видеоигр в 1983 году многие компании, занимавшиеся разработкой игр, закрылись или были приобретены другими компаниями. В этом процессе исходный код многих игр до сбоя был утерян или уничтожен, в качестве доказательства их существования остались только ранее проданные копии игр в их исходном формате. [3]

Сохранение стало более важным приоритетом для игровых компаний с 2000-х годов из-за простоты избыточных решений для цифрового хранения данных, и поэтому, как правило, не является проблемой для игр, выпущенных с тех пор. Фрэнк Чифальди , директор Фонда истории видеоигр , сказал, что Electronic Arts разработала обширные средства сохранения своих игр в конце цикла разработки, а также связалась с бывшими сотрудниками для сбора данных и ресурсов из прошлых игр, чтобы помочь сохранить их названия. . [4]

Правовые вопросы [ править ]

Большинство вопросов, связанных с сохранением видеоигр, относится к США, одному из крупнейших рынков видеоигр, и поэтому вопросы, связанные с сохранением, ограничиваются законами страны.

Как правило, копирование и распространение видеоигр, защищенных авторским правом, без разрешения считается нарушением авторских прав (часто называемым программным пиратством). Однако обычно допускается, что пользователи могут делать архивные копии программного обеспечения (включая видеоигры), если им принадлежит оригинальное программное обеспечение; если пользователь продает или раздает оригинальное программное обеспечение, он должен уничтожить архивные копии. Это также оправдание того, что человек может создавать образы ПЗУ из принадлежащих ему игровых картриджей.

В 1998 году Конгресс США принял Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), призванный привести авторское право в Соединенных Штатах в соответствие с двумя доктринами, опубликованными Всемирной организацией интеллектуальной собственности в 1996 году. DMCA квалифицирует как уголовное преступление разработка, продавать или использовать технологии, предназначенные для обхода устройств защиты от обхода , включая программное обеспечение управления цифровыми правами (DRM), используемое в различных формах носителей. Это впоследствии сделало незаконным резервное копирование программного обеспечения для многих игр, распространяемых через игровой картридж или оптический диск, если какая-либо форма DRM использовалась для ограничения доступа к программному обеспечению на носителе.

Библиотека Конгресса отвечает за открытые представления для конкретных и узких исключений из заинтересованных сторон каждые три года, и определить , какие из них, если таковые имеются, чтобы предоставить. Через Библиотеку Конгресса были предоставлены некоторые ключевые исключения из Закона США "Об авторском праве в цифровую эпоху", позволяющие сохранять видеоигры.

  • В наборе исключений 2003 года Библиотека запретила применение DMCA для «компьютерных программ, защищенных ключами, которые предотвращают доступ из-за неисправности или повреждения и которые являются устаревшими», и для «компьютерных программ и видеоигр, распространяемых в форматах, которые устарели и для которых в качестве условия доступа требуются оригинальные носители или оборудование ". [5]
  • В исключениях 2015 года Библиотека предоставила правоохранителям разрешение на работу с защитой от копирования в играх, которые требовали этапа аутентификации с внешним сервером, который больше не был в сети, до начала игры, что в противном случае не требовало подключения к сети; это специально не распространяется на игры, основанные на режиме сервер-клиент, как в большинстве многопользовательских онлайн-игр (MMO). Исключение включает использование эмуляторов и других компьютерных программ, которые потребуются для игры на доступных системах. [6]
  • В исключениях 2018 года Библиотека разрешила сохранение и добросовестное использование серверных игр, таких как MMO, позволяя охранникам предлагать такие игры в музеях и библиотеках, законно получивших код игры. [7]

Исключения DMCA не означают, что все образы ПЗУ являются законными, и озабоченность по поводу продолжения сохранения видеоигр возникла в середине 2018 года, после того как Nintendo инициировала судебный процесс против двух веб-сайтов, которые распространяли ПЗУ для игр со своих старых платформ. [8]

Обычные законы об авторском праве и договорные соглашения также могут препятствовать законным усилиям по сохранению. Игра 2000 года The Operative: No One Lives Forever и ее продолжение считаются находящимися в подвешенном состоянии с точки зрения авторских прав из-за последующих деловых шагов, которые разошлись там, где, возможно, ушли права интеллектуальной собственности: игры были разработаны Monolith Productions, которая после публикации стала дочерней компанией Warner Bros. Интерактивные развлечения . Издателем игр была Sierra Entertainment , которая принадлежала Fox Interactive , дочерней компании 20th Century Fox , но позже продана Vivendi Games ; Сама Vivendi Games со временем была объединена вActivision Blizzard . Примерно в 2014 году Nightdive Studios , компания, заинтересованная в возрождении старых игр, провела значительное время, работая между Warner Bros., Fox и Activision, пытаясь отследить право собственности на интеллектуальную собственность игры, но ни одна из трех компаний не знала об этом. государства ИС и не видят смысла в поиске в своих бумажных архивах необходимых документов, особенно в случае совместной собственности. [9]

Сохранение программного обеспечения для видеоигр [ править ]

Эмуляция [ править ]

Эмуляторы игровой приставки используют программное обеспечение, которое копирует аппаратную среду игровой приставки, игрового автомата или конкретной архитектуры ПК. Обычно они создают виртуальную машину в более новых компьютерных системах, которые имитируют ключевые процессоры исходного оборудования. Затем эмуляторы могут считывать программное обеспечение, такое как образ ПЗУ для аркадных игр или систем на основе картриджей, или оптический диск с игрой, или образ ISO этого диска, чтобы играть в игру в полном объеме.

Эмуляция в некоторых официальных целях использовалась на новых консолях. Виртуальная консоль Nintendo позволяет играть в игры с более ранних консолей и других сторонних производителей на новых. Изначально Sony выпустила PlayStation 3 с обратной совместимостью с играми PlayStation 1 и PlayStation 2, если у игроков были исходные носители, но перешла к продаже эмулированных игр в своем магазине PlayStation Store, а также к предложению облачного игрового сервиса PlayStation Now, который позволяет играть в PlayStation 3. для воспроизведения на других устройствах, включая PlayStation 4 и совместимые персональные компьютеры. Microsoft создалапрограмма обратной совместимости посредством эмуляции, позволяющая играть в выбранные игры Xbox на Xbox 360 , и аналогичная программа для определенных игр Xbox и Xbox 360, которые можно воспроизводить на Xbox One и Xbox Series X и Series S, если они владеют исходной игрой. , и сделали некоторые из этих игр доступными для покупки через Xbox Live . Бывшие компании-производители консольного оборудования, такие как Sega и Atari , выпустили коллекции своих игр на основе эмуляции для нескольких систем.

В области ПК доступна эмуляция игрового движка или полной операционной системы. В этих случаях ожидается, что игроки будут владеть копиями игры для использования файлов содержимого. DOSBox эмулирует полную операционную систему, совместимую с IBM PC , что позволяет запускать большинство игр для старых компьютеров на современных системах. Эмуляторы также существуют для старых аркадных игр , таких как MAME .

Существуют правовые нормы, связанные с эмуляцией, которые могут затруднить сохранение видеоигр подобным образом. Во-первых, неясна законность создания самого эмулятора. Несколько прецедентных законов США показали, что разработка эмуляции является законной деятельностью до тех пор, пока в эмуляцию не включается никакая служебная информация или защищенный авторским правом код. Обычно для этого требуется, чтобы эмулятор был разработан путем обратного проектирования в проекте чистой комнаты с использованием только общедоступной информации о системе. После завершения эмуляторам необходим доступ к образу ПЗУ игры или даже к образу BIOS консоли , получение и распространение которого считается нарушением авторских прав, даже если оно было получено с их собственной копии.

Миграция [ править ]

Миграция означает перевыпуск программного обеспечения с одной платформы на новую платформу, в противном случае все игровые, повествовательные и художественные ресурсы остаются неизменными. Это можно сделать несколькими способами: [10]

  • Восстановление игрового движка: может быть разработан новый универсальный игровой движок, который использует исходные игровые ресурсы, но в остальном работает на любой будущей аппаратной платформе. К таким примерам относится Z-машина для многих текстовых приключенческих игр Infocom , а ScummVM позволяет игрокам запускать почти все приключенческие игры LucasArts .
  • Перекомпиляция или перенос программного обеспечения: исходный исходный код игры перекомпилирован для новой платформы с внесением необходимых изменений для работы на новом оборудовании. Для этого необходимо, чтобы для этой цели был доступен исходный код оригинальной игры. Многие игры, опубликованные Digital Eclipse , основаны на декомпиляции исходного кода игры с одобрения правообладателя в их собственный движок Eclipse, который позволяет переносить их на любое количество систем. [11] [12]

Отказаться от ПО [ править ]

Abandonware относится к программному обеспечению, которое все еще может работать на современных компьютерах или консолях, но разработчик или издатель либо исчез, либо больше не продают продукт, либо больше не эксплуатируют серверы, необходимые для работы программного обеспечения, среди прочего.

Юридически такое программное обеспечение по-прежнему подпадает под действие обычных законов об авторском праве; авторское право исчезает только со временем, в зависимости от срока его действия (от 75 до 90 лет для большинства видеоигр), и даже в случае закрытых компаний авторское право является активом, который часто становится собственностью ликвидатора закрытой компании. Согласно Закону США "Об авторском праве в цифровую эпоху" с 2015 года Бюро регистрации авторских прав сделало исключения, позволяющие музеям и другим архивариусам обходить проблемы авторского права для перевода такого программного обеспечения в игровое состояние; новое исключение направлено на то, чтобы разрешить это специально для многопользовательских игр, требующих серверов, особенно для многопользовательской онлайн игры . [13]

Усилия фанатов [ править ]

В некоторых случаях фанаты видеоигры помогли сохранить игру в меру своих возможностей без доступа к исходному коду, даже из-за того, что авторское право этих фан-проектов вызывает большие споры, особенно когда речь идет о денежных проблемах. Такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II и Vampire: The Masquerade - Bloodlines , у которых были сложные проблемы с производством перед выпуском, могут оставлять неиспользуемые ресурсы, которые игроки могут найти, и в случае обеих этих игр игроки разработали неофициальные исправления, которые работают для завершения контента, в некоторых случаях превышая ожидания создателей оригинального контента. [14]

Базы данных [ править ]

Базы данных видеоигр были созданы для отслеживания исторических видеоигр, особенно тех из первых дней индустрии, которые были забыты. [15] Такие сайты, как MobyGames и База данных Интернет-игр (IGDB). [16] [17] Управляемые пользователями базы данных (часто называемые «датами»), созданные группами «датирования» видеоигр, в которых хранятся хэши и другие важные метаданные, обеспечивают аспект обеспечения качества, сравнивая результаты дампов различных участников. Redump.org хранит хеш-данные и метаданные для более чем 70 000 дампов дисков с видеоиграми. No-Intro.orgхранит метаданные и хэши для игр и контента на картриджах и DLC. Эти системы действуют как карточный каталог для отслеживания выпусков игр в различных регионах, сравнения версий программного обеспечения и других данных, таких как серийные номера и штрих-коды. Дополнительные базы данных, как функциональные, так и несуществующие, включают TOSEC и trurip.

Другое [ править ]

Исходный код для старых игр, до того как права строго контролировались издателями, часто хранился самими программистами, и они могут выпустить их или могут стать частью своего имущества после смерти. В одном случае потерянная игра Nintendo Entertainment System, более ранняя версия Days of Thunder , скончавшаяся в 2012 году Криса Оберта , была восстановлена ​​из исходного кода на дискетах из его рабочих материалов в 2020 году Фондом истории видеоигр с разрешения его семьи. [18]

Сохранение программного обеспечения для видеоигр шло по сомнительному пути. Примечательно, что исходный код всех текстовых приключенческих игр Infocom был получен Джейсоном Скоттом в 2008 году через анонимного пользователя на «диске Infocom», архивном файле, который представлял всю полноту основного сервера Infocom за несколько дней до переезда компании. от Массачусетса до Калифорнии в 1989 году. Хотя Скотт знал, что это сродни промышленному шпионажу , он все же опубликовал исходный код игр в целях сохранения. [19] Джон Харди из Национального музея Videogame ушел мусорный контейнер дайвинга через хлам остановленных компаний , чтобы восстановить материалы для своей коллекции.[20]

Сохранение оборудования видеоигр [ править ]

Единственный известный существующий аппаратный блок Super NES CD-ROM - система Super Nintendo Entertain System производства Sony с системой CD-ROM и предшественница PlayStation.

Хотя в большинстве случаев для сохранения достаточно оцифровки программного обеспечения для видеоигр, было достаточно уникальных консолей с ограниченными производственными тиражами, которые могут создать дополнительные проблемы для сохранения видеоигр, поскольку их программное обеспечение сложно эмулировать. Когда оборудование готово, хакеры и программисты могут свободно демонтировать эти системы, чтобы проанализировать их внутреннее устройство и провести обратный инжиниринг с целью сохранения, но когда количество систем ограничено, такая тактика неуместна. Эти системы также могут деградировать. Чаще всего можно приобрести сломанные или нефункциональные версии старого оборудования, чтобы продемонстрировать, что такие системы существуют, но не работают как инструмент для сохранения программного обеспечения. Например, только одна копия компакт-диска Super NES, произведенная Sony развлекательная система Super Nintendo с приводом для компакт-дисков, была обнаружена из примерно 200, выпущенных до того, как Sony и Nintendo изменили сделку. Устройство было тщательно отремонтировано, чтобы можно было использовать CD-ROM, чтобы можно было проверить некоторые функции его программного обеспечения и протестировать на нем несколько известных названий программного обеспечения. [21]

Сохранение печатных СМИ [ править ]

К большинству игр, опубликованных до 2000 года, прилагались иллюстрации и руководства к играм, и было выпущено большое количество журналов о видеоиграх, число которых с тех пор сократилось. Существует большой интерес к сохранению в цифровом виде этих материалов наряду с программным и аппаратным обеспечением в качестве справочного материала, помогающего задокументировать раннюю историю видеоигр, которая не получала такого подробного освещения, которое наблюдается в этой области по состоянию на 2010-е годы. В большинстве случаев эти работы сохраняются посредством цифрового сканирования и хранения из библиотек и пользовательских коллекций. [22]

Усилия по сохранению [ править ]

Библиотека Конгресса [ править ]

США Библиотека Конгресса (ЛСС) начало Национального цифровой информационной инфраструктуры и сохранение программа (NDIIPP) в 2000 году для сохранения нетрадиционных средств массовой информации. Примерно в 2007 году LoC начал обращаться к партнерам из различных отраслей, чтобы помочь изучить, как они архивируют такой контент. LoC финансировал Иллинойсский университет в Урбане-Шампейне (UIUC) с 2004 по 2010 год для разработки программы ECHO DEPository («Изучение сотрудничества для сбора объектов в цифровой среде для сохранения»). [23]

Сохранение виртуальных миров [ править ]

Сохраняя Виртуальные миры был один проект , финансируемый ЛСС и проводится Рочестерского технологического института , Стэнфордского университета , в Университете штата Мэриленд , и Университета штата Иллинойс в Урбана-Шампань , наряду с поддержкой Linden Lab , работающий с 2008 по 2010 год. В исследовании был изучен ряд игр от Spacewar! (1962) через вторую жизнь(2003, который был разработан Linden Labs), чтобы определить, какие методы можно использовать для сохранения этих названий. Проект завершен, несмотря на то, что существуют технические решения для сохранения игрового программного обеспечения, такие как определение общих форматов для цифрового хранения и разработка архитектур баз данных для отслеживания прав собственности, многие вопросы, связанные с сохранением, остаются законными по своей природе в отношении законов об авторском праве. [1] [24]

Национальный архив кино и звука [ править ]

Национальный Фильм и звук Архив Австралии объявил в сентябре 2019 года , что они начнут создавать архив австралийских развитые видеоигр для сохранения и выставок, с играми , которые будут добавлены на ежегодной основе. Усилия по сохранению будут включать не только программное обеспечение, но и искусство, музыку и другие творческие ресурсы, а также учитывать возможность воспроизведения в долгосрочной перспективе. [25]

Интернет-архив [ править ]

Internet Archive начал добавлять эмуляцию видеоигр от старых систем для игры. [26] Archive разработал Emularity, эмулятор на базе веб-браузера для запуска ряда снятых с производства эмуляций аркад, консолей и компьютеров, а также предлагает множество игр для воспроизведения через Archive. Сопровождающий проекта Джейсон Скотт сказал, что большинство компаний не возражает против того, чтобы их образы ПЗУ были предложены таким образом, но при этом отметил, что Nintendo оказала на них давление, чтобы они не включали консоли Nintendo в коллекцию. [27] [28] В ноябре 2020 года они также начали архивировать анимацию и игры Adobe Flash , используя новый эмулятор под названием Ruffle. [29]

Фонд истории видеоигр [ править ]

Фрэнк Чифальди - один из ведущих историков индустрии видеоигр, который пытается способствовать сохранению видеоигр и помогает восстанавливать игры, которые когда-то считались утерянными. К 2017 году он потратил около двадцати лет, пытаясь поощрять сохранение, чтобы отслеживать историю видеоигр, и в 2017 году основал некоммерческий фонд истории видеоигр. Фонд стремится не только сохранять игры, но и коробки, руководства и рекламные материалы материал из видеоигр, полагая, что все это вместе может помочь будущим историкам понять культуру игр в прошлом. [30] [31]

Национальный музей видеоигр [ править ]

Национальный музей видеоигр в Соединенных Штатах был основан на архивных работах, выполненных Джоном Харди, который руководил выставкой Classic Gaming Expo . За это время Харди собрал ряд материалов по видеоиграм от других и своими собственными усилиями. Сбор материала , собранного привлек интерес со стороны отраслевых мероприятий , включая E3 [32] [33] и конференции разработчиков игр , [34] помогает содействовать сбору. Харди выставлял материалы на передвижных выставках и получил интерес от Рэнди Питчфорда.создать постоянный дом для коллекции. Музей был открыт во Фриско, штат Техас, в 2016 году. Хотя некоторые компании пожертвовали материалы музею, Харди заявил, что было трудно убедить других разработчиков и издателей внести свой вклад в усилия по сохранению. [20]

Центр компьютерной истории [ править ]

Постоянные усилия Центра компьютерной истории привели к физическому сохранению более 13 000 видеоигр с 2008 года. [35] Информация о каждом элементе коллекции доступна через их онлайн-каталог. Центр также в цифровом архив исходного кода для игр , таких как Волшебное Knight серии по Дэвид Джонс (программист) , [36] и заповедниками и хосты сканирования оригинальных эскизов и других материалов по развитию от игровых компаний , таких как Guerrilla Games . В их работе подчеркивается важность сохранения всех аспектов игрового процесса, от маркетинговых материалов до защиты от копирования, упаковки и оборудования. [37]Помня об этом, в коллекции Центра также есть необычное оборудование и операционные системы. Центр также работает с существующими разработчиками и издателями видеоигр, выступая в качестве хранилища их текущей работы, чтобы она активно сохранялась. [38]

Институт Сильного [ править ]

Среди других образовательных аспектов Институт Стронга в Рочестере, Нью-Йорк, управляет Международным центром истории электронных игр . [2]

Общество наследия видеоигр [ править ]

Общество наследия видеоигр - это проект, начатый Национальным музеем видеоигр Соединенного Королевства вместе с Британской библиотекой , Лондонским музеем , Центром компьютерной истории , Национальным музеем науки и средств массовой информации в Брэдфорде, Университетом Бат-Спа и несколькими независимыми коллекционерами в 2020, чтобы сохранить видеоигры, разработанные в Соединенном Королевстве . [39]

Общество сохранения диких животных [ править ]

Общество сохранения игр, основанное в 2011 году в Токио , хранит историю японских видеоигр . В центре внимания организации - сохранение японских компьютерных игр 1980-х годов для таких платформ, как PC-88 и Sharp X1 . Президент общества, гражданин Франции Джозеф Редон , считает, что они смогут сохранить только около 80% японских компьютерных игр. [40]

Национальная справочная библиотека по программному обеспечению [ править ]

Национальная справочная библиотека по программному обеспечению , созданная и поддерживаемая Национальным институтом стандартов и технологий (NIST), строго не предназначена для хранения, но включает ряд популярных игровых программ среди прочего программного обеспечения, которое в основном используется для помощи в цифровой криминалистике, хранении электронных копий. этих игр и других программ. Первоначальная коллекция игр была добавлена ​​в 2016 году многочисленными играми, собранными Стивеном Кабринети, который умер в 1995 году; [41] в 2018 году Valve, Activision-Blizzard и Electronic Arts пожертвовали дополнительные игры для добавления в коллекцию, в то время как сам NIST приобрел другие популярные игры для включения. [42]

Гонконгская игровая ассоциация (RETRO.HK) [ править ]

Основанная в 2015 году в Гонконге по Dixon В и другими добровольцам десятилетия видеоигр знаний, игра Ассоциация Hong Kong является некоммерческим обществом , посвященное сохранению, викарий, и витрина истории видеоигр, особенно упор на локально разработанный PC & консоль игры и традиционная китайская литература по видеоиграм. Ассоциация организует ежегодную выставку RETRO.HK Gaming Expo и RetroCup - бесплатные ежегодные мероприятия в области ретро-игр, посвященные популяризации видеоигр и соревновательных игр как формы культуры и искусства среди населения. [43] Ассоциация работала с несколькими местными университетами и колледжами, чтобы продвигать это дело, такими как Гонконгский политехнический университет ,Городской университет Гонконга , Открытый университет Гонконга и группа Гонконгского института профессионального образования (IVE).

Музей искусства и цифровых развлечений [ править ]

Основанный в 2011 году в Окленде, штат Калифорния, в Музее искусства и цифровых развлечений , MADE выполнил первое институциональное сохранение онлайн-игры, когда он работал с Ф. Рэндаллом Фармером , Чипом Морнингстаром , Fujitsu и группой добровольцев над перезапуском LucasFilm Games Habitat. (видеоигра) . [44] Эта работа привела к сотрудничеству с Калифорнийским университетом в Беркли, чтобы подать прошение об исключении 1201 DMCA для сохранения MMO-игр. [45] Исходный код Habitat с тех пор выпускается как программное обеспечение с открытым исходным кодом по лицензии MIT. [46] MADE продолжает работать над дальнейшим цифровым сохранением, уделяя особое внимание исходному коду и онлайн-играм.

Flashpoint [ править ]

Стандарт Adobe Flash , который активно использовался в видеоиграх на базе браузера в 2000-х годах, должен быть полностью удален из большинства веб-браузеров к концу 2020 года из-за давних проблем безопасности с форматом Flash, что сделает эти игры неиграбельными. . В 2018 году была создана группа под названием Flashpoint для сбора как можно большего количества свободно доступных Flash-игр для архивных целей, за исключением тех игр, которые предлагались на коммерческой основе или для которых требуется сервер, а также позволяла авторам запрашивать удаление. По состоянию на январь 2020 года в архиве проекта Flashpoint более 38000 Flash-игр. [47] [48]

Переиздания [ править ]

Такие компании, как GOG.com и Night Dive Studios , известны за помощь в переносе старых игр на современные системы. Среди их усилий - изучение всех законных прав, связанных с игрой, в том числе тех, которые переходили из рук в руки несколько раз, для получения разрешения или прав на переиздание названия, поиска как можно большей части исходного исходного кода игры и адаптировать это для работы в современных системах или, когда исходный код недоступен, перепроектировать игру, чтобы она работала либо изначально, либо посредством эмуляции (например, DOSBox ) с современным оборудованием. GOG.com и Night Dive успешно избавили некоторые игры от IP-неопределенности, например System Shock 2., при выявлении названий, которые по-прежнему трудно переиздать и сохранить на законных основаниях из-за конфликтов с правообладателями, такими как No One Lives Forever .

См. Также [ править ]

  • Коллекционирование видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c McDonough, Jerome P .; Олендорф, Роберт; Киршенбаум, Мэтью; Краус, Кари; Проживай, Дуг; Донахью, Рэйчел; Фелпс, Эндрю; Эгерт, Кристофер; Ловуд, Генри; Рохо, Сьюзен (31 августа 2010 г.). Заключительный отчет (Отчет) " Сохранение виртуальных миров" . Университет Иллинойса в Урбана-Шампейн . Проверено 23 августа 2018 года .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  2. ↑ a b Оре, Джонатан (17 января 2017 г.). «Сохранение истории видеоигр - это больше, чем просто ностальгия» . CBC . Проверено 15 августа 2018 года .
  3. ^ Whan, Кристофер (12 августа 2018). «Сохранение ретро-игр в подвешенном состоянии после судебного иска Nintendo» . Глобальные новости . Проверено 14 августа 2018 года .
  4. Онг, Алексис (24 июня 2020 г.). «Судебный процесс против Интернет-архива угрожает жизненно важной истории игр» . PC Gamer . Проверено 24 июня 2020 года .
  5. ^ «Постановление правил об исключениях из запрета на обход технологических мер, которые контролируют доступ к произведениям, охраняемым авторским правом» . Библиотека Конгресса США . 28 октября 2003 . Проверено 20 марта 2017 года .
  6. ^ Статт, Ник (27 октября 2015). «Правительство США заявляет, что теперь можно сделать джейлбрейк для вашего планшета и Smart TV» . Грань . Проверено 26 октября 2018 года .
  7. Керр, Крис (26 октября 2018 г.). «Библиотека Конгресса немного упростила сохранение игр» . Гамасутра . Проверено 26 октября 2018 года .
  8. Рианна Колер, Крис (14 августа 2018 г.). «В защиту ПЗУ - решение умирающих игр и нарушенных законов об авторском праве» . Котаку . Проверено 18 августа 2020 года .
  9. Рианна Гамильтон, Кирк (27 февраля 2015 г.). «Печальная история мертвой компьютерной игры, которая не может вернуться» . Котаку . Проверено 27 февраля 2015 года .
  10. ^ Гуттенбруннер, Марк; Беккер, Кристоф; Раубер, Андреас (2010). «Сохранение игры: оценка стратегий сохранения консольных видеоигр». Международный журнал цифрового курирования . 5 (1): 64–90. CiteSeerX 10.1.1.297.318 . DOI : 10.2218 / ijdc.v5i1.144 . 
  11. Орланд, Кайл (27 августа 2015 г.). «Новые технологии, делающие сохранение игр более аутентичным и перспективным» . Ars Technica . Архивировано 11 апреля 2019 года . Проверено 9 апреля 2019 года .
  12. Уоттс, Стив (23 марта 2017 г.). «Продюсер Дисней Дневной Коллекции говорит о проблемах и ностальгии» . Shacknews . Архивировано 12 июня 2018 года . Проверено 9 апреля 2019 года .
  13. ^ Wawro, Алекс. «Правительство США поддерживает исключение DMCA для музеев, сохраняющих онлайн-игры» .
  14. Уильямс, Лия (14 октября 2018 г.). «Как фанатские проекты помогают сохранить историю видеоигр» . IGN . Проверено 17 октября 2018 года .
  15. ^ Роша, Янник (2019). «Глава 1: Количественное исследование исторических видеоигр (1981–2015)». В фон Люнен, Александр; Льюис, Кэтрин Дж .; Литерленд, Бенджамин; Каллум, Пат (ред.). Historia Ludens: играющий историк . ISBN 9780429345616.
  16. ^ Wawro, Alex (31 декабря 2013). «База данных разработчиков игр MobyGames получает немного TLC от нового владельца» . Гамасутра . Проверено 1 января 2014 .
  17. Перес, Сара (17 сентября 2020 г.). «Twitch приобретает сайт игровой базы данных IGDB, чтобы улучшить свои функции поиска и обнаружения» . TechCrunch . Проверено 14 ноября 2020 года .
  18. Карпентер, Николь (1 июня 2020 г.). «Специалисты по сохранению видеоигр воссоздают потерянную десятилетиями, никогда не выпускавшуюся игру NES» . Многоугольник . Проверено 1 июня 2020 года .
  19. Колер, Крис (18 апреля 2008 г.). « Инфок Drive“поворачивает вверх давно потерянный Автостоп Sequel» . Проводной . Проверено 26 января, 2016 .
  20. ^ a b Шенли, Патрик (23 декабря 2019 г.). «Индустрии видеоигр за 50: кто следит за ее историей?» . Голливудский репортер . Проверено 29 января 2020 года .
  21. Олсон, Мэтью (11 марта 2020 г.). «Новости о Nintendo PlayStation попали в заголовки, но поддержка по сохранению остается« в лучшем случае удручающей » » . USGamer . Проверено 11 марта 2020 года .
  22. Николс, Флоренс Смит (24 июня 2020 г.). "Кто может писать историю видеоигр?" . Eurogamer . Проверено 24 июня 2020 года .
  23. ^ Патрисия, Hswe; С., Качмарек, Джоанн; Лия, Хаузер; Джанет, Эке (7 октября 2018 г.). «Набор инструментов Web Archives Workbench (WAW): использование архивного подхода к сохранению веб-содержимого» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  24. Лазер, Мэтью (20 июня 2018 г.). «Спасение» виртуальных миров «от исчезновения» . Ars Technica . Проверено 19 декабря 2018 года .
  25. Рейли, Люк (26 сентября 2019 г.). «Национальный архив кино и звука Австралии для сбора и сохранения австралийских видеоигр» . IGN . Проверено 26 сентября 2019 года .
  26. ^ "Программное обеспечение микрокомпьютера снова живет, на этот раз в вашем браузере - Интернет-архив блогов" . blog.archive.org .
  27. Орланд, Кайл (21 августа 2018 г.). «ROM-сайты падают, но юридическая лазейка может спасти эмуляцию игры» . Ars Technica . Проверено 21 августа 2018 года .
  28. Скотт, Джейсон (24 сентября 2018 г.). «Более 1100 новых игровых автоматов добавлены в интернет-аркады» . Интернет-архив . Проверено 24 сентября 2018 года .
  29. Кэмпбелл, Ян Карлос (19 ноября 2020 г.). «Интернет-архив теперь хранит Flash-игры и анимацию» . Грань . Проверено 19 ноября 2020 года .
  30. Рианна Боуман, Митч (27 февраля 2017 г.). «Внутри Фонда истории видеоигр» . Многоугольник . Проверено 14 августа 2018 года .
  31. Александр, Хизер (27 февраля 2017 г.). «Новая некоммерческая организация планирует спасти игровое прошлое» . Котаку . Проверено 14 августа 2018 года .
  32. Эндрю Каннингем (16 июня 2013 г.). «Путешествие по истории игр: Музей истории видеоигр на E3» . Ars Technica . Проверено 13 октября 2014 года .
  33. ^ "Музей истории видеоигр демонстрирует старинные игры и оборудование на E3 2014" . CNET . 12 июня 2014 . Проверено 13 октября 2014 года .
  34. Мелисса Апарисио (19 марта 2014 г.). «Ностальгия по Nintendo проходит на конференции разработчиков игр» . Tech Hive . Проверено 13 октября 2014 года .
  35. ^ "Центр вычислительной истории счетчика архива домашней страницы" . computinghistory.org.uk .
  36. ^ «Компьютер Волшебного Рыцаря, Сохранившийся в Музее» . computinghistory.org.uk .
  37. ^ «Наследие и сохранение видеоигр» . computinghistory.org.uk .
  38. ^ «Призыв к разработчикам видеоигр» . computinghistory.org.uk .
  39. Бэтчелор, Джеймс (25 февраля 2020 г.). «Национальный музей видеоигр запускает новую инициативу по сохранению игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 февраля 2020 года .
  40. Рианна Колер, Крис (28 декабря 2017 г.). «Спасение игр Японии» . Котаку . Проверено 21 августа 2018 .
  41. ^ «Цифровая криминалистика спасает ретро-видеоигры и программное обеспечение» . Национальный институт стандартов и технологий . 12 сентября 2016 . Проверено 10 сентября 2018 года .
  42. Валентин, Ревекка (10 сентября 2018 г.). «NIST добавляет игровое программное обеспечение в Национальную справочную библиотеку по программному обеспечению» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 сентября 2018 года .
  43. Рианна Уильямс, Карл (23 декабря 2016 г.). «Интервью - Диксон Ву, основатель ежегодной конвенции Retro Hk» . Журнал ретро-игр . Проверено 21 августа 2019 года .
  44. Фармер, Ф. Рэндалл (20 января 2016 г.). "Домашняя страница NeoHabitat" . Проверено 13 декабря 2019 года .
  45. Handy, Alex (9 ноября 2017 г.). «Комментарий Музея искусства и цифровых развлечений» (PDF) . Проверено 13 декабря 2019 года .
  46. ^ «Исходный код среды обитания на GitHub» . 4 мая 2017 года . Проверено 13 декабря 2019 года .
  47. Бейли, Дастин (1 февраля 2020 г.). «Каждая флеш-игра в 2020 году исчезает навсегда - но в этом проекте их осталось 38 000» . PCGamesN . Проверено 1 февраля 2020 года .
  48. Мортон, Лорен (31 января 2020 г.). «Программа запуска Flashpoint спасает Flash-игры от надвигающегося исчезновения» . Ружье Rock Paper . Проверено 1 февраля 2020 года .