Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из Игры как услуги )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В индустрии видеоигр , игры в качестве службы ( GAAS ) представляют обеспечение видеоигры или игровой контент на постоянная модели доходов, похожую на программное обеспечение как услуга . Игры как услуга - это способ монетизировать видеоигры после их первоначальной продажи или поддержать модель free-to-play . Игры, выпущенные по модели GaaS, обычно получают длительный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют «живыми играми» или «живыми играми», поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.

История и формы [ править ]

Идея игр как услуги возникла с появлением массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO), таких как World of Warcraft , где подход, основанный на модели подписки, гарантировал разработчикам и издателям постоянные доходы от создания нового контента. [1] Со временем появились новые формы предложения постоянных доходов от GaaS. Существенное влияние на использование GaaS оказало расширение мобильных игр, которые часто включают в себя социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, а также с игроками, желающими купить GaaS, чтобы продолжить играть с друзьями. Китайское издательство Tencentбыла одной из первых компаний, которые присоединились к этому в 2007 и 2008 годах, разработав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве услуги для китайских игроков, и с тех пор стала крупнейшим в мире издателем видеоигр с точки зрения доходов. [2] Другой влиятельной игрой, делающей игры как услугу, была Team Fortress 2 . Чтобы бороться с сокращением базы игроков, Valve выпустила первое из нескольких бесплатных обновлений в 2008 году, «Обновление Золотой лихорадки», в котором появилось новое оружие и косметические скины, которые можно было разблокировать с помощью игровых достижений. В дальнейших обновлениях добавлено похожее оружие, которое включает в себя варианты монетизации, такие как покупка виртуальных ключей для открытия внутриигровых ящиков с добычей. Valve начала получать достаточно доходов для переходаTeam Fortress 2 в бесплатную игру. [3] Valve перенесла этот принцип в Counter-Strike: Global Offensive и в Dota 2 , последняя составляла конкуренцию League of Legends от Riot Games . League of Legends, у которой уже была модель микротранзакций, наладила постоянный приток нового контента на более частой основе (в данном случае выпуск нового героя каждую неделю в течение нескольких лет подряд) для соревнований, создавая концепцию игры о стиле жизни, такие как Destiny и Tom Clancy's The Division . [4]

Вот некоторые примеры:

Подписки на игры
Многие многопользовательские онлайн-игры (MMO) используют модели ежемесячной подписки. Доходы от этих подписок идут на оплату компьютерных серверов, используемых для запуска игры, людей, которые ежедневно управляют игрой и наблюдают за ней, а также за введение в игру нового контента. Некоторые MMO предлагают начальный пробный период, который позволяет игрокам опробовать игру в течение ограниченного периода времени или до тех пор, пока их персонаж не достигнет предельного уровня опыта , после чего они должны будут заплатить, чтобы продолжить игру.
Услуги по подписке на игры
Службы подписки, такие как EA Play и Xbox Game Pass, предоставляют подписчикам полный доступ к большой библиотеке игр, предлагаемых в цифровом виде, без ограничений. Чтобы играть, пользователю необходимо загрузить эти игры на свой локальный компьютер или консоль. Однако пользователи должны оставаться подписанными, чтобы играть в эти игры; игры защищены системой управления цифровыми правами, для которой требуется активная учетная запись. Новые игры обычно добавляются в службу, и в некоторых случаях игры могут покидать службу, после чего подписчики не смогут играть в эту игру. Такие службы могут предлагать возможность приобретать эти игры в собственность и позволять им играть вне службы подписки.
Облачные игры / игры по запросу
Такие сервисы, как PlayStation Now , Stadia или GameFly, позволяют игрокам играть в игры, которые запускаются на удаленных серверах на локальных устройствах, устраняя необходимость в специализированном консольном оборудовании или мощных персональных компьютерах за пределами полосы пропускания, необходимой для подключения к Интернету. В остальном они работают аналогично игровым сервисам, поскольку библиотека доступных названий может со временем добавляться или удаляться, в зависимости от сервиса.
Микротранзакции
Микротранзакции представляют собой недорогие покупки по сравнению со стоимостью полной игры или большого пакета расширения , которые предоставляют покупателю дополнительный контент в той или иной форме. Тип контента может отличаться от дополнительного загружаемого контента ; новые карты и уровни для многопользовательской игры; новые предметы, оружие, транспортные средства, одежда или другое снаряжение для персонажа игрока; бонусы и временные баффы ; внутриигровая валюта и такие элементы, как лутбоксыкоторые предоставляют случайный ассортимент предметов и наград. Игрокам не обязательно покупать эти предметы за реальные деньги, чтобы их приобрести. Тем не менее, дизайн игры и финансовый подход, направленный на предоставление постоянного обслуживания, нацелены на то, чтобы небольшая часть игроков купила этот контент немедленно, вместо того, чтобы долго копаться в игре, чтобы получить его. Они выбирают «китов», обеспечивающих достаточный доход для поддержки дальнейшего развития нового контента. Такой подход обычно заключается в том, как бесплатные игры, такие как Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga и League of Legends, поддерживают свое постоянное развитие, а также используются в полноценных играх, таких как Grand Theft Auto Online .
Сезонные абонементы
Игры с сезонными абонементами предоставляют одно или несколько крупных обновлений контента в течение примерно года или «сезона» в этих условиях. Игроки должны купить сезонный абонемент, чтобы получить доступ к этому новому контенту; в игру можно играть, если игроки не приобретут сезонный абонемент и не получат преимуществ от основных улучшений игры, но не смогут получить доступ к новым картам, оружию, квестам, игровым режимам или другим элементам игрового процесса без этого содержимого. В таких играх, как Destiny и ее продолжение, а также Tom Clancy's Rainbow Six Siege, используется подход этого сезонного пропуска. Связанное с этим понятие - боевой пропуск.который предоставляет новые возможности персонализации, которые игрок может заработать, выполняя задания в игре, но только если он купился на боевой пропуск. Боевые пропуска можно увидеть в таких играх, как Dota 2 , Rocket League и Fortnite Battle Royale .

Игры могут сочетать в себе одну или несколько из этих форм. Типичным примером являются игры о стиле жизни, которые предоставляют постоянно обновляемый ежедневный контент, который часто вознаграждает игрока внутриигровой валютой для покупки нового оборудования (в противном случае приобретается за реальные средства) и расширяется за счет обновлений всей игры. [5] Примеры таких игр о стиле жизни включают Destiny , Destiny 2 и многие MMORPG, такие как World of Warcraft .

Обоснование [ править ]

Основная причина, по которой многие разработчики и издатели приняли GaaS, - это финансовые вопросы, которые дают им возможность получать больше доходов от рынка, чем с помощью одного релиза (также известного как «игры как продукт»). Хотя не все игроки будут готовы тратить дополнительные деньги на получение нового контента, может быть достаточно спроса со стороны меньшего количества игроков для поддержки модели обслуживания. [2] GaaS также представляет собой средство, с помощью которого игры могут улучшить свою репутацию для критиков и игроков за счет постоянных улучшений с течением времени, используя доходы, полученные от монетизации GaaS, для поддержки непрерывного развития и привлечения новых продаж продукта. Такие игры, как Diablo III и Tom Clancy's Rainbow Six Siegeявляются примерами игр, предлагающих GaaS, которые изначально были запущены с вялым приемом, но были улучшены за счет постоянного улучшения обслуживания. [6]

Хотя модель «игры как услуга» нацелена на увеличение доходов, эта модель также направлена ​​на устранение юридических проблем, связанных с лицензиями на программное обеспечение , в частности, с концепцией владения программным обеспечением по сравнению с лицензией. Прецедентное право в отношении видеоигр остается неясным, квалифицируются ли розничные и физические игровые продукты как товары или услуги. Если он рассматривается как товар, покупатель получает несколько прав, в частности те, которые связаны с доктриной первой продажи, которая позволяет ему перепродавать или продавать эти игры, что впоследствии может повлиять на выручку от продаж издателям. В отрасли принято считать, что физические игры - это услуга, обеспечиваемая посредством лицензионных соглашений с конечным пользователем.(EULA), чтобы попытаться ограничить послепродажную деятельность, но они, как правило, не подлежат исполнению, поскольку они затрагивают права потребителей, что приводит к путанице в этой области. [7] Вместо этого, переходя к играм как услуге, где предлагается четкая услуга, издатели и разработчики могут четко определять свои работы как услуги, а не как товары. Это также дает издателям больший контроль над использованием программного обеспечения и действиями, которые пользователи могут выполнять в рамках действующего лицензионного соглашения с конечным пользователем, например, предотвращение коллективных исков . [7]

GaaS может уменьшить несанкционированное копирование . Кроме того, некоторые игры могут быть размещены на облачном сервере, что устраняет необходимость установки на компьютеры и консоли игроков. [8]

Воздействие [ править ]

По оценкам отраслевой аналитической компании Digital River , к 2016 году 25% доходов от игр для персональных компьютеров будет приходиться на ту или иную форму GaaS. Фирма утверждала, что это отражается на потребителях, которые хотят большего от игр, которые в противном случае предлагаются по полной цене ( 60 долларов США на момент публикации отчета), или будут искать скидки, тем самым делая рынок созревшим для пост-релизной монетизации. [9] Несколько крупных издателей, в том числе Square Enix , Ubisoft и Electronic Arts , определили GaaS как значительную часть своих продуктовых линеек в 2017 году, в то время как другие, такие как Activision Blizzard и Take-Two Interactiveосознают важность пост-релизной поддержки игры для их финансовых результатов. [6] GaaS также рассматривается как направление развития инди-видеоигр , которые часто имеют более широкую потенциальную базу установки (на компьютерах, консолях и мобильных устройствах), от которых они могут получать доходы от услуг. [10]

Исследование, проведенное DFC Intelligence в 2018 году, показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 миллиардов долларов США до 33 миллиардов долларов США с 2012 года, в то время как Activision Blizzard за тот же период увеличила свою стоимость с 20 миллиардов долларов США до 60 миллиардов долларов США, причем оба увеличения были частично связаны с использованием модели GaaS в своем каталоге игр. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов на транзакциях GaaS в 2018 году [11].

Ссылки [ править ]

  1. Кук, Адам (15 января 2018 г.). «Как игры как услуга меняют то, как мы играем» . Red Bull . Проверено 17 сентября 2018 года .
  2. ^ a b Багга, Атул (10–13 октября 2011 г.). Новые тенденции в играх как услуга . Конференция разработчиков игр . Проверено 17 сентября 2018 года .
  3. ^ Байсер, Джошуа (2018). «Глава 12: Team Fortress 2 (2007; ПК и несколько платформ): рождение игр как услуги». 20 основных игр для изучения . CRC Press . ISBN 0429802072.
  4. ^ Макгрегор, Джоди (9 июля 2019). «Необходимость постоянно обновлять игры доводит индустрию до предела» . PC Gamer . Проверено 6 февраля 2020 года .
  5. Рианна Уильямс, Майк (1 августа 2014 г.). «Возвышение стиля жизни: игры как ваша вторая работа» . US Gamer . Проверено 1 февраля 2018 года .
  6. ^ a b Шрайер, Джейсон (30 мая 2017 г.). «Ведущие компании, занимающиеся видеоиграми, не перестанут говорить об« играх как услуге » » . Котаку . Проверено 17 сентября 2018 года .
  7. ^ a b Lane, Рик (2 марта 2012 г.). «Защищать или служить» . IGN . Проверено 3 декабря 2017 года .
  8. ^ Цай, Вэй; Чен, Мин; Люнг, Виктор CM (май – июнь 2014 г.). «К игре как услуге» (PDF) . IEEE Internet Computing : 12–18.
  9. ^ Саед, шериф (11 октября 2017). «Тенденция к играм как услуге« утроила »ценность индустрии - доклад» . VG247 . Проверено 17 сентября 2018 года .
  10. Бэтчелор, Джеймс (3 марта 2014 г.). «Игры как услуга: что это значит для инди?» . MCV . Проверено 17 сентября 2018 года .
  11. Бэтчелор, Джеймс (19 октября 2018 г.). «Рост продаж игр как услуги от EA и Activision на 79 миллиардов долларов» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 октября 2018 года .