Страница защищена ожидающими изменениями
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из раздела "Споры о видеоиграх" )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Споры о видеоиграх относятся к широкому кругу дебатов о социальных последствиях видеоигр для игроков и общества в целом , а также к дебатам в индустрии видеоигр . С начала 2000-х сторонники видеоигр подчеркивали их использование в качестве средства выражения , отстаивая их защиту в соответствии с законами, регулирующими свободу слова, а также в качестве образовательного инструмента . Критики утверждают, что видеоигры вредны и поэтому должны подлежать законодательному надзору и ограничениям.. Положительные и отрицательные характеристики и эффекты видеоигр являются предметом научных исследований. Академические исследования изучали связи между видеоиграми и зависимостью , агрессией , насилием , социальным развитием , а также различными стереотипами и проблемами сексуальной морали . [1] [ необходима страница ]

Спорные вопросы [ править ]

Насилие [ править ]

Видеоигры с момента их появления были предметом озабоченности из-за изображений насилия, которые они могут содержать, которые усилились по мере того, как технологии, лежащие в основе видеоигр, улучшают количество визуальных деталей и реализм игр. Видеоигры часто рассматриваются как возможная причина насильственных действий, особенно после резни в средней школе Колумбайн в 1999 году , но академические исследования еще не выявили убедительных доказательств, связывающих насилие в видеоиграх и агрессивное поведение. Американская психологическая ассоциациязаявил в 2015 году, что наблюдалась корреляция между использованием жестоких видеоигр и агрессивным поведением. Однако было отмечено, что «интерпретации этих эффектов сильно различаются, что способствует общественным дебатам о последствиях жестоких видеоигр». [2] В 2017 году 46 Подразделение (Общество психологии и технологий СМИ) Американской психологической ассоциации заявило, что «появилось мало доказательств, устанавливающих какую-либо причинную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическими насильственными действиями». [3] Несмотря на отсутствие убедительных доказательств и академического консенсуса, политики и активисты искали способы ограничить продажу жестоких видеоигр, особенно несовершеннолетним,на том основании, что они могут привести к агрессивному поведению.[4] [5] В Соединенных Штатах вопросы регулирования продаж видеоигр привели как к созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения в 1994 году [6] [7], так и к Верховному суду 2011 года по историческому делу США « Браун». v. Ассоциация торговцев развлечениями , постановившая, что видеоигры являются защищенным классом свободы слова, и заблокировавшая законы о таких ограничениях на продажу. [8]По данным исследовательского центра Pew Research Center, в 2008 году исследование показало, что 97% детей в возрасте от 12 до 17 лет увлекались видеоиграми, а две трети детей в исследовании играли в какие-то боевики или приключенческие игры, которые имели тенденцию содержат сцены насилия. Другой анализ показал, что более 50% всех игр, оцененных ESRB, включают насилие, что составляет более 90% игр, оцененных как подходящие для детей от 10 лет и старше. [9]

Сексуальные темы [ править ]

Терпимость к сексуальным темам в видеоиграх варьируется в зависимости от страны. Споры по поводу сексуальных тем возникли в США. Например, в июне 2005 года в основном сценарии Grand Theft Auto: San Andreas была обнаружена целая часть неиспользованного кода , позволяющая игроку имитировать половой акт с подругами главного героя. К этому режиму, Hot Coffee , можно было получить доступ в версии для ПК через мод , а также через коды Action Replay в версиях для PS2 и Xbox . [10] Сцена оставалась на диске, и к ней можно было получить доступ, изменив несколько байтов кода игры через шестнадцатеричный редактор . Эта функция побудилаСовет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) изменит рейтинг San Andreas с 20 июля 2005 года на «Только для взрослых». Кроме того, игра была снята с продажи во многих магазинах. Rockstar Games сообщила об убытке в размере 28,8 млн долларов в этом финансовом квартале . Это событие окрестили Hot Coffee мод полемика. [11]

В Японии разногласия по поводу эроге под названием Rape в 1989 году привели к запрету игры через несколько месяцев после ее выпуска. [12] Игра RapeLay , японская эроге, сюжет которой основан на том, что персонаж преследует и насилует мать и двух ее дочерей, также вызвала споры. Кампании против продажи игры привели к ее запрету во многих странах. Издатель RapeLay , который планировал, что игра будет доступна только в Японии, снял ее с распространения. [13]

С 2018 года Sony издала новые правила для игр для PlayStation 4 с сексуальным контентом и фан-сервисом . В локализованном выпуске Senran Kagura Burst Re: Newal , «Intimacy Mode», режим, в котором игрок может играть с телами персонажей, был удален, но для сравнения был удален тот же режим, который использовался в предыдущих играх, таких как Senran Kagura: Estival Versus and Senran Kagura: Peach Beach Splash не был удален. Релиз Burst Re: Newal для ПК не претерпел изменений. [14] Релиз Nekopara Vol. 1была подвергнута цензуре по аналогичным причинам, в результате чего игра получила оценку "E" от ESRB по сравнению с оценкой "M" для версий для Nintendo Switch и ПК. [15] Sony заявила, что они решили запретить Omega Labyrinth Z за пределами Японии из-за его содержания. [16] Согласно Idea Factory International , в локализованном выпуске Date a Live: Rio Reincarnation будут внесены изменения в определенные сцены событий и будут удалены иллюстрации, показывающие персонажей в подозрительных позах, хотя версия для ПК не будет изменена. [17]

Регулирование содержания и цензура [ править ]

Поддержка регулирования видеоигр была связана с моральной паникой . [18] Несмотря на это, правительства приняли или пытались принять закон, регулирующий распространение видеоигр посредством цензуры на основе систем рейтинга контента или запрета. [19] [20] [21] [22] В 2005 году Дэвид Гаунтлетт утверждал, что гранты, заголовки новостей и профессиональный престиж чаще достаются авторам, которые добросовестно продвигают анти-СМИ. [23] Том Граймс, Джеймс А. Андерсон и Лори Берген подтвердили эти утверждения в книге 2008 года, посвященной социологическому влиянию на производство исследований медиа-эффектов. [24]

В 2013 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения , лоббистская группа индустрии видеоигр, привлекла более 500 000 членов к «Сети избирателей видеоигр», «массовой» лоббистской группе, чтобы мобилизовать игроков на действия против государственной политики, которая может негативно повлиять на игровая индустрия. [25] VGV был запущен в 2006 году Европейским космическим агентством (ESA) и использует социальные сети, такие как Facebook и Twitter, для информирования членов о союзниках и противниках. [26] В 2013 году ESA потратило более 3,9 млн долларов США на лоббирование, включая, помимо прочего, противодействие законодательству ВВГ. Это включало противодействие двухпартийному федеральному законопроекту, который предписывал бы Национальной академии наук изучать последствия всех форм агрессивных СМИ. [27] Сами такие законопроекты подвергались критике со стороны некоторых ученых за то, что они заставляли ученых искать конкретные результаты, а не нейтрально изучать вопросы. [28] [29]

Игровые приставки были запрещены в материковом Китае в июне 2000 года. [30] [31] Этот запрет был окончательно снят в январе 2014 года. Однако китайцы по-прежнему будут контролировать видеоигры, которые будут «враждебны Китаю или не соответствуют ожиданиям». правительства Китая ". Как передает Bloomberg , образно говоря, глава министерства культуры Китая Цай Ву сказал: «Мы хотим приоткрыть окно, чтобы подышать свежим воздухом, но нам все еще нужен экран, чтобы блокировать мух и комаров». [32]

Добровольное регулирование [ править ]

Системы добровольного рейтинга, принятые индустрией видеоигр, такие как рейтинговая система ESRB в США и Канаде (созданная в 1994 году) [33] и рейтинговая система Общеевропейской игровой информации (PEGI) в Европе (созданная в 2003 году), направлены на информирование родителей о типах игр, в которые играют их дети (или хотят поиграть). [ необходима цитата ]Некоторые рейтинги спорных игр указывают на то, что они не нацелены на маленьких детей («Взрослые» (M) или «Только для взрослых» (AO) в США, или 15 или 18 в Великобритании). На упаковке предупреждается, что такие игры нельзя продавать детям. В США рейтинги ESRB не имеют юридической силы, но многие розничные торговцы берут на себя ответственность отказывать в продаже этих игр несовершеннолетним. [34] В Великобритании рейтинги BBFC имеют обязательную юридическую силу. Розничные торговцы Великобритании также применяют рейтинги PEGI, которые не имеют обязательной юридической силы. [35]

Законодательство правительства США [ править ]

Ни один производитель игровых приставок не разрешил публиковать игры с пометкой AO в Северной Америке; Тем не менее, игровой сервис Steam для ПК разрешил публиковать на своей платформе такие названия АО, как « Ненависть» . Ни один крупный розничный торговец не желает продавать игры с рейтингом АО. Однако Grand Theft Auto: San Andreas получил рейтинг AO после того, как стало очевидным наличие надстройки Hot Coffee . Надстройка была позже удалена и игра по рейтингу M . [36] На 109-м Конгрессе и 110-м Конгрессе, Закон о применении видеоигр был внесен в Палату представителей США. Закон требовал проверки личности для покупки игр с рейтингом M и AO. Законопроект и другие подобные ему не были приняты из-за вероятных нарушений Первой поправки . [37] [38] Хотя ни один закон не требует проверки личности для игр с контентом для взрослых, исследование, проведенное Федеральной торговой комиссией в 2008 году, показало, что розничные продавцы видеоигр добровольно увеличили количество проверок личности для игр с рейтингом M и AO, а также продажи этих игр. на несовершеннолетних потенциальных покупателей снизилась с 83% в 2000 году до 20% в 2008 году [39].Дальнейшее исследование, проведенное в апреле 2011 года, показало, что розничные продавцы видеоигр продолжали повышать рейтинг, разрешая только 13% несовершеннолетних покупателей-подростков покупать видеоигры с рейтингом M, что является статистически значимым снижением по сравнению с 20% в 2009 году. [40]

7 января 2009 года Джо Бака, представитель 43-го округа Калифорнии, представил HR 231, закон о маркировке здоровья видеоигр . В этом законопроекте содержится призыв к размещению ярлыка на «четком и видном месте на упаковке» всех видеоигр с рейтингом ESRB T (для подростков) или выше с указанием: «ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: чрезмерное воздействие жестоких видеоигр и других агрессивных средств массовой информации. был связан с агрессивным поведением ". [41] [42] Предлагаемый закон был передан в Подкомитет по торговле, торговле и защите потребителей. 24 января 2011 года Джо Бака вновь ввел в действие Закон о маркировке здоровья видеоигр как HR 400 112-го Конгресса. [43] Законопроект снова был передан в подкомитет.

27 июня 2011 года Верховный суд США вынес решение по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями . Согласно Первой поправке, видеоигры были защищены речью. Дело касалось закона Калифорнии, который ограничивал продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. Индустрия видеоигр, возглавляемая Ассоциацией торговцев развлечениями и Ассоциацией развлекательного программного обеспечения., успешно добилась судебного запрета по законопроекту, полагая, что определение насилия в законе Калифорнии слишком расплывчато и не рассматривает видеоигры как защищенное высказывание. Это мнение было поддержано в судах низшей инстанции и поддержано решением Верховного суда. Большинство судей не сочли доведенные до их сведения исследования убедительными доказательствами причинения вреда и заявили, что они не могут создать новый класс ограниченного высказывания, который не применялся бы к другим формам СМИ. [44] [45] [46] Однако решение судьи Брейера, принадлежащее меньшинству, нашло доказательства более убедительными. [47]

Дина Поллард Сакс, Брэд Бушман и Крейг А. Андерсон возразили против этого постановления, заявив, что тринадцать экспертов, составивших Заявление о насилии в компьютерных играх со стороны Брауна, имеют гораздо более высокие академические заслуги и в среднем являются авторами в 28 раз больше. рецензируемые журнальные статьи об агрессии / насилии, основанные на оригинальных эмпирических исследованиях, поскольку подписавшие стороны поддерживают EMA, в то время как более 100 подписантов, поддерживающих Брауна, в среднем написали в 14 раз больше. [48]Ричард Холл, Райан Холл и Терри Дэй ответили: «Неудивительно, что Андерсон и Бушман обнаружили, что их собственная квалификация и квалификация тех, кто согласен с ними, выше квалификации тех, кто с ними не согласен», и заявили, что они могли использовать методологию, в которой недооценивались вклады некоторых ученых. [49] 3 апреля 2013 года Дайан Файнштейн , сенатор и демократ от Калифорнии, говорила в Сан-Франциско группе из 500 избирателей о насилии с применением огнестрельного оружия. Она сказала, что видеоигры играют «очень негативную роль для молодежи, и индустрия должна принять это к сведению» и что Конгрессу, возможно, придется вмешаться, если индустрия видеоигр не перестанет прославлять оружие. [50]

Родительский контроль и ресурсы [ править ]

По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA) и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), родители считают, что родительский контроль на игровых консолях полезен. [51] У родителей есть ресурсы, которые они могут использовать, чтобы больше узнать о средствах массовой информации, которые используют их дети. Исследователи насилия в видеоиграх доктор Шерил Олсон и доктор Лоуренс Катнер составили список советов для родителей, которые хотят лучше контролировать своих детей. [52] Доска рейтингов развлекательного программного обеспечения обеспечивает легкий доступ к рейтингам большой базы данных видеоигр. [53]Common Sense Media - это база данных, которая показывает рейтинги фильмов, игр, телешоу и других медиа. Для каждого средства массовой информации приводится рекомендуемый возрастной рейтинг и шкалы, позволяющие измерять позитивные сообщения, язык, насилие, употребление наркотиков и консьюмеризм. Он также предоставляет краткое изложение содержания СМИ с точки зрения других родителей. [54]На веб-сайте ESRB говорится: «Наша рейтинговая система была создана с помощью экспертов по развитию детей и академических наук на основе анализа других рейтинговых систем и того, какая информация важна для родителей. Мы обнаружили, что потребители лучше всего реагируют на возрастные ограничения. система рейтинга, включающая информацию о содержании игры. По мере развития игр мы обнаружили, что родители придают одинаковое значение пониманию того, как играют в некоторые [видео] игры, например, взаимодействуют с другими в сети и тратят деньги на игровые Предметы." [55]

Изображение религии [ править ]

В то время как религия считается серьезной темой, видеоигры считаются развлечением. [56] Таким образом, использование религии и религиозных мотивов в видеоиграх иногда может быть спорным. Например, Hitman 2: Silent Assassin (2002) вызвал споры из-за уровня, в котором убийство сикхов изображено на их самом святом месте, Хармандир Сахиб . [57]

Изображение пола [ править ]

Некоторые ученые выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут усилить сексистские стереотипы. [58] В 1998 году исследование Дитца, проведенное в Университете Центральной Флориды , показало, что из тридцати трех выбранных игр в 41% не было женских персонажей, в 28% - женщины, объективировавшиеся сексуально, в 21% - насилие в отношении женщин и 30% вообще не представляли женское население. Кроме того, характеристики женщин имели тенденцию быть стереотипными: сильно сексуализированные («видения красоты с большой грудью и бедрами»), зависимые («жертва или пресловутая девица в беде »), противники («зло или как препятствие на пути к цели». игра »), так и тривиальная (« женщины изображены в довольно незначительных ролях »). [59]Тем не менее, исследование критикуют за то, что в него не включен широкий спектр видеоигр для изучения и за включение старых игр, опубликованных около двадцати лет назад, которые не соответствуют текущим отраслевым стандартам [ необходима цитата ] , например, повышенное присутствие сильных женских персонажей . [60] [61]

В 2002 году Кеннеди рассмотрел характеристики персонажа Лары Крофт из серии видеоигр Tomb Raider . Она представлена ​​как красивая, умная, спортивная и отважная английская археолог-авантюрист. Лара Крофт добилась популярности как у мужчин, так и у женщин как героиня боевиков, хотя в зависимости от того, какая перспектива применяется, она может представлять либо «положительный образец для подражания для молодых девушек», либо «комбинацию глаз и конфет для больших пальцев для мальчиков». [62]Выводы Дитца подтверждаются исследованием, проведенным в 2003 году организацией Children Now. Исследование показало, что гендерные стереотипы пронизывают большинство видеоигр: персонажи мужского пола (52%) чаще, чем женщины (32%), проявляют физическую агрессию; почти 20% женских персонажей были так или иначе гиперсексуализированы, в то время как 35% мужских персонажей были чрезвычайно мускулистыми. [63] [ необходима страница ]

В 2004 году разработчик игры Eidos переделал Лару Крофт для Tomb Raider: Legend . Персонаж был изменен, чтобы иметь более правдоподобную фигуру и менее откровенную одежду. [64] В 2005 году академик Терри Флю выразил аналогичное мнение: гендерная предвзятость.и стереотипы существуют во многих играх. Персонажи мужского пола изображаются как крепкие, мускулистые мужчины, в то время как женские персонажи изображаются как мягкотелые, почти обнаженные женщины с большой грудью, изображенные в узко стереотипной манере. Женщины обычно создаются как визуальные объекты, нуждающиеся в защите, которые ждут спасения мужчин, тогда как мужчины изображаются с большей силой. По словам Флю, такое изображение женщин в играх отражает основные социальные идеи мужского доминирования и темы мужественности. Хотя не все видеоигры содержат такие стереотипы, Флю предполагает, что их достаточно, чтобы сделать их общей чертой, и что «... у разных полов разные игры». [65] [ необходима страница ]

Изображение сексуальной ориентации и гендерной идентичности [ править ]

Персонажи- лесбиянки, геи, бисексуалы и транссексуалы (ЛГБТ) были изображены в некоторых видеоиграх с 1980-х годов , причем Caper in the Castro в 1989 году была одной из первых игр, посвященных темам ЛГБТ. [66] ЛГБТ-контент подвергался изменениям в правилах и положениях игровых компаний. [67] Эти правила, как правило, являются примерами гетеросексизма в том смысле, что гетеросексуальность нормализуется, в то время как гомосексуализм подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. [68] [69] Сексуальная ориентация и гендерная идентичностьиграли важную роль в некоторых играх для консолей и ПК с тенденцией к большей заметности ЛГБТ-идентичности, особенно в японской поп-культуре [70] и играх, продаваемых потребителям ЛГБТ . [71] [72] [73]

Изображение расы, национальности и этнической принадлежности [ править ]

Видеоигры могут повлиять на то, как молодые игроки узнают о расе и городской культуре . [74] Прорисовка гонки в некоторых видеоиграх , такие как в Grand Theft Auto серии , Месть Кастера , 50 Cent: Bulletproof [ править ] и Def Jam: Борьба за Нью - Йорк [ править ] были спорными. Игра 2002 года Grand Theft Auto: Vice City подверглась критике за пропаганду расистских преступлений на почве ненависти . Действие игры происходит в 1986 году в «Вайс-Сити», вымышленном Майами.. Он включает в себя бандитскую войну между гаитянскими и кубинскими беженцами, в которой участвует персонаж игрока. [75] [76] Однако в игру можно играть без чрезмерного убийства. [77] Действие игры Resident Evil 5 2009 года происходит в Африке, и поэтому игрок убивает многочисленных африканских антагонистов. В ответ на критику промоутеры Resident Evil 5 утверждали, что цензура изображения чернокожих антагонистов сама по себе является дискриминацией. [78]

Видеоигры на военную тематику, такие как Medal of Honor: Warfighter и Call of Duty: Black Ops II , подвергались критике за то, как они изображают арабов и преимущественно исламские страны, такие как Пакистан. [79]

Игровая зависимость, игровое расстройство и другие проблемы со здоровьем [ править ]

Зависимость от видеоигр - это чрезмерное или компульсивное использование компьютера и видеоигр, которое мешает повседневной жизни. Сообщалось о случаях, когда пользователи играли навязчиво, изолируя себя от семьи и друзей или от других форм социальных контактов , и почти полностью сосредотачивались на игровых достижениях, а не на более общих жизненных событиях. [80] [81] Первой видеоигрой, вызвавшей политические споры из-за своих «захватывающих свойств», была аркадная игра Space Invaders 1978 года . [82] [83] В одном исследовании из Университета Чанг Анг было обнаружено, что другие структуры, на которые влияет использование видеоигр, включают переднюю поясную кору.и орбитофронтальная кора . [84] Результаты этого эксперимента предполагают усиление стимуляции этих областей, напоминая модель, аналогичную тем, которые имеют зависимость от веществ . Исследователи интерпретировали свои результаты увеличения активности передней части поясной извилины и орбитофронтальной коры как указание на раннюю стадию зависимости от видеоигр . [84]

Всемирная организация здравоохранения включила «игровой беспорядок» в 11 - м издании Международной статистической классификации болезней и проблем , связанных со здоровьем , который был утвержден в мае 2019 года [85] [86] [87] Он был определен как «картина постоянное или повторяющееся игровое поведение («цифровые игры» или «видеоигры») », определяемое тремя критериями: отсутствие контроля над видеоиграми, приоритет, отданный видеоиграм над другими интересами, и неспособность даже прекратить играть в видеоигры после воздействия негативных последствий. [88] Добавление было оспорено индустрией видеоигр и несколькими учеными, полагая, что его включение было слишком ранним и что необходимы дополнительные исследования.[89]

Вне психического здоровья, медицинские исследователи обеспокоены тем, что долгосрочные игры видеоигр могут привести к костно-мышечным проблемам, ухудшению зрения, и ожирению.

Игровая культура и домогательства в Интернете [ править ]

Еще одна проблема, которая может возникнуть в играх, - это онлайн-домогательства или запугивание. С его преимущественно молодым населением, в котором преобладают мужчины, геймеры могут проявлять привычки и поведение, которые иногда воспринимаются внешними группами как токсичные и женоненавистнические, что приводит к преследованию других игроков. [90] Конкретный пример оскорбительного поведения в игре можно найти в службах Xbox Live . Благодаря онлайн-чату и системе вечеринок сервис остается открытым для нежелательных преследований, троллинга или запугивания между игроками. Чтобы решить эти проблемы, Microsoft улучшила уровни репутации для учетной записи Xbox Live игрока. Система настроена на то, чтобы предупреждать, а затем наказывать за плохое поведение в надежде на лучшее регулирование учетных записей Xbox Live. [91]

Анонимный характер Интернета может быть фактором поощрения антиобщественного поведения. Этот тип поведения распространяется на другие части Интернета, отличные от игр, такие как онлайн-форумы, сайты социальных сетей и т. Д. Отсутствие ответственности за свои действия в Интернете может побуждать других к преследованию. Без минимальной угрозы наказания некоторым легче вести себя негативно, играя в онлайн-игры. [92] геймергейт , которая началась в 2013 году обратил внимание средств массовой информации к отрицательным частям культуры видеоигр сообщества, подчеркивая необходимость принятия мер против онлайных - домогательств. [93]

По вопросу о том, распространяется ли отношение к женщинам в играх и игровой культуре до женоненавистничества , мнения разделились. Например, писатель VentureBeat Рус Маклафлин рассматривает это как статус-кво, «укоренившийся в ДНК видеоигр» [94], в то время как Джо Янг ​​(писавший для того же источника) считает такие утверждения вводящими в заблуждение и считает женоненавистничество проблемой там, где это действительно происходит, но споры о том, что это является неотъемлемым или нормативным, или что вся культура должна быть описана таким образом. [95]

Еще одна проблема, связанная с онлайн-поведением, - это присутствие более молодых игроков, которые могут подвергаться поведению более зрелых игроков, за пределами возможностей родителей контролировать это воздействие, в сочетании с такими проблемами, как домогательства и издевательства. В прошлом это обычно контролировалось через закрытые онлайн-среды из каждой из основных консольных систем, которые могли поддерживать безопасную среду, но с более широкой доступностью кроссплатформенной игры, позволяющей консольным игрокам на одной системе играть с теми, кто находится на ней. в других системах или с игроками на персональных компьютерах, эти среды больше не контролируются. [96] В декабре 2020 года три основных производителя консолей Microsoft , Sony и Nintendoобъявили о совместном плане по продвижению более безопасных игр, основанном на трех принципах предотвращения, партнерства и ответственности за борьбу с домогательствами и вызывающим беспокойство поведением. [97]

Alt-right и ультраправые ассоциации [ править ]

Была предложена связь между видеоиграми и альтернативными правыми , связанная со спором вокруг Gamergate в 2014 году, который способствовал культурной войне в то время, которая продолжилась с избранием Дональда Трампа президентом США. [98] [99] [100] Интерактивность видеоигр может побудить игроков получать удовольствие от крайне правых тем, что потенциально может привести их к большей открытости для крайне правых позиций, фактически являясь инкубатором для крайне правых. [101]На основании этого было обнаружено, что некоторые альт- и ультраправые группы организуют усилия по обращению к другим игрокам в различных соревновательных онлайн-играх и форумах, как правило, к молодым и мужчинам, чтобы внушить им их образ мышления. Поскольку эти игровые чаты и форумы обычно не модерируются, было трудно обнаружить и предотвратить такой набор. [102] [103] [104] Этому способствовали и насильственные события, такие как митинг «Объедините правых» в 2017 году, когда в приложении чата Discord, разработанном для игроков в видеоигры, были обнаружены ультраправые группы, которые планировали митинг, [105] или расстрел мечети Крайстчерч, где подозреваемый утверждал, что видеоигры помогли ему принять этнонационализм и насилие. [106]

Сторонники видеоигр подвергли сомнению представление о том, что видеоигры по своей сути являются правыми. Они утверждают, что игры могут позволить играть в направлении альтернативных или крайне правых действий, но в них также можно играть и для более либеральных целей, и то, как игрок выбирает игру, должно вызывать беспокойство. [107] Сторонники предупреждают, что поднятые вопросы не имеют размаха; не во всех играх создается среда, способствующая продвижению идеалов альтернативных правых или новобранцам, а многие игры аполитичны и просто предназначены для того, чтобы ими можно было наслаждаться. [108]

Преступная деятельность, безопасность в Интернете и кибербезопасность [ править ]

Среди других распространенных явлений - мошенничество в онлайн-казино, фишинг, программы дозвона сотовых телефонов, нелегальные загрузки вредоносных программ [109] [110] [111] [112] и отмывание денег . [113] Другие нашли способы использовать встроенные системы для получения незаконной прибыли, в частности, использование скинов, связанных с такими играми, как Counter-Strike: Global Offensive, которые привлекли внимание к тому, как игровые виртуальные предметы могут быть использованы для реальных азартных игр. - мировые фонды.

Игроки все чаще становятся жертвами киберпреступников. По данным фирмы по кибербезопасности Akamaiв период с июля 2018 года по июнь 2020 года каждая десятая из 100 миллиардов зарегистрированных атак с заполнением учетных данных была нацелена на индустрию видеоигр и ее игроков, а также 1,4 из 10 атак на веб-приложения (152 миллиона из 10,6 миллиарда). Киберпреступники атакуют игроков в видеоигры, чтобы украсть их учетные данные, удостоверения личности или данные, а также украсть данные платежных карт или наличные деньги, хранящиеся на игровых счетах. Отчасти мотивация атакующих игроков заключается в том, что они рассматриваются как приманка (у них есть что-то, что стоит украсть), как относительно уязвимая цель (потому что многие из них - молодые люди или дети), и некоторые их действия увеличивают возможность атаковать их ( социальное поведение, доступ к читам, загрузка бесплатных игр и обмен ими). [114]Иногда целью атак являются не сами игроки, а компании, которые производят игры. В январе 2021 года исследователи кибербезопасности обнаружили более миллиона взломанных корпоративных учетных записей игровых компаний [115].

Кибератаки, нацеленные на этот сектор, включают:

  • DDoS-атаки - согласно NexusGuard, DDoS-атаки увеличились на 287% в третьем квартале 2020 года, и 77% этих атак были нацелены на онлайн-игры и азартные игры [116]
  • Teslacrypt - атака программы-вымогателя, которая не позволяет игрокам играть в свои любимые игры, если они не заплатят. [117]
  • Взлом ESEA скомпрометировал 1 503 707 профилей игроков, оставив их открытыми для дальнейших атак и эксплуатации [118]
  • Syrk - это разновидность атаки программ-вымогателей, которая была замаскирована под чит-хак Fortnite и шифрует файлы игроков и удаляет их каждые два часа, пока они не заплатят. [119]

Проблемы на рабочем месте [ править ]

Как и в случае с участием женщин, ЛГБТ и меньшинств в самих видеоиграх, эти группы также могут быть маргинализованы в индустрии разработки видеоигр на западных рынках. Согласно отраслевым исследованиям 2017 года, в результате маркетинга видеоигр в 70-х и 80-х годах индустрия в основном состоит из гетеросексуальных мужчин европеоидной расы. Эксперты подчеркнули необходимость привлечь недостаточно представленные группы в отрасль, чтобы помочь разработчикам получить более широкое представление об историях и персонажах видеоигр, чтобы новые игры понравились самой широкой аудитории. [120]

Разработчики видеоигр считаются творческими профессионалами и поэтому обычно не имеют права на сверхурочную работу . [121] Более крупные студии, особенно те, которые поддерживаются издателями Triple A , часто устанавливают крайние сроки завершения игры и требуют от сотрудников выполнения своих задач к этому сроку, часто требуется несколько недель сверхурочной работы. Это стало известно в отрасли как «время кризиса». [122] Хотя нечастые периоды ограничения времени допустимы, было несколько сообщений о случаях, когда разработчики были вынуждены переходить в режим ограничения времени на месяцы, даже задолго до установленного крайнего срока завершения игры. [123] [124] [125]Такая практика побудила разработчиков и другие группы, начиная с 2018 года, обсуждать объединение в профсоюзы в отрасли и устанавливать разумные ограничения на время кризиса и другие права работников. [121]

Антипотребительская практика [ править ]

Управление цифровыми правами (DRM) - это технология, предназначенная для контроля использования цифрового контента и устройств после покупки. Многие компании используют DRM для предотвращения нарушения авторских прав и защиты интеллектуальной собственности организации от публичного доступа. [126] Противники DRM утверждают, что это только неудобство для законных клиентов и позволяет крупному бизнесу подавлять инновации и конкуренцию. В США Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) 1998 г. повысил силу DRM. [127] Возражение против DRM заставило Microsoft изменить свою политику DRM для Xbox One . [128]Всегда-на управлении цифрового прав (DRM), также известные как персистирующей онлайн аутентификации, является одним из видов спорной технологии , относящихся к видеоиграм. Эта технология требует, чтобы потребитель поддерживал соединение с хост-сервером, чтобы использовать конкретный продукт или играть в игру. [129] Противники Always-on DRM сосредотачиваются на трудностях подключения к серверу, автономных настройках одиночной игры и возможности игры после того, как компании отключили сервер. [130]

С появлением цифровой дистрибуции и онлайн-магазинов для видеоигр издатели и разработчики искали способы дальнейшей монетизации игры, чтобы получить дополнительный доход после первоначальной продажи. Большие пакеты расширения привели к природе микротранзакций , небольших покупок, обычно менее 5 долларов США за небольшую выгоду в игре. Одним из первых примеров этого был кусок конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion , который оказался неоднозначным. Издатели и разработчики продолжат разработку других методов монетизации, таких как freemium.игры, в которые можно играть бесплатно, но игрок выигрывает, тратя реальные деньги на внутриигровые бонусы. Более поздним подходом является идея лутбоксов , популяризированная в таких играх, как Overwatch , где игрок может приобрести за игровые или реальные средства виртуальный ящик, содержащий набор внутриигровых предметов, которые распределяются. разным уровнем редкости. В 2018 году лутбоксы подверглись пристальному вниманию со стороны правительства и средств массовой информации, поскольку считали, что эти механизмы слишком близки или напоминают азартные игры, и нарушают их местные законы. Некоторые страны, такие как Дания и Нидерланды, запретили использование лутбоксов, в то время как другие страны, такие как США и Великобритания, призвали индустрию видеоигр добровольно регулировать использование лутбоксов.

Проблемы окружающей среды [ править ]

Индустрия видеоигр действительно вносит свой вклад в решение экологических проблем, учитывая, насколько сильно она выросла в 2010-х годах. Как поставка электронного оборудования для производства консолей и персональных компьютеров [131], так и производство электроэнергии для игр считаются частью воздействия отрасли на окружающую среду. Новые игровые технологии, такие как облачные игры, используют центры обработки данных, которые также обычно менее энергоэффективны по сравнению с традиционными вычислениями, хотя и обеспечивают повышение производительности. В Соединенных Штатах по состоянию на 2019 год было подсчитано, что общая мощность, используемая видеоиграми, составляла около 34 ТВт-ч в год или 2,4% от общего внутреннего рынка энергии, и связанные с этим выбросы углекислого газа составляли 24 млн тонн в год, что эквивалентно этой величине. 5 миллионов газомоторных автомобилей. [132] [133]Основные производители консолей Sony и Microsoft взяли на себя обязательство улучшить оборудование своих консолей, чтобы сделать их более экологичными и снизить требования к электропитанию. [134] [135]

Обнародованные инциденты [ править ]

В Соединенных Штатах [ править ]

22 ноября 1997 года Ной Уилсон, 13 лет, умер, когда его друг Янси нанес удар кухонным ножом в грудь. Мать Уилсона, Андреа Уилсон, утверждала, что ее сын был зарезан из-за одержимости игрой Midway 1995 года Mortal Kombat 3 ; что Янси был настолько одержим игрой, что считал себя персонажем Сайракса , который использует завершающий прием, который, по утверждению Уилсона, включает в себя захват противника хедлоком и нанесение ему удара в грудь, несмотря на то, что Сайракс никогда не использовал это Смертельный исход в любой игре, в которой он участвовал. Суд постановил, что «жалоба Уилсона не содержит требований, по которым может быть предоставлена ​​помощь». [136]

Были также преступления, связанные с видеоиграми, которые имели место в школах. 24 марта 1998 года 13-летний Митчелл Джонсон и 11-летний Эндрю Голден убили четырех учеников и учителя в бойне в средней школе Вестсайда . Хотя пресса в то время не указала на связь с видеоиграми, через год комментаторы повторно рассмотрели это дело, после событий резни в средней школе Колумбайн, и было установлено, что эти два мальчика часто играли в GoldenEye. 007 вместе, и им нравилось играть в шутеры от первого лица . [137] [138]

20 апреля 1999 года Эрик Харрис и Дилан Клиболд убили 12 учеников, учителя и самих себя во время массового убийства в средней школе Колумбайн . Эти двое якобы были одержимы видеоигрой Doom . Харрис также создал WAD для игры и большой мод под названием «Tier», который он назвал «делом всей своей жизни». Однако, вопреки слухам, ни один из учеников не достиг уровня Doom, имитирующего планировку школы, и нет никаких доказательств того, что эта пара практиковала резню в Doom . [139]

2000-е [ править ]

Споры, связанные с видеоиграми, снова разгорелись в ноябре 2001 года, когда 21-летний Шон Вулли покончил жизнь самоубийством в состоянии, которое его мать описала как пристрастие к EverQuest . Мать Вулли сказала:

«Я думаю, что игра написана так, что когда вы впервые начинаете в нее играть, это весело, и вы добиваетесь больших успехов. И чем дальше вы входите в нее, тем выше вы получаете уровень, тем дольше вы должны оставаться в ней. это двигаться вперед, и тогда это уже не весело. Но к тому времени вы становитесь зависимыми, и вы не можете оставить это ». [140]

Более поздние споры о видеоиграх сосредоточились на том, были ли убийцы вдохновлены симуляторами преступлений. В феврале 2003 года 16-летнему американцу Дастину Линчу было предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах. Он сослался на безумие, поскольку был одержим Grand Theft Auto III . Джек Томпсон , адвокат и противник видеоигр, предложил представлять Линча. [141] Томпсон призвал отца жертвы передать судье записку, в которой говорилось, что «адвокатам лучше рассказать присяжным о жестокой видеоигре, которая обучила этого ребенка [и] показала ему, как убить нашу дочь, Джолинн. Если они этого не делают, я сделаю это. " [142] Позже Линч отказался от заявления о невменяемости. Его мать, Джеррилин Томас, сказала:

«Это не имеет ничего общего с видеоиграми или Паксилом , а мой сын не убийца». [143]

7 июня 2003 года 18-летний американец Девин Мур застрелил двух полицейских и диспетчера, схватив оружие одного из полицейских после ареста за хранение угнанного автомобиля. На суде защита утверждала, что Мура вдохновила видеоигра Grand Theft Auto: Vice City . [144] 25 июня 2003 года два сводных брата-американца, Джошуа и Уильям Бакнер, в возрасте 14 и 16 лет соответственно, стреляли из винтовки по транспортным средствам на межштатной автомагистрали I-40 в Теннесси , убив 45-летнего мужчину и ранив 19-летнего мужчину. -летняя женщина. Двое стрелков сказали следователям, что их вдохновила игра Grand Theft Auto III . [145]В июне 2007 года 22-летний техасец Алехандро Гарсия застрелил своего двоюродного брата после спора о том, чья очередь играть в игру Scarface: The World Is Yours . Он признал себя виновным на суде по делу об убийстве 6 апреля 2011 года и был приговорен к лишению свободы на срок от 15 до 30 лет. [146] [147]

В сентябре 2007 года в Огайо 16-летний Дэниел Петрик выскользнул из окна своей спальни, чтобы купить игру Halo 3 вопреки приказу своего отца, служителя Ассамблеи Бога Новой Жизни в Веллингтоне, Огайо , США [148] Его родители в конечном итоге запретили ему участвовать в игре после того, как он проводил с ней до 18 часов в день, и заперли ее в сейфе в шкафу, где, по словам прокуратуры, отец также хранил 9-миллиметровый пистолет . [149]В октябре 2007 года Дэниел использовал ключ своего отца, чтобы открыть ящик и вынуть пистолет и игру. Затем он вошел в гостиную своего дома и выстрелил им обоим в голову, убив свою мать и ранив отца. Петрича приговорили к пожизненному заключению без права досрочного освобождения, которое позже было заменено на 23 года тюрьмы. [150] Адвокаты защиты утверждали, что Петрич находился под влиянием зависимости от видеоигр. Суд отклонил эти иски. Судья, Джеймс Бердж, прокомментировал, что, хотя он думал, что есть достаточно доказательств того, что мальчик знал, что он делал, Бердж подумал, что игра подействовала на него, как наркотик, сказав: «Я твердо уверен, что Дэниел Петрик понятия не имел в то время, когда он вылупился. этот заговор о том, что, если он убьет своих родителей, они будут мертвы навсегда ». [151]

В декабре 2007 года 17-летний Ламар Робертс и его 16-летняя подруга Хизер Трухильо были обвинены в избиении 7-летней девочки до смерти. Говорят, что они имитировали содержание Mortal Kombat . [152] В июле 2008 года Хизер была приговорена к 18 годам тюремного заключения и 6 годам по программе для несовершеннолетних [153], а 16 января 2009 года Ламар был приговорен к 36 годам тюремного заключения. [154]

В июне 2008 года четыре подростка, предположительно одержимые Grand Theft Auto IV, после того, как оказались в Нью-Гайд-парке, Нью-Йорк, совершили преступную деятельность. Сначала они ограбили мужчину, выбив ему зубы, а затем остановили женщину, которая ехала на черном BMW, и украли ее машину и сигареты. [155]

В апреле 2009 года Джозефу Джонсону III было предъявлено обвинение в убийстве после того, как он застрелил своего друга Дэнни Тейлора во время ссоры из-за видеоигры в квартире Тейлора в Чикаго, штат Иллинойс . [156]

2010-е [ править ]

В январе 2010 года 9-летний Энтони Мальдонадо был зарезан своим 25-летним родственником Алехандро Моралес после ссоры по поводу недавно приобретенной Мальдонадо копии Tony Hawk: Ride и консоли PlayStation 3 . [157] [158] [159]

29 ноября 2010 года в Южной Филадельфии, штат Пенсильвания , 16-летний мальчик Кендалл Андерсон забил свою мать во сне молотком с когтями после того, как она забрала его PlayStation . [160] [161]

После стрельбы в начальной школе Сэнди Хук 14 декабря 2012 года первоначальные сообщения СМИ ошибочно опознали стрелявшего как Райана Ланцу, брата преступника. Узнав, что Райану понравился Mass Effect на Facebook, интернет-мафия немедленно атаковала страницу игры в Facebook, назвав разработчиков «детскими убийцами». [162] После того, как было обнаружено, что это его брат, Адам, совершил резню, в первых новостях появилась ссылка на две видеоигры, Starcraft и Dance Dance Revolution . [163] После того, как британский таблоид заявил, что у Ланзы была одержимость Call of Duty , это было широко повторено в Интернете, [164]Впоследствии небольшой городок возле Сэнди-Хука организовал сбор и сжигание видеоигр в обмен на подарочный сертификат. [165] В сообщении CBS утверждалось, что анонимные источники в правоохранительных органах предлагали ссылку на видеоигры, что позже было отклонено полицией Коннектикута, заявив, что это «спекуляция». [166] Однако этот инцидент вызвал волну законодательных и бюрократических мер против жестоких видеоигр в последующие месяцы, включая встречу между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр по теме насилия в видеоиграх. [167]В официальном отчете о расследовании, опубликованном 25 ноября 2013 года, видеоигры обсуждались лишь кратко в 48-страничном документе и не предполагалось, что они способствовали мотиву Ланзы. В отчете говорится, что Ланца играл в различные видеоигры, хотя больше всего ему нравились ненасильственные видеоигры, такие как Dance, Dance Revolution и Super Mario Brothers . Особое внимание в отчете уделялось « Танцу», «Танцевальной революции», в которую он играл регулярно, часами, с партнером. [168]

После стрельбы в Эль-Пасо, штат Техас , и Дейтоне, штат Огайо , 3 и 4 августа 2019 года президент Дональд Трамп частично приписал стрельбу видеоиграм. Трамп заявил: «Мы должны прекратить прославлять насилие в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и отвратительные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением. Сегодня проблемной молодежи слишком легко окружить себя культурой, прославляющей насилие». [169] Аналогичные опасения были высказаны лидером меньшинства Палаты представителей Кевином Маккарти . [169]

За пределами США [ править ]

В апреле 2000 года испанский 16-летний Хосе Рабадан Пардо убил своего отца, мать и сестру катаной , заявив , что он был на «миссии мести» за Скволла Леонхарта , главного героя видеоигры. Final Fantasy VIII . [170] 27 февраля 2004 года в Лестере , Англия, 17-летний Уоррен Леблан заманил 14-летнего Стефана Пакира в парк и убил его, нанеся ему несколько ударов молотком и ножом . Сообщается, что Леблан был одержим Manhunt, хотя расследование быстро показало, что у убийцы даже не было копии игры. Мать жертвы, Жизель Пакира, с тех пор ведет кампанию против жестоких видеоигр в Великобритании. [171] Полиция, расследующая дело, отклонила любую ссылку. [172] В октябре 2004 года 41-летний китаец по имени Цю Чэнвэй зарезал 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, которое они совместно выиграли в игре «Легенда о Мире». 3 . [173]

27 декабря 2004 года 13-летний Сяо И покончил жизнь самоубийством, выпрыгнув из 24-этажного здания в Тяньцзине , Китай, в результате своей зависимости , надеясь «воссоединиться» со своими товарищами по игре в игре. загробная жизнь, согласно его предсмертным запискам. Перед смертью он провел тридцать шесть часов подряд, играя в Warcraft III . [174] [175] В августе 2005 года 28-летний южнокорейский Ли Сын Соп умер после 50 часов непрерывной игры в StarCraft . [176] В сентябре 2007 года в Гуанчжоу , Китай, китаец умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе.[177] [178]

В декабре 2007 года россиянин был забит до смерти из-за спора о Lineage II . Этот человек был убит, когда его гильдия и соперник устроили друг другу настоящую драку. [179] 2 августа 2008 года Полват Чинно, 19-летний тайский подросток, зарезал и убил таксиста из Бангкока во время попытки украсть его такси, чтобы получить деньги на покупку копии Grand Theft Auto IV . Сотрудник полиции сказал, что подросток пытался скопировать подобное действие в игре. Как следствие, официальные лица приказали запретить игру, а затем и сериал., что привело к тому, что ее дистрибьютор New Era Interactive Media отозвал его, включая взнос , из магазинов по всему Таиланду . [180] [181] [182] 13 октября 2008 года исчезновение Брэндона Криспа и его последующая смерть, повлекшая, по словам его родителей, навязчивую игру в Call of Duty 4: Modern Warfare , упоминалась в дискуссиях об одержимости видеоиграми и породил отчет в эфире CBC это пятая недвижимости на игромании и историю Брэндона под названием «Top Gun», с подзаголовком «Когда видео игровой одержимость витки к наркомании и трагедии». [183]

2010-е [ править ]

В январе 2010 года Гэри Алкок ударил, ударил и ущипнул 15-месячную дочь своего партнера за три недели до ее смерти, прежде чем он нанес смертельный удар в живот, который разорвал ее внутренние органы, потому что она помешала ему играть на его Xbox. Она умерла от внутреннего кровотечения после получения тридцати пяти отдельных травм, включая множественные ушибы, переломы ребер и повреждение мозга, которые были сопоставимы с травмами, полученными в автокатастрофе. Олкок был приговорен к пожизненному заключению и должен отсидеть не менее 21 года. [184] В мае 2010 года французский игрок Жюльен Барро обнаружил и ударил ножом другого игрока, известного только как «Михаэль», который зарезал Барро в игре Counter-Strike 6 месяцами ранее. Судья на суде назвал его «угрозой для общества».[185] [186]

9 апреля 2011 года в Альфен-ан-ден-Рейн, Нидерланды, 24-летний Тристан ван дер Влис открыл огонь в торговом центре, выпустив более сотни пуль из полуавтоматической винтовки и пистолета, в результате чего 6 человек погибли и получили ранения. 17 других, после чего он также покончил с собой. [187] Изрядное внимание было уделено игре Ван дер Влисом в Call of Duty: Modern Warfare 2 и предполагаемому сходству между событиями в Alphen a / d Rijn и скандальной миссией «Нет русских» в игре. где игрок может выбрать (или не принимать участие) в убийстве большой группы невинных людей в терминале аэропорта. [188] [189] 22 июля 2011 г.Андерс Беринг Брейвик совершил теракты в Норвегии в 2011 году , взорвав заминированный автомобиль в квартале исполнительной власти, а затем отправился в летний лагерь для подростков, где начал преследовать и убить большое количество людей. В результате нападений погибло 77 человек, большинство из них - подростки, находившиеся в летнем лагере. Сотни людей были ранены в результате взрыва заминированного автомобиля. [190] Сам Брейвик признал в суде, что он сознательно использовал видеоигру 2009 года Call of Duty: Modern Warfare 2 для подготовки к атакам, в частности, практиковав свою цель с помощью «голографического прицела». [191] В своем манифесте он заявил, что планировал теракты с 2002 года.

В среду, 24 марта 2012 года, 14-летнего Ноа Крукса обвинили в том, что он выстрелил в свою 32-летнюю мать из ружья 22 калибра после неудачной попытки изнасилования. Ною было предъявлено обвинение в убийстве и нападении первой степени. Во время диспетчерского звонка в службу 911 вскоре после убийства Крукс сообщил, что Гретхен Крукс забрала его видеоигру Call of Duty, потому что его оценки стали плохими, и что это была причина, по которой он сорвался. Согласно депеши, Ной Крукс не выглядел эмоциональным, несмотря на то, что он убил свою мать несколькими часами ранее. [192]

Ночью 14 апреля 2012 года в Клайдбанке, Шотландия , 13-летний мальчик перерезал горло своему другу после сеанса Gears of War 3 . Рана была достаточно глубокой, чтобы обнажить трахею, и после операции потребовалось 20 скоб. В марте 2013 года Брайан Дочерти, председатель Шотландской федерации полиции, прокомментировал: «Эти игры имеют рейтинг 18, ​​и в них не должны играть дети такого раннего возраста» и что «нам нужно еще раз взглянуть на то, что мы можем сделать, чтобы [запретить детям играть в игры, предназначенные для взрослых] ". [193] Подобные и другие эффекты были осуждены в 2004 году Гэри Уэббом в его статье «Убийственная игра» , разоблачающей использование армией США видеоигр повышенной реальности.[194] BB В феврале 2018 года, после того как 15-летний Бен Уолмсли из Большого Манчестера , Англия , покончил жизнь самоубийством, его отец Даррен позже заявил, что он верит визуальному роману Doki Doki Literature Club! возможно, способствовал «затащиванию» своего сына в темное место из-за сюжета игры, в котором участвовали два персонажа (Сайори и Юри), страдающих от депрессии, которые независимо совершили самоубийство. Уолмсли также утверждал, что Бен часто просыпался по ночам из-за текстовых сообщений, которые он приписывал исходящим от персонажей игры, несмотря на отсутствие такой функции в игре. В июне 2018 года спор обсуждала Виктория Дербишир на BBC News., и она назвала игру «риском для детей» и подумала, что у нее должен быть более высокий возрастной рейтинг. Игра, в которой обвиняли Бена, а также интервью BBC, в котором обсуждалась эта полемика, были встречены критикой в ​​социальных сетях, причем некоторых из них обвиняли в том, что видеоигры спровоцировали трагические события, в то время как другие считали, что обсуждение игры на BBC было несправедливым. не обязательно. Даррена Уолмсли также критиковали за утверждение, что персонажи видеоигр буквально отправляли его сыну текстовые сообщения из-за того, что это не было функцией в игре. [195]

Положительные эффекты видеоигр [ править ]

Некоторые исследователи утверждают, что видеоигры не только не причиняют вреда, но и полезны для социального и когнитивного развития и психологического благополучия. [196] [197] Некоторые ученые признают, что игры могут вызывать привыкание, и часть их исследований исследует, как игры связаны с цепями вознаграждения человеческого мозга. Но они признают когнитивные преимущества видеоигр: распознавание образов, системное мышление и терпение. [198]

Познавательные навыки [ править ]

Игроки в экшн-видеоигры имеют лучшую зрительно-моторную координацию и зрительно-моторные навыки, такие как устойчивость к отвлечению, чувствительность к информации в периферийном зрении и способность считать кратко представленные объекты, чем не игроки. [199] Благодаря развитию PlayStation Move , Kinect и Wii , видеоигры могут помочь развить моторику посредством движений всего тела. [200] Кроме того, видеоигры также связаны с улучшением визуальных навыков и навыков внимания. Исследования показали, что игроки в видеоигры не только могли отслеживать в среднем на 2 объекта больше, чем игроки, не играющие в видеоигры, но и с большей вероятностью распознавали цели в загроможденной местности. [201]Эксперименты показали, что у профессиональных геймеров развиваются познавательные способности и навыки решения проблем. [198] Распространенная точка зрения состоит в том, что видеоигры являются интеллектуально ленивым занятием, но исследования показывают, что на самом деле это может укрепить навыки пространственной навигации, мышления, памяти и восприятия детей. [202]

В 1994 году в исследовании Калифорнийского университета, в ходе которого пятиклассники много часов играли в видеоигры, им удалось улучшить пространственные навыки. [203] Дети были разделены на две группы: экспериментальная группа играла в Marble Madness , а контрольная группа играла в Conjecture . Это различие важно, потому что Marble Madness требует пространственных навыков, пока вы догадываетесь.не. Результаты не могут быть обобщены, поскольку выборка детей взята из одной частной школы и не обязательно может быть репрезентативной для населения. Дети практиковались в соответствующие игры по сорок пять минут за сеанс в течение трех занятий, все в разные дни. Соответствующие предварительные и последующие тесты также оценивались на пространственные способности за день до и после занятий. Независимо от пола, практика Marble Madness значительно увеличила пространственные способности, особенно у детей, у которых была низкая успеваемость на предварительном тесте на пространственные способности. И наоборот, играя в догадкуне улучшили пространственные навыки детей. Это указывает на то, что тип игры важно учитывать при появлении изменений когнитивных способностей. Неизвестно, сохранятся ли эти увеличения пространственной способности в долгосрочной перспективе. Это может означать, что польза от практики может продолжаться только в том случае, если практические занятия проводятся хотя бы с перерывами.

Избавление от стресса [ править ]

Олсен предполагает, что видеоигры могут иметь социальные преимущества для детей, например, видеоигры могут стать темой для обсуждения и тем, над чем дети могут сблизиться, и могут помочь детям завести друзей; игра в видеоигры может повысить самооценку ребенка, когда он борется в одном из аспектов своей жизни, но может делать что-то правильно в видеоигре; Кроме того, дети могут научиться брать на себя руководящие роли в многопользовательской онлайн-игре. [204] Кристофер Фергюсон, психолог, хорошо известный своими исследованиями в области видеоигр, провел исследование, результаты которого показывают, что жестокие игры уменьшают депрессию и враждебные чувства у игроков за счет управления настроением. [205]

Согласно исследованию, проведенному Университетом Радбауд, создание положительных эмоций помогает укрепить мотивацию, отношения и справиться с неудачами. Это также помогает отслеживать негативные эмоции, такие как гнев, разочарование или беспокойство, и контролировать эти эмоции для достижения цели (Изабела Гранич, Адам Лобель и Рутгер, CME Engels). Научившись мотивировать себя, учащиеся могут подтолкнуть себя к достижению целей и улучшить свою успеваемость в учебе, так же как и в видеоиграх. Кроме того, социальные игры, основанные на взаимодействии с другими людьми, будут способствовать здоровым отношениям и лучшему общению между однокурсниками, учителями и другими людьми за пределами школы.Это также может помочь учащимся усерднее работать в классе, чтобы получать более высокие оценки, учиться на своих ошибках и совершенствоваться, а не разочаровываться. Поскольку видеоигры являются любимым времяпрепровождением среди многих учеников, наличие игры, вызывающей положительные эмоции, поможет снизить стресс в классе, сделав среду веселой и общительной.[206]

Исследование Оксфордского Интернет-института 2020 года, в котором приняли участие более 3000 взрослых игроков в играх Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville во время пандемии COVID-19, показало, что те, кто играл в игры дольше, чувствовали себя счастливее и меньше нервничали. Исследователи пришли к выводу, что эти эффекты были частично вызваны сочетанием компетентности и социального взаимодействия, достигнутого в играх, и предположили, что более длительное время игры может улучшить благополучие игрока. Тем не менее, исследователи также определили другие факторы, которые могут повлиять на это преимущество, в том числе опыт игрока вне игры, который на самом деле может негативно повлиять на самочувствие при более продолжительном времени игры.[207] [208] [209]

Физическая реабилитация [ править ]

Исследования также пытались использовать видеоигры для физической реабилитации. Исследователи использовали видеоигры, среди прочего, для обеспечения физиотерапии, улучшения самоконтроля, отвлечения внимания от дискомфорта и повышения физической активности. Все вышеперечисленные исследования показали значительное улучшение среди тестировщиков. [210] Кроме того, исследования, проведенные на Тайване, показали, что терапию видеоиграми можно использовать для улучшения физического здоровья детей с задержкой в ​​развитии. [211]

Образование [ править ]

В других исследованиях изучались преимущества многопользовательских видеоигр в семейной обстановке; [212] использование видеоигр в классе; [213] онлайн-игры; и влияние видеоигр на ловкость, компьютерную грамотность, процессы запоминания фактов и навыки решения проблем. [214] Глейзер, исследователь, предполагает: «Ребенок в классе должен беспокоиться о том, чтобы выглядеть идиотом. В игре они все время поднимают руку, а истинное обучение происходит от неудач». [215] [216] [217]Не все видеоигры бессмысленны. По словам Джона Л. Шерри, доцента Университета штата Мичиган, «преподаватели все чаще используют обучающие игры в классе в качестве инструмента мотивации. Правильные видеоигры помогают детям овладеть всем, от элементарной грамматики до сложной математики, без рутинной работы старых флеш-карточек ». [218]

Некоторые исследования показывают, что видеоигры могут иметь ценность с точки зрения успеваемости, возможно, из-за навыков, которые развиваются в процессе. «Когда вы играете ... в игры, вы решаете головоломки, чтобы перейти на следующий уровень, и это предполагает использование некоторых общих знаний и навыков в области математики, чтения и естественных наук, которым вас учили в течение дня», - сказал Альберто Посо. , доцент Королевского технологического института Мельбурна, после анализа данных результатов стандартизированного тестирования, проведенного более чем 12 000 старшеклассников по всей Австралии. Как резюмирует The Guardian , [219] исследование [опубликовано в International Journal of Communication], «обнаружил, что студенты, которые играли в онлайн-игры почти каждый день, набирали на 15 баллов выше среднего по математике и тестам по чтению и на 17 баллов выше среднего по естествознанию». Однако репортер также заявил, что «[] методология не может доказать, что игра в видеоигры была причиной улучшения». The Guardian также сообщила, что исследование Колумбийского университета показало, что обширные видеоигры учащимися в возрастной группе от 6 до 11 лет значительно повышают шансы на высокое интеллектуальное функционирование и общую школьную компетентность.

В исследовании, проведенном в 2017 году Международной конференцией «Образовательные технологии», они изучали образовательные цели видеоигры Minecraft. Результаты, которые они пришли к выводу из этого эксперимента, заключались в том, что он улучшил сотрудничество между группами, улучшил навыки решения проблем, улучшил навыки работы с компьютером и многое другое. [220]

В интервью CNN Эдвард Кастронова , профессор телекоммуникаций Университета Индианы в Блумингтоне, сказал, что не был удивлен результатами австралийского исследования, но также обсудил проблему причинно-следственной связи. «Хотя существует связь между играми и более высокими оценками по математике и естествознанию, это не означает, что игры привели к более высоким результатам. Возможно, дети, которые сообразительны, ищут вызов, а не находят его в социальные сети, и, возможно, они действительно находят это в настольных и видеоиграх », - пояснил он. [221]

Деловые навыки [ править ]

В 1997 году авторы Герц, а в 2006 году Уэйд и Бек предположили, что видеоигры могут улучшить предпринимательские навыки. Герц утверждал, что многие так называемые негативные эффекты видеоигр, такие как агрессия и отсутствие просоциального поведения, являются необходимыми и полезными качествами в капиталистическом обществе. В частности, Герц утверждал, что многие академические исследователи имеют антикапиталистический уклон и поэтому не замечают преимуществ таких черт. [222] [ необходима страница ] [223] [ необходима страница ]

Просоциальное поведение [ править ]

В 2010 году Тобиас Грейтемейер и Сильвия Оссвальд провели серию из 4 экспериментов, в которых одни люди играли в видеоигру на просоциальную тематику, а другие играли в нейтральную видеоигру. Они обнаружили, что люди, которые играли в просоциальную игру, были более полезными по сравнению с людьми, которые играли в нейтральную игру, когда у другого человека случился несчастный случай и он попросил о помощи. Люди, которые играли в просоциальные игры, также с большей вероятностью помогали в дальнейших экспериментах в качестве услуги исследователю и с большей вероятностью вмешались и успокоили ситуацию, когда кого-то преследовали. [224]

В 2012 году исследование, одобренное Университетом штата Айова, оценило, могут ли просоциальные игры способствовать полезному поведению детей. В этом исследовании дети в возрасте 9–14 лет играли в три разных типа видеоигр. [225]Сначала они были оценены на предмет агрессии, чтобы избежать путаницы. После этого они с партнером выполнили задачу-головоломку, а затем назначили танграм фиктивному человеку в другой комнате. Участникам сказали, что человек в другой комнате, которого они не знали, на самом деле был ненастоящим, имел возможность выиграть приз. Детям сказали, что они не имеют права на подарочную карту. Мера полезного или обидного поведения основывалась на том, сколько простых или сложных танграмов они назначили вымышленному человеку. Результаты показали, что просоциальные игры значительно более полезны для детей, чем те, кто играл в жестокие видеоигры. И наоборот, жестокие видеоигры вызывают у детей значительно более болезненное поведение, чем у детей, играющих в просоциальные игры.Отклонения от ожидаемой модели также были незначительными. Краткосрочные эффекты, наблюдаемые всего после тридцати минут игры, достаточно существенны, чтобы учесть возможность того, что чем дольше ребенок играет в видеоигру, тем большее влияние это окажет на его поведение. Исследователи пришли к выводу, что просоциальные игры влияют на социальное познание ребенка, поскольку меняют его отношение и аффект. Также важно отметить, что вне рамок исследования игра в видеоигру может повлиять на поведение ребенка, но это не единственный фактор, который может повлиять на это.тем большее влияние это окажет на их поведение. Исследователи пришли к выводу, что просоциальные игры влияют на социальное познание ребенка, поскольку меняют его отношение и аффект. Также важно отметить, что за пределами исследования видеоигра может повлиять на поведение ребенка, но это не единственный фактор, который может повлиять на это.тем большее влияние это окажет на их поведение. Исследователи пришли к выводу, что просоциальные игры влияют на социальное познание ребенка, поскольку меняют его отношение и аффект. Также важно отметить, что за пределами исследования видеоигра может повлиять на поведение ребенка, но это не единственный фактор, который может повлиять на это.

Исследование, проведенное в июне 2014 года в Университете Буффало, пришло к выводу, что агрессивное поведение в виртуальной среде может привести к повышенной чувствительности игроков к нарушенным ими моральным кодексам из-за аморального поведения в видеоиграх, вызывающего чувство вины у игроков. [226]

Психические расстройства [ править ]

Исследования показали, что видеоигры, независимо от того, предназначены они для лечения или нет, можно использовать для снижения уровня тревожности у тех, кто страдает от хронических тревожных расстройств. [227] Кроме того, исследование, проведенное на детях с психическими расстройствами, показало специально разработанные терапевтические игры, которые обеспечивают «реалистичную альтернативную реальность», которая может помочь в лечении таких проблем, как шизофрения, тревожные расстройства и СДВГ. [228]

См. Также [ править ]

  • Народный дьявол
  • Подумайте о детях
  • Игровой мозг
  • Греческий запрет на электронные игры
  • Список запрещенных видеоигр
  • Список спорных видеоигр
  • Влияние СМИ
  • Исследование последствий насилия в СМИ
  • Состояние няни
  • Совет по рейтингу видеоигр

Примеры:

  • Противоречие Gamergate
  • Исламское развлечение
  • Ролевая игра Super Columbine Massacre!
  • Тропы против женщин в видеоиграх
  • V-Tech Rampage

Ссылки [ править ]

  1. ^ Фридман Дж. Насилие в СМИ и его влияние на агрессию: оценка научных данных . Университет Торонто Press , Торонто 2002 ISBN  0-8020-8425-7 .
  2. ^ «Разрешение на жестокие видеоигры» . Американская психологическая ассоциация . Архивировано 20 ноября 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 .
  3. ^ "СМИ, общественное образование и комитет государственной политики" . Журнал "Усилитель" . 12 июня 2017. Архивировано 26 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 .
  4. Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Из-за видеоигр не стреляют. Политики все еще винят их» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 26 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 .
  5. ^ Райан CW Холл; Терри Дэй; Ричард К.У. Холл (апрель 2011 г.). «Призыв к осторожности: жестокие видеоигры, Верховный суд и роль науки» . Труды клиники Мэйо . 86 (4): 315–321. DOI : 10.4065 / mcp.2010.0762 . PMC 3068891 . PMID 21454733 .  
  6. ^ Коэн, Карен (3 марта 1994). «Производители видеоигр заявляют, что они повышают свои рейтинги» . UPI . Архивировано 22 августа 2019 года . Проверено 2 ноября 2018 .
  7. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 года .
  8. ^ Kravits, Давид (27 июня 2011). «Штаты не могут запретить продажу и аренду несовершеннолетним видеоигр с насилием» . Проводной . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 27 июня 2011 года .
  9. ^ Жестокие видеоигры и молодежь (Отчет). Гарвардский университет . Октябрь 2010 . Проверено 4 марта 2021 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  10. ^ «Подтверждено: секс-мини-игра в PS2 San Andreas» . Gamespot.com. Архивировано 28 июля 2010 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  11. ^ Фишер, Кен (7 сентября 2005 г.). «Горячий кофе обжигает Take-Two и Rockstar» . Ars Technica . Архивировано 29 мая 2009 года . Проверено 30 марта 2011 года .
  12. ^ "Больная японская игра изнасилования прекращена" . Новый Компьютерный Экспресс . № 42 (26 августа 1989 г.). 24 августа 1989 г. с. 5.
  13. Мели, Марисса (17 декабря 2011 г.). «Самые противоречивые видеоигры» . UGO Networks . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 года . Проверено 26 января 2012 года .
  14. ^ "Sony, похоже, подвергает цензуре противоречивый режим Senran Kagura" . Архивировано 26 октября 2018 года . Проверено 19 июня 2019 .
  15. ^ «Строка цензуры Sony возвращается, поскольку название Switch со зрелым рейтингом - E для всех на PS4» . Архивировано 19 февраля 2019 года . Проверено 19 июня 2019 .
  16. ^ "PlayStation блокирует запуск аниме-игры для взрослых Omega Labyrinth Z" . Архивировано 10 октября 2018 года . Проверено 19 июня 2019 .
  17. ^ "Date a Live подвергается цензуре на западе" . Архивировано 2 июля 2019 года . Проверено 19 июня 2019 ./
  18. ^ Берд П. «Это все развлечения и игры, пока кто-нибудь не пострадает: эффективность предлагаемых правил видеоигр» . Архивировано 24 сентября 2015 г. в Wayback Machine Houston Law Review 2007. По состоянию на 19 марта 2007 г.
  19. ^ Берд PR "Это все развлечения и игры, пока кто-то не пострадает: эффективность предложенного законодательства о видеоиграх по снижению насилия в отношении детей" . Архивировано 24 сентября 2015 года в журнале Wayback Machine Houston Law Review .
  20. ^ «Технология: греки борются с запретом компьютерных игр» . Архивировано 5 марта 2014 года в Wayback Machine BBC News World Edition . 5 сентября 2002 г.
  21. ^ Ли Дж. «Южная Корея закрывает глаза на ночных подростков онлайн-геймеров» . Архивировано 4 ноября 2014 года в Wayback Machine CNN 22 ноября 2011 года.
  22. ^ «Цензура Nintendo». Сайт флибустьеров . По состоянию на 20 сентября 2012 г.
  23. ^ «Движущиеся впечатления» . Iupress.indiana.edu. Архивировано 6 марта 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  24. ^ «МУДРЕЦ: Насилие и агрессия в СМИ: наука и идеология: Том Граймс: 9781412914413» . МУДРЕЦ. Архивировано 31 мая 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  25. ^ «Игровое лобби Video Game Voters Network превышает 500K участников» . VentureBeat . Архивировано 1 марта 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  26. ^ "Лобби видеоигры удерживает дебаты о насилии с оружием" . The Huffington Post . Архивировано 17 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  27. ^ «Отчет: ESA потратило 3,9 миллиона долларов в 2013 году на борьбу с государственным и федеральным законодательством против видеоигр, лоббирование» . Gamepolitics.com. Архивировано 17 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  28. ^ «Гнездо шершня над жестокими видеоиграми - Разговор - Блоги - Хроника высшего образования» . Chronicle.com. Архивировано 12 апреля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  29. ^ «Насилие с применением огнестрельного оружия и эффекты средств массовой информации: проблемы для науки и государственной политики» . Bjp.rcpsych.org. Архивировано 3 июля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  30. Крюк Л. «Клон Lenovo Kinect преодолевает запрет Китая на использование игровых консолей» . Архивировано 8 июня 2012 г.на Wayback Machine The Globe and Mail 18 июня 2012 г. Проверено 18 июня 2012 г.
  31. ^ Умэ Л. "Консольная революция" . Архивировано 12 мая 2012 года на Wayback Machine The Escapist . 15 декабря 2011 г. По состоянию на 20 августа 2011 г.
  32. Том Филлипс (13 января 2014 г.). «По мере снятия запрета на использование консолей Китай планирует заблокировать« враждебные »игры» . Eurogamer . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  33. Колин Кэмпбелл (16 февраля 2012 г.). «Как родители видят игры сегодня» . IGN . Архивировано 18 июня 2015 года . Проверено 18 июня 2015 года .
  34. Сет Г. Мэйси (16 сентября 2014 г.). «ESRB исполняется 20 лет» . IGN . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  35. ^ "UK Enforce PEGI Video Game Ratings System" . BBC News . 30 июля 2012 года архивация с оригинала на 14 июня 2015 . Проверено 17 июня 2015 года .
  36. ^ «Скрытые секс-сцены попали в рейтинг GTA» . BBC News . 21 июля 2005 года архивация с оригинала на 24 декабря 2006 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  37. ^ "Закон о принудительном применении рейтингов видеоигр" . Архивировано 20 ноября 2020 г. на веб- сайте правительства США Wayback Machine FR Web Gate .
  38. ^ Triplett W. "Билл нацелен на подростков-геймеров" . Архивировано 13 мая 2008 годана Wayback Machine Variety 7 мая 2008 года.
  39. ^ «Тайным покупателям становится все труднее покупать игры с рейтингом M для детей | Федеральная торговая комиссия» . Ftc.gov. 8 мая 2008. Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  40. ^ «Согласно исследованию Федеральной торговой комиссии США, видеоигры с насилием являются самым трудным средством для приобретения несовершеннолетними» . 24 апреля 2011 года Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  41. ^ "HR 231, Закон о маркировке здоровья видеоигр" . Архивировано 2011-11-20 в Вайбак машины счетов Конгресса, объект групповой политики доступа.
  42. ^ Бака Дж. "Здоровье видеоигр" . Правительство США. Январь 2009 г.
  43. ^ "Закон о маркировке здоровья видеоигр" . Архивировано 2011-11-20 в Wayback Machine съездовских Bills, GPO Access 24 января 2011.
  44. ^ «Арнольд Шварценеггер. Эдмунд Г. Браун-младший против Ассоциации торговцев развлечениями и Ассоциации развлекательного программного обеспечения» (PDF) . Архивировано 7 мая 2013 года (PDF) . Проверено 18 апреля 2014 года .
  45. ^ О'Салливан С. «Законодатель следит за делом о видеоиграх» . Архивировано 2010-11-11 в Вайбак Machine Delaware News-Journal 1 ноября 2010 Accessed 11 ноября 2010 года.
  46. ^ Риопелл М. "Запретить детям покупать жестокие видеоигры в Иллинойсе?" Архивировано 15 ноября 2010 г.в Wayback Machine Daily Herald 10 ноября 2010 г. Проверено 11 ноября 2010 г.
  47. ^ "Закон Bloomberg - Документ - Браун против Entertainment Merchants Assn., 131 S. Ct. 2729, 180 L. Ed. 2d 708, 2011 ILRC 2071, 32 ILRD 137 (2011), Заключение суда" . Bloomberglaw.com. Архивировано 3 ноября 2012 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  48. ^ «Вредят ли жестокие видеоигры детям? Сравнение научных экспертов Amicus Curiae в деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» . Law.northwestern.edu. Архивировано 11 ноября 2014 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  49. Райан Холл; Терри Дэй и Ричард Холл (август 2011 г.). «Еще один призыв к предостережениям против медицинских работников, завышающих эффекты насилия в видеоиграх» . Труды клиники Мэйо . 86 (8): 821–823. DOI : 10.4065 / mcp.2011.0357 . PMC 3146384 . 
  50. ^ «Сенатор Файнштейн обвиняет NRA, производителей оружия, в срыве запрета на штурмовое оружие» . Архивировано 6 апреля 2013 г.на Wayback Machine CBS, Сан-Франциско 3 апреля 2013 г., по состоянию на 1 августа 2013 г.
  51. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения. 2013. Архивировано из оригинального (PDF) 26 ноября 2014 года.
  52. ^ «Совет для родителей» . Grandtheftchildhood.com . Архивировано 24 августа 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  53. ^ "Рейтинги ESRB" . Esrb.com . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  54. ^ "Grand Theft Auto V" . Commonsensemedia.org . Архивировано 9 января 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  55. ^ "О" . Рейтинги ESRB . Архивировано 10 марта 2020 года . Проверено 10 марта 2020 .
  56. Хорошо, Оуэн (4 апреля 2010 г.). «Религия в играх: меньше прыжка веры, больше приостановки веры» . Котаку . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 16 февраля +2016 .
  57. ^ "Молодые сикхи меняют силу на Hitman 2" . CBBC . 21 ноября 2002 года архивация от оригинала 8 февраля 2008 года . Проверено 28 января 2008 года .
  58. ^ Уоллинг А. " Приводят ли видеоигры к агрессивному поведению детей?" Архивировано 24 июля 2008 г. в американском семейном враче Wayback Machine 1 апреля 2002 г. 65 (7) p. 1. По состоянию на 7 сентября 2007 г.
  59. ^ Дитц Т. "Исследование насилия и гендерных ролевых изображений в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения". Половые роли 1998 38 (5-6) стр. 425–442. По состоянию на 7 марта 2014 г.
  60. ^ «Гендерные и компьютерные игры: исследование женских антипатий» . Архивировано 16 апреля 2010 г. в журнале компьютерных коммуникаций Wayback Machine . Онлайн-библиотека Wiley. Июль 2006 г. 11 (4) стр. 910–931.
  61. ^ Kerwick М. «Видео игры в настоящее время в главной роли сильных женских персонажей» . Архивировано 3 ноября 2012 г. свеб-сайта Wayback Machine Pop Matters . 13 мая 2007 г.
  62. ^ Кеннеди Х. «Лара Крофт: феминистская икона кибербимбо? О пределах текстового анализа». Архивировано 10 февраля 2012 г. навеб-сайте Wayback Machine Game Studies, декабрь 2002 г.
  63. ^ Эспехо Р. (ред.) Видеоигры: многие видеоигры укрепляют гендерные стереотипы . Гринхейвен Пресс, Сан-Диего, 2003.
  64. ^ "Изгибы Лары уменьшены, чтобы привлечь внимание геймеров-женщин" . Архивировано 6 декабря 2017 г. в Wayback Machine AFP в The Sydney Morning Herald 21 мая 2005 г. По состоянию на 7 марта 2014 г.
  65. ^ Флю Т. и Хамфрис С. Игры: технологии, промышленность, культура . Издательство Оксфордского университета 2005.
  66. Хенли, Стейси (7 июля 2020 г.). «Никогда не обращай внимания на последних из нас, вот настоящая игра с первым главным героем ЛГБТ +» . USGamer . Архивировано 16 июля 2020 года . Дата обращения 17 июля 2020 .
  67. ^ Шефф Д. Игра окончена . 1993 г.
  68. ^ Рипплинг М. "Две звезды фантазии" . Сайт Camineet . По состоянию на 29 января 2010 г.
  69. ^ «Сексуальные моменты в истории видеоигр» . Архивировано 2011-06-09 в Вайбак Machine издевательство сайте. По состоянию на 4 августа 2009 г.
  70. ^ Маклелланд М. «Мужской гомосексуализм и популярная культура в современной Японии». Архивировано 2 августа 2019 года свеб-сайта Wayback Machine Intersection .
  71. ^ Сибрук Дж. "Уилл Райт, мастер игры" . Архивировано 1 июля 2014 года в Wayback Machine The New Yorker 6 ноября 2006 года.
  72. ^ Сун Л. "Гомосексуализм в видеоиграх" . Архивировано 30 апреля 2019 года на сайте Wayback Machine Neo Seeker .
  73. ^ Фэи М. «Как не бороться с гомосексуализмом в играх» . Архивировано 4 ноября 2016 года свеб-сайта Wayback Machine Kotaku .
  74. ^ Эверетт А., Уоткинс К. и Сален К. (ред.) Сила игры: изображение и производительность гонки в видеоиграх. Экология игр: соединяя молодежь, игры и обучение. Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур по цифровым медиа и обучению. MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 2008, стр. 141–166. DOI : 10,1162 / dmal.9780262693646.141
  75. ^ "Американцы гаитянского происхождения протестуют против Вайс-Сити " . Архивировано 2007-09-30 в Вайбак Machine GameSpot сайте Accessed 18 августа 2006.
  76. ^ "Take-two: самоцензура" Vice City "" . Архивировано 30 сентября 2007 года с веб-сайта Wayback Machine GameSpot . По состоянию на 18 августа 2006 г.
  77. ^ Hourigan B. "Моральный кодекс grand theft auto IV" . Архивировано 17декабря 2013 года в Институте по связям с общественностью Wayback Machine, доступ осуществлен 1 декабря 2013 года.
  78. ^ Jamin Брофи-Уоррен (12 марта 2009). « Resident Evil 5“ вновь воспламеняется дебаты о гонке в видеоиграх» . The Wall Street Journal . Архивировано 31 января 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  79. ^ «Call of Duty и Medal of Honor запрещены в Пакистане» . Pakistantoday.com.pk. Архивировано 3 ноября 2014 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  80. ^ «Зависимость от компьютерных игр» . Архивировано 15 апреля 2012 года в сети родителей Беркли Wayback Machine . По состоянию на 25 июня 2007 г.
  81. ^ Хауге М. и Джентиле Д. «Зависимость от видеоигр среди подростков: ассоциации с успеваемостью и агрессией» . Документ представлен на конференции Общества исследований в области развития детей, Тампа, Флорида. Апрель 2003 г. Проверено 25 июня 2007 г. Архивировано 7 апреля 2009 г. на Wayback Machine.
  82. ^ «30 великих мировых игровых рекордов» . Архивировано 2012-02-19 в Вайбак машины Компьютерные и Видео игры сайта 14 февраля 2009 Достигано 26 января 2012.
  83. ^ «Электронные и компьютерные игры: история интерактивной среды» . Архивировано 17 августа 2011 года на Wayback Machine Screen 1988 29 (2) pp. 52–73. doi10.1093 / screen / 29.2.52 Доступ 2012 г. «В Великобритании член парламента от лейбористов Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по обузданию« угрозы »видеоигр, утверждая, что они обладают вызывающими привыкание свойствами. Его« Контроль космических захватчиков » (и другие электронные игры) Билл был помещен в палату общин и лишь с небольшим поражением.
  84. ^ а б Хан, DH; Kim, YS; Ли, Ю.С.; Мин, кДж; Реншоу, П.Ф. (2010). «Изменения в индуцированной репликой активности префронтальной коры при видеоиграх». Поведение и социальные сети . 13 (6): 655–661. DOI : 10.1089 / cyber.2009.0327 . PMID 21142990 . 
  85. ^ Мейерс, Мишель. «Всемирная организация здравоохранения считает« игровое расстройство »официальной болезнью» . CNET . Архивировано 27 мая 2019 года . Проверено 27 мая 2019 .
  86. ^ «МКБ-11 - Статистика смертности и заболеваемости» . icd.who.int . Архивировано 31 января 2018 года . Проверено 27 мая 2019 .
  87. Инь-Пул, Уэсли (1 июня 2019 г.). «Ученые создают первый психологический тест на игровое расстройство» . Eurogamer . Архивировано 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 .
  88. Кришна, Свапна (27 декабря 2017 г.). «ВОЗ может добавить видеоигры в свой список признанных зависимостей» . Engadget . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 года .
  89. ^ Дринг, Кристофер (1 марта 2018). «Новый отчет ставит под сомнение предложенную Всемирной организацией здравоохранения классификацию игрового расстройства» . GamesIndustry.biz . Архивировано 6 марта 2018 года . Проверено 5 марта 2018 .
  90. Кэмпбелл, Колин (25 июля 2018 г.). «Токсичные люди разыгрыша, объясняет» . Многоугольник . Архивировано 19 июля 2019 года . Проверено 24 августа 2019 .
  91. ^ «Xbox Live, чтобы предупредить, затем наказать за плохое поведение» . ТехноБуффало. 28 марта 2014. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  92. ^ «Анонимность в Интернете: почему цена может быть слишком высокой» (PDF) . Csl.mtu.edu. Архивировано 19 марта 2015 года (PDF) из оригинала . Проверено 18 февраля 2015 года .
  93. ^ Warzel, Чарли (15 августа 2019). «Как онлайн-мафия создала учебник для культурной войны» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 20 августа 2019 года . Проверено 21 августа 2019 .
  94. Рус Маклафлин (15 февраля 2011 г.). «Сексизм и женоненавистничество - статус-кво игр» . VentureBeat . Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 28 сентября 2014 года .
  95. Джо Ян (11 декабря 2012 г.). «Почему игровая культура не женоненавистническая» . VentureBeat . Архивировано 18 октября 2014 года . Проверено 10 октября 2014 года .
  96. Инь-Пул, Уэсли (13 июня 2017 г.). «Sony защищает решение заблокировать кросс-платформу PS4 с Xbox One и Nintendo Switch» . Eurogamer . Дата обращения 13 июня 2017 .
  97. Керр, Крис (14 декабря 2020 г.). «Microsoft, Nintendo и Sony объединяются, чтобы создать более безопасное онлайн-пространство» . Гамасутра . Проверено 14 декабря 2020 года .
  98. ^ Лиз, Мэтт (1 декабря 2016 г.). «Что Gamergate должен был научить нас об« альтернативных правых » » . Хранитель . Архивировано 25 декабря 2016 года . Проверено 27 марта 2019 .
  99. ^ Coaston, Джейн (5 марта 2018). «Геймергейт против Трампа» . Vox . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  100. ^ Маркотт, Аманда (22 апреля 2018). «Как США стали нацией троллей: от Gamergate до прихода Трампа» . Салон . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  101. Браун, Алфи (12 марта 2018 г.). «Как видеоигры способствуют росту ультраправых» . Хранитель . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  102. Romano, Aja (14 декабря 2016 г.). «Как сексизм альтернативных правых заманивает мужчин к превосходству белых» . Vox . Архивировано 10 августа 2018 года . Проверено 27 марта 2019 .
  103. Каменец, Аня (5 ноября 2018 г.). «Правые группы ненависти вербуют геймеров» . NPR . Архивировано 1 апреля 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  104. ^ Condis, Meghan (27 марта 2019). «От Fortnite к Alt-Right» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  105. ^ Руз, Кевин (17 августа 2017). «Это было любимое приложение для чата Alt-Right. Потом пришел Шарлоттсвилль» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 19 августа 2017 года . Проверено 27 марта 2019 .
  106. Wendling, Mike (18 марта 2019 г.). «Расстрелы в Крайстчерче: растущая новая угроза ультраправого насилия» . BBC News . Архивировано 29 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  107. Рианна Бартон, Сет (13 марта 2018 г.). «Назвать видеоигры правым крылом - значит сильно упростить их способность расширять возможности» . MVCUK . Архивировано из оригинального 13 марта 2018 года . Проверено 25 марта 2019 .
  108. ^ Д'Анастасио, Сесилия (6 ноября 2018). «NPR очень обеспокоено тем, что игры превратят детей в нацистов» . Котаку . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 .
  109. ^ «Массовое многопользовательское онлайн-мошенничество: почему введение закона реального мира в виртуальном контексте хорошо для всех» . Архивировано 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 .
  110. ^ «Виртуальные миры и мошенничество: приближение к кибербезопасности в массовых многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Архивировано 19 февраля 2015 года (PDF) . Проверено 15 мая 2014 .
  111. ^ Хакеры и взлом . Архивировано 19 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  112. ^ «Избегайте этих 7 мошеннических уловок онлайн-игр и Traps.html» . Scambusters.org. Архивировано 19 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  113. ^ Жан-Лу Рише (2013). «Отмывание денег в Интернете: обзор методов киберпреступников». arXiv : 1310.2368 [ cs.CY ].
  114. ^ Ангарад Рианнон (26 января 2021). «Отчет: Геймеры в опасности со стороны киберпреступников» . Продвинутое телевидение .
  115. ^ «Киберпреступники нацеливаются на онлайн-игры в ожидании следующего большого дня зарплаты» . ZDNet . 6 января 2021 г.
  116. ^ «Онлайн-игры - рассадник DDoS-атак - доклад» . Краткое описание безопасности . 14 января 2021 г.
  117. ^ «Геймеры стали жертвами вируса-вымогателя» . BBC . 13 марта 2015 г.
  118. ^ "Подвержены ли онлайн-геймеры и фанатики киберспорта кибератакам?" . Игрок . 22 января 2021 г.
  119. ^ "Вымогатель Syrk, скрывающийся в чит-паке Fortnite" . Kaspersky Daily . 23 августа 2019.
  120. ^ Раманана, Chella (15 марта 2017). «В индустрии видеоигр есть проблема разнообразия, но ее можно решить» . Хранитель . Архивировано 28 июня 2019 года . Проверено 22 августа 2019 .
  121. ^ a b Майберг, Эмануэль (22 февраля 2017 г.). "Переступить черту" . Vice . Архивировано 22 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 года .
  122. ^ Frauenheim, Ed (11 ноября 2004). "Не забава для разработчиков игр?" . CNet News . Архивировано 3 апреля 2019 года . Проверено 22 августа 2019 .
  123. ^ Шрайер, Джейсон (23 октября 2018). «Внутри Rockstar Games 'Culture Of Crunch» . Котаку . Архивировано 1 ноября 2018 года . Проверено 23 октября 2018 года .
  124. Брамвелл, Том (11 января 2010 г.). « « Супруг Rockstar »атакует условия разработки» . Eurogamer . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  125. ^ Brice, Ката (11 января 2010). « » Rockstar Супруг «обвиняет Dev проталкивания своих сотрудников„на грани » . GamesIndustry.biz . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 года .
  126. ^ «Плюсы, минусы и будущее DRM». Canadian Broadcasting Corporation 7 августа 2009 г. По состоянию на 7 января 2012 г.
  127. ^ "DRM" . Архивировано 5 июля 2018 года в Wayback Machine Electronic Frontier Foundation. По состоянию на 7 марта 2014 г.
  128. ^ Клепек П. «Microsoft полностью отменит политику DRM для Xbox One». Гигантская бомба. Веб-сайт CBS Interactive 19 июня 2013 г.
  129. ^ Плафке Дж. «Почему DRM SimCity - неизбежное зло». ExtremeTechnology , веб-сайт Ziff Davis Inc., 7 марта 2013 г.
  130. Каин Э. «Поклонники Diablo III должны злиться на DRM, всегда доступный онлайн». Forbes, 17 мая 2012 г. По состоянию на 5 марта 2013 г.
  131. Гордон, Льюис (5 декабря 2019 г.). «Влияние PlayStation 4 на окружающую среду» . Грань . Архивировано 28 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 года .
  132. ^ Миллс, Эван; Бурасса, Норманн; Райнер, Лео; Май, Джимми; Шехаби, Арман; Миллс, Натаниэль (30 октября 2019 г.). «К более экологичной игре: оценка национального энергопотребления и потенциала энергоэффективности». Журнал компьютерных игр . 2019 (3–4): 157–178. DOI : 10.1007 / s40869-019-00084-2 . S2CID 204942378 . 
  133. Джонс, Дэйв (28 января 2020 г.). «Ежегодное воздействие игр на окружающую среду эквивалентно 5 миллионам автомобилей только в США» . PCGamesN . Архивировано 28 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 года .
  134. Райан, Джим (22 сентября 2019 г.). «PlayStation объединяет усилия с Организацией Объединенных Наций в борьбе с изменением климата» . Блог PlayStation . Архивировано 6 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 года .
  135. Холт, Крис (23 сентября 2019 г.). «Microsoft объявляет о планах сделать Xbox нейтральным с точки зрения выбросов углерода» . Engadget . Архивировано 19 октября 2019 года . Проверено 28 января 2020 года .
  136. ^ Wilson v. Midway Games, Inc. 198 F.Supp.2d 167, 27 марта 2002.
  137. Кент С. «Мейнстрим и все его опасности» Окончательная история видеоигр: ... Three Rivers Press , New York 2001, стр. 544–545. ISBN 0761536434 
  138. ^ Барр С. и Грейпс Б. Жестокие дети . Greenhaven Press , Сан-Диего, 2000 стр. 26 ISBN 0737701595 (первоначально напечатано как «Компьютерное насилие: подвержены ли ваши дети?» Ридерз Дайджест, январь 1999 г.) 
  139. ^ "Уровни Харриса" . Архивировано 20 ноября 2020 г. в Wayback Machine Snopes 1 января 2005 г. Проверено 9 июля 2007 г.
  140. ^ "Зависимость: самоубийство из-за Everquest?" Архивировано 5 октября 2013 года на Wayback Machine CBS News 18 сентября 2002 года.
  141. ^ Суини Дж. « Ожидается, что Grand Theft Auto IV порадует фанатов и вызовет возмущение критиков» . Архивировано 18 мая 2013 года у дилера Wayback Machine Cleveland Plain . 24 апреля 2008 г.
  142. ^ Худак С. "Государство получает все права, чтобы судить подростка как взрослого 16-летнего, обвиненного в убийстве девушки из Медины". Cleveland Plain Dealer 13 мая 2003 г.
  143. ^ Худак С. «Подросток может предстать перед судом за убийство девушки; Отец убитой Медины Старшая ученица расстроена тем, что критик видеоигр не будет в суде». Cleveland Plain Dealer 16 сентября 2003 г.
  144. ^ "Может ли видеоигра привести к убийству?" Архивировано 20 мая 2013 года на Wayback Machine CBS News. 19 июня 2005 г.
  145. ^ Калверт Дж. «Семьи подают в суд из-за стрельбы в стиле GTAIII» . Сайт Game Spot 22 сентября 2003 г.
  146. ^ "Название неизвестно" . Хьюстонские хроники . Проверено 7 апреля 2011 года .[ мертвая ссылка ]
  147. ^ Фэи М. «Человек признает себя виновным в убийстве из-за Лица со шрамом: мир принадлежит вам» . Архивировано 11 апреля 2011 годана Wayback Machine Kotaku Australia 7 апреля 2011 года. Проверено 12 июля 2011 года.
  148. ^ "Ребенок стреляет в родителей над Halo 3" . Архивировано 2009-01-13 в Вайбак Machine Tomsguide сайте 17 декабря 2008 года Достигано 12 июля 2011.
  149. ^ «Подросток признан виновным в убийстве над Halo 3 . Real Tech News 2009.
  150. ^ «Убийца подростков Halo 3 получает жизнь в убийстве мамы ... условно-досрочное освобождение через 23 года» . Архивировано 2013-10-04 в Вайбаке Machine Game Политик сайте 16 июня 2009 Достигана 4 октября 2013.
  151. ^ Харви М. «Подросток Дэниел Петрик застрелил родителей, которые забрали Xbox» . Архивировано 20 ноября 2020 года в Wayback Machine The Times . Лондон. 13 января 2009 г. По состоянию на 9 марта 2009 г.
  152. ^ Мел А. "Подростки убивают ребенка в убийстве" Mortal Kombat " . Архивировано 5 февраля 2017 года в журнале Wayback Machine Escapist . 20 декабря 2007 г.
  153. ^ Майкл МакВертор (2 июля 2008 г.). «Один» убийца из Mortal Kombat «избегает тюремного заключения» . Котаку . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  154. Оуэн Гуд (17 января 2009 г.). « « Убийце Mortal Kombat »исполнилось 36 лет» . Котаку . Архивировано 22 февраля 2017 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  155. ^ Кокран Л. «Подростки говорят: видеоигры заставили их это сделать» . Архивировано 7 декабря2009 г.в Wayback Machine ABC News 15 августа 2009 г.
  156. ^ Керл Г. «Ссора во время видеоигры привела к убийству, по словам полиции» . Архивировано 4 июня 2013 года в Wayback Machine Chicago Tribune . 27 апреля 2007 г. / по состоянию на 4 июня 2013 г. ISSN | 2165-171X. OCLC 60639020.
  157. ^ Мораче Б. «Первая смерть года, связанная с видеоигрой» . Brave New Gamer 3 января 2010 г. Проверено 14 сентября 2010 г.
  158. ^ Henrick Karoliszyn Джо Джексон Мэтью Лысяк Джон Lauinger (2 января 2010). «Энтони Мальдонадо, 9 лет, зарезан из-за видеоигры, когда навещал семью в Гарлеме» . Ежедневные новости . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 года .


  159. Оуэн Гуд (3 января 2010 г.). «Спор по поводу игры, которую обвиняют в том, что девятилетний ребенок был зарезан» . Котаку . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 года .
  160. ^ Генри Д. название = Южная Фила. «Подростку предъявлено обвинение в убийстве мамы» . Архивировано 3 декабря2010 г.в Wayback Machine ABC 30 ноября 2010 г. Проверено 12 июля 2010 г.
  161. ^ Шеридан М. «Подросток убивает маму молотком за то, что она забрала его PlayStation, суд» . Архивировано 20 февраля 2011 г.в Wayback Machine New York Daily News , 17 февраля 2011 г.
  162. ^ Эшкрафт Б. «Моб винит Mass Effect в стрельбе в школе, это досадно неправильно» . Котаку 15 декабря 2012 г.
  163. ^ Саиди Н. и Гросс Д. «После Ньютауна некоторые покупатели дважды задумываются о жестоких видеоиграх» . Архивировано 21 февраля 2013 годав Wayback Machine CNN 20 декабря 2012 года.
  164. ^ Макферран Д. «Британская пресса винит в массовом убийстве Сэнди Хук видеоигры» . Архивировано 21декабря 2012 годана Wayback Machine Nintendo Life 18 декабря 2012 года.
  165. ^ Crecente B. «город Connecticut держит диск , чтобы собрать и уничтожить жестокие видеоигры» . Архивировано 4 февраля 2013 годана Wayback Machine Polygon 2 января 2013 года.
  166. ^ Фергюсон К. "Видеоигры не вызвали буйства в Ньютауне" . Архивировано 01 марта 2013 г.в Wayback Machine CNN 20 февраля 2013 г.
  167. ^ Тасси П. «Джо Байден устраивает ошибочную встречу с представителями индустрии видеоигр по поводу насилия с применением огнестрельного оружия» . Архивировано 7 марта 2017 года в Wayback Machine Forbes 10 января 2013 года.
  168. ^ "Официальный отчет Sandy Hook" . Scribd.com. Архивировано 31 декабря 2014 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  169. ^ a b Кауфман, Элли (5 августа 2019 г.). «Проверка фактов: связаны ли жестокие видеоигры с массовыми расстрелами?» . CNN . Архивировано 5 августа 2019 года . Дата обращения 5 августа 2019 .
  170. ^ "SOCIEDAD | Asesinatos. Мерсия. Detenido el parricida. La policÃa relaciona el crimen de José Rabadán con un videojuego y acusa a un amigo de encubrimiento" . 12 февраля 2010 года Архивировано из оригинала 12 февраля 2010 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  171. ^ "Игра обвиняется в убийстве молотком" . News.bbc.co.uk. Архивировано 24 февраля 2012 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  172. ^ «Полиция отвергает игровую ссылку на убийство» . BBC News . Архивировано 24 февраля 2012 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  173. ^ Lil C. «Смертный приговор для онлайн-геймера» . Архивировано 9 мая2007 г.в Wayback Machine China Daily 8 июня 2005 г.
  174. ^ "Самоубийство в Китае показывает опасность зависимости" . Архивировано 27 марта 2010 г.на Wayback Machine Play.tm 3 июня 2005 г.
  175. ^ «EastSouthWestNorth: Смерть молодого игрока онлайн-игры» . Zonaeuropa.com. Архивировано 4 сентября 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  176. ^ "Технология | S Korean умирает после игровой сессии" . BBC News . 10 августа 2005 года архивации с оригинала на 26 января 2018 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  177. ^ «Человек в Китае умирает после трехдневного Интернет-сеанса» . Рейтер. 17 сентября 2007 года. Архивировано 22 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  178. ^ "Китайский веб-пользователь умирает после трехдневного онлайн-запоя" . 16 сентября 2007 года архивация с оригинала на 30 июня 2013.
  179. ^ Scom T. [1] Блог веб-сайта Game Spot, 18 января 2008 г. Проверено 12 июля 2011 г. [ мертвая ссылка ]
  180. ^ Рид Дж. «Таиланд запрещает Grand Theft Auto IV» . Архивировано 7 декабря 2014 г. в Wayback Machine BBC Newsbeat 4 августа 2008 г., 25 февраля 2010 г.
  181. ^ Buncombe A. «Grand Theft Auto IV вытягивается из тайских магазинов после убийства водителя такси» . Архивировано 5 января 2018 года в Wayback Machine The Independent , Лондон, 5 августа 2008 года. Проверено 25 февраля 2010 года.
  182. ^ «Таиланд запрещает Grand Theft Auto после убийства таксиста» . AFP. 7 августа 2008 года Архивировано из оригинала 7 августа 2008 года.
  183. McElroy G. «Сенсационный отчет« Top Gun »обвиняет профессиональных игроков в смерти Брэндона Криспа» . Архивировано 20 ноября 2011 года на Wayback Machine Kotaku.
  184. ^ "Человек пожизненно заключен в тюрьму за убийство малышки Вайолет Маллен" . BBC News . 18 ноября 2010. Архивировано 21 ноября 2010 года . Проверено 21 ноября 2010 года .
  185. ^ «Фанатик видеоигр выслеживает и закалывает соперника, который убил персонажа в сети» . Архивировано 13 апреля 2018 года в Wayback Machine The Daily Telegraph , Лондон, 27 мая 2010 года. Проверено 19 сентября 2010 года.
  186. Люк Планкетт (29 мая 2010 г.). «Человек тратит полгода, планируя убийство соперника по Counter-Strike» . Котаку . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 года .
  187. ^ "Человек (24) Рихт Блодбад анан в Альфен а / д Рейн" . Архивировано 14 апреля 2011 годана Wayback Machine 9 апреля 2011 года. Проверено 20 апреля 2011 года.
  188. ^ "AD legt link tussen schietpartij Alphen en Call of Duty" . Архивировано 15 апреля 2011 годана Wayback Machine 12 апреля 2011 года. Проверено 20 апреля 2011 года.
  189. ^ "Хидж был превыше этого слова" . De Telegraaf . Архивировано 20 ноября 2011 года . Проверено 17 февраля 2015 года .
  190. ^ "Андерс Беринг Брейвик биография" . Biography.com . Архивировано 5 марта 2013 года . Проверено 11 марта 2013 года . 22 июля 2011 года бомба взорвалась в автомобиле возле офиса премьер-министра Йенса Столтенберга в Регьерингскварталет в центре Осло. В результате мощного взрыва восемь человек погибли и сотни получили ранения ... Брейвик устроил смертельную стрельбу по лагерю, в результате чего погибло 69 человек, в основном подростки.
  191. ^ PIDD, Хелен (19 апреля 2012). «Андерс Брейвик« тренировался »стрелять атаками, играя в Call of Duty» . Хранитель . Архивировано 17 ноября 2019 года . Проверено 11 марта 2013 года . 33-летний парень сказал, что тренировался в стрельбе, используя «голографическое прицельное устройство» в симуляторе войны, который, по его словам, используется армиями по всему миру для тренировок. «Вы развиваете захват цели», - сказал он. Он использовал подобное устройство во время перестрелки, в результате которой 22 июля в политическом молодежном лагере на острове Утойя погибло 69 человек.
  192. ^ Коллинз, Дэвид (4 мая 2013 г.). «Ной Крукс: мальчик, 13 лет,« убил маму после попытки изнасиловать ее в ссоре из-за Call of Duty » » . Daily Mirror . Архивировано 7 октября 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 года .
  193. Уэсли Инь-Пул (3 мая 2013 г.). «Старший шотландский полицейский призывает еще раз обратить внимание на то, чтобы дети не играли в онлайн-игры для взрослых после того, как 13-летний мальчик перерезал горло своему другу после сеанса Gears of War 3» . Eurogamer . Архивировано 17 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 года .
  194. ^ "Убийственная игра" . Сакраменто Новости и обзор . 14 октября 2004 года архивации с оригинала на 9 октября 2014 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  195. ^ «Доки Доки: предупреждения по поводу видеоигры на тему самоубийств» . BBC News . 28 июня 2018. Архивировано 18 июля 2019 года.
  196. ^ Radoff, Джон (8 декабря 2009). «Шесть замечательных вещей о видеоиграх» . Radoff.com. Архивировано из оригинального 13 декабря 2009 года . Проверено 8 марта 2014 .
  197. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (2007). «Хорошее, плохое и уродливое: метааналитический обзор положительных и отрицательных эффектов жестоких видеоигр». Psychiatric Quarterly . 78 (4): 309–316. DOI : 10.1007 / s11126-007-9056-9 . PMID 17914672 . S2CID 10646929 .  
  198. ^ a b Шлезингер, Виктория; Джонсон, Стивен; Пантер, Гэри (9 июля 2007 г.). «Это ваш мозг в видеоиграх» . Откройте для себя журнал . Архивировано 15 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 .
  199. ^ Дафна Бавелье; Грин, К. Шон (май 2003 г.). «Действие видеоигры изменяет визуальное избирательное внимание» . Природа . 423 (6939): 534–537. Bibcode : 2003Natur.423..534G . DOI : 10,1038 / природа01647 . ISSN 1476-4687 . PMID 12774121 . S2CID 1521273 . Архивировано 6 июня 2020 года . Дата обращения 18 марта 2020 .   
  200. ^ Johnson S . Все плохое - хорошо . Penguin Group, Нью-Йорк, 2005, стр. 153–156.
  201. ^ Achtman, RL; Зеленый, CS; Бавелье, Д. (2008). «Видеоигры как инструмент тренировки визуальных навыков» . Восстановительная неврология и неврология . 26 (4–5): 435–446. ISSN 0922-6028 . PMC 2884279 . PMID 18997318 .   
  202. ^ Науэрт, Рик. «Видеоигры могут помочь улучшить навыки общения, памяти и познания» . PsychCenteral . Джон М. Грохол. Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 15 апреля 2015 года .
  203. ^ Subrahmanyam, K .; Гринфилд, П.М. (1994). «Влияние практики видеоигр на пространственные навыки девочек и мальчиков». Журнал прикладной психологии развития . 15 (1): 13–32. DOI : 10.1016 / 0193-3973 (94) 90004-3 .
  204. Перейти ↑ Olsen C. (2010). «Мотивация детей к видеоиграм в контексте нормального развития» (PDF) . Обзор общей психологии . 14 (2): 180–187. CiteSeerX 10.1.1.607.8230 . DOI : 10.1037 / a0018984 . S2CID 2397061 . Архивировано (PDF) из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 28 октября 2013 года .   
  205. Перейти ↑ Ferguson, C. (17 июня 2010 г.). «Жестокие видеоигры помогают снять стресс и депрессию, - говорит профессор TAMIU» . Техасский международный университет A&M. Архивировано 17 ноября 2015 года . Проверено 13 ноября 2015 года .
  206. ^ Гранич, Изабела; Лобель, Адам; Энгельс, Рутгер (январь 2014 г.). «Польза от видеоигр» (PDF) . Американский психолог . Американская психологическая ассоциация. Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2016 года . Проверено 20 ноября +2016 .
  207. ^ Кляйнман, Zoe (25 ноября 2020). «Видеоигры« полезны для благополучия », - говорится в исследовании Оксфордского университета» . BBC News . Проверено 25 ноября 2020 года .
  208. ^ «Новаторское новое исследование говорит, что время, проведенное за видеоиграми, может быть полезно для вашего благополучия» . Оксфордский институт Интернета . 16 ноября 2020 . Проверено 25 ноября 2020 года .
  209. ^ Йоханнес, Никлас; Вуорре, Матти; Пшибыльски, Эндрю К. (15 ноября 2020 г.). «Игра в видеоигры положительно коррелирует с благополучием» . PsyArXiv . DOI : 10.31234 / osf.io / qrjza . Проверено 25 ноября 2020 года .
  210. ^ Примак, Брайан А., Мэри В. Carroll, Меган Макнамара, Мэри Лу Клем, Бренди Кинг, Майкл Рич, Chun W. Chan и Smita Найяк. «Роль видеоигр в улучшении результатов, связанных со здоровьем». Американский журнал профилактической медицины . Elsevier Inc., июнь 2012 г. 3 апреля 2014 г.
  211. ^ Scholten, Hanekke (2016). «Рандомизированное контролируемое испытание для проверки эффективности иммерсивной 3D-видеоигры для профилактики тревожности среди подростков» . PLOS ONE . 11 (1): e0147763. Bibcode : 2016PLoSO..1147763S . DOI : 10.1371 / journal.pone.0147763 . PMC 4729475 . PMID 26816292 .  
  212. ^ «Видеоигры хороши для девочек, если им подыгрывают родители» . Архивировано 5 февраля 2011 года в университете Бригама Янга Wayback Machine . По состоянию на 12 июля 2011 г.
  213. ^ Кларк А. и Эрнст Дж. «Игры в технологическом образовании». Учитель технологий 2009 68 (5) стр. 21–26.
  214. ^ Чуанг Т. и др. «Влияние компьютерных видеоигр на детей: экспериментальное исследование» . Архивировано 29 октября 2013 г. на Wayback Machine Educational Technology & Society 2009 12 (2) pp. 1–10.
  215. ^ "Видеоигры: имеют ли они образовательную ценность?" Архивировано 30 декабря 2013 г. в Wayback Machine CQ Researcher 2006–2011 гг. 16 (40) стр. 937–960. По состоянию на 31 марта 2013 г.
  216. ^ Шефф Д. Видеоигры: руководство для сообразительных родителей . Рэндом Хаус, Нью-Йорк, 1994, стр. 33.
  217. ^ Шервуд Дж. "Экшн-игры улучшают зрение" . Архивировано 14 ноября 2011 г. в новостях Рочестерского университета Wayback Machine .
  218. ^ «Положительное влияние видеоигр на детей | Повседневная жизнь» . Глобальная почта . Архивировано 19 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 года .
  219. Рианна Гиббс, Сэмюэл (8 августа 2016 г.). «Положительная связь между видеоиграми и успеваемостью, как показывают исследования» . Хранитель . Лондон, Великобритания. Архивировано 8 августа 2016 года . Проверено 9 августа +2016 .
  220. ^ Тьерри Карсенти; Жюльен Бугманн. «Изучение образовательного потенциала Minecraft: пример 118 учеников начальной школы». Международная конференция «Образовательные технологии» 2017 (PDF) . С. 175–179. ISBN  978-989-8533-71-5. Архивировано 29 ноября 2018 года (PDF) . Проверено 18 апреля 2018 года .
  221. ^ Scutti, Susan (8 августа 2016). «Геймеры-подростки лучше разбираются в математике, чем звезды социальных сетей, - говорится в исследовании» . CNN Health . Архивировано 13 августа 2016 года . Проверено 9 августа +2016 . Плохая репутация видеоигр может быть несправедливой. Новое исследование показало, что подростки, которые регулярно играли в игры, набрали более высокие баллы по математике, чтению и естественным наукам на международном экзамене.
  222. ^ Уэйд Дж. И Бек М. Получил игру: как поколение геймеров навсегда меняет бизнес . Издательство Гарвардской школы бизнеса, Бостон, 2006. ISBN 1578519497 [Nachdr.] 
  223. ^ Герц Дж. «Нация джойстиков: как видеоигры съели наши помещения, покорили наши сердца и изменили наши умы». Литтл, Браун и компания, Нью-Йорк, 1997 г.
  224. ^ Грейтемейер, Тобиас; Оссвальд, Сильвия (2010). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение» . Журнал личности и социальной психологии . 98 (2): 211–221. DOI : 10.1037 / a0016997 . ISSN 1939-1315 . PMID 20085396 . S2CID 17797503 . Архивировано 20 ноября 2020 года . Проверено 29 ноября 2019 года .   
  225. ^ Салим, М .; Андерсон, Калифорния; Джентиле, Д.А. (2012). «Влияние просоциальных, нейтральных и жестоких видеоигр на полезное и вредное поведение детей» . Агрессивное поведение . 38 (4): 281–287. DOI : 10.1002 / ab.21428 . PMID 25363697 . S2CID 23614155 . Архивировано 20 ноября 2020 года . Проверено 29 ноября 2019 года .  
  226. ^ Гриззард, Мэтью; Тамборини, Рон; Льюис, Роберт Дж .; Ван, Лу; Прабху, Суджай (2014). «Плохое поведение в видеоигре может сделать нас морально чувствительными». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 17 (8): 499–504. DOI : 10.1089 / cyber.2013.0658 . hdl : 2152/41144 . PMID 24950172 . 
  227. ^ Се, Ru-Lan (2016). «Влияние краткосрочных видеоигр на успеваемость детей с задержкой в ​​развитии: рандомизированное контролируемое исследование» . PLOS ONE . 11 (3): e0149714. Bibcode : 2016PLoSO..1149714H . DOI : 10.1371 / journal.pone.0149714 . PMC 4794225 . PMID 26983099 .  
  228. ^ Консепсьон, Х., (2017). «Видеоигровая терапия как средство вмешательства для обзора литературы и программы для детей с ограниченными возможностями». (Том 51, Журнал терапевтического отдыха ) Получено с http://search.lib.virginia.edu/articles/article?id=s3h%3A125493486. Архивировано 22 сентября 2020 г. в Wayback Machine.