Страница защищена ожидающими изменениями
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из онлайн-игр )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Онлайн игра является видеоигрой , которая частично или в основном играла через Интернет или любую другую компьютерную сеть доступна. [1] Онлайн-игры повсеместно распространены на современных игровых платформах, включая ПК , консоли и мобильные устройства , и охватывают множество жанров , включая шутеры от первого лица , стратегические игры и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). [2]В 2019 году выручка в сегменте онлайн-игр достигла 16,9 миллиарда долларов, из которых 4,2 миллиарда долларов были получены в Китае и 3,5 миллиарда долларов - в США. [3] Так как 2010s, общая тенденция среди онлайн - игр работает их игры , как сервис , с помощью монетизации схем , таких как лута коробки и бой проходит в продаже предметов на вершине свободно предлагаемых игр. [4] [5] В отличие от покупных розничных игр, в онлайн-игры невозможно играть постоянно, поскольку для их работы требуются специальные серверы .

Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простых текстовых сред до включения сложной графики и виртуальных миров . [6] Существование сетевых компонентов в игре может варьироваться от второстепенных функций, таких как онлайн- таблица лидеров , до участия в основном игровом процессе , например, прямой игры против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные, интегрируют существующие реальные сообщества игроков. [7]

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр . Онлайн-игры привлекали игроков самых разных возрастов, национальностей и профессий. [8] [9] [10] Контент онлайн-игр также может быть изучен в научной области, особенно взаимодействие игроков в виртуальных обществах в связи с поведением и социальными явлениями повседневной жизни. [8] [9] Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов или фраз, которые можно использовать для общения в играх или вне их. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр сильно пересекается с интернет-сленгом , а такжеleetspeak , со многими словами, такими как " pwn " и " noob ". [11] [12] Другой термин, популяризированный сообществом видеоигр, - это аббревиатура « AFK » для обозначения людей, которые не сидят за компьютером и не уделяют внимания. [13] Среди других распространенных сокращений - «GL HF», что означает «удачи, веселья», что часто говорят в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. [14] Аналогичным образом, в конце игры можно сказать , что « GG » или «GG WP» поздравляют оппонента с победой или поражением с «хорошей, хорошо сыгранной игрой».[15] Культура онлайн-игр иногда подвергается критике.для среды, которая может способствовать киберзапугиванию , насилию и ксенофобии . Некоторых также беспокоит игровая зависимость или социальная стигма . [16] Однако утверждалось, что, поскольку игроки в онлайн-игре незнакомы друг с другом и имеют ограниченное общение, опыт отдельного игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом . [17]

История [ править ]

История онлайн игр восходит к заре пакетной компьютерных сетей в 1970 - е годы, [7] Ранний пример онлайн - игры МПМ , в том числе первого, MUD1 , который был создан в 1978 году и первоначально ограничивается внутренним сеть, прежде чем подключиться к ARPANet в 1980 году. [18] В следующем десятилетии последовали коммерческие игры , первая коммерческая ролевая онлайн -игра « Острова Кесмаи» , дебютировавшая в 1984 году [18], а также другие графические игры, такие как в MSX ССЫЛКИ экшна в 1986 году [19]авиасимулятора Air Warrior в 1987 году, и Famicom Modem онлайн «s Go игры в 1987 году [20]

Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр с появлением таких известных игр, как Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft ( 1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Игровые приставки также начали получать сетевые функции онлайн, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001).[6] [21] Вслед за улучшением скорости соединения [16] последние разработки включают популяризацию новых жанров, таких как социальные игры , и новых платформ, таких как мобильные игры . [22] [ нужен лучший источник ]

В начале 2000-х годов стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением [23], что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известными. Например, World of Warcraft (2004) доминировал большую часть десятилетия. [4] Несколько других НММ пытались следовать Warcraft ' стопам s, такие как Star Wars Galaxies , Город Героев , WildStar , Warhammer Online , Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic , но не смогли оказать существенное влияние наWarcraft ' s доля рынка. [4] Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим собственным сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.

Кроме того, наряду с World of Warcraft , Defense of the Ancients (2003), в котором был представлен формат многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA), стал популярным новый тип онлайн-игры . [24] [25] DotA , мод сообщества, основанный на Warcraft III , приобрел популярность по мере ослабления интереса к World of Warcraft , но, поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и Dota 2 (2013). [26] Blizzard Entertainment, владелец собственности Warcraft , выпустил свой собственный взгляд на жанр MOBA в Heroes of the Storm (2015), сделав упор на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [27] К началу 2010-х этот жанр стал значительной частью киберспортивной категории. [4]

В конце 2010-х формат игры Battle Royale стал широко популярен с выпуском PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) и Apex Legends (2019). Популярность жанра продолжилась в 2020-х годах с выходом Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска. [4] [28]

Демография [ править ]

Предположение о том, что в онлайн-играх в основном играют мужчины, остается верным в течение многих лет. Последние статистические данные начинают уменьшать миф о мужском доминировании в игровой культуре. Хотя во всем мире количество игроков- мужчин по- прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%) [29], женщины составляют более половины игроков в определенные игры. По состоянию на 2019 год среднестатистическому игроку 33 года. [30]

В отчете «Прогнозы рынка онлайн-игр» прогнозируется, что мировой доход от онлайн-игр к 2017 году достигнет 35 миллиардов долларов по сравнению с 19 миллиардами долларов в 2011 году [31].

Платформы [ править ]

Консольные игры [ править ]

Xbox Live был запущен в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию, называемую системной связью, когда игроки могли соединить две консоли с помощью кабеля Ethernet или несколько консолей через маршрутизатор. В оригинальной Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместно играть через Интернет. Аналогичная функция существует на PlayStation 3 в виде сети PlayStation Network , а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также есть сеть, получившая название « Nintendo Network », которая полностью поддерживает онлайн-игры с Wii U и Nintendo 3DS .

Браузерные игры [ править ]

По мере развития всемирной паутины и совершенствования браузеров люди начали создавать браузерные игры , в которых браузер использовался в качестве клиента. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера с помощью технологий сценариев HTML и HTML (чаще всего JavaScript , ASP , PHP и MySQL ).

Развитие графических веб-технологий, таких как Flash и Java, сделало браузерные игры более сложными. Эти игры, также известные по родственным технологиям как « Flash-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets , до небольших и более ориентированных на сообщества игр с домашними животными.

В более поздних браузерных играх используются веб-технологии, такие как Ajax, чтобы сделать возможным более сложное многопользовательское взаимодействие, и WebGL для создания трехмерной графики с аппаратным ускорением без использования плагинов.

Типы взаимодействий [ править ]

Игрок против окружающей среды (PvE) [ править ]

PvE - это термин, используемый в онлайн-играх, особенно MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения борьбы с управляемыми компьютером противниками.

Игрок против игрока (PvP) [ править ]

PvP - это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, в котором игроки соревнуются друг с другом, а не с противниками, управляемыми компьютером.

Онлайн-игры [ править ]

Шутер от первого лица (FPS) [ править ]

В течение 1990-х годов онлайн-игры начали переходить с самых разных протоколов LAN (таких как IPX ) в Интернет с использованием протокола TCP / IP . Doom популяризировал концепцию боя на смерть , когда несколько игроков сражаются друг с другом лицом к лицу, как новую форму онлайн-игры. Начиная с Doom, многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в режиме Deathmatch или в стиле арены. По популярности, шутеры от первого лица становятся все более популярными по всему миру. Когда игры стали более реалистичными и конкурентоспособными, родилось сообщество киберспорта. Такие игры, как Counter-Strike , Halo , Call of Duty: Advanced Warfare ,Среди этих турниров популярны Quake Live и Unreal Tournament . В этих турнирах есть ряд выигрышей, от денег до оборудования.

Распространение шутеров-героев , поджанра шутеров , произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свою многопользовательскую онлайн-игру- шутер-герой ( Battleborn , Overwatch и Paladins ). [32]

Стратегия в реальном времени (RTS) [ править ]

Ранние стратегии в реальном времени часто допускали многопользовательскую игру через модем или локальную сеть. [33] Поскольку Интернет начал расти в 1990-х годах, было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы LAN, используемые играми, через Интернет. К концу 1990-х большинство RTS-игр имело встроенную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. [33] Популярные стратегии в реальном времени с онлайн-сообществами включают Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War .

Многопользовательская онлайн-игра (MMO) [ править ]

Многопользовательские онлайн-игры стали возможны с ростом широкополосного доступа в Интернет во многих развитых странах, где использование Интернета позволило сотням тысяч игроков вместе играть в одну и ту же игру. Доступно множество различных стилей многопользовательских игр, таких как:

  • MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн -игра )
  • MMORTS (многопользовательская онлайн -стратегия в реальном времени )
  • MMOFPS (многопользовательский сетевой шутер от первого лица )
  • MMOSG (многопользовательская социальная онлайн-игра)

Многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA) [ править ]

Особый поджанр стратегических видеоигр, называемый многопользовательской онлайн-боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта , включая такие игры, как мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Поразить , и Герои бури . [34] Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других. [35] [36] [37]Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы, что в конечном итоге привело к тому, что жанр стал глобальным культурным феноменом. [26] [38]

Игры Battle Royale [ править ]

Игра Battle Royale - это жанр, в котором сочетаются элементы выживания, исследования и сбора мусора, характерные для игры на выживание, с геймплеем, в котором выживает последний человек . В каждом матче участвуют от десятков до сотен игроков, причем победителем становится последний выживший игрок или команда. Некоторые известные примеры включают Battlegrounds PlayerUnknown в , Fortnite Battle Royale , Apex Легенде , и Служебный долг: Warzone , каждый из которых получил десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев их выпусков. [39] [28] Жанр предназначен исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

MUD [ править ]

MUD представляют собой класс виртуальных миров многопользовательский в реальном времени, как правило , но не исключительно на основе текста, с историей , простирающейся спиной к созданию MUD1 по Ричард Бартла в 1978 году MUD были непосредственными предшественниками ММОРПГ . [40]

Управление онлайн-игрой [ править ]

Онлайн-игроки должны согласиться с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. EULA - это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, который предназначен для предотвращения копирования, распространения или взлома программы. [41] Последствия нарушения соглашения зависят от контракта. Игроки могут получать предупреждения о прекращении или прямом прекращении без предупреждения. В трехмерном иммерсивном мире Second Life, где нарушение контракта добавит игроку предупреждения, приостановку и прекращение действия в зависимости от нарушения. [42]

Там, где онлайн-игры поддерживают функцию внутриигрового чата, нередки случаи, когда речь идет о разжигании ненависти , сексуальных домогательствах и киберзапугивании . [43] [44] Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, препятствующие антиобщественному поведению . [45] Иногда присутствуют Модераторы , которые пытаются предотвратить антисоциальное поведение.

Недавнее развитие управления играми требует, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговые метки. Система добровольных рейтингов была создана Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (означает «Все»), предлагая игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (означает «Для взрослых»), где рекомендуются игры, предназначенные только для детей старше 17 лет. «AO» (сокращение от «Только для взрослых»), обозначающее игры, в которых есть контент, подходящий только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры должны иметь уведомление ESRB, предупреждающее о том, что любые «онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».

См. Также [ править ]

  • Список жанров видеоигр
  • Многопользовательская видеоигра
  • Голосовой чат в онлайн-играх
  • Текстовая ролевая онлайн-игра

Ссылки [ править ]

  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  2. ^ Quandt, Торстен; Крегер, Соня (2014). Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр . Лондон: Рутледж. ISBN 978-0415828864.
  3. ^ https://www.telemediaonline.co.uk/global-online-games-revenue-to-reach-17-8-billion-by-2024/
  4. ^ a b c d e Маршалл, Касс (11 ноября 2019 г.). «Десятилетие, когда онлайн-игры изменили все» . Многоугольник . Проверено 11 ноября 2019 года .
  5. ^ «Как игры как услуга меняют то, как мы играем» . Red Bull . Проверено 15 сентября 2020 .
  6. ^ а б Хахман, Марк. «Инфографика: обширная история многопользовательских онлайн-игр» . Журнал ПК . Проверено 6 октября 2015 года .
  7. ^ а б Дэвид Р. Вулли. «ПЛАТОН: Появление Интернет-сообщества» . thinkofit.com . Проверено 12 октября 2013 года .
  8. ^ а б Мартни, Р. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. DOI : 10.1080 / 1369118x.2013.874493 . S2CID 144974067 . 
  9. ^ а б Уорт, Н. (2014). «Личность и поведение в многопользовательской сетевой ролевой игре». Компьютеры в поведении человека . 38 : 322–330. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.06.009 .
  10. ^ Скиано, Д. (2014). «Возвращение к« одинокому игроку »». Развлекательные вычисления . 5 : 65–70. DOI : 10.1016 / j.entcom.2013.08.002 .
  11. ^ Паэз, Дэнни. «Как« PWNED »превратился из хакерского сленга в любимую насмешку в Интернете» . Обратный . Проверено 17 марта 2021 .
  12. ^ Паэз, Дэнни. «Как« n00b »стал лучшим способом быть злым в сети» . Обратный . Проверено 17 марта 2021 .
  13. ^ Висенте, Ванн. "Что означает" AFK "и как его использовать?" . How-To Geek . Проверено 17 марта 2021 .
  14. ^ Эндрю Heinzman. "Что означает" GLHF "и как его использовать?" . How-To Geek . Проверено 17 марта 2021 .
  15. ^ Висенте, Ванн. "Что означает" GG "и как его использовать?" . How-To Geek . Проверено 17 марта 2021 .
  16. ^ a b Роуз, Маргарет. «Игровой» . WhatIs.com .
  17. ^ «Какое будущее у онлайн-игр?». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 6–10.
  18. ^ a b Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Индианаполис, Индиана [ua]: New Riders Publ. ISBN 1-59273-000-0.
  19. ^ ССЫЛКИ (Сеть) , Центр ресурсов MSX
  20. Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском). Английский перевод от GlitterBerri .
  21. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Сассекс, Англия: желтый муравей. ISBN 978-0956507204.
  22. ^ «Мобильные игры» . Техопедия .
  23. ^ Chikhani, Riad (2015-12-31). «История игр: развивающееся сообщество» . TechCrunch . Проверено 18 июля 2020 .
  24. ^ «Как моддинговое сообщество Warcraft 3 проложило путь к League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 6 сентября 2020 .
  25. ^ Уолбридж, Майкл. «Анализ: защита древних - подпольная революция» . www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 .
  26. ^ а б «История MOBA: от мода до сенсации» . VentureBeat . 2014-09-01 . Проверено 11 сентября 2020 .
  27. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье - AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Проверено 8 января 2020 .
  28. ^ a b McWhertor, Майкл (2020-04-10). «Call of Duty: Warzone наберет 50 миллионов игроков в первый месяц» . Многоугольник . Проверено 21 апреля 2020 .
  29. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . ассоциация развлекательного программного обеспечения. Архивировано из оригинального (PDF) 09 декабря 2015 года . Проверено 24 марта 2015 .
  30. ^ «Основные факты 2019 о компьютерной и видеоигровой индустрии» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2019-05-02 . Проверено 9 января 2020 .
  31. ^ Gaudiosi, Джон (18 июля 2012). «Согласно новым отчетам, к 2017 году мировая индустрия видеоигр достигнет 82 миллиардов долларов» . Forbes . Проверено 27 ноября 2014 года .
  32. ^ Wawro, Алекс (6 мая 2016). «Стрелялки по героям: отображение (возрождения) жанра» . Гамасутра . Проверено 6 мая 2016 года .
  33. ^ a b Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Издательство New Riders. С. 290–296.
  34. ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15.09.2017). «Лучшие современные игры MOBA - LoL, Dota 2, HotS и Smite по сравнению» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 .
  35. ^ France-Presse, Agence (2017-11-05). «Воины видеоигр сражаются перед 40 000 фанатов в Китае» . INQUIRER.net . Проверено 19 июля 2020 .
  36. ^ Уэбб, Кевин. «Более 100 миллионов человек смотрели чемпионат мира по League of Legends, что укрепило его статус самого популярного киберспорта» . Business Insider . Проверено 19 июля 2020 .
  37. ^ Будро, Ян (2019-08-26). «The International 2019 был самым популярным событием Twitch по Dota 2 за всю историю» . PC Gamer . Проверено 19 июля 2020 .
  38. Меола, Эндрю. «Крупнейшие компании, спонсирующие киберспортивные команды и турниры» . Business Insider . Проверено 25 сентября 2020 .
  39. ^ Ливингстон, Кристофер (2019-12-11). «Как королевская битва изменила последнее десятилетие игр (и следующее)» . PC Gamer . Проверено 9 января 2020 .
  40. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 0-226-09627-0. [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD, возможно, является единственной исторической связью между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  41. ^ Nahmias, Иордания. «Лицензионное соглашение: что оно делает, как оно работает (и что вообще означает лицензионное соглашение)» . нахмиаслав .
  42. ^ «Сообщество: Отчет об инциденте» . Вторая жизнь. Архивировано из оригинального 20 -го августа 2008 года . Проверено 12 февраля 2010 года .
  43. ^ Inkblot (29 февраля 2012). «Назад к основам, выход за рамки драмы» . shoryuken.com/ . Проверено 2 августа 2012 года .
  44. Эми О'Лири (1 августа 2012 г.). «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 2 августа 2012 года .
  45. ^ Портноу, Джеймс. «Дополнительные кредиты: домогательства» . penny-arcade.com: Дополнительные кредиты. Архивировано из оригинала (видео) 2 августа 2012 года . Проверено 2 августа 2012 года . На этой неделе мы будем бороться с безудержными издевательствами, женоненавистничеством и языком ненависти, которые происходят в игровом сообществе.