Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с игровой консоли )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Коллекция различных классических игровых приставок на игровом шоу

Игровая консоль является электронным или компьютером устройства , которое выводит на видеосигнал или визуальное изображение , чтобы отобразить видео игр , что один или большее количество людей могут играть через некоторый тип игрового контроллера . Это могут быть домашние консоли, которые обычно размещаются в постоянном месте, подключенные к телевизору или другому устройству отображения и управляемые с помощью отдельного игрового контроллера, или портативные консоли, которые включают в себя собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство, и в которые можно играть где угодно. . Гибридные консоли сочетают в себе элементы как домашних, так и портативных консолей.

Консоли для видеоигр - это специализированная форма домашнего компьютера, ориентированная на игры в видеоигры, разработанная с учетом доступности и доступности для широкой публики , но не обладающая достаточной вычислительной мощностью и настройкой. Простота частично достигается за счет использования игровых картриджей или других упрощенных способов распространения, что упрощает запуск игры. Однако это приводит к повсеместному распространению проприетарных форматов, что создает конкуренцию за долю на рынке. [1] Более поздние консоли демонстрируют дальнейшее слияние с домашними компьютерами, что упрощает разработчикам выпуск игр на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут служить заменоймедиаплееры с возможностью воспроизведения фильмов и музыки с оптических носителей или сервисов потокового мультимедиа.

Консоли для видеоигр обычно продаются с пятилетним циклом, при этом консоли с одинаковыми техническими возможностями сгруппированы по поколениям. В отрасли разработана модель лезвия бритвы для продажи консолей с низкой прибылью или с убытком, получая доход от лицензионных сборов за каждую проданную игру, с запланированным устареванием, чтобы привлечь потребителей к следующему поколению консолей. Несмотря на то, что в истории рынка консолей появлялись и исчезали многочисленные производители, на рынке всегда было два или три доминирующих лидера, при этом нынешний рынок возглавляли Sony (со своим брендом PlayStation ), Microsoft (со своим брендом Xbox ), и Nintendo(в настоящее время производит консоль Switch и ее легкую производную ).

История [ править ]

Первые игровые приставки появились в начале 1970-х годов. Ральф Х. Баер разработал концепцию игры в простые игры на экране телевизора в 1966 году, которая позже стала основой Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновленные игрой в настольный теннис на Odyssey, Нолан Бушнелл , Тед Дабни и Allan Alcorn на Atari, Inc разработала первую успешную игру аркады , Pong , и посмотрела развивать , что в домашнюю версию, которая была выпущена в 1975 г. первые приставки были посвящены только набор группы игр , встроенных в аппаратное обеспечение. Программируемые консоли с использованием сменных картриджей ROMбыли представлены с Fairchild Channel F в 1976 году, хотя популяризовались с Atari 2600, выпущенным в 1977 году.

Портативные консоли появились из усовершенствований технологии в портативных электронных играх , как они перешли от механического к электронной / цифровой логике, и от светоизлучающего диода (LED) индикаторов для жидкокристаллических дисплеев (ЖКД) , которые напоминали видеоэкраны более тесно, с Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году были ранними примерами и полностью реализованы Game Boy в 1989 году.

С 1970-х годов как домашние, так и портативные консоли стали более продвинутыми после глобальных изменений в технологии, включая усовершенствованное производство электронных и компьютерных микросхем для увеличения вычислительной мощности при меньших затратах и ​​размерах, внедрение трехмерной графики и аппаратных графических процессоров для работы в реальном времени. рендеринг, цифровые коммуникации, такие как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более крупные и плотные мультимедийные форматы, а также цифровое распространение. Следуя тому же типу развития закона Мура , домашние консоли были сгруппированы по поколениям, каждое из которых длилось около пяти лет, при этом консоли в каждом из них имели аналогичные технические характеристики и функции, такие как размер процессора.. Хотя нет стандартного определения или разбивки домашних консолей по поколениям, [2] определение этих поколений, используемое Википедией, включая репрезентативные консоли, показано ниже.


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой даны основные консоли каждого поколения.


Типы [ править ]

В основном существует три типа игровых консолей: домашние консоли, карманные компьютеры и гибридные консоли.

  • Домашние игровые приставки - это устройства, которые, как правило, предназначены для подключения к телевизору или монитору другого типа и с питанием от розетки, что требует использования устройства в фиксированных местах, обычно дома в гостиной. Отдельные игровые контроллеры, подключенные через проводные или беспроводные соединения, используются для ввода данных в игру. Ранние примеры включают Atari 2600 , Nintendo Entertainment System и Sega Genesis , а новые примеры включают Wii U , PlayStation 4 и Xbox One . К конкретным типам домашних консолей относятся:
    • Микроконсоли , домашние консоли, которые не имеют сопоставимой вычислительной мощности с домашними консолями, выпущенными в тот же период, и, следовательно, обычно менее дороги. Распространенная форма микроконсолей основана на мобильном программном обеспечении Android или iOS , что позволяет консолям получать доступ к соответствующей библиотеке игр для этих платформ, а также к таким функциям, как облачные игры . Эти консоли также обычно включают поддержку других приложений, доступных для базовой операционной системы, в том числе тех, которые поддерживают сервисы потокового видео, такие как Netflix и Hulu , благодаря чему микроконсоли также могут конкурировать в том же пространстве, что и провайдеры мультимедийных приложений.который предназначен для подачи контента непосредственно на телевизор в гостиной. [3] К таким консолям относятся Ouya , Nvidia Shield и Apple TV . [4]
    • Консоли Plug and Play, специализированные версии микроконсолей, которые поставляются с фиксированным набором игр в системе и не дают потребителю возможности добавлять новые игры. По этой причине они считаются выделенными консолями, хотя технически подкованные потребители часто находили способы взломать консоль, чтобы установить на нее дополнительные функции, что аннулировало гарантию производителя. Обычно блоки поставляются с консолью, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видео. Многие из недавних выпусков были предназначены для распространения ряда ретро-игр для определенной консольной платформы. Примеры: серия Atari Flashback , NES Classic Edition и Sega Genesis Mini.. [5]
    • Портативные телевизионные игры, специализированные консоли plug-and-play, в которых консоль сама по себе служит отдельным контроллером, так что потребитель просто подключает устройство к своему телевизору и источнику питания или, в некоторых случаях, работает от батареи. [5] По словам историка видеоигр Фрэнка Чифальди , эти системы приобрели популярность примерно в 2003 году, поскольку они были дешевы в производстве и относительно недороги - 20-30 долларов США каждая у таких производителей, как Jakks Pacific . Однако они также привели к появлению большого количества моделей, которые использовали поддельные чипы Nintendo, произведенные в Китае, создавая слишком много клонов, которые можно было легко отследить. [6]
  • Портативные игровые приставки - это устройства, которые обычно включают в себя встроенный экран и функции игрового контроллера, а также содержат перезаряжаемую батарею или батарейный отсек. Это позволяет носить с собой устройство и играть в него где угодно. Примеры таких включают Game Boy , PlayStation Portable и Nintendo 3DS .
  • Гибридными консольными модулями считаются те, которые могут использоваться как портативные или как домашние консоли, с проводным подключением или с док-станцией, которая подключает консольный модуль к телевизионному экрану и фиксированному источнику питания, а также с возможностью использования отдельного контроллера. . В то время как предыдущие портативные устройства, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable , имели эти функции, некоторые считают Nintendo Switch первой настоящей гибридной консолью. [7] [8]
Микроконсоль Apple TV и ее контроллер
Консоль Sega Genesis (Mega Drive) Mini plug and play и два ее контроллера
Портативная портативная консоль Sony PlayStation Portable
Гибридная консоль Nintendo Switch в док-станции (справа)

Большинство консолей считаются программируемыми консолями и имеют средства, позволяющие игроку переключаться между различными играми: чаще всего это может происходить через физический игровой картридж или игровую карту, или через оптические носители , или с началом цифрового распространения , через внутреннее или внешнее цифровое хранилище. устройство с программным обеспечением, загруженным через Интернет через специальную витрину, поддерживаемую производителем консоли. Некоторые консоли считаются специализированными консолями , в которых игрыдоступные для консоли, «запекаются» в аппаратном обеспечении, либо путем программирования через схему, либо устанавливаются во флэш-памяти консоли только для чтения, и не могут быть добавлены или изменены пользователем напрямую. Обычно пользователь может переключаться между играми на выделенных консолях с помощью аппаратных переключателей на консоли или через игровые меню. Выделенные консоли были распространены в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и версия Pong для домашней консоли , а в последнее время использовались для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini .

Компоненты [ править ]

Консольный блок [ править ]

Раннее аппаратное обеспечение консоли было разработано как индивидуальные печатные платы (PCB), выбирая существующие микросхемы интегральных схем, которые выполняли известные функции, или программируемые микросхемы, такие как микросхемы стираемой программируемой постоянной памяти (EPROM), которые могли выполнять определенные функции. Постоянная компьютерная память была дорогой, поэтому выделенные консоли обычно ограничивались использованием регистров процессора для хранения состояния игры, что ограничивало сложность таких игр. Pong как в аркадном, так и в домашнем формате имел несколько логических и вычислительных микросхем, которые использовали текущий ввод ракеток игроков и резисторы, сохраняющие положение мяча для обновления состояния игры и отправки на устройство отображения.[9] Даже с более совершенными интегральными схемами (ИС) того времени дизайнеры были ограничены тем, что можно было сделать с помощью электрического процесса, а не с помощью программирования, как обычно связано с разработкой видеоигр .

За улучшением аппаратного обеспечения консоли последовали улучшения в микропроцессорной технологии и производстве полупроводниковых устройств . [10] Производственные процессы позволили уменьшить размер элемента на микросхеме (обычно измеряемый в нанометрах ), что позволило разместить на кристалле больше транзисторов и других компонентов и в то же время увеличить скорость схемы и потенциальную частоту, которую микросхема может использовать. при работе, а также уменьшении тепловыделения . Чипы можно было изготавливать на более крупных штампах , что еще больше увеличило количество функций и эффективную вычислительную мощность. Оперативная памятьстал более практичным с более высокой плотностью транзисторов на микросхему, но для адресации правильных блоков памяти требовалось обновить процессоры, чтобы использовать слова большего размера и выделять большую полосу пропускания при обмене данными между кристаллами. [10] Все эти улучшения действительно увеличили стоимость производства, но гораздо меньше, чем увеличение общей вычислительной мощности, что помогло сделать домашние компьютеры и консоли недорогими для потребителя, и все это связано с законом Мура о технологических улучшениях. [10]

Для консолей 1980-х - 1990-х годов эти улучшения были очевидны в маркетинге в конце 1980-х - 1990-х годах во время «битовых войн», когда производители консолей сосредоточились на объёме процессора своих консолей в качестве аргумента для продажи. [11] Консоли с 2000-х годов больше похожи на персональные компьютеры, в них встроены память, функции хранения и сетевые возможности, чтобы избежать ограничений прошлого. [12]Слияние с персональными компьютерами упростило разработку программного обеспечения как для компьютерных, так и для консольных игр, что позволило разработчикам ориентироваться на обе платформы. Однако консоли отличаются от компьютеров, поскольку большинство аппаратных компонентов предварительно выбираются и настраиваются производителем консоли и поставщиком аппаратных компонентов, чтобы обеспечить согласованную целевую производительность для разработчиков. В то время как материнские платы персональных компьютеров спроектированы с учетом потребностей, позволяющих потребителям добавлять желаемый набор аппаратных компонентов, фиксированный набор аппаратного обеспечения для консолей позволяет производителям консолей оптимизировать размер и дизайн материнской платы и оборудования, часто интегрируя ключевые аппаратные компоненты в систему. Сама схемотехника материнской платы. Часто,несколько компонентов, таких как центральный процессор и графический процессор, могут быть объединены в один чип, иначе известный каксистема на кристалле (SoC), что является дальнейшим уменьшением размера и стоимости. [13] Кроме того, консоли, как правило, сосредотачиваются на компонентах, которые обеспечивают высокую игровую производительность устройства, таких как ЦП и ГП, и в качестве компромисса, чтобы держать их цены в ожидаемых диапазонах, используют меньше памяти и места для хранения по сравнению с типичными персональными компьютерами. [14]

По сравнению с ранними годами развития индустрии, когда большинство консолей производилось непосредственно компанией, продающей консоли, многие современные консоли обычно создаются через цепочку создания стоимости, которая включает поставщиков компонентов, таких как AMD и NVidia, для функций ЦП и ГП. и контрактных производителей, включая услуги по производству электроники , заводы, которые собирают эти компоненты в конечные консоли, такие как Foxconn и Flextronics . Готовые консоли обычно тестируются, распространяются и ремонтируются самой компанией. [15] Microsoft и Nintendo используют этот подход к своим консолям, в то время как Sony поддерживает все производство внутри компании, за исключением поставщиков компонентов.

Материнская плата Atari 2600 с идентифицированными базовыми микросхемами
Материнская плата Sega Dreamcast, включающая более сложную микросхему
Материнская плата PlayStation 3, демонстрирующая использование System-on-a-Chip (SoC) через процессор Cell (серебряный чип, справа от центра)
Открытая консоль Xbox первого поколения без жесткого диска и оптического привода с такими компонентами, как блок питания (крайний справа), ребра охлаждения, вентилятор охлаждения и особенности корпуса

Некоторые из общих элементов, которые можно найти в аппаратном обеспечении консоли, включают:

Системная плата
Основная плата, на которой установлены все основные микросхемы, включая ЦП.
Дочерняя плата
Вторичная печатная плата, которая подключается к материнской плате, которая будет использоваться для дополнительных функций. В их число могут входить компоненты, которые можно легко заменить позже, не заменяя полную материнскую плату.
Центральный процессор (ЦП)
Основная микросхема обработки на консоли, которая выполняет большую часть вычислительной нагрузки.
ЦП консолей обычно определяется размером слова (например, 8-разрядный или 64-разрядный ), а также его тактовой частотой или частотой в герцах . Для некоторых процессоров тактовая частота может изменяться в зависимости от потребностей программного обеспечения. Как правило, большие размеры слов и более высокие тактовые частоты указывают на лучшую производительность, но на фактическую скорость влияют другие факторы.
Еще одна отличительная черта ЦП консоли - это архитектура набора команд . Набор команд определяет низкоуровневый машинный код, который должен быть отправлен в ЦП для достижения определенных результатов на кристалле. Различия в архитектуре набора команд ЦП консолей данного поколения могут затруднить переносимость программного обеспечения . Производители использовали это для того, чтобы названия программного обеспечения оставались эксклюзивными для своей платформы, как одно из средств конкуренции с другими. [16] Консоли до шестого поколения обычно использовали микросхемы, с которыми разработчики аппаратного и программного обеспечения были наиболее знакомы, но поскольку персональные компьютеры стабилизировались на x86По этой причине производители консолей последовали их примеру, чтобы облегчить перенос игр между компьютером и консолью. [17]
Новые процессоры могут также иметь несколько процессорных ядер , которые также указаны в их спецификации. Многоядерные процессоры позволяют выполнять многопоточность и параллельные вычисления в современных играх, например, один поток для управления движком рендеринга игры, один - для физического движка игры, а другой - для оценки ввода игрока.
Графический процессор (GPU)
Блок обработки, который выполняет рендеринг данных от CPU на видеовыход консоли.
В более ранних поколениях консолей это, как правило, ограничивалось простыми процедурами обработки графики, такими как растровая графика и манипуляции со спрайтами , во всех остальных случаях использовалась целочисленная математика, при этом минимизировался объем требуемой памяти, необходимой для выполнения этих процедур, как памятка. Например, Atari 2600 использовала собственный адаптер телевизионного интерфейса, который обрабатывал видео и аудио, а Nintendo Entertainment System использовала блок обработки изображений . Для консолей эти графические процессоры также были разработаны для отправки сигнала в надлежащем аналоговом формате на электронно-лучевое телевидение, NTSC (используется в Японии и Северной Америке) или PAL.(в основном используется в Европе). Эти два формата различались частотой обновления 60 против 50 Гц , а в консолях и играх, которые производились для рынков PAL, ЦП и ГП использовались на более низких частотах. [18]
Внедрение рендеринга полигональной трехмерной графики в реальном времени в начале 1990-х годов - не только новшество в видеоиграх для консолей, но и в аркадных играх и играх для персональных компьютеров - привело к разработке графических процессоров, способных выполнять вычисления с плавающей запятой, необходимые для 3D-рендеринг в реальном времени. В отличие от ЦП, современные графические процессоры для консолей и компьютеров, в основном производимые AMD и NVidia , представляют собой высокопараллельные вычислительные устройства с несколькими вычислительными блоками / потоковыми мультипроцессорами (в зависимости от производителя, соответственно) в одном кристалле. Каждый вычислительный блок / микропроцессор содержит планировщик, ряд блоков подпроцессинга, кэширования памяти и буферов, а также блоков диспетчеризации и сбора, которые также могут быть очень параллельными по своей природе. Современные консольные графические процессоры могут работать на частоте, отличной от частоты процессора, даже на переменных частотах, чтобы увеличить его вычислительную мощность за счет более высокого энергопотребления. [19] Производительность графических процессоров в консолях можно оценить с помощью операций с плавающей запятой в секунду (FLOPS), а чаще - терафлопс (TFLOPS = 10 12 FLOPS). Однако, особенно для консолей, это число считается приблизительным, так как несколько других факторов, таких как ЦП, пропускная способность памяти и архитектура консоли, могут повлиять на истинную производительность графического процессора. [20]
Сопроцессоры
Дополнительные процессоры, используемые для обработки других специализированных функций на консоли. Например, многие ранние консоли оснащены аудиопроцессором.
Южный мост
Блок обработки, который обрабатывает более медленные компоненты обработки консоли, обычно входящие / выходящие (I / O) с некоторыми внутренними хранилищами и другими подключенными устройствами, такими как контроллеры.
BIOS
BIOS консоли (базовая система ввода / вывода) - это основной набор инструкций, встроенный в микросхему микропрограммы на печатной плате консоли, которую консоль использует при первом включении для управления операциями. В старых консолях до появления встроенной памяти BIOS фактически служила операционной системой консоли, тогда как в современных консолях BIOS используется для прямой загрузки операционной системы консоли из внутренней памяти.
Оперативная память (RAM)
Память, предназначенная для быстрого чтения и записи, часто используется в консолях для хранения больших объемов данных об игре во время игры, чтобы избежать чтения с более медленных игровых носителей. Оперативная память обычно не работает после выключения консоли. Помимо объема доступной ОЗУ, ключевым показателем производительности для консолей является пропускная способность ОЗУ, то есть скорость в байтах в секунду, с которой ОЗУ может быть записано и прочитано. Это данные, которые необходимо быстро передавать в ЦП и ГП и из них, не требуя от этих микросхем самих кешей высокой памяти.
Внутреннее хранилище
Новые консоли включают в себя внутренние устройства хранения, такие как флэш-память , жесткие диски (HDD) и твердотельные накопители (SSD), для постоянного сохранения данных. Раньше внутреннее хранилище использовалось для сохранения состояний игры, а в последнее время может использоваться для хранения операционной системы консоли, игровых патчей и обновлений, игр, загружаемых через Интернет, дополнительного контента для этих игр и дополнительных носителей, таких как приобретенные фильмы и музыка. . Большинство консолей предоставляют средства для управления данными в этом хранилище с соблюдением авторских прав на систему. Новые консоли, такие как PlayStation 5 и Xbox Series X, используйте высокоскоростные твердотельные накопители не только для хранения, но и для увеличения ОЗУ консоли, поскольку сочетание их скоростей ввода-вывода и использование процедур декомпрессии, встроенных в системное программное обеспечение, обеспечивает общую скорость чтения, приближающуюся к скорости встроенной ОЗУ. [21]
Источник питания
Помимо преобразования переменного тока из настенной розетки в постоянный ток, необходимый для электроники консоли, источник питания также помогает регулировать эту мощность в случае скачков напряжения. Некоторые блоки питания консолей встроены в устройство, так что потребитель подключает устройство непосредственно к розетке, но чаще консоль поставляется с адаптером переменного тока , в просторечии известным как «блок питания», который преобразует мощность вне сети. Единица. В портативных устройствах источник питания может быть либо от аккумуляторного отсека, либо, возможно, от прямого подключения к источнику питания от адаптера переменного тока, либо от аккумуляторной батареи, встроенной в устройство.
Системы охлаждения
Более продвинутые вычислительные системы генерируют тепло и требуют активных систем охлаждения, чтобы поддерживать оборудование при безопасной рабочей температуре. Многие новые консоли имеют охлаждающие вентиляторы , специальные ребра охлаждения , внутреннюю компоновку и стратегически размещенные вентиляционные отверстия на корпусе, обеспечивающие хорошую конвективную теплопередачу для охлаждения внутренних компонентов.
Медиа-ридер
С момента появления игровых картриджей почти все консоли имеют порт для картриджа / считыватель или оптический привод для игровых носителей. В последних поколениях консолей некоторые версии консолей предлагали варианты без устройства чтения мультимедиа как средство снижения стоимости консоли и позволяя потребителю полагаться на цифровое распространение при приобретении игр, например, с Xbox One S All-Digital Edition или PlayStation. 5 Цифровое издание .
Дело
Все консоли заключены в корпус для защиты электроники от повреждений и ограничения воздушного потока для охлаждения.
Порты ввода / вывода
Порты для подключения питания, контроллеров, телевизоров или видеомониторов, внешних запоминающих устройств, подключения к Интернету и других функций расположены в стратегически важных местах на консоли. Подключения контроллера обычно предлагаются на передней панели консоли, в то время как питание и большинство других разъемов обычно находятся на задней панели, чтобы кабели не мешали.

Контроллеры [ править ]

Все игровые консоли требуют ввода от игрока через игровой контроллер, чтобы обеспечить способ перемещения персонажа игрока в определенном направлении и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [22] Хотя контроллеры с годами стали более функциональными, они по-прежнему обеспечивают меньший контроль над игрой по сравнению с персональными компьютерами или мобильными играми. [23] Тип контроллера, доступного для игры, может коренным образом изменить стиль консольной игры. [24] [25] [26] Однако это также привело к изменениям в игровом дизайне для создания игр, которые учитывают сравнительно ограниченные элементы управления, доступные на консолях. [27]

На протяжении истории консолей контроллеры появлялись в самых разных стилях. Некоторые распространенные типы включают:

Весло
Устройство с одной ручкой или диском и обычно с одной или двумя кнопками. Вращение ручки обычно позволяет перемещать объект на экране вдоль одной оси (например, ракетку в игре в настольный теннис), в то время как кнопки могут иметь дополнительные функции.
Джойстик
Устройство с длинной ручкой, которая может свободно поворачиваться в нескольких направлениях вместе с одной или несколькими кнопками. Устройство определяет направление нажатия джойстика, обеспечивая одновременное движение в двух направлениях в игре.
Геймпад
Устройство, которое содержит множество кнопок, триггеров и элементов управления направлением - либо D-пэды, либо аналоговые джойстики, либо и то, и другое. Они стали наиболее распространенным типом контроллеров со времен третьего поколения аппаратного обеспечения консоли, при этом конструкция становится более детализированной, чтобы предоставить игроку больший набор кнопок и элементов управления направлением, сохраняя при этом эргономические характеристики.

Существует множество других типов контроллеров, в том числе те, которые поддерживают управление движением , поддержку сенсорного экрана на карманных компьютерах и некоторых консолях, а также специализированные контроллеры для определенных типов игр, таких как гоночные колеса для гоночных игр , световые пушки для игр-стрелялок и контроллеры музыкальных инструментов для ритма. игры . Некоторые новые консоли также включают дополнительную поддержку мыши и клавиатуры .

Контроллер может быть подключен через проводное соединение к самой консоли, или, в некоторых уникальных случаях, как Famicom, жестко подключен к консоли, или с помощью беспроводного соединения. Контроллерам требуется питание, обеспечиваемое либо консолью через проводное соединение, либо батареями или аккумулятором для беспроводных подключений. Контроллеры номинально встроены в портативный блок, хотя некоторые новые позволяют также использовать отдельные беспроводные контроллеры.

Контроллер с двумя веслами Magnavox Odyssey
Джойстик Atari CX40
Геймпад Nintendo Entertainment System с одной крестовиной и двумя кнопками
Современный контроллер DualSense для Sony PlayStation 5 с несколькими элементами управления и кнопками.

Игровые носители [ править ]

В то время как первые игровые консоли были специализированными игровыми системами, с играми, запрограммированными в аппаратном обеспечении консоли, Fairchild Channel F представил возможность хранить игры в форме, отдельной от внутренних схем консоли, что позволило потребителю покупать новые игры, чтобы играть на них. система. Начиная с Channel F, почти на всех игровых консолях появилась возможность покупать и обменивать игры в той или иной форме, в этих формах есть изменения с улучшением технологий.

ПЗУ-картридж или игровой картридж
-Запоминающее устройство (ПЗУ) патрон был введен с ПЗУ Фэирчайлд канала F. Картридж состоит из печатной платы (PCB) размещены внутри пластикового корпуса, с разъемом позволяет устройству с интерфейсом консоли. Печатная плата может содержать широкий спектр компонентов, как минимум, постоянную память с написанным на ней программным обеспечением. Позже картриджи смогли добавить на печатную плату дополнительные компоненты, такие как сопроцессоры, такие как чип SuperFX от Nintendo , для повышения производительности консоли. [28] Некоторые консоли, такие как Turbografx-16, использовали смарт-карту.-подобная технология для выравнивания картриджа до системы размером с кредитную карту, которая помогла снизить производственные затраты, но ограничила дополнительные функции, которые можно было включить в схему. [29] Картриджи на основе печатных плат уменьшились с появлением оптических носителей в пятом поколении консолей. В последнее время картриджи ПЗУ основаны на высокой плотности памяти и недорогой флэш-памяти , что позволяет упростить массовое производство игр. Sony использовала этот подход для PlayStation Vita [30], а Nintendo продолжает использовать картриджи ROM для своих продуктов 3DS и Switch.
Оптические носители
Оптические носители, такие как CD-ROM , DVD и Blu-ray , стали основным форматом для розничного распространения с пятого поколения. Формат CD-ROM приобрел популярность в 1990-х годах, в середине четвертого поколения, и в качестве игрового носителя компакт-диски были дешевле и производились быстрее, предлагали гораздо больше места для хранения и позволяли использовать потенциал полноэкранного режима. видео . [31]Некоторые производители консолей пытались предложить дополнения CD-ROM к консолям четвертого поколения, но они были почти такими же дорогими, как сами консоли, и не имели успеха. Вместо этого формат CD-ROM стал интегрирован в консоли пятого поколения, при этом формат DVD широко распространен в седьмом поколении, а формат Blu-ray - в восьмом. Производители консолей также использовали проприетарные форматы дисков для защиты от копирования, такие как оптический диск Nintendo, используемый на GameCube, и Sony Universal Media Disc на PlayStation Portable.
Цифровое распространение
Начиная с седьмого поколения консолей, большинство консолей включают в себя интегрированное подключение к Интернету, а также внутреннее и внешнее хранилище для консоли, что позволяет игрокам приобретать новые игры без игровых носителей. Все три компании - Nintendo, Sony и Microsoft - предлагают потребителям интегрированную витрину для покупки новых игр и загрузки их на свои консоли, сохраняя покупки потребителей на разных консолях и время от времени предлагая скидки и поощрения.
Облачные игры
As Internet access speeds improved throughout the eighth generation of consoles, cloud gaming had gained further attention as a media format. Instead of downloading games, the consumer plays them directly from a cloud gaming service with inputs performed on the local console sent through the Internet to the server with the rendered graphics and audio sent back. Latency in network transmission remains a core limitation for cloud gaming at the present time.

While magnetic storage, such as tape drives and floppy disks, had been popular for software distribution with early personal computers in the 1980s and 1990s, this format did not see much use in console system. There were some attempts, such as the Bally Astrocade and APF-M1000 using tape drives, as well as the Disk System for the Nintendo Famicom,[32] and the Nintendo 64DD for the Nintendo 64, but these had limited applications, as magnetic media was more fragile and volatile than game cartridges.[33]

A Fairchild Channel F cartridge, exposing the circuit contacts on the PCB
A Nintendo Wii optical disc
Mobile device running cloud game on Stadia with official controller

External storage[edit]

A PlayStation memory card

In addition to built-in internal storage, newer consoles often give the consumer the ability to use external storage media to save game date, downloaded games, or other media files from the console. Early iterations of external storage were achieved through the use of flash-based memory cards, first used by the Neo Geo but popularized with the PlayStation. Nintendo continues to support this approach with extending the storage capabilities of the 3DS and Switch, standardizing on the current SD card format. As consoles began incorporating the use of USB ports, support for USB external hard drives was also added, such as with the Xbox 360.

Console add-ons[edit]

Certain consoles saw various add-ons or accessories that were designed to attach to the existing console to extend its functionality. The best example of this was through the various CD-ROM add-ons for consoles of the fourth generation such as the TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD, and the Sega CD. Other examples of add-ons include the 32X for the Sega Genesis intended to allow owners of the aging console to play newer games but has several technical faults, and the Game Boy Player for the GameCube to allow it to play Game Boy games.

Accessories[edit]

Consumers can often purchase a range of accessories for consoles outside of the above categories. These can include:

Video camera
While these can be used with Internet-connected consoles like webcams for communication with other friends as they would be used on personal computers, video camera applications on consoles are more commonly used in augmented reality/mixed reality and motion sensing games. Devices like the EyeToy for PlayStation consoles and the Kinect for Xbox consoles were center-points for a range of games to support these devices on their respective systems.
Standard Headsets
Headsets provide a combination of headphones and a microphone for chatting with other players without disturbing others nearby in the same room.
Virtual reality headsets
Some virtual reality (VR) headsets can operate independently of consoles or use personal computers for their main processing system. As of 2020, the only direct VR support on consoles is the PlayStation VR, though support for VR on other consoles is planned by the other manufacturers.
Docking station
For handheld systems as well as hybrids such as the Nintendo Switch, the docking station makes it easy to insert a handheld to recharge its battery, and if supported, for connecting the handheld to a television screen.
Kinect for Xbox One
PlayStation Wireless Stereo Headset
Virtual reality headset PlayStation VR
Docking station for Nintendo Switch

Game development for consoles[edit]

Console development kits[edit]

Console or game development kits are specialized hardware units that typically include the same components as the console and additional chips and components to allow the unit to be connected to a computer or other monitoring device for debugging purposes. A console manufacturer will make the console's dev kit available to registered developers months ahead of the console's planned launch to give developers time to prepare their games for the new system. These initial kits will usually be offered under special confidentiality clauses to protect trade secrets of the console's design, and will be sold at a high cost to the developer as part of keeping this confidentiality.[14] Newer consoles that share features in common with personal computers may no longer use specialized dev kits, though developers are still expected to register and purchase access to software development kits from the manufacturer. For example, any consumer Xbox One can be used for game development after paying a fee to Microsoft to register one intent to do so.[34]

Licensing[edit]

Since the release of the Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, most video game console manufacturers employ a strict licensing scheme that limit what games can be developed for it. Developers and their publishers must pay a fee, typically based on royalty per unit sold, back to the manufacturer. The cost varies by manufacturer but was estimated to be about US$3−10 per unit in 2012. With additional fees, such as branding rights, this has generally worked out to be an industry-wide 30% royalty rate paid to the console manufacturer for every game sold.[35][36] This is in addition to the cost of acquiring the dev kit to develop for the system.

The licensing fee may be collected in a few different ways. In the case of Nintendo, the company generally has controlled the production of game cartridges with its lockout chips and optical media for its systems, and thus charges the developer or publisher for each copy it makes as an upfront fee. This also allows Nintendo to review the game's content prior to release and veto games it does not believe appropriate to include on its system. This had led to over 700 unlicensed games for the NES,[37] and numerous others on other Nintendo cartridge-based systems that had found ways to bypass the hardware lockout chips and sell without paying any royalties to Nintendo, such as by Atari in its subsidiary company Tengen.[38] This licensing approach was similarly used by most other cartridge-based console manufacturers using lockout chip technology.[39]

With optical media, where the console manufacturer may not have direct control on the production of the media, the developer or publisher typically must establish a licensing agreement to gain access to the console's proprietary storage format for the media as well as to use the console and manufacturer's logos and branding for the game's packaging, paid back through royalties on sales.[35] In the transition to digital distribution, where now the console manufacturer runs digital storefronts for games, licenses fees apply to registering a game for distribution on the storefront - again gaining access to the console's branding and logo - with the manufacturer taking its cut of each sale as its royalty.[35] In both cases, this still gives console manufacturers the ability to review and reject games it believes unsuitable for the system and deny licensing rights.

With the rise of indie game development, the major console manufacturers have all developed entry level routes for these smaller developers to be able to publish onto consoles at far lower costs and reduced royalty rates. Programs like Microsoft's ID@Xbox give developers most of the needed tools for free after validating the small development size and needs of the team.[40]

Similar licensing concepts apply for third-party accessory manufacturers.[35]

Emulation and backward compatibility[edit]

Consoles like most consumer electronic devices have limited lifespans. There is great interest in preservation of older console hardware for archival and historical purposes, but games from older consoles, as well as arcade and personal computers, remain of interest. Computer programmers and hackers have developed emulators that can be run on personal computers or other consoles that simulate the hardware of older consoles that allow games from that console to be run. The development of software emulators of console hardware is established to be legal, but there are unanswered legal questions surrounding copyrights, including acquiring a console's firmware and copies of a game's ROM image, which laws such as the United States' Digital Millennium Copyright Act make illegal save for certain archival purposes.[41] Even though emulation itself is legal, Nintendo is recognized to be highly protective of any attempts to emulate its systems and has taken early legal actions to shut down such projects.[42]

To help support older games and console transitions, manufacturers started to support backward compatibility on consoles in the same family. Sony was the first to do this on a home console with the PlayStation 2 which was able to play original PlayStation content, and subsequently became a sought-after feature across many consoles that followed.[43] Backward compatibility functionality has included direct support for previous console games on the newer consoles such as within the Xbox console family,[44] the distribution of emulated games such as Nintendo's Virtual Console, or using cloud gaming services for these older games as with the PlayStation Now service.

Market[edit]

Distribution[edit]

Consoles may be shipped in a variety of configurations, but typically will include one base configuration that include the console, one controller, and sometimes a pack-in game. Manufacturers may offer alternate stock keeping unit (SKUs) options that include additional controllers and accessories or different pack-in games. Special console editions may feature unique cases or faceplates with art dedicated to a specific video game or series and are bundled with that game as a special incentive for its fans. Pack-in games are typically first-party games, often featuring the console's primary mascot characters.[45]

The more recent console generations have also seen multiple versions of the same base console system either offered at launch or presented as a mid-generation refresh. In some cases, these simply replace some parts of the hardware with cheaper or more efficient parts, or otherwise streamline the console's design for production going forward; the PlayStation 3 underwent several such hardware refreshes during its lifetime due to technological improvements such as significant reduction of the process node size for the CPU and GPU.[46] In these cases, the hardware revision model will be marked on packaging so that consumers can verify which version they are acquiring.[47]

In other cases, the hardware changes create multiple lines within the same console family. The base console unit in all revisions share fundamental hardware, but options like internal storage space and RAM size may be different. Those systems with more storage and RAM would be marked as a higher performance variant available at a higher cost, while the original unit would remain as a budget option. For example, within the Xbox One family, Microsoft released the mid-generation Xbox One X as a higher performance console, the Xbox One S as the lower-cost base console, and a special Xbox One S All-Digital Edition revision that removed the optical drive on the basis that users could download all games digitally, offered at even a lower cost than the Xbox One S. In these cases, developers can often optimize games to work better on the higher-performance console with patches to the retail version of the game.[48] In the case of the Nintendo 3DS, the New Nintendo 3DS, featured upgraded memory and processors, with new games that could only be run on the upgraded units and cannot be run on an older base unit.[49] There have also been a number of "slimmed-down" console options with significantly reduced hardware components that significantly reduced the price they could sell the console to the consumer, but either leaving certain features off the console, such as the Wii Mini that lacked any online components compared to the Wii, or that required the consumer to purchase additional accessories and wiring if they did not already own it, such as the New-Style NES that was not bundled with the required RF hardware to connect to a television.[50]

Pricing[edit]

Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about US$200−300,[51] and with the introduction of the ROM cartridge, each game averaged about US$30−40.[56] Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about US$400−500,[51] with the average game costing US$60.[56] Exceptionally, the period of transition from ROM cartridges to optical media in the early 1990s saw several consoles with high price points exceeding US$400 and going as high as US$700. Resultingly, sales of these first optical media consoles were generally poor.[51]

When adjusted for inflation, the price of consoles has generally followed a downward trend, from US$800−1,000 from the early generations down to US$500−600 for current consoles. This is typical for any computer technology, with the improvements in computing performance and capabilities outpacing the additional costs to achieve those gains.[51] Further, within the United States, the price of consoles has generally remained consistent, being within 0.8% to 1% of the median household income, based on the United States Census data for the console's launch year.[51]

Since the Nintendo Entertainment System, console pricing has stabilized on the razorblade model, where the consoles are sold at little to no profit for the manufacturer, but they gain revenue from each game sold due to console licensing fees and other value-added services around the console (such as Xbox Live).[42][57][58] Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price.[59] Consoles have been generally designed to have a five-year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.[60]

Competition[edit]

The competition within the video game console market as subset of the video game industry is an area of interest to economics with its relatively modern history, its rapid growth to rival that of the film industry, and frequent changes compared to other sectors.[52][12]

Effects of unregulated competition on the market were twice seen early in the industry. The industry had its first crash in 1977 following the release of the Magnavox Odyssey, Atari's home versions of Pong and the Coleco Telstar, which led other third-party manufacturers, using inexpensive General Instruments processor chips, to make their own home consoles which flooded the market by 1977.[61]:81–89 The video game crash of 1983 was fueled by multiple factors including competition from lower-cost personal computers, but unregulated competition was also a factor, as numerous third-party game developers, attempting to follow on the success of Activision in developing third-party games for the Atari 2600 and Intellivision, flooded the market with poor quality games, and made it difficult for even quality games to sell.[62] Nintendo implemented a lockout chip, the Checking Integrated Circuit, on releasing the Nintendo Entertainment System in Western territories, as a means to control which games were published for the console. As part of their licensing agreements, Nintendo further prevented developers from releasing the same game on a different console for a period of two years. This served as one of the first means of securing console exclusivity for games that existed beyond technical limitation of console development.[63]

The Nintendo Entertainment System also brought the concept of a video game mascot as the representation of a console system as a means to sell and promote the unit, and for the NES was Mario. The use of mascots in businesses had been a tradition in Japan, and this had already proven successful in arcade games like Pac-Man. Mario was used to serve as an identity for the NES as a humor-filled, playful console.[45][64] Mario caught on quickly when the NES released in the West, and when the next generation of consoles arrived, other manufacturers pushed their own mascots to the forefront of their marketing, most notably Sega with the use of Sonic the Hedgehog.[65] The Nintendo and Sega rivalry that involved their mascot's flagship games served as part of the fourth console generation's "console wars". Since then, manufacturers have typically positioned their mascot and other first-party games as key titles in console bundles used to drive sales of consoles at launch or at key sales periods such as near Christmas.[45]

Another type of competitive edge used by console manufacturers around the same time was the notion of "bits" or the size of the word used by the main CPU. The TurboGrafx-16 was the first console to push on its bit-size, advertising itself as a "16-bit" console, though this only referred to part of its architecture while its CPU was still an 8-bit unit. Despite this, manufacturers found consumers became fixated on the notion of bits as a console selling point, and over the fourth, fifth and sixth generation, these "bit wars" played heavily into console advertising.[11] The use of bits waned as CPU architectures no longer needed to increase their word size and instead had other means to improve performance such as through multicore CPUs.[11]

Generally, increased console numbers gives rise to more consumer options and better competition, but the exclusivity of titles made the choice of console for consumers an "all-or-nothing" decision for most.[12] Further, with the number of available consoles growing with the fifth and sixth generations, game developers became pressured to which systems to focus on, and ultimately narrowed their target choice of platforms to those that were the best-selling. This cased a contraction in the market, with major players like Sega leaving the hardware business after the Dreamcast but continuing in the software area.[52] Effectively, each console generation was shown to have two or three dominant players.[12]

Competition in the console market today is considered an oligarchy between three main manufacturers: Nintendo, Sony, and Microsoft. The three use a combination of first-party games exclusive to their console and negotiate exclusive agreements with third-party developers to have their games be exclusive for at least an initial period of time to drive consumers to their console. They also worked with CPU and GPU manufacturers to tune and customize hardware for computers to make it more amenable and effective for video games, leading to lower-cost hardware needed for video game consoles. Finally, console manufacturers also work with retailers to help with promotion of consoles, games, and accessories. While there is little difference in pricing on the console hardware from the manufacturer's suggested retail price for the retailer to profit from, these details with the manufacturers can secure better profits on sales of game and accessory bundles for premier product placement.[52] These all form network effects, with each manufacturer seeking to maximize the size of their network of partners to increase their overall position in the competition.[12]

Of the three, Microsoft and Sony, both with their own hardware manufacturing capabilities, remain at a leading edge approach, attempting to gain a first-mover advantage over the other with adaption of new console technology.[52] Nintendo is more reliant on its suppliers and thus instead of trying to compete feature for feature with Microsoft and Sony, had instead taken a "blue ocean" strategy since the Nintendo DS and Wii.[66]

See also[edit]

  • Unlockable game
  • Video game clone

Further reading[edit]

  • Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines – Consoles, handheld & home computers 1972–2005. Gameplan. ISBN 3-00-015359-4. Archived from the original on March 7, 2007.

Notes[edit]

References[edit]

  1. ^ "The Big Fight". Next Generation. No. 24. Imagine Media. December 1996. pp. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (February 2017). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (PDF) (Report). University of Pittsburgh. Retrieved July 23, 2020.
  3. ^ Patel, Niley (November 12, 2012). "Over the top: the new war for TV is just beginning". The Verge. Retrieved July 29, 2020.
  4. ^ Graft, Kris (August 13, 2013). "The Android Microconsole Reference Guide for Game Developers". Gamasutra. Retrieved July 29, 2020.
  5. ^ a b Rignall, Jaz (March 28, 2017). "Are the Latest Plug-and-Play Retro Consoles Worthwhile?". USGamer. Retrieved July 29, 2020.
  6. ^ Substitute Thapliyal (August 5, 2019). "Games Historian Uncovers Forgotten Console "So Rare, It Might Not Even Exist"". Paste. Retrieved July 29, 2020.
  7. ^ "Video Game History Timeline". Strong Museum of Play. Retrieved August 16, 2020.
  8. ^ Linneman, John (May 13, 2018). [like the Sega Nomad and PlayStation Vita "DF Retro: Revisiting Sega's Nomad - the original Switch?"] Check |url= value (help). Eurogamer. Retrieved October 21, 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (July–September 2009). "Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong". IEEE Annals of the History of Computing. 31 (3): 5–19. doi:10.1109/MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Computer Technology and Architecture: An Evolving Interaction". Computer. 24 (9): 18–29. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ a b c Therrien, Carl; Picard, Martin (April 29, 2015). "Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch". New Media & Society. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ a b c d e Williams, Dmitri (2002). "Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry". The International Journal on Media Management. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  13. ^ Hruska, Joel (May 8, 2020). "How the Inside of Your Game Console Works". Extreme Tech. Retrieved July 29, 2020.
  14. ^ a b Adams, Earnst (2014). Fundamentals of Game Design. New Riders Press. p. 105. ISBN 9780321929679.
  15. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Value chain management and competitive strategy in the home video game industry. 19th Annual Conference POMS.
  16. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications & Strategies. 73: 23. SSRN 1427231.
  17. ^ Edwards, Benj (August 26, 2016). "Son of PC: The History of x86 Game Consoles". PC Magazine. Retrieved July 31, 2020.
  18. ^ Byford, Sam (November 27, 2018). "The US PlayStation Classic has several slower 50Hz PAL games". The Verge. Retrieved July 30, 2020.
  19. ^ Hruska, Joel (April 28, 2020). "How Do Graphics Cards Work?". ExtremeTech. Retrieved July 30, 2020.
  20. ^ Sawh, Mike (March 17, 2020). "What are teraflops? Why they are so important for next-gen". GamesRadar. Retrieved July 30, 2020.
  21. ^ Honorof, Marshall (June 21, 2020). "PS5 and Xbox Series X SSDs: How this tech will define next-gen games". Tom's Hardware. Retrieved August 3, 2020.
  22. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Game pads (such as an Xbox 360 or Guitar Hero controller) often use a combination of digital keys and analog joysticks.
  23. ^ Tracy Fullerton (February 8, 2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. p. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Console games usually provide a proprietary controller.
  24. ^ Lu, William. "Evolution of Video Game Controllers" (PDF). Retrieved March 28, 2013. ...the controller also specifies the type of experience the player will have by defining what types of games are best played on it due to its design.
  25. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Video games depend on their control schemes.
  26. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Taylor & Francis. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. A user interface is the player’s entry point into the game world. It governs how a player experiences the virtual environment, game dynamics, and underlying story put forth in a game.
  27. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Game Design: Theory & Practice. Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. In many console action games, different buttons on the controller will perform the same action.
  28. ^ Polsson, Ken (May 9, 2007). "Chronology of Video Game Systems". Retrieved June 9, 2007.
  29. ^ Nutt, Christian (September 12, 2014). "Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25". Gamasutra. Retrieved July 29, 2020.
  30. ^ Sarju Shah (June 7, 2011). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out". GameSpot.com. CBS Interactive, Inc. Retrieved June 11, 2011.
  31. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry". Research Policy. 32 (3): 423–444. doi:10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  32. ^ "Family Computer Disk System". January 20, 2000. Retrieved June 20, 2007.
  33. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "How Much Information? 2003". Retrieved June 20, 2007.
  34. ^ Crecente, Brian (March 30, 2016). "Starting today, anyone can turn their Xbox One into a dev kit for free". Polygon. Retrieved July 31, 2020.
  35. ^ a b c d Edwards, Ralph (May 6, 2020). "The Economics of Game Publishing". IGN. Retrieved August 11, 2020.
  36. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (August 25, 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Retrieved August 25, 2020.
  37. ^ Scullion, Chris (2019). "Unlicensed Games". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System. Pen & Sword Books Ltd. p. 216. ISBN 978-1526737823.
  38. ^ Smith, Ernie (March 18, 2017). "How Third-Party Game Devs Reverse-Engineered Their Way Onto Your Consoles (and Into Your Heart)". Vice. Retrieved August 11, 2020.
  39. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Production Protection to Copy(right) Protection: From the 10NES to DVDs". IEEE Annals of the History of Computing. 31 (3): 54–63. doi:10.1109/MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  40. ^ Makedonski, Brett (March 20, 2014). "What do indie developers think about the ID@Xbox program?". Destructoid. Retrieved February 7, 2015.
  41. ^ Fenlon, Wes (March 28, 2017). "The ethics of emulation: how creators, the community, and the law view console emulators". PC Gamer. Retrieved July 31, 2020.
  42. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (Spring 2004). "Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2 (2). Retrieved September 2, 2020.
  43. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (June 2016). "Generational Transitions in Platform Markets— The Role of Backward Compatibility". Strategy Science. 1 (2): 90–104. doi:10.1287/stsc.2015.0009.
  44. ^ Orland, Kyle (July 16, 2020). "Xbox Series X won't support Kinect hardware, games". Ars Technica. Retrieved July 17, 2020.
  45. ^ a b c Picard, Martin (December 2013). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games". International Journal of Computer Game Research. 13 (2). Archived from the original on June 24, 2015. Retrieved November 19, 2016.
  46. ^ Mastrapa, Gus (August 19, 2009). "Sony Drops Price of PlayStation 3, Unveils Slim Model". Wired. Retrieved August 15, 2020.
  47. ^ McWhertor, Michael (August 13, 2019). "Updated Nintendo Switch with better battery life now in stores". Polygon. Retrieved August 15, 2020.
  48. ^ Tyrrel, Brandin (April 16, 2019). "Microsoft Unveils Xbox One S All-Digital Edition Console". IGN. Retrieved August 15, 2020.
  49. ^ Gera, Emily (August 29, 2014). "Nintendo reveals the New Nintendo 3DS". Polygon. Retrieved August 29, 2014.
  50. ^ Byford, Sam (July 11, 2019). "A Brief History Of Cutdown Game Consoles". The Verge. Retrieved November 9, 2020.
  51. ^ a b c d e f Orland, Kyle (February 20, 2020). "Is the US market ready to embrace a $500 game console?". Ars Technica. Retrieved August 1, 2020.
  52. ^ a b c d e Gamble, John (2007). "Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy". In Thompson, Arthur; Strickland III, A. J.; Gamble, John (eds.). Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases. McGraw-Hill. pp. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  53. ^ Joyce Bedi (January 2019). "Ralph Baer: An interactive life". Human behavior and emerging technologies. 1 (1): 18–25. doi:10.1002/HBE2.119. ISSN 2578-1863. Wikidata Q98908543.
  54. ^ Humphries, Matthew (October 26, 2015). "Microsoft decides not to share Xbox One sales figures anymore". Geek.com. Ziff Davis. Retrieved December 3, 2016.
  55. ^ MacDonald, Keza (November 11, 2020). "Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how many consoles we sell'". The Guardian. Retrieved November 11, 2020.
  56. ^ a b Orland, Kyle (July 9, 2020). "The return of the $70 video game has been a long time coming". Ars Technica. Retrieved July 14, 2020.
  57. ^ Ernkvist, Mirko (2008). "Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986". In Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). History of Insolvancy and Bankruptcy. pp. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  58. ^ Warren, Tom (May 6, 2021). "Microsoft would like to remind you the Xbox definitely makes money". The Verge. Retrieved May 6, 2021. CS1 maint: discouraged parameter (link)
  59. ^ Bangeman, Eric (November 26, 2006). "Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black". Ars Technica. Retrieved September 2, 2020.
  60. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers". Communications and Strategies. 73 (1st Quarter 2003). SSRN 1427231.
  61. ^ Herman, Leonard (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". In Wolf, Mark J.P. (ed.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  62. ^ Prince, Suzan (September 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Video Games. Pumpkin Press. Retrieved February 24, 2016.
  63. ^ Cunningham, Andrew (July 15, 2013). "The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry". Ars Technica. Retrieved August 3, 2020.
  64. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Electronic Frontiers: Branding the "Nintendo Generation" 1985–1990". Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. McGill Queen University Press. pp. 109–127. ISBN 077357106X.
  65. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Console Wars and Computer Revolutions 1990–1995". Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. McGill Queen University Press. pp. 128–150. ISBN 077357106X.
  66. ^ Ohannessian, Kevin (January 20, 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". Fast Company. Archived from the original on January 20, 2017. Retrieved January 20, 2017.

External links[edit]

  • Console platforms at Curlie