Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Медиа-критик Анита Саркисян обратила внимание на сексизм в видеоиграх в своем сериале « Тропы против женщин в видеоиграх».

Сексизм в видеоиграх - это предвзятое поведение или дискриминация по половому или гендерному признаку, которые испытывают люди, играющие и создающие видеоигры , в первую очередь женщины. Это может проявляться в сексуальных домогательствах или в том, как полы представлены в играх , например, когда персонажи представлены в соответствии с гендерными тропами и стереотипами.

Демография культуры видеоигр изменилась с 1980-х и 90-х годов, когда видеоигры воспринимались как что-то интересное в основном для молодых людей. По состоянию на 2010-е годы женщины составляют около половины всех игроков. [1] Это изменение, а также обнародованные случаи преследования, такие как скандал вокруг Gamergate в 2014 году, способствовали тому, что профессионалы индустрии и СМИ стали уделять все больше внимания вопросам, связанным с сексизмом в видеоиграх.

Преследование [ править ]

Форма [ править ]

Преследование может включать сексистские оскорбления или комментарии, угрозы смертью или изнасилованием, требование сексуальных услуг в обмен на виртуальные или реальные деньги или критику присутствия женщин и их интересов. [2] В некоторых случаях женщины-игроки также становятся объектом преследования , будь то онлайн или офлайн. [3]

Женщины иногда подвергаются маргинализации как «злоумышленники», поскольку предполагается, что они не играют в видеоигры, не связанные с женщинами-игроками, такие как Sims , музыкальные видеоигры или казуальные игры . И наоборот, оскорбления в отношении мужчин сосредоточены в основном на их предполагаемом отсутствии мужественности для игры в «игры для девочек» или неприязни к жестоким играм. [4] В результате женщины могут столкнуться с оскорбительным поведением на конгрессах, соревнованиях или в магазинах видеоигр. Это может повлиять на женщин-геймеров, журналистов или разработчиков игр , даже если их приглашают выступить на конференции или представить игру. [5] [6] [7] [8] С момента выхода NES, рекламу видеоигр обвиняют в усилении этой тенденции за счет ориентации только на мужчин. [9] [10] В 1980-х годах женщины перестали изображаться играющими в видеоигры в рекламе, а полураздетые женщины начали использоваться на обложках игр и в рекламе. [9] Некоторые женщины увидели, что их несексуализированные женские образы персонажей отвергаются, а другие сообщали о сексуальных домогательствах на рабочем месте. [11] [12]

Согласно исследованию 2014 года, проведенному Международной ассоциацией разработчиков игр по поводу удовлетворенности работой в сфере разработки видеоигр, результаты показывают, что женщины заявляли о неподчинении подчиненных коллег-мужчин, предпочитали белых мужчин на руководящих должностях и предпочитали мужчин при приеме на работу и продвижение. [13] [14] В том же опросе многие женщины-разработчики жаловались на то, что их сверстники не принимали во внимание их учетные данные в видеоиграх, и сообщали о приглашениях на «встречи», которые на самом деле были романтическими свиданиями.

Сексуальные домогательства часто происходят во многих сетевых средах, связанных с онлайн-играми. В частности, 65% женщин сообщают о домогательствах и по статистике получают в три раза больше уничижительных или оскорбительных замечаний, чем мужчины. Из-за того, что геймеры маскируют анонимность, женщины подвержены крайне женоненавистническим и агрессивным высказываниям. [15]

Конференции по видеоиграм подвергались критике за использование сексуализированной рекламы, такой как « красотки из будки », создание унизительного образа женщины и за неспособность остановить преследование участников-женщин. Это побудило некоторых принять кодексы поведения для решения этих проблем или поделиться ими. [16] [17] [18] [19] [20]

По словам геймера Амиры Вирджил, одна из форм преследований заключается в том, что преступники меняют свое имя пользователя, чтобы включить сексистские или расовые выражения, когда они оставляют комментарии во время прямых трансляций. [21]

Частота [ править ]

Оскорбления часто встречаются в онлайн-играх . По словам Стивена Тулузы (модератора службы онлайн-игр Xbox Live ), в период с 2007 по 2012 год женщины были наиболее частой целью преследований. [3] Однако, согласно данным Riot Games, расизм и гомофобия являются главными проблемами. [22] Кроме того, в онлайн-играх почти постоянно используются уничижительные слова, обозначающие гомосексуализм. [23]

В 2012 году исследование Университета Огайо показало, что один и тот же человек, играющий в Halo 3 онлайн с мужским и женским профилями с использованием записанных голосовых сообщений, получил в три раза больше негативных комментариев с женским профилем, несмотря на схожие игровые оценки. Даже приветствие всех в начале игры могло привести к сексистским оскорблениям в отношении женского профиля. [7] [24] Исследование взаимодействия игроков Halo 3 в 2015 году показало, что менее опытные игроки-мужчины имеют тенденцию делать частые, неприятные комментарии игрокам-женщинам. [25] Исследователи предположили, что плохо работающие мужчины «пытаются игнорировать поведение женщины и подавлять ее нарушения в иерархии, чтобы сохранить свой социальный статус». [26]

Исследование, проведенное в 2006 году, показало, что 83,4% геймеров видели слова «гей» или «квир» в качестве уничижительных имен, и что 52,7% гей-геймеров воспринимали игровое сообщество как «несколько враждебное», а 14% - как «очень враждебное». враждебный". [27]

По словам Люси Уотерлоу, в индустрии видеоигр существует глубокая история сексуальных домогательств, и женщинам, которые играют в видеоигры на онлайн-форумах, таких как Call of Duty , часто говорят, что им следует «вернуться на кухню», вместе с другими оскорблениями. . Однако меняющаяся демография, наблюдаемая в сообществе видеоигр (все больше людей, играющих в видеоигры, - это, по-видимому, женщины). [28]), привели к определенным последствиям. Самое большое изменение в том, кто играет в видеоигры, коснулось гендерных пропорций. Это означает, что в видеоигры играет больше женщин, чем когда-либо прежде, «почти достигнув паритета» с количеством мужчин, играющих в видеоигры. Наиболее очевидными и непосредственными последствиями этого стало сопротивление мужчин и даже некоторых женщин в отрасли. [29]

Критики заявили, что сексуальные домогательства к женщинам в сообществе видеоигр становятся все более распространенными. Исследование, проведенное Кейт О'Халлоран в 2017 году, показало, что женщины подвергаются почти более сильному преследованию в сеттинге онлайн-видеоигр, чем в реальной жизни, тогда как другие мужчины предпочитают мужчин. Различие в обращении с женщинами еще больше снижает желание женщин участвовать в видеоиграх или, как обнаружила О'Халлоран, полностью скрывать свою гендерную идентичность и позволять другим игрокам принимать их пол. Лилиана Браумбергер, участница исследования О'Халлоран, заявляет, что это связано с тем фактом, что мужчины, которые участвуют в этой форме сексуальных домогательств, обладают невидимостью и анонимностью, которые приходят с участием в онлайн-сервере.и что у мужчин есть определенное чувство права, которое ведет к невидимости женщин. Она считает, что эта дискриминация и стирание потенциально имеют такие же последствия для других людей, которые не идентифицируют себя как мужчины, не обязательно только женщин.[30]

Влияние #MeToo на индустрию видеоигр [ править ]

В октябре 2017 года движение #MeToo выдвинуло на первый план обвинения в сексуальных домогательствах в отношении нескольких важных и видных деятелей, преимущественно из индустрии развлечений. [31] [32] [33] [34] В ответ на растущее число заявлений о преследовании несколько важных фигур в игровых СМИ или издательствах сделали публичные заявления, в которых изложили свои мысли о том, как еще нужно сделать в отрасли, чтобы добиться большего. когда речь идет о преследовании, включая Дженнифер Маклин , исполнительного директора Международной ассоциации разработчиков игр , и Кейт Эдвардс , бывшего директора, Джо Смедли из Sony Online Entertainment и Майка Уилсонакомпании Devolver Digital . [35] [36] [37] [38] Между тем IGDA опубликовало публичное заявление с критикой «распространенности сексуальных домогательств и нападений в нашем сообществе» и требованием «действий от каждого разработчика игр для обеспечения безопасности и поддержки всех наших коллег и членов сообщества. Мы все должны лучше приветствовать и защищать всех разработчиков игр, чтобы наше сообщество, ремесло и промышленность могли процветать ». [39] В то время как некоторые комментаторы призвали к действиям во всей отрасли, чтобы выявить токсичное поведение, Брианна Ву , которая стала одной из жертв во время спора вокруг Gamergate., утверждала, исходя из своего опыта, что в индустрии видеоигр нет системы поддержки тех женщин, которые выступают, и поэтому предпочитает молчание по таким вопросам. [36] [37] [38]

В январе 2018 года после возмущения общественности Конференция разработчиков игр отменила награду Pioneer Award Нолану Бушнеллу после того, как стало известно о ранних встречах Atari , проводимых в джакузи, среди прочего. [40] [41] [42] Хотя решение было подвергнуто критике в некоторых частях, в том числе некоторыми ведущими женщинами в Atari в тот период времени, сам Бушнелл поддержал это решение и приветствовал GDC за то, что их организация отражает то, что правильно, особенно в том, что касается обращения с людьми на рабочем месте ». [43]

В январе 2018 года в статье, опубликованной в The Guardian , журналист Кеза Макдональд высказала предположение, что в индустрии видеоигр будет аналогичный «момент #MeToo», но в настоящее время он не готов. [40] Макдональд выделил несколько примеров предпринимаемых действий, но отметил, что «не было массового движения женщин, выступающих со своими историями о домогательствах на рабочем месте», и предположил, что преследование лиц, связанных с №1причинойпочему и #Gamergate, отпугивало женщин от раскрытия себя «до дальнейших преследований, обвинений жертв и неприятных профессиональных ответвлений». [40]

В августе 2019 года, после того как Натали Лоухед выступила с обвинениями в сексуальном насилии против Джереми Соула , несколько других женщин и небинарных людей выдвинули дополнительные обвинения в сексуальном насилии, домогательствах и жестоком обращении против представителей индустрии, в том числе тех, чьи сообщения обычно игнорировались. в прошлом. [44] [45] Ряд представителей индустрии создали группу «Times Up», чтобы побудить других женщин рассказывать о событиях в их прошлом. Анита Саркисян заявила, что это может быть ожидаемым моментом #MeToo для индустрии. [46]

Аналогичная волна сексуальных домогательств и обвинений в неправомерном поведении произошла в июне 2020 года. [47] Первоначальные претензии были предъявлены одному из популярных Destiny 219 июня 2020 года несколько женщин на Twitch обвинили этого игрока в ненадлежащем поведении как в сети, так и вне ее. Это привело к тому, что не менее семидесяти женщин, вовлеченных в индустрию, высказались о других стримерах Twitch, которые вели подобное ненадлежащее поведение, в том числе о Омиде Дариани, генеральном директоре Online Performers Group, агентстве по работе с талантами, которое представляет множество стримеров Twitch. Дариани извинился за свое поведение в прошлом и впоследствии ушел в отставку. Twitch также раскритиковали за допущение такого поведения, и служба заявила, что начнет оценивать все зарегистрированные инциденты и при необходимости работать с правоохранительными органами. [48]Событие привело к другим обвинениям в неправомерном поведении в прошлом, которые были выдвинуты против различных участников индустрии видеоигр и других тесно связанных рынков, включая писателя-фрилансера Криса Авеллона , генерального директора Cards Against Humanity Макса Темкина (который ушел в отставку после обвинений), [49] Художник Wizards of the Coast Ноа Брэдли (которого уволили после предъявления обвинений) [50] и креативный директор Ubisoft Ашраф Исмаил (который ушел со своего поста, чтобы заняться своими личными делами). [51] И Ubisoft, и Insomniac Games.также рассмотрели дополнительные заявления об обвинении их сотрудников в сексуальных домогательствах и заявили, что они серьезно отнесутся к этим обвинениям и расследуют эти дела внутри компании. [52] Обвинения были предъявлены генеральному директору Evolution Championship Series (EVO) Джои Куэльяру, которого впоследствии уволили. Несколько издателей, поддержавших мероприятие, отказались от этой новости, и мероприятие EVO, которое уже было преобразовано в онлайн-мероприятие из-за пандемии COVID-19, было впоследствии отменено. [53]

Однако движение #MeToo частично проникло в игровую индустрию, исходя из запросов аудитории, и в настоящее время продвигается вверх. [54] Все больше и больше игроков стремятся расширить свой игровой процесс, чтобы играть в главных героев с разными идентичностями, что позволяет им видеть мир чужими глазами. Следовательно, движение #MeToo начинает проникать в саму игровую индустрию. [54]

Примеры [ править ]

События 2007–2017 годов привлекли внимание СМИ к сексуальным домогательствам в видеоиграх в Соединенных Штатах [3], Великобритании и Германии: [5]

  • В 2007 году Кэти Сьерра, технологический блогер , была вынуждена переехать из дома после того, как неоднократно получала угрозы изнасилования и смерти, а затем опубликовала в сети свой домашний адрес и отправила посылки к ней домой в попытке напугать ее. Она так опасалась за свою безопасность, что отказалась от выступлений и перестала писать и вести блог. [55]
  • В феврале 2012 года поведение тренера команды Tekken по отношению к женщине-игроку его команды во время соревнований Capcom под названием Cross Assault вызвало возмущение. [2] Он допросил ее о размере бюстгальтера, попросил снять рубашку, снял веб-камеру, чтобы снять ее грудь и ноги, понюхал ее и обсудил ее внешний вид во время прямой трансляции турнира в Интернете. [3] Затем он заявил, что сексуальные домогательства и сообщество файтингов - «одно и то же» и что было бы «этически неправильно» исключать сексуальные домогательства из сообщества. [56] Через несколько дней без какой-либо реакции со стороны компании-спонсора женщина-игрок в конце концов отказалась от участия в соревнованиях. [57]Позднее Capcom принесла извинения и заявила, что «любые неуместные или неуважительные комментарии недопустимы во время съемок». [58] Тренер команды также извинился впоследствии. [3]
  • В мае 2012 года краудфандинг на Kickstarter видеороликов о женском представительстве в видеоиграх получил широкое освещение из-за кибер-издевательств над его основательницей, феминисткой видеоблоггером Анитой Саркисян . Ее учетные записи в Facebook , YouTube и электронной почте были впоследствии наводнены ненавистными и сексистскими комментариями, угрозами смерти и изнасилования, а также фотошопами, на которых ее изнасиловали персонажи видеоигр. Была создана игра, в которой игрокам предлагалось избить ее. [3] [6] [59] В конце концов она собрала 160 000 долларов из запрошенных 6000 долларов. [60]Самая последняя угроза против Аниты Саркисян была в Логане, штат Юта, 15 октября 2014 года. Она должна была выступить с речью в среду вечером, пока не пришло анонимное электронное сообщение, в котором говорилось, что в случае массового расстрела мероприятие состоялось. [61]
  • Во Франции женщина-блогер Mar_Lard привлекла внимание к сексизму в сообществе видеоигр в мае 2013 года, опубликовав в блоге сообщение под названием Sexisme chez les geeks: Pourquoi notre communauté est malade и комментарий y remédier , сборник проблем сексизма в компьютерной среде. сообщество. [7] [8] [62]
  • Части написания +2016 видеоигры Baldur ворота: Осада Dragonspear привлеченного споры и привело к ненавистной и сексистские домогательствах к разработчикам, с Eurogamer ' s Роберт Покупка отчетности , что критика сосредоточена на двух сценах , воспринимаемых как толкая политическую повестку дня. Первый - это шутка персонажа Минска: «На самом деле, это об этике героических приключений», отсылка к полемике вокруг Gamergate . Второй - необязательное диалоговое дерево, в котором священнослужитель Мижена упоминает, что она росла мальчиком, что указывает на то, что она транс-женщина . [63] Колин Кэмпбелл из Polygonсообщила, что писательница Эмбер Скотт столкнулась с онлайн-домогательствами и оскорблениями и что страницы игры в Steam и GOG были засыпаны жалобами на то, что упоминание о трансгендерах представляет собой «политкорректность», « токенизм ЛГБТ » и «пособничество SJW ». [64] Скотт сказала, что хотела обратиться к элементам оригинального Baldur's Gate, которые она считала сексистскими, включая изображения Сафаны как «сексуального объекта» и Джахейры как «ворчащей жены», сыгранной для комедии. [65]Ранее она прокомментировала: «Я могу принимать решения о том, о ком писать и почему. Мне не нравится все время писать о натуралах / белых / цис-людях. Это не отражает реальный мир, это настраивает s / w. / c в качестве «нормальной» базовой линии, из которой должны быть добавлены «другие» символы, и это скучно ». [66]
  • В ноябре 2017 года косплеер Кристин Sprankle объявила , что бросить курить Magic: The Gathering косплей из - за постоянных преследований. [67] В своем сообщении в Твиттере она назвала MtGHeadquarter / UnsleevedMedia тем, что «весь год превратила ее жизнь в ад». [68] В ответ Wizards of the Coast опубликовали твит, в котором говорится, что они «опечалены» и что издевательства и преследования «недопустимы». [69] Кроме того, многие профессиональные игроки в Magic отправили открытое письмо в поддержку Спранкла и с критикой оскорблений. [70] Джереми Хэмбли, обвиняемый,заметил, что Wizards of the Coast, скорее всего, наложат запрет, который повлияет на его способность игратьMagic Online среди других форматов. [71]
  • Одна из белых игроков-женщин отвечает в сообщении на форуме, что она пережила сексизм во время онлайн-игры. Когда она сказала в голосовом чате во время игры, что «снайпер находится в нижнем углу в кустах под Башней», один из игроков-мужчин назвал ее имена, которые смотрят на женщин свысока. Игрок-женщина может играть только в беззвучном режиме, так что ей не нужно слушать, а ее микрофон большую часть времени остается выключенным. [72]
  • Одна негритянка, игрок женского пола, рассказала в интервью, что иногда, если вы ставите метку слишком женственно или используете голосовой чат, вас выгоняют из игры. [72]
  • На интервью ответила еще одна латина, игрок-женщина. Она сказала, что во время онлайн-игр мужчины присылали ей фотографии вещей, которые она не хотела видеть, или изводили ее. Более того, один из ее опытов заключается в том, что другие игроки говорили, что она парень, играющий под девичьим именем, только потому, что она хорошо играла в игре. Она не решалась переходить в многопользовательский режим и практиковалась сама перед тем, как выйти в Интернет. И как только она была в сети, она, как правило, хорошо проводила время и доминировала в публичных таблицах лидеров, но почти повсеместно геймер считается «он». Люди хвалили ее, как «эй, молодец, братан, чувак, делай». это.' она сказала, что они просто обращаются к ней на мужском языке. Она никогда не пыталась исправить это, потому что, когда она это сделала, это вызвало бы целый нежелательный разговор.Она также перестала говорить в микрофон, потому что другие игроки сексуально домогались ее, например, спрашивали ее номер телефона.[72] [73]
  • Кузнеков и Роуз изучали сексизм в онлайн-видео. Они играли в сетевую жестокую игру с другими анонимными игроками и общались с ними, используя предварительно записанные мужские или женские голоса. женский голос получил в три раза больше негативных комментариев, чем мужской [74]
  • Лина ван Девентер, отмеченный наградами разработчик игр, писатель и преподаватель RMIT, поделилась опытом игры в Team Fortress 2, многопользовательский онлайн-шутер. Она изменила настройки наушников и микрофона с помощью захватывающей функции, из-за которой она звучала как робот или гигант. Однако, когда она начала говорить в игре, произошло то, что она называет «реакцией», когда другие игроки осознали, что женщины играют в онлайн-игру. Один мужчина продолжал «преследовать» ее аватар в игре. Затем последовали такие вопросы, как «что на тебе надето?», «У тебя есть фото?» "Есть ли у вас какие-нибудь обнаженные картинки?" "Ты трахаешь парней, которые любят игры?" Другой товарищ по команде нашел это забавным. Она сказала, что хотела бы сосредоточить внимание на другой цели в игре, но знала, что должна покинуть этот сервер.Затем, когда ее компьютерная мышь зависала над кнопкой выхода, она услышала, как он кончил, стонал ее имя пользователя в микрофон.[75]

Эффекты [ править ]

Исследование, проведенное Джесси Фоксом и соавт. предположил, что из-за эффекта Протея проявление сексуализированного персонажа в видеоигре может иметь неблагоприятные психические последствия. Они разработали исследование, в котором 86 женщин из университета Западного побережья играли в игру виртуальной реальности . Женщины, которые использовали сексуализированных персонажей, которые выглядели как они, имели более высокое признание мифа об изнасиловании, чем те, кто находился в других условиях, что является подтверждением неправильных и стереотипных представлений об изнасиловании, которые обвиняют жертву , и усиленного мышления, связанного с телом, что может привести к усилению самооценки объективация . [76]Когда игроки погружаются в игры, в которые они играют, это позволяет им наблюдать за своим поведением со стороны. Некоторых больше устраивает их аватар в видеоигре, и это заставляет их чувствовать себя хорошо, потому что они становятся теми, кем хотят быть. Они теряют из виду свое физическое «я» и соответствуют своему измененному «я» в игре. Йи и Бейленсон обнаружили в своем исследовании, что, когда игроки проявляют привлекательный характер, они более открыты для разговора с другим персонажем и открываются больше. Когда женщины, особенно, берут на себя более сексуализированных персонажей, они начинают сосредотачиваться на более физических и сексуальных особенностях, и их мнение начинает поддерживать материализацию и сексуализацию женщин. [77]

В 1998 году Фредриксон и Робертс создали идею теории объективации, заявив, что это была среда, в которой культура заставляет и девочек, и женщин социализироваться таким образом, что они начинают формировать идеи, которые должны рассматриваться как объекты. Это лишает их самооценки и заставляет их думать, что они находятся в своем обществе только для того, чтобы на них смотрели ради их тела, с чисто сексуальным использованием. Женщины начинают придерживаться этой точки зрения и считают, что их внешний вид важнее всего и то, как их ценят. Ожидается, что в сочетании с эффектом Протея женщина, выбравшая более сексуализированный аватар, будет больше объективировать себя, чем женщина, выбравшая несексуальный аватар. [77]

В другом исследовании был протестирован 181 студент из частного гуманитарного колледжа в Северной Каролине. Группа, которой были представлены сильно сексуализированные изображения из видеоигр (по сравнению с контрольной группой ), была более терпима к сексуальным домогательствам, но демонстрировала такое же принятие мифа об изнасиловании. [78] Аналогичное исследование было проведено во Франции, где изучались молодые люди, которые сталкивались с сексистскими материалами в видеоиграх. Выборка заполнила опрос, в котором сравнивалось, сколько времени они проводят за видеоиграми, и их отношение к женщинам. Результаты показали, что при сужении до гендерного и социально-экономического уровней была установлена ​​связь между более сильными сексистскими взглядами и большим количеством времени, проводимого за видеоиграми. [79]

Карен Э. Дилл и Кэтрин П. Тилл заявляют, что подростки, особенно мальчики и те, кто играет в игры, не знают о негативном воздействии отвратительного медиа-контента и, следовательно, не знают, когда они подвергаются неблагоприятному воздействию. Такие теории, как теория совершенствования , социальная когнитивная теория , теория амбивалентного сексизма и теория гегемонистской маскулинности, помогают Диллу и Тиллу в обсуждении последствий увековечения гендерных стереотипов в средствах массовой информации, таких как видеоигры. Теория совершенствования является ключом к анализу сексизма в видеоиграх, потому что это идея о том, что когда человек подвергается длительному воздействию мультимедиа, его понимание своей реальности может измениться и стать более похожим на СМИ. [80]Эти теории также иллюстрируют гендерную принадлежность выдающихся персонажей видеоигр и то, что воспринимается пользователем или зрителем. Они пишут, что «гендерное изображение персонажей видеоигр усиливает сексистское, патриархальное мнение о том, что мужчины агрессивны и сильны, а женщины - не здоровые, цельные личности, а сексуальные объекты, сладости для глаз и, как правило, граждане второго сорта». [81]

По словам Джеффри Кузнекоффа и Линдси Роуз, тот факт, что геймеры неправильно истолковывают внешний вид, насилие и сексуальную объективизацию, может повлиять на их понимание и общение с другими игроками, особенно геймерами-женщинами. Кроме того, эти гендерные изображения становятся все более заметными из-за массового обращения и количества пользователей многопользовательских онлайн-игр. Они обнаружили, что женский голос получил почти в три раза больше направленных негативных комментариев, чем мужской голос или контроль. Они также обнаружили, что не было никакой корреляции между количеством направленных отрицательных комментариев и уровнем навыков другого игрока. В нескольких случаях женский голос получал жесткие сексистские ответы на такие фразы, как «привет всем» или «хорошо, команда, давайте сделаем это».несмотря на то, что женский голос имеет почти такой же процент побед, что и мужской голос (56% против 61% соответственно). Кроме того, они обнаружили, что, когда другой игрок ответил положительным замечанием, он с большей вероятностью задал вопросы. В целом Кузнеков и Роуз обнаружили, что при враждебном нацеливании на женский голос наблюдались гиперотрицательные эффекты.[82]

В 2015 году трехлетнее исследование 824 игроков, проведенное в Германии, показало, что при учете возраста и образования не было никакой корреляции между сексистскими взглядами и временем, проведенным за игрой в видеоигры, или с предпочтением жанров видеоигр. Продольное исследование было основано на теории культивации , и результаты в целом показали , что видеоигры не привели к геймерам стать сексистским. [83] Авторы Йоханнес Брейер, Рэйчел Коверт, Рут Фестл и Торстен Квандт.тем не менее, стремились "прояснить, что [их] исследование не показывает, что сексизм не является проблемой в играх и игровой культуре / для них. Есть много анализов содержания популярных игр, которые показывают, что женские персонажи недопредставлены или представлены в чрезмерно сексуализированной манеры, и также есть достаточно доказательств того, что многие игроки, особенно женщины, испытали сексизм во взаимодействии с другими игроками ». [84]

В исследовании, опубликованном в мае 2016 года, изучается распространенное восприятие гендерного разрыва в показателях деятельности. [85] Исследователи проанализировали данные об эффективности более 10 000 игроков (мужчин и женщин) в онлайн- MMORPG Everquest II в США и Chevaliers III в Китае. В исследовании утверждается, что «воспринимаемое гендерное неравенство в производительности, по-видимому, является результатом факторов, которые смешиваются с полом (например, количеством игр), а не с полом игрока». [85] Ведущий автор Цуйхай Шен заявил, что если было гендерное неравенство в пользу мужчин, то «они должны продвигаться на более высокий уровень за то же время игры», однако их анализ показал, что «женщины продвигались по крайней мере так же быстро, как мужчины, в обеих играх. ".[86]Шен отметил, что существует разница в стилях игры между полами, и заявил, что «женщины в целом меньше времени проводят за игрой, чем мужчины, они выбирают персонажей, которые более полезны, и их больше привлекает социальное взаимодействие и помощь другим. [86]

В своем анализе женских персонажей в видеоиграх в 2016 году Линч, Томпкинс, ван Дрил и Фриц изучили частоту женщин в главных ролях, второстепенных ролях, а также уровень сексуализации женских персонажей. Они обнаружили, что с 1992 по 2006 год гораздо больше персонажей-женщин играли второстепенные роли по сравнению с ведущими ролями, а также имели более высокий уровень сексуализации. Однако с 2007 по 2014 год они обнаружили снижение сексуализации и объективации женских персонажей в видеоиграх с притоком положительных характеристик, таких как женские персонажи, изображаемые сильными, способными и привлекательными, а также дающими у этих женщин больше развития характера. Они подозревают, что эти аспекты могут привлечь больше женщин к видеоиграм. [87]

В исследовании, проведенном Tang & Fox в 2016 году, они изучали, существует ли какая-либо корреляция между личностью мужчин и контекстными факторами, и могут ли эти факторы предсказать поведение мужчин и типы домогательств, которые эти мужчины будут использовать, играя в видеоигры. Их исследование показало, что мужчины, которые были отнесены к категории демонстрирующих признаки социального доминирования и враждебного сексизма, совершали акты словесного сексуального домогательства, такие как «высказывание сексистских комментариев и шутки по поводу изнасилования». Было обнаружено, что эти же люди также совершали общие преследования, такие как «ругательства в адрес игрока или оскорбление его интеллекта или навыков», и это общее преследование чаще обнаруживалось у тех, кто также проявлял признаки участия в игре, и у тех, кто играл в игры еженедельно. [88]

В исследовании 2016 года, проведенном Kaye & Pennington, они в конечном итоге предлагают, чтобы игровая индустрия начала интегрировать системы, которые способствуют более позитивным формам общения между игроками, предоставляют игрокам возможность работать над совместными задачами с другими группами, оставаясь при этом частью. сами по себе, и что подобные изменения могут помочь уменьшить негативное и враждебное отношение, с которым регулярно сталкиваются женщины-игроки, и пришел к выводу, что эти усилия помогут снизить скорость, с которой возникает такое враждебное поведение. [89]

По словам Паасена, Моргенрота и Стратегейера в своей статье 2017 года, они сравнили, как часто мужчин считают геймерами по сравнению с женщинами. Они обнаружили, что мужчины более склонны публично идентифицировать себя как геймеры, в то время как женщины чувствуют себя вынужденными идентифицировать себя либо как женщина, либо как игрок. Это привело к их заключению, что эти результаты укрепляют стереотипы о том, что женщины не могут быть геймерами и что это определенно пагубно для женщин, которые идентифицируют себя как геймеры, поскольку женщины уже имеют негативный опыт в профессиональных сферах культуры видеоигр, особенно по сравнению с что из их коллег-мужчин. [90]

В исследовании, проведенном Ридом, Линчем и Мэтьюзом в 2018 году, было обнаружено, что мужчины, которые играли в качестве сексуализированных аватаров, демонстрировали снижение уровня враждебного сексизма, и что как для мужчин, так и для женщин было обнаружено, что их уровень принятия мифа об изнасиловании (RMA) также был сокращен. [90]

Контрмеры [ править ]

Активистки активно продвигают изменения в том, как женщины изображаются в играх, и как к ним относятся в индустрии и игровой общественности в целом. Медиа-критик Анита Саркисян , например, через свою организацию Feminist Frequency читала лекции и проводила тренинги, чтобы помочь изменить игровую культуру. [91]

Преобладает мнение, что игровая индустрия не подходит для работающих женщин из-за сексизма. По словам Ричарда Уилсона, генерального директора TIGA , «обычно 80% сотрудников имеют квалификацию, имеющую степень или выше, но доля женщин, изучающих такие предметы, как информатика или курсы программирования игр, невысока. потенциальных сотрудников-женщин, готовых работать в игровой индустрии ". [92]

Инициативы со стороны игровых компаний включают кодексы поведения и принятие тренингов и стандартов для обеспечения безопасного и уважительного отношения на рабочем месте. [93] Пытаясь бороться с сексизмом, французское правительство в 2016 году предложило законодательные акты, которые дадут бонусы или стимулы создателям видеоигр, которые продвигают более позитивный образ женских персонажей в их играх. Кроме того, в этих предложениях излагается система рейтингов, которая различает игры, способствующие положительному представительству женщин, и игры, не способствующие этому, причем последние получают самый высокий рейтинг в возрасте 18 лет. [94] [95]

См. Также [ править ]

  • Женоненавистничество и СМИ § Видеоигры
  • Пиксели
  • Прекрасные молодые капиталисты
  • Женщины и видеоигры

Ссылки [ править ]

  1. ^ 2014 Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Апрель 2014. с. 3 . Дата обращения 20 мая 2015 .
  2. ^ а б Флетчер, Джеймс. «Сексуальные домогательства в мире видеоигр» . BBC News . Проверено 3 июня 2012 года .
  3. ^ Б с д е е О'Лири, Эми. «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 12 августа 2012 года .
  4. ^ Эмили Мэтью (2012-06-06). «Сексизм в видеоиграх: сексизм в играх» . График цен.
  5. ^ a b «Frauenrollen in Computerspielen - Sexspielzeug - Digital - Süddeutsche.de» . Süddeutsche.de . Проверено 9 сентября 2014 года .
  6. ^ a b "Сексизм в Videospielen - Wo Feminismus als" Terrorismus "gilt - Digital - Süddeutsche.de" . Süddeutsche.de . Проверено 9 сентября 2014 года .
  7. ^ a b c "Jeux vidéo: une étude confirmme le sexisme des joueurs - Slate.fr" . Slate.fr . Июль 2013 . Проверено 9 сентября 2014 года .
  8. ^ a b "Les Inrocks - Le milieu geek, bien trop sexiste?" . Les Inrocks . Проверено 9 сентября 2014 года .
  9. ^ a b «Девочки не допускаются - Многоугольник» . Многоугольник . 2013-12-02 . Проверено 9 сентября 2014 года .
  10. ^ «Playstation 4 (PS4) и Xbox One: сексуальный секс - L'Humanité» . L'Humanité . Проверено 9 сентября 2014 года .
  11. Мэри Гамильтон (28 ноября 2012 г.). «Причина №1: хэштег, разоблачающий сексизм в игровой индустрии» . Хранитель . Проверено 29 декабря 2013 года .
  12. ^ "# 1ReasonWhy: женщины заходят в Twitter, чтобы говорить о сексизме в индустрии видеоигр" . Время . Time Newsfeed. 27 ноября 2012 . Проверено 29 декабря 2013 года .
  13. ^ Эдвардс, Кейт; Вестстар, Джоанна; Мелони, Ванда; Пирс, Селия; Лего, Мари-Жозе. «Летний отчет по результатам опроса разработчиков за 2014 год» (PDF) . gameqol.org . Архивировано из оригинального (PDF) 11 декабря 2014 года.
  14. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр» . Бостон Глоуб . Проверено 11 сентября 2015 года .
  15. ^ Оцифрованные жизни, TV Reed
  16. ^ "Booth Babes и Экспо" . Eurogamer.net. 2012-10-03 . Проверено 26 августа 2013 .
  17. Сильверштейн, Джонатан ( 2 февраля 2006 г.). "Sexy 'Booth Babes' Under Siege - ABC News" . Abcnews.go.com . Проверено 21 июля 2014 .
  18. ^ «Кодекс поведения PAX» . Пенни Аркада . Проверено 11 сентября 2015 года .
  19. ^ Duhaime, Ариель (2014-01-10). "Почему CES не может выйти из будок?" . Грань . Проверено 20 июля 2014 .
  20. ^ Kelion, Лео (2013-02-10). «BBC News - правила выставки CES, посвященные красотке с будки, пересмотрены, но запрет отклонен» . Bbc.com . Проверено 20 июля 2014 .
  21. ^ Ян Шерр (2019-06-13). «Игры могут быть токсичными для женщин и меньшинств. Electronic Arts хочет помочь исправить это - CNET» . CNET . Проверено 3 июля 2019 .
  22. ^ Dennis Scimeca (16 мая 2013). «Использование науки для исправления токсичного поведения игроков в League of Legends» . Ars Technica .
  23. Натан Менье (13 января 2010 г.). «Гомофобия и домогательства в эпоху онлайн-игр» . IGN .
  24. ^ «Исследование: женщины-геймеры получают словесные оскорбления от мужчин-геймеров - Тихоокеанский стандарт: наука об обществе» . Тихоокеанский стандарт . Проверено 9 сентября 2014 года .
  25. Дьюи, Кейтлин (20 июля 2015 г.). «Мужчины, которые преследуют женщин в Интернете, в буквальном смысле проигрывают, как показало новое исследование» . Вашингтон Пост .
  26. ^ Касумович, Майкл М .; Kuznekoff, Jeffrey H .; Понти, Джованни (15 июля 2015 г.). «Понимание сексизма: мужской статус и эффективность сдерживают враждебное и дружелюбное поведение со стороны женщин» . PLOS ONE . 10 (7): e0131613. Bibcode : 2015PLoSO..1031613K . DOI : 10.1371 / journal.pone.0131613 . PMC 4503401 . PMID 26176699 .  
  27. Ким, Райан (16 июля 2009 г.). «Группа по защите прав геев планирует поговорить о том, чтобы замолчать оскорбления со стороны онлайн-геймеров» . SFGate .
  28. ^ «Распределение пользователей компьютеров и видеоигр в США с 2006 по 2017 год по полу» . Statista . Ассоциация электронного программного обеспечения.
  29. ^ Тодд, Чери. WSJNA291Todd (PDF) . WSANZ http://www.wsanz.org.nz/journal/docs/WSJNZ291Todd64-67.pdf . Проверено 24 марта 2018 года . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  30. ^ O'Halloran, Кейт. « Эй , чувак, сделай это“: последнее средство для женщин геймеров убегающих онлайна злоупотребления» . Хранитель .
  31. ^ Эдвардс, Стефани Захарек, Элиана Доктерман, Хейли Свитленд. «Человек года в 2018 году: Прерыватели тишины» . Время . Проверено 14 апреля 2018 года .
  32. ^ Смарт, Николь. «Сексуальные домогательства на рабочем месте в мире #MeToo» . Forbes . Архивировано 16 января 2018 года . Проверено 16 января 2018 года .
  33. ^ Фельзенталь, Эдвард. «Почему нарушители тишины - человек года 2017 по версии TIME» . Время .
  34. ^ Карлсен, Одри. «#MeToo сбил 201 влиятельного мужчины. Почти половина их замен - женщины» . Проверено 23 октября 2018 года .
  35. Брайтман, Джеймс (19 октября 2017 г.). «Игровая индустрия откликается на #MeToo» . Gamesindustry.biz . Проверено 28 августа 2019 года .
  36. ^ a b «Время привлечь к ответственности преследователей, - говорит женщина-геймер» . NPR . 8 января 2018 . Проверено 28 августа 2019 года .
  37. ^ a b Свидетель, Сэмми (8 января 2018 г.). «Киберспорт должен бороться с домогательствами и сексизмом» . VentureBeat . Проверено 30 августа 2019 года .
  38. ^ a b Мюллер, Сайра (19 октября 2017 г.). «Сексуальные домогательства в киберспорте: они встречаются чаще, чем вы думаете, и их нужно прекратить» . Dot eSports . Проверено 30 августа 2019 года .
  39. ^ "IGDA публикует заявление о разоблачении #metoo о сексуальных домогательствах в социальных сетях" . mcvuk.com . 20 октября 2017 года . Проверено 28 августа 2019 года .
  40. ^ a b c Макдональд, Кеза (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo» . Хранитель . Проверено 28 августа 2019 года .
  41. ^ Farokhmanesh, Меган (30 января 2019). «#NotNolan: почему создатели игр выступают против основателя Atari» . Грань . Проверено 28 августа 2019 года .
  42. Такахаши, декан (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: новаторские женщины Atari говорят на протяжении десятилетий» . VentureBeat . Проверено 30 августа 2019 года .
  43. ^ Sumagaysay Леви (31 января 2019). «Нолан Бушнелл аплодирует конференции разработчиков игр за отмену его награды на фоне #MeToo» . The Mercury News - Silicon Beat . Проверено 30 августа 2019 года .
  44. Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии» . Грань . Проверено 28 августа 2019 года .
  45. Ван Аллен, Эрик (29 августа 2019 г.). «Один разработчик, продвигающийся вперед в связи с утверждением о нарушении правил, вызывает отраслевое движение» . USGamer . Проверено 29 августа 2019 года .
  46. ^ «Играм свой момент #MeToo» . BBC . 28 августа 2019 . Проверено 28 августа 2019 года .
  47. Розенблатт, Калхан (23 июня 2020 г.). «Платформы потоковой передачи видеоигр, расследующие обвинения в сексуальных домогательствах» . NBC News . Проверено 23 июня 2020 года .
  48. ^ Лоренц, Тейлор; Браунинг, Келлен (23 июня 2020 г.). «Десятки игорных женщин говорят о сексизме и домогательствах» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 23 июня 2020 года .
  49. Голт, Мэтью (23 июня 2020 г.). «Волна обвинений в сексуальных домогательствах захлестнула игровую индустрию» . Vice . Проверено 23 июня 2020 года .
  50. Планкетт, Люк (23 июня 2020 г.). «Волшебники побережья разорвали отношения с сексуальным хищником» . Котаку . Проверено 23 июня 2020 года .
  51. Инь-Пул, Уэсли (24 июня 2020 г.). «Креативный директор Assassin's Creed Valhalla уходит в отставку» . Eurogamer . Проверено 24 июня 2020 года .
  52. Тейлор, Хадин (24 июня 2020 г.). «Ubisoft и Insomniac обвиняются в жестоком обращении с женщинами» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 июня 2020 года .
  53. ^ О'Коннор, Джеймс (2 июля 2020). «EVO 2020 отменен» . GameSpot . Проверено 2 июля 2020 года .
  54. ^ a b Кинг, Амит (2020-09-04). «Конец игры: как #MeToo меняет игровую индустрию» . CTECH - www.calcalistech.com . Проверено 15 декабря 2020 .
  55. ^ Mantilla, Karla (2013). «Гендерный контроль: женоненавистничество адаптируется к новым медиа». Феминистские исследования . 39 (2): 563–570. JSTOR 23719068 . 
  56. Перейти ↑ Kuchera, Ben (28.02.2012). «Сексуальные домогательства как этический императив: как реалити-шоу файтингов Capcom превратилось в уродство» . Отчет Penny Arcade . Проверено 20 апреля 2012 года .
  57. ^ «Полемика о сексуальных домогательствах в перекрестном нападении затмевает экранные сражения - GamesBeat - Games - Маркос Вальдес (автор сообщества)» . VentureBeat . Проверено 9 сентября 2014 года .
  58. ^ «Когда вспыхивают страсти, линии пересекаются [ОБНОВЛЕНО] - Гигантская бомба» . Гигантская бомба . Проверено 9 сентября 2014 года .
  59. ^ "Digitaler Sexismus ǀ Emanzipation der Trolle - der Freitag" . Проверено 9 сентября 2014 года .
  60. ^ «Лара Крофт и сексизм геймеров» . Le Monde.fr . Проверено 9 сентября 2014 года .
  61. ^ "Анита Саркисян отменяет речь над университетом штата Юта, разрешая огнестрельное оружие на ее мероприятие" . The Huffington Post . Проверено 11 декабря 2014 .
  62. ^ "Le jeu vidéo est-il sexiste? - Информация о Франции" . Информация о Франции . Проверено 9 сентября 2014 года .
  63. ^ Purchese, Роберт (5 апреля 2016). «Новое дополнение Baldur's Gate Siege of Dragonspear начало тяжелое» . Eurogamer . Проверено 6 апреля 2016 года .
  64. Рианна Кэмпбелл, Колин (5 апреля 2016 г.). «Купорос и оскорбления ударили по разработчикам нового дополнения Baldur's Gate» . Многоугольник . Проверено 10 апреля 2016 года .
  65. Грейсон, Натан (1 апреля 2016 г.). «Борьба за возвращение ворот Балдура спустя 17 лет» . Eurogamer . Проверено 17 июня, 2016 .
  66. Грейсон, Натан (6 апреля 2016 г.). "Противоречие" Социальная справедливость "вокруг новой экспансии Baldur's Gate" . Eurogamer . Проверено 6 апреля 2016 года .
  67. ^ "Сезон 1: Эпизод 81: Преследование в Интернете и стоит ли этого MTGO?" . Cardhoarder.com . Проверено 30 ноября 2017 года .
  68. ^ «Волшебный косплеер уволился из-за предполагаемого преследования» . Kotaku.com . Проверено 29 ноября 2017 года .
  69. ^ «Магия: Сбор» . twitter.com . Проверено 29 ноября 2017 года .
  70. ^ «Открытое письмо магическому сообществу» . ChannelFireball.com . Проверено 29 ноября 2017 года .
  71. ^ «Magic: The Gathering косплейер уходит из-за преследований, вынуждая Wizards говорить» . Polygon.com . Проверено 29 ноября 2017 года .
  72. ^ a b c Габриэла Т. Ричард; Кишонна Л. Грей (2018). «Гендерная игра, расовая реальность: черный киберфеминизм, инклюзивные сообщества практиков и пересечения обучения, социализации и устойчивости в онлайн-играх». Границы: Журнал женских исследований . 39 (1): 112. DOI : 10,5250 / fronjwomestud.39.1.0112 . ISSN 0160-9009 . S2CID 150321819 .  
  73. ^ Шу, Генри (2016-04-07). Лазар, Сет; Фроу, Хелен (ред.). «Последнее средство и соразмерность». Оксфордские справочники в Интернете . 1 . DOI : 10.1093 / oxfordhb / 9780199943418.013.8 .
  74. ^ Фокс, Джесси; Тан, Вай Йен (апрель 2014 г.). «Сексизм в онлайн-видеоиграх: роль соответствия мужским нормам и ориентации на социальное доминирование». Компьютеры в поведении человека . 33 : 314–320. DOI : 10.1016 / j.chb.2013.07.014 . ISSN 0747-5632 . 
  75. Кейт О'Халлоран (23 октября 2017 г.). « Эй , чувак, сделай это“: последнее средство для женщин геймеров убегающих онлайна злоупотребления» . Хранитель .
  76. ^ Фокс, Джесси; и другие. (2013). «Воплощение сексуализированных виртуальных я: эффект Протея и опыт самообъективации через аватары». Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 930–938. DOI : 10.1016 / j.chb.2012.12.027 .
  77. ^ a b «Воплощение сексуализированных виртуальных я: Эффект Протея и опыт ...: Служба открытий для Лойолы Мэримаунт Univ» . eds.a.ebscohost.com . Проверено 28 ноября 2018 .
  78. ^ Дилл, Карен Э .; Браун, Брайан П .; Коллинз, Майкл А. (2008). «Влияние воздействия стереотипных на секс персонажей видеоигр на терпимость к сексуальным домогательствам». Журнал экспериментальной социальной психологии . 44 (5): 1402–1408. DOI : 10.1016 / j.jesp.2008.06.002 . ISSN 0022-1031 . 
  79. ^ Бег, Лоран; Сарда, Элиза; Джентиле, Дуглас А .; Брай, Клементина; Роше, Себастьян (31 марта 2017 г.). «Разоблачение видеоигр и сексизм в репрезентативной выборке подростков» . Границы в психологии . 8 : 466. DOI : 10.3389 / fpsyg.2017.00466 . ISSN 1664-1078 . PMC 5374198 . PMID 28408891 .   
  80. ^ Брейер, Йоханнес; Коверт, Рэйчел; Фестл, Рут; Квандт, Торстен (апрель 2015 г.). «Сексистские игры = сексистские геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистскими установками» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 18 (4): 197–202. DOI : 10.1089 / cyber.2014.0492 . ISSN 2152-2715 . PMID 25844719 .  
  81. ^ Дилл, Карен Э. (2007). «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: восприятие молодежи отражает сексистские изображения в СМИ». Секс-роли . 57 (11–12): 851–864. DOI : 10.1007 / s11199-007-9278-1 . S2CID 55706950 . 
  82. ^ Kuznekoff, Jeffrey H. (2012). «Общение в многопользовательских играх: изучение реакции игрока на гендерные сигналы». Новые СМИ и общество . 15 (4): 541–556. DOI : 10.1177 / 1461444812458271 . S2CID 34621333 . 
  83. ^ Брейер, Йоханнес; Коверт, Рэйчел; Фестл, Рут; Квандт, Торстен (2015). «Сексистские игры = сексистские геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистскими установками» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 18 (4): 197–202. DOI : 10.1089 / cyber.2014.0492 . ISSN 2152-2715 . PMID 25844719 .  
  84. ^ Тотило, Стивен. «Что делать с исследованием об играх и сексизме» . Котаку . Проверено 20 августа 2015 года .
  85. ^ а б Шэнь, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Dora Cai, Y .; Ливитт, Алекс (2016). «Продвигаются ли мужчины быстрее, чем женщины? Разоблачение гендерного разрыва в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Компьютерное опосредованное общение . 21 (4): 312–329. DOI : 10.1111 / jcc4.12159 . ISSN 2152-2715 .  
  86. ^ а б Шэнь, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра. «Гендер не играет роли в способностях, девочки просто меньше времени проводят за играми, - говорится в исследовании» . theconversation.com/ . Проверено 19 ноября +2016 .
  87. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э .; ван Дриэль, Ирэн I .; Фриц, Ники (30.06.2016). «Сексуальный, сильный и второстепенный: анализ содержания женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. DOI : 10.1111 / jcom.12237 . ISSN 0021-9916 . 
  88. ^ Тан, Вай Йен; Фокс, Джесси (ноябрь 2016 г.). «Оскорбительное поведение мужчин в онлайн-видеоиграх: особенности личности и игровые факторы». Агрессивное поведение . 42 (6): 513–521. DOI : 10.1002 / ab.21646 . ISSN 1098-2337 . PMID 26880037 .  
  89. ^ «Elsevier: Ошибка локатора статей - статья не распознана». Компьютеры в поведении человека . 11 : 345. 1995. DOI : 10,1016 / 0747-5632 (95) 00030-5 . ISSN 0747-5632 . 
  90. ^ a b Бунин, AJ; Яковлев, АА; Джермакова, В.Н.; Конде, Л.А. (октябрь 1975 г.). «[Влияние изоглаукона на гидродинамику и гемодинамику глаза (авторский перевод)]». Klinische Monatsblätter für Augenheilkunde . 167 (4): 542–549. ISSN 0023-2165 . PMID 1573 .  
  91. ^ Тотило, Стивен. «Как Анита Саркисян хочет, чтобы видеоигры изменились» . Котаку . Проверено 1 июня 2018 .
  92. ^ Раманан, Челла (2017-03-15). «В индустрии видеоигр есть проблема разнообразия, но ее можно решить» . Хранитель . Проверено 1 июня 2018 .
  93. ^ Файлы, ForbesWoman. «Маленькие грязные секреты женщин и видеоигр» . Forbes . Проверено 1 июня 2018 .
  94. ^ Ким, Мэтт (5 июня 2016 г.). «Франция рассматривает способы борьбы с сексизмом в видеоиграх» . Inverse.com . 29 ноября 2016.
  95. ^ Toor, Амар (4 июня 2016). «Франция рассматривает вопрос о борьбе с сексизмом в видеоиграх» . Theverge.com . Проверено 29 ноября +2016 .