Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигра жанра является специфическая категория игр , связанных сходными геймплейных характеристик. Жанры видеоигр обычно определяются не сеттингом или сюжетом игры или ее средой игры, а тем, как игрок взаимодействует с игрой. [1] Например; шутер от первого лица , по - прежнему является шутер от первого лица , независимо от того, имеет ли это место в научной фантастики , фэнтези или военной обстановке; при условии, что в нем есть камера, имитирующая перспективу главного героя (от первого лица ), а игровой процесс сосредоточен на использовании оружия дальнего боя .

Жанры могут включать в себя широкий спектр игр, что приводит к еще более конкретным классификациям, называемым поджанрами . Например, экшн-игру можно разделить на множество поджанров, таких как платформеры и файтинги . Некоторые игры, особенно браузерные и мобильные , обычно делятся на несколько жанров. [1] [2]

Ниже приводится список всех общепринятых жанров видеоигр с краткими описаниями для отдельных жанров и основных поджанров.

Действие [ править ]

В играх- боевиках подчеркиваются физические проблемы, для преодоления которых требуется зрительно-моторная координация. Они сосредоточены вокруг игрока, который контролирует большую часть действия. Большинство самых ранних видеоигр считались играми-боевиками; сегодня это по-прежнему обширный жанр, охватывающий все игры, связанные с физическими нагрузками.

Экшн-игры классифицируются по многим поджанрам. Платформеры и файтинги являются одними из самых известных поджанров, а шутеры стали и продолжают оставаться одним из доминирующих жанров в видеоиграх с 1990-х годов. [3] [4] Экшн-игры обычно включают элементы игрового процесса подергивания . [3]

Платформеры [ править ]

Воспроизвести медиа
Платформенные игры представляют собой вертикальные среды с прыжками и лазанием между подвешенными платформами, отсюда и название платформенной игры .

В платформенных играх (или платформерах ) игровой процесс в основном сосредоточен на прыжках и лазании для навигации по окружению игрока. У них могут быть враги или препятствия, которых нужно избегать и сражаться, или они могут быть просто головоломками с прыжками. Обычно игровые персонажи в платформенной игре могут прыгать во много раз больше их собственной высоты, и игроку предлагается некоторый контроль над их перемещением в воздухе, а также высотой и расстоянием их прыжков. [2] Настройки имеют тенденцию быть преувеличенными по вертикали с очень неровной местностью, на которую игрок может запрыгнуть или упасть.

Donkey Kong (1981) был одним из самых ранних и самых известных платформеров; Американская игровая пресса в то время классифицировала это, используя термин " игра в лазание ". [5] Super Mario Bros. (1985) была одной из самых продаваемых игр всех времен, было продано более 40 миллионов копий. [6]

Шутеры [ править ]

На этом изображении показан игровой процесс свободно лицензированной версии Doom , очень влиятельного шутера от первого лица.

В играх-шутерах (или просто шутерах ) игроки используют оружие дальнего боя, чтобы участвовать в действии, которое происходит на расстоянии. [2] Большинство шутеров связаны с жестоким геймплеем; смертоносное оружие используется для нанесения урона противникам. Однако у некоторых стрелков, таких как Splatoon , есть ненасильственные цели.

Стрелков, помимо классификации поджанров, можно дополнительно классифицировать по их игровому видению. Шутеры от первого лица играются с точки зрения главного героя ; они часто включают в себя дисплей, отображающий ключевую информацию, такую ​​как текущее состояние здоровья главного героя. [7] [8] В шутерах от третьего лица тело главного героя можно увидеть полностью; окружающая среда визуализируется на расстоянии. [8] Некоторые стрелки используют обе точки зрения. [2]

Шутеры -герои - это многопользовательские шутеры от первого или третьего лица, которые настоятельно поощряют совместную игру между игроками в одной команде за счет использования заранее созданных героев, каждый из которых обладает уникальными атрибутами, навыками, оружием и другими пассивными и активными способностями. При настройке матча каждый игрок в команде обычно должен выбрать героя, который отличается от тех, кого выбрали товарищи по команде, и по ходу матча игроки получают опыт, чтобы разблокировать более мощные способности своего героя. Вне матча игроки могут настраивать внешний вид героев, но без каких-либо других игровых эффектов. Стрелялки по героям вдохновлены жанром многопользовательской сетевой боевой арены и популярными командными шутерами, такими как Team Fortress 2.. Примеры героев-шутеров: Overwatch , Paladins и Apex Legends . [9] [10]

Стрелки из легких пушек управляются с помощью пульта управления в форме пистолета; световые пушки работают через датчик света, отсюда и название «световой пушки». Эта технология использовалась еще в 1920-х годах для шутеров, хотя электронных видеоигр в то время не существовало.

На этой картинке показан игровой процесс в стиле шутер.

Shoot 'em ups - игроки, которые обычно управляют каким-либо летающим транспортным средством или летают другими способами против больших волн противников; игрок постоянно движется и должен атаковать и избегать атак противника, а также препятствий. [11]

С 1990-х годов шутеры, в первую очередь шутеры от первого лица, стали широко успешными в видеоиграх, на их долю приходится большой процент продаж видеоигр. [12] Wolfenstein 3D , созданный Id Software и выпущенный в 1992 году, получил признание за новаторский игровой процесс и графические элементы, использованные во многих других шутерах. [13] Doom, также разработанный Id и опубликованный через год после выпуска Wolfenstein 3D, в целом считается одной из самых влиятельных игр в истории видеоигр. [13] Другие успешные серии шутеров включают Half-Life , широко известную и коммерчески успешную серию, известную своим влиянием на современные шутеры; иФраншиза Call of Duty: продажи всех игр превысили 250 миллионов. [14]

Драки [ править ]

Драки сосредоточены вокруг ближнего боя, как правило, один на один или против небольшого числа одинаково мощных противников, часто с использованием жестоких и чрезмерных атак без оружия. В большинстве файтингов есть большое количество игровых персонажей и соревновательный многопользовательский режим. В то время как большинство файтингов делают упор на рукопашный бой, [2] некоторые файтинги, такие как Soulcalibur и Samurai Shodown, сосредоточены вокруг боя с использованием оружия ближнего боя. Многие файтинги включают атаки, основанные на различных боевых искусствах.системы. Драки были одним из доминирующих жанров в видеоиграх до конца 1990-х годов, когда этот жанр несколько снизился. Однако этот спад был недолгим, так как такие игры, как Mortal Kombat , Street Fighter и Super Smash Bros., доминируют в демографии бойцов современной эпохи. [15] Игры разных поджанров становятся все более популярными. Super Smash Bros. и ее отклонение от традиционного набора правил файтингов - одна из тех игр, которая приобрела большое количество поклонников из-за ее менталитета групповой игры, ориентированного на то, чтобы развлечься над формой.

Игры Beat 'Em Up [ править ]

Beat 'em ups (или скандалисты ) - родственный, но отличный от файтингов жанр. В то время как оба они предполагают ближний бой, beat 'em up заставляют игроков противостоять большим волнам противников, а не нескольким. [2] [11] Beat 'em up часто включают механику из других жанров экшн, а многопользовательский режим в играх beat' em up, как правило, скорее кооперативный , чем соревновательный. Популярность бит-эм-апов резко упала в начале 1990-х с выпуском файтингов, но 3D-бит-эм-апы сохранили этот жанр. [16] Hack and Slash - это поджанр, который часто используется для обозначения жанра beat 'em up с оружием.

Стелс-игра [ править ]

В этих играх, как правило, делается упор на то, чтобы красться и избегать замечаний врага вместо прямого конфликта, например, серия Metal Gear и серия Sly Cooper . В стелс-игре игроки обычно все еще могут участвовать в громких заметных боях, но часто за это наказываются. В других играх, таких как Dishonored , игрок может достичь своей цели как со скрытностью, так и без нее, но скрытность поощряется, поскольку игрок находится в невыгодном положении по сравнению со многими своими врагами. Включение стелса в качестве механики в игру не обязательно делает ее стелс-игрой. Например Скайриместь целое дерево перков, посвященное «Скрытности», но есть мало возможностей эффективно использовать его, пока игрок не вложит в него десятки перков, а большинство подземелий в игре настроено в пользу рубящего удара. стратегия, которую использует большинство игроков. [ оригинальное исследование? ]

Первой стелс-игрой была Manbiki Shounen ( Мальчик в магазине ), опубликованная в ноябре 1979 года. [17] [18] Игра для персонального компьютера PET 2001 была разработана Хироши Судзуки. [19]

Кодзима «s Metal Gear был первым MainStream игра стелс, с игроком , начиная игру безоружного, [20] и продано более миллиона копий в Соединенных Штатах. [21] Metal Gear 2: Solid Snake развил стелс-геймплей своего предшественника. [22] Metal Gear и Metal Gear 2 приписывают новаторскую механику скрытности. [23] Metal Gear Solid , дебютировавшая на Tokyo Game Show 1996 года [24], была первой 3D- стелс-игрой, [25] и приписывают популяризацию жанра стелс-игр [26], а также самой игры.Механик прятания за укрытием . [27]

Игры на выживание [ править ]

В играх на выживание игрок начинает с минимальными ресурсами во враждебной среде открытого мира и требует от него сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и убежища, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них устанавливаются в процедурно генерируемых средах и являются открытыми без установленных целей. Они могут пересекаться с жанром survival horror , в котором игрок должен выжить в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис.

Игры Battle Royale [ править ]

Королевская битва игра представляет собой жанр , который сочетает в себе выживание, разведка и поглощающие элементы игры на выживание с последним человеком , стоящим геймплей. Игры Battle Royale бросают вызов большому количеству игроков, начиная с минимального оборудования, для поиска оружия и доспехов и устранения других противников, при этом пытаясь оставаться в безопасной игровой зоне, которая сужается со временем, причем победитель становится последним конкурентом в игра. Известные Королевские битвы игры включают в себя поля боя PlayerUnknown в , Fortnite Battle Royale , Apex Легенды , и Служебный долг: Warzone , каждый из которых получили десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев их выпусков.

Ритмические игры [ править ]

Frets on Fire - музыкальная игра.

Ритм-игра  или  ритм-экшн  - это жанр видеоигры на  музыкальную тему,   которая бросает вызов чувству ритма у игрока. Жанр включает танцевальные игры, такие как  Dance Dance Revolution,  и музыкальные игры, такие как  Donkey Konga  и  Guitar Hero . Игры в этом жанре заставляют игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране отображается, какую кнопку игрок должен нажать, а игра присуждает очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом.

PaRappa the Rapper  был признан первой влиятельной ритм-игрой; базовый шаблон которого лег в основу последующих игр жанра. Другие популярные ритм-игры включают Dance Dance Revolution , Maimai , Project Diva , Cytus , Love Live: School Idol Festival , The Idolmaster , osu! , Taiko no Tatsujin , Crypt of the Necrodancer , Rhythm Heaven и т. Д.

Приключенческий боевик [ править ]

Экшн-приключенческие игры сочетают в себе элементы двух составляющих их жанров, как правило, с долгосрочными препятствиями, которые необходимо преодолевать с помощью инструмента или предмета в качестве рычага (который собирается ранее), а также с множеством более мелких препятствий, почти постоянно встречающихся на пути, что требует элементы игры действия, чтобы преодолеть. Приключенческие боевики, как правило, сосредоточены на исследовании и обычно включают сбор предметов, решение простых головоломок и сражения. «Приключенческий боевик» стал ярлыком, который иногда прикрепляют к играм, которые не вписываются в какой-либо другой хорошо известный жанр. Из-за их преобладания на консолях видеоигр и отсутствия типичных приключенческих игр современные игроки часто называют приключенческие игры.

Одной из первых приключенческих игр была игра Adventure для Atari 2600 (1980). Он был непосредственно вдохновлен оригинальным текстом приключения , Колоссальная Cave Adventure . В процессе адаптации текстовой игры к консоли с помощью только джойстика для управления дизайнер Уоррен Робинетт создал приключенческую игру, включив в нее элементы аркадной игры .

Позже приключенческий боевик стал устоявшимся жанром с фильмом Сигэру Миямото « Легенда о Зельде» (1986), который стал успешным благодаря тому, как в нем сочетались элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследования, транспортные головоломки и приключенческий стиль. головоломки инвентаря , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [28] Игра также была ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса, и в нее были внесены такие инновации, как экономия на резервном аккумуляторе. Она стала одной из самых влиятельных игр 8-битной эпохи., вдохновляющие приключенческие боевики вроде Metroid и ролевых игр вроде Final Fantasy . [29] Zelda с тех пор остается самой плодовитой серией приключенческих игр и по сей день. [30]

Ужас выживания [ править ]

Игры ужасов выживания сосредоточены на страхе и попытке напугать игрока с помощью традиционных элементов фантастики ужасов, таких как атмосфера, смерть, нежить, кровь и кровь. Одним из важнейших элементов игрового процесса во многих из этих игр является небольшое количество боеприпасов или количество ломкого оружия ближнего боя . Яркие примеры включают Silent Hill и Resident Evil .

Nostromo была первой хоррор-игрой на выживание, разработанной Акирой Такигучи, студентом Токийского университета иподрядчиком Taito , для PET 2001 . Он был перенесен на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Охба, позже присоединившимся к Game Arts ) и опубликован ASCII в 1981 году исключительно для Японии. [31]

Метроидвания [ править ]

Игры Metroidvania - это поджанр платформеров, названный в честь двух первых хорошо известных франшиз, Metroid и Castlevania . В них представлены большие взаимосвязанные карты мира, которые игрок может исследовать, но доступ к частям мира ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно открыть только после того, как игрок приобрел специальные инструменты, оружие или способности в игре. Получение таких улучшений также помогает игроку побеждать более сложных врагов и находить ярлыки и секретные области, а также часто включает в себя повторение своих шагов по карте. Метроидвания обычно не состоят из какого-либо линейного игрового процесса и часто включают в себя много шагов назад, особенно после получения новых бонусов или инструментов.

Приключение [ править ]

Приключенческие игры были одними из первых созданных игр, начиная с текстового приключения Colossal Cave Adventure в 1970-х годах. Первоначально эта игра называлась просто «Приключение» и является тезкой жанра. Со временем в этот жанр была добавлена ​​графика, а интерфейс претерпел изменения.

В отличие от приключенческих фильмов, приключенческие игры не определяются сюжетом или содержанием. Скорее, приключение описывает манеру игры без рефлекторных проблем или действий. Обычно они требуют от игрока решения различных головоломок, взаимодействуя с людьми или окружающей средой, чаще всего без конфронтации. Он считается «пуристическим» жанром и, как правило, исключает все, что включает в себя элементы действия, помимо мини-игры .

Поскольку они не оказывают большого давления на игрока в виде задач или ограничений по времени, приключенческие игры обладают уникальной способностью привлекать людей, которые обычно не играют в видеоигры. Этот жанр достиг пика популярности с выпуском Myst в 1993 году , самой продаваемой на тот момент компьютерной игры всех времен. [32] Простой интерфейс «укажи и щелкни», детализированные миры и непринужденный темп сделали его доступным, а его чувство художественного сюрреализма заставило новостные агентства, такие как Wired Magazine , The New York Times и San Francisco Chronicle, заявить, что игровая индустрия созрел. [33] [34]У него было четыре достойных продолжения, но ни одному из них не удалось добиться такого же успеха. Успех Myst также вдохновил многих других на создание подобных игр с видом от первого лица, сюрреалистической средой и минимальным диалогом или без него, но они не вернули ни успеха Myst, ни предыдущих приключений, ориентированных на личность. [ необходима цитата ]

В конце 1990-х этот жанр сильно упал в популярности, массовые выпуски стали редкостью, и многие объявили приключенческую игру мертвой. Точнее, он стал нишевым жанром. Приключенческие игры не совсем редкость, но они, как правило, имеют очень низкий бюджет в ожидании скромных продаж. Жанр был несколько обновлен с выпуском «Самого длинного путешествия» в 1999 году, в котором особое внимание уделялось более сильным сюжетным элементам и большему взаимодействию с разными персонажами. Недавнее возрождение приключенческих игр на консолях Nintendo может означать новый интерес к этому жанру. [35]Успешная кампания на Kickstarter в 2012 году, проводимая Doublefine Studios, также свидетельствует о неизменном интересе к приключенческим играм. Созданная в результате игра вызвала споры и задержки с выпуском, а для некоторых ознаменовала настоящий конец жанра за пределами нишевых рынков.

Текстовые приключения [ править ]

Самые ранние приключенческие игры были текстовыми приключениями , также известными как интерактивная фантастика . Такие игры, как популярная серия Zork конца 1970-х - начала 1980-х годов, позволяли игроку использовать клавиатуру для ввода таких команд, как «получить веревку» или «идти на запад», в то время как компьютер описывает происходящее. На разбор текста, введенного игроком, ушло много программирования .

Графические приключения [ править ]

Mystery House для Apple II была первой приключенческой игрой, в которой использовалась графика в эпоху ранних домашних компьютеров .

Графические приключенческие игры появились по мере того, как графика стала более распространенной. Приключенческие игры стали дополнять, а затем заменять текстовые описания визуальными элементами (например, изображением текущего места). Ранние графические приключенческие игры использовали парсеры текста для ввода команд. Растущее использование мышей привело к появлению жанра приключенческих игр « укажи и щелкни », где игроку больше не нужно вводить команды. Например, игрок может щелкнуть значок руки, а затем - веревку, чтобы поднять веревку.

Визуальные романы [ править ]

Визуальный роман (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) является игра , в основном статические графики, как правило , с аниме -style искусства. Судя по названию, они напоминают романы в смешанной технике или живые театральные постановки. Многие визуальные новеллы отслеживают статистику, которую игрок должен построить, чтобы продвинуть сюжет, и допускают множество концовок, позволяя более динамично реагировать на действия игрока, чем типичный линейный сюжет приключений. Многие визуальные новеллы посвящены симуляторам свиданий, в том числе играм бисодзё . Визуальные романы особенно распространены в Японии , где они составляют почти 70% выпущенных игр для ПК. [36]Они редко выпускаются для игровых консолей, но более популярные игры иногда переносятся на такие системы, как Dreamcast или PlayStation 2 . Рынок визуальных новелл за пределами Японии, однако, практически не существовал до успеха Nintendo DS , для которой на Западе было выпущено несколько японских визуальных новелл, таких как серия Ace Attorney .

Интерактивный фильм [ править ]

Интерактивный фильм жанр возник с изобретением лазерных дисков . Интерактивный фильм содержит предварительно снятые полнометражные мультфильмы или последовательности живых выступлений, где игрок управляет некоторыми движениями главного героя. Например, находясь в опасности, игрок решает, какой ход, действие или комбинацию выбрать. В этих играх единственное, что может сделать игрок, - это выбрать или угадать ход, который разработчики намереваются сделать. Интерактивные фильмы обычно отличаются от игр, в которых просто используется полноценное видео., FMV, широко между сценами, поскольку они пытаются интегрировать его в сам игровой процесс. Это использовалось во всем, от гоночных игр до файтингов. Несколько адвенчуры попыталась использовать термин уподобить рассказывание своих игр для тех , кто в кино, наиболее особенно поздних Tex Murphy игры и более поздние Fahrenheit (Indigo Prophecy) , [37] , хотя они более точно классифицировать как жанр гибриды. Элементы интерактивных фильмов были адаптированы для игровых кат-сцен в форме Quick Time Events , чтобы держать игрока в курсе. Игры как Resident Evil 4предоставить игроку очевидные подсказки в игре. Невыполнение этого обычно приводит к тому, что персонаж игрока либо получает травму, либо полностью убит.

3D-приключения в реальном времени [ править ]

Примерно в это же время появились приключенческие 3D-игры в реальном времени. К ним относятся Nightfall в 1998 году, Shenmue в 1999 году, realMyst в 2000 году, Shadow of Memories в 2001 году и Uru: Ages Beyond Myst в 2003 году. Они дополнили традиционный приключенческий геймплей некоторыми атрибутами, более характерными для экшн-игр, например свободой. движения и поведения на основе физики.

Ролевые игры [ править ]

KQ - ролевая игра

Ролевые видеоигры черпают свой игровой процесс из традиционных настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . В большинстве этих игр игрок играет роль персонажа, сила и опыт которого растет по ходу игры. Преодолевая сложные испытания и / или побеждая монстров, игрок получает очки опыта, которые отражают прогресс персонажа в выбранной профессии или классе (например, рукопашный бой или магические заклинания дальнего боя ) и позволяют игроку получить новые способности после получения установленного количества . Многие ролевые игры содержат открытый мир, известный как загробный мир., который обычно населен монстрами, что позволяет получить доступ к более важным игровым локациям, таким как города, подземелья и замки. Поскольку появление доступных домашних компьютеров совпало с популярностью ролевых игр с бумагой и карандашом , этот жанр был одним из первых в видеоиграх и продолжает оставаться популярным сегодня. Элементы игрового процесса, тесно связанные с ролевыми играми , такие как статистическое развитие персонажей за счет получения очков опыта , были широко адаптированы для других жанров, таких как приключенческие игры . Хотя почти все ранние работы в жанре были пошаговыми , многие современные ролевые игры развиваются в режиме реального времени. Таким образом, жанр последовалВ стратегических играх наблюдается тенденция перехода от пошаговых к боевым действиям в реальном времени. Переход к боевым действиям в реальном времени начался с выпуска Final Fantasy IV от Square (теперь Square Enix ) , первой игры, в которой использовалась система Active Time Battle ; это быстро последовало действительно в режиме реального времени действия ролевых игр , таких как Мана серии , Soul Blazer и Ultima VII . Хотя старые пошаговые системы все еще существуют, такие как серия Golden Sun для Game Boy Advance, а также Pokémon .

Ролевой боевик [ править ]

Воспроизвести медиа
Видео, показывающее основной геймплей ролевой игры.

Действие ролевой игры или действие RPG является типом ролевой видеоигры , которая включает в себя в режиме реального времени боя , в отличие от пошагового или меню на основе, часто заемщиков элементы из игры действия или действий приключенческих игр . Некоторые из первого действия ролевых игр были произведены Nihon Falcom в 1980 - х, таких как Dragon Slayer серии и Ys серии . Позже так называемый " Диабло"клоны »также являются частью этого жанра. Хотя точное определение жанра варьируется, в типичной ролевой игре с сильным акцентом делается упор на бой, часто упрощая или удаляя небоевые атрибуты и статистику, а также их влияние на развитие персонажа. [ 38] Кроме того, бой всегда происходит с использованием системы реального времени (отсюда и «действие»), которая полагается на способность игрока выполнять определенные действия со скоростью и точностью для определения успеха, а не в основном с использованием атрибутов персонажа игрока для определения этого. .

MMORPG [ править ]

Многопользовательские ролевые онлайн-игры , или MMORPG, возникли в середине-конце 1990-х годов как коммерческий графический вариант текстовых MUD , существовавших с 1978 года. В целом MMORPG имеет обычные цели RPG - выполнение квестов и усиление своего игрового персонажа , но при этом участвуют до сотен игроков, взаимодействующих друг с другом в одном и том же постоянном мире в режиме реального времени. Концепция массового многопользовательского режима была быстро объединена с другими жанрами. Фэнтезийные MMORPG, такие как Final Fantasy XI , The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar и The Elder Scrolls Online, остаются самым популярным типом MMOG, причем самой популярной игрой с оплатой за игру является World of Warcraft , а самыми популярными играми « free-to-play », включая RuneScape и TERA , появляются и другие типы MMORPG. . Научно-фантастические MMORPG, такие как Phantasy Star Online, занимают меньшую часть рынка, наиболее заметной из которых является популярная космическая научно-фантастическая игра EVE Online . Другие массовые многопользовательские онлайн-игры, в которых нет обычных ролевых игр, включают Second Life и Ingress .

Roguelikes [ править ]

NetHack - это игра в жанре рогалик. Отображаемый здесь текст является обычным для игр в жанре рогалик.

Рогалик видеоигра поджанр заимствует свое название и элементы игрового процесса из 1980 компьютерной игры Rogue . Поверхностно, рогалик является двумерный подземельями с высокой степенью хаотичности с помощью процедурного поколения, с акцентом на развитии статистического характера, а также использование permadeath . Хотя традиционно пользовательский интерфейс имеет текстовый интерфейс, во многих таких играх используются графические плитки для преодоления ограничений набора символов. Новых геймеров, которые отходят от традиционных элементов взлома и слэш, но в остальном сохраняют процедурную генерацию и функции перманентной смерти, иногда называют «мошенниками».

Тактическая РПГ [ править ]

Тактическая ролевая игра поджанра главным образом относится к играм , которые включают игры от стратегии игры в качестве альтернативы традиционным системам RPG. [39] Как и в стандартной ролевой игре, игрок управляет конечным отрядом и сражается с таким же количеством врагов, но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке. [39] Этот жанр берет свое начало в настольных ролевых играх , где у каждого игрока есть время, чтобы решить, что делать со своими персонажами.

Ролевая игра в песочнице [ править ]

РПГ-песочница или РПГ с открытым миром предоставляют игроку большую свободу и обычно содержат несколько более открытый свободно-перемещающийся (то есть игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями или забором и т. Д.). Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих неигровых персонажей, большим объемом контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех РПГ из-за впечатляющего количество вторичного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры. Sandbox RPG часто пытается имитировать целую область своего сеттинга. Популярные примеры этого поджанра включают сериал « Убийцы драконов » Нихона Фалкома , раннийИгры Dragon Quest от Chunsoft , Zelda II от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock 2 от Irrational Games и Looking Glass Studios , Deus Ex от Ion Storm , серии The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios, серия Gothic от Piranha Bytes и серия Xenoblade Chronicles от Monolith Soft .

Групповая ролевая игра от первого лица [ править ]

Скриншот Damnation of Gods , клона Dungeon Master . Все четыре члена отряда игроков перемещаются по игровому миру как единое целое от первого лица.

Этот поджанр, также известный как DRPG (Dungeon RPG), состоит из ролевых игр, в которых игрок ведет отряд авантюристов от первого лица через подземелье или лабиринт, обычно в сеточной среде. Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа также известны как «блобберы», поскольку игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю». [40] [41]

Большинство «blobbers» являются пошаговыми, но некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , воспроизводятся в режиме реального времени. В ранних играх этого жанра отсутствует функция автоматической карты , вынуждающая игроков рисовать свои собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. Экологические и пространственные головоломки распространены, что означает, что игрокам, возможно, придется, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ необходима цитата ]

JRPG [ править ]

Японские ролевые игры, как правило, имеют более линейный сюжет и набор персонажей, в них, как правило, также много встреч с врагами и иногда необходимо гриндить , чтобы продвинуться дальше в игре. Некоторые игры включают Chrono Trigger для SNES, Final Fantasy VII и многие другие.

Укротитель монстров [ править ]

Вариант формулы RPG, в которой игрок нанимает монстров, чтобы сражаться за них или вместе с ними. Собранные существа часто можно выращивать или разводить, чтобы создавать более сильных монстров или увеличивать их способности в бою. Примеры игр-укротителей монстров включают Megami Tensei , Pokémon , Digimon , Dragon Quest Monsters , Monster Rancher , Yo-kai Watch и Temtem .

Моделирование [ править ]

Имитационные видеоигры - это разнообразная суперкатегория игр, обычно разработанная для точного моделирования аспектов реальной или вымышленной реальности.

Моделирование строительства и управления [ править ]

Образец города от Lincity NG

Моделирование строительства и управления (или CMS) - это тип игры-симулятора, в которой игрокам предлагается создавать, расширять или управлять вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами.

В градостроительных играх игрок выступает в качестве общего планировщика или лидера для удовлетворения потребностей и желаний игровых персонажей, создавая структуры для питания, жилья, здоровья, духовной заботы, экономического роста и т. Д. Успех достигается, когда городской бюджет растет. прибыль и граждане получают улучшенный образ жизни в области жилья, здоровья и товаров. Хотя военное развитие часто включается, упор делается на экономическую мощь. Возможно, самая известная игра этого типа - SimCity , которая до сих пор популярна и оказала большое влияние на более поздние игры о строительстве городов. SimCity , однако, также принадлежит к жанру игр про богов, так как дает игроку богоподобные способности в управлении миром. Цезарь была продолжительной серией в этом жанре, и оригинальная игра породила три продолжения.

Бизнес-симуляторы обычно пытаются имитировать экономику или бизнес, при этом игрок контролирует экономику игры.

Правительство имитационная игра (или «политическая игра») включает в себя моделирование политики, правительства или политики страны, но обычно исключает войны. В последнее время такие игры получили прозвище « серьезные игры ».

Моделирование жизни [ править ]

Игры-симуляторы жизни (или игры с искусственной жизнью) предполагают проживание или управление одной или несколькими искусственными жизнями. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг людей и отношений, или это может быть симуляция экосистемы.

Биологические симуляции могут позволить игроку экспериментировать с генетикой , выживанием или экосистемами , часто в форме образовательного пакета . Ранним примером является SimLife , а относительно недавними - Jurassic Park: Operation Genesis и Spore . В других обучающих симуляторах, таких как « Волк» , игрок «проживает жизнь» отдельного животного относительно реалистично. Однако одной из величайших игр-симуляторов жизни является Creatures, Creatures 2, Creatures 3, где игрок разводит поколения видов в чрезвычайно детализированной экосистеме.

В отличие от игр других жанров, игры с богами часто не имеют определенной цели, позволяющей игроку выиграть игру. В центре внимания игры с богом, как правило, находится контроль над жизнями людей, от микроменеджмента семьи до наблюдения за подъемом цивилизации.

Симуляторы разведения домашних животных (или цифровых домашних животных ) больше фокусируются на отношениях между игроком и одной или несколькими формами жизни. Они часто имеют более ограниченный масштаб, чем другие биологические модели. Сюда входят популярные примеры виртуальных питомцев, такие как Тамагочи , серия Petz и Nintendogs .

Игры-симуляторы социальных сетей основывают свой игровой процесс на социальном взаимодействии нескольких искусственных жизней. Самый известный пример из этого жанра - The Sims Уилла Райта . Симуляторы свиданий и симуляторы Романтики подпадают под эту категорию.

Моделирование автомобиля [ править ]

Игры- симуляторы транспортных средств - это жанр видеоигр, которые пытаются дать игроку реалистичную интерпретацию управления различными видами транспортных средств. [42]

FlightGear - это игра-симулятор полета.

Имитация полета ставит перед игроком задачу управлять самолетом, обычно самолетом, как можно более реалистично. Симуляторы боевых полетов - самый популярный поджанр симуляторов. Игрок управляет самолетом, моделируя не только полет, но и боевые ситуации. Есть и гражданские авиасимуляторы, не имеющие боевого аспекта.

Гоночные игры обычно помещают игрока на место водителя высокопроизводительного транспортного средства и требуют, чтобы игрок участвовал в гонках против других водителей или иногда просто на время. Этот жанр игр является одним из основных в мире компьютерных игр, и многие из самых первых созданных компьютерных игр были частью этого жанра. Возникнув в конце 1970-х годов, этот жанр по-прежнему очень популярен и продолжает расширять границы с точки зрения графики и производительности. Эти игры «имеют тенденцию попадать в категории организованных гонок и воображаемых гонок ». Организованные гоночные симуляторы пытаются «воспроизвести опыт вождения гоночного автомобиля или мотоцикла в существующем гоночном классе: Indycar , NASCAR , Formula 1.и т. д. »С другой стороны, воображаемые гоночные игры включают« воображаемые ситуации, безумное вождение по городам, сельской местности или даже фантастическим местам ». Эти« воображаемые »гоночные игры иногда называют аркадными гоночными играми, в отличие от их более реалистичные аналоги «гоночного симулятора». К ним относятся Need For Speed , Mario Kart и Gran Turismo . Роллингс и Адамс отмечают, что «гоночные игры часто продаются в категории« спорт », но« с точки зрения дизайна они действительно принадлежат ... моделирование транспортных средств ". [42]

Игры-симуляторы космического полета - это поджанр, связанный с пилотированием космического корабля . Космические симуляторы отличаются от других поджанров и обычно не считаются симуляторами, поскольку их моделируемые объекты не всегда существуют и часто игнорируют законы физики.

Симуляторы поездов моделируют транспортные средства, окружающую среду и часто экономику, связанные с железнодорожным транспортом. Они часто носят исторический характер и напоминают об эволюции и появлении железных дорог в разных странах и об экономических подъемах, которые часто их сопровождали.

Автомобильные боевые действия или автомобильные боевые игры сосредоточены на динамичных действиях, когда игрок управляет автомобилем или другим транспортным средством и пытается вывести из строя или уничтожить ЦП или противников-людей. В боевых играх с транспортными средствами игроку часто предоставляется возможность выбирать из множества потенциальных транспортных средств, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Транспортные бои родились из комбинаций гонок и стрелков, таких как Spy Hunter , RoadBlasters и Rock 'N' Roll Racing , но отличаются тем, что игроки могут, при желании, убирать свои машины с заранее определенных маршрутов и сражаться где угодно. Поджанр автомобильных боев - Меха. боевые, где в число машин обычно входят гигантские роботоподобные танки.

Стратегия [ править ]

Стратегические видеоигры сосредоточены на игровом процессе, требующем тщательного и умелого мышления и планирования для достижения победы, а действия масштабируются от мирового господства до тактики, основанной на командах. «В большинстве стратегических видеоигр, - говорит Эндрю Роллингс, - игроку дается божественный взгляд на игровой мир, косвенно управляющий юнитами под его командованием». [43] Роллингс также отмечает, что «истоки стратегических игр уходят корнями в их близких родственников - настольных игр». [43] Стратегические видеоигры обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени, и сосредоточена ли игра на стратегии или тактике.. Стратегические игры в реальном времени часто представляют собой игру с выбором нескольких единиц (несколько игровых персонажей могут быть выбраны одновременно для выполнения различных задач, в отличие от выбора только одного персонажа за раз) с видом на небо (вид сверху вниз), но некоторые из недавних такие игры, как Tom Clancy's EndWar , представляют собой выбор одного юнита и вид от третьего лица. Как и во многих ролевых играх, во многих стратегических играх постепенно отходят от пошаговых систем к системам реального времени.

4X игра [ править ]

4X относится к жанру стратегических видеоигр с четырьмя основными целями: eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate. Игра 4X может быть пошаговой или в реальном времени . Пожалуй, самый известный пример этого жанра - сериал Сида Мейера « Цивилизация ». Игры 4X часто охватывают очень большой период времени, давая игроку возможность контролировать целую цивилизацию или вид. Обычно в этих играх есть историческая обстановка, охватывающая большой объем истории человечества ( Империя Земли , Цивилизация, Золотой век цивилизаций) или научно-фантастический сеттинг, где игрок контролирует вид, который доминирует в галактике ( Мастер Ориона , Галактические цивилизации ) .

Артиллерийская игра [ править ]

Scorched 3D - это артиллерийская игра.

Артиллерия - это общее название ранних компьютерных игр для двух или трех игроков (обычно пошаговых ), в которых танки сражаются друг с другом в бою или аналогичных производных игр. Артиллерийские игры были одними из первых разработанных компьютерных игр, и их можно рассматривать как расширение первоначального использования компьютеров, которые когда-то использовались для военных расчетов, таких как построение траекторий ракет. Артиллерийские игры считаются разновидностью пошаговой тактической игры, хотя их также называют разновидностью «стрелялки». Примеры этого жанра - Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D и серия Worms .

Auto Battler (Авто шахматы) [ править ]

Auto Battler , также известный как «автоматические шахматы», представляет собой тип стратегической игры, в которой есть элементы, похожие на шахматы, где игроки размещают персонажей на сетке поля битвы во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия от плеера. [44] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого было выпущено больше игр в этом жанре от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [45] [46] [47]

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) [ править ]

Vainglory - это многопользовательская онлайн-игра на боевой арене, предназначенная для смартфонов и планшетов.

Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) - это жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются в ходе игры и вносят свой вклад в общую стратегию команды. [48] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое состоит в том, чтобы разрушить основную структуру противоположной команды, защищая свою собственную. Персонажи игроков , которых обычно называют «героями» или «чемпионами», получают помощь от управляемых компьютером юнитов, которые периодически появляются.группами и маршируйте вперед по установленным дорожкам (называемым «переулками») к базе своего врага. Для предотвращения этого существуют защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни». Команда, первой уничтожившая основную конструкцию соперника, побеждает в матче. [49] Жанр рассматривается как смесь стратегий в реальном времени , ролевых игр и игр-экшенов , однако игроки обычно не строят ни здания, ни юниты. [50]

Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х, когда популярностью пользовались моды Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite . [51] [52] [53] [54] MOBA-игры также широко представлены в киберспорте . В 2018 году призовые фонды превысили 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общих призовых фондов киберспорта за год. [55]

Стратегия в реальном времени (RTS) [ править ]

Прозвище «стратегия в реальном времени» (RTS), обычно применяемое только к определенным компьютерным стратегическим играм (однако, этот жанр, вероятно, самый известный из стратегических игр, и это то, что большинство веб-сайтов имеют в виду, когда говорят «стратегические игры»), указывает на что действие в игре является непрерывным, и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося состояния игры. Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется получением ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. Starcraft от Blizzard Entertainment - это популярная стратегия в реальном времени, в которую играют в Южной Корее и транслируются по телевидению для широкой аудитории. Другие известные игры включают Warcraft серии , Возраст Империй серии, Dawn of War , Company of Heroes , Command and Conquer и Dune II (по сути, первая игра RTS). За пределами ПК очень мало стратегических игр в реальном времени; несколько примеров - Battle for Middle-earth II , Pikmin и Halo Wars . Еще меньше используют физические предметы, такие как Icehouse .

Тактика в реальном времени (RTT) [ править ]

Тактики в реальном времени (сокращенно RTT [56] и менее часто называют «фиксированной единичной стратегии в реальном времени» [57] ) представляет собой поджанр из тактических варгеймах играл в режиме реального времени , имитирующей соображения и обстоятельства оперативной войны и военных тактика . Это также иногда считается поджанром стратегии в реальном времени и, таким образом, может в этом контексте существовать как элемент игрового процесса или как основа для всей игры. Он отличается от игрового процесса в реальном времени отсутствием микроуправления ресурсами.и строительство базы или подразделения, а также большее значение отдельных подразделений [56] [58] и сосредоточение внимания на сложной тактике поля боя. Примеры названий включают Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серию Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars , Silver Ghost и First Queen .

Защита башни [ править ]

У игр Tower Defense очень простая планировка. Обычно монстры с компьютерным управлением движутся по заданному пути, и игрок должен ставить или «строить» башни на этом пути, чтобы убить врагов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для врагов, в то время как в других башни могут прерывать движение противника и менять его путь. В большинстве игр в жанре Tower Defense разные башни обладают разными способностями, такими как отравление врагов или их замедление. Игрок получает деньги за убийство врагов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности.

Пошаговая стратегия (TBS) [ править ]

Битва за Веснот - это пошаговая стратегическая игра. [59]

Термин « пошаговая стратегия» (TBS) обычно используется для обозначения определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличать их от стратегических игр в реальном времени. Игроку в пошаговой игре предоставляется период анализа перед тем, как совершить игровое действие, а в некоторых играх допускается определенное количество ходов или действий за ход. Подобно стратегическим играм в реальном времени, этот жанр может включать в себя множество стратегических игр, которые не являются исключительно пошаговыми, и игры, которые могут содержать другие функции, не связанные с пошаговой игрой или нет. Примеры этого жанра являются цивилизациями , Герои Меча и Магии , делает историю , и Мастер Ориона .

Некоторые недавние пошаговые стратегии имеют другую механику игрового процесса, с одновременным разрешением ходов, каждый игрок готовит свои будущие действия на этапе планирования, а затем позволяет игре выполнять приказы, отданные в то же время, что приводит к прерыванию приказов. действиями оппонента (ов), изменяя игровой процесс от реакции на действия оппонента на угадывание их.

Пошаговая тактика (TBT) [ править ]

Геймплей пошаговых тактических игр (TBT) характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач с использованием предоставленных им боевых сил, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. . Примеры этого жанра включают серии Wars , Jagged Alliance и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .

Wargame [ править ]

Военные игры - это поджанр стратегических видеоигр, в которых особое внимание уделяется стратегической или тактической войне на карте. Военные игры обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени, и от того, сосредоточена ли игра на военной стратегии или тактике .

Великая стратегия варгейма [ править ]

Большая стратегия варгейм это карточная игра , что места сосредоточены на большой стратегии : военная стратегия на уровне движения и использования всего национального государства или империи ресурсов «s.

Спорт [ править ]

Спорт - это видеоигры, имитирующие спорт . Этой противоборствующей командой (ами) могут управлять другие реальные люди или искусственный интеллект.

Гонки [ править ]

Соревнуйтесь со временем или противниками, используя какие-то средства передвижения. Поджанры включают гоночные симуляторы ( Gran Turismo ) и картинг ( Mario Kart ).

Спортивная игра [ править ]

Спортивные игры имитируют занятия традиционными физическими видами спорта . Некоторые делают упор на занятиях спортом, другие - на стратегии, лежащие в основе этого вида спорта (например, Championship Manager ). Другие высмеивают спорт ради комического эффекта (например, Arch Rivals ). Одна из самых продаваемых серий в этом жанре - серия FIFA . Этот жанр зародился в начале истории видеоигр (например, понг ) и остается популярным сегодня.

Конкурсный [ править ]

Соревновательные игры - это игры, которые имеют высокий конкурентный фактор, но не представляют традиционные виды спорта, например игры, концепция которых вымышлена и разработана разработчиком (например, Ball Jacks ).

Спортивные бои [ править ]

Спортивные файтинги - это игры, которые полностью подпадают под определение жанра файтингов и спортивных игр, таких как видеоигры о боксе и борьбе. Таким образом, они обычно помещаются в отдельные поджанры. Часто бои намного более реалистичны, чем в традиционных файтингах (хотя степень реализма может сильно варьироваться), и во многих из них представлены франшизы или бойцы из реального мира. Примеры этого включают серии Fight Night , UFC и WWE 2K .

MMO [ править ]

Массовая многопользовательская онлайн игра (также называется MMO и MMOG) является многопользовательской онлайн - видео игра , которая способна поддерживать большое количество игроков одновременно. По необходимости в них играют в Интернете . Во многих играх есть по крайней мере один постоянный мир , однако в других просто большое количество игроков одновременно соревнуются в той или иной форме, без какого-либо длительного воздействия на мир. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональные компьютеры , игровые приставки , смартфоны и другие мобильные устройства. Примером может служить широко распространенная игра Minecraft. в которую можно играть как в MMO, так и в одиночную игру.

ММО-игры могут позволить игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и значимо взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя множество типов игрового процесса, представляющих многие жанры видеоигр, такие как MMORPG , MMOFPS , MMORTS , MMOTBS и симуляторы MMO.

Другие известные жанры [ править ]

Настольная или карточная игра [ править ]

Многие популярные настольные и карточные игры имеют компьютерные версии. Противники AI могут помочь улучшить свои навыки в традиционных играх. Шахматы , Шашки , Отелло (также известный как Реверси ) и Нарды имеют компьютерные программы мирового класса. Маджонг и подобные игры очень популярны в Китае и Японии . Го популярен в Восточной Азии , хотя, как известно, сложно запрограммировать компьютер для игры в Го .

Казуальные игры [ править ]

Казуальные игры разработаны так, чтобы их можно было легко взять и снова отложить, что позволяет проводить потенциально короткие периоды игры, такие как Call of Duty.и большинство игр на мобильной платформе. Этот жанр игр предназначен для короткого и расслабляющего времяпрепровождения, отдыха между другими занятиями и поэтому наиболее популярен среди демографических групп, у которых меньше свободного времени. По этой причине игры часто имеют автоматическое сохранение и синхронизацию в стандартной комплектации, поэтому игры можно свернуть, перевести в спящий режим или иным способом без потерь для игрока. Лидеры рынка в этом жанре часто ярко окрашены, созданы для интуитивного взаимодействия и имеют высокий баланс вознаграждения и времени, чтобы люди возвращались. Разработчики этих игр должны добавить много «сока» (элементов звука и движения, которые возбуждают чувства), чтобы они выделялись среди множества очень похожих игр.

Из-за вышеупомянутых требований во многие из этих игр довольно просто взять и играть без длинных руководств. Чтобы удержать игроков, нужно тщательно продумать уровни, испытания и события.

Цифровая коллекционная карточная игра [ править ]

Цифровой коллекционная карточная игра (DCCG) это компьютер или видео игры обычно играют онлайн , которая эмулирует коллекционные карточные игры (CCG), или во многих случаях, не использует карты-как изображение , на всех, но вместо иконки , аватары или других символов для представления игровых фишек. Первоначально DCCG начинались как репликации физического аналога CCG, такого как Magic: The Gathering , но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, с Hearthstone .

Игра Gacha [ править ]

Игры Gacha - это видеоигры , в которых реализована механика gacha (торговый автомат с игрушками). Подобно лута коробки , Gacha игры побудить игроков тратить игровую валюту , чтобы получить случайный виртуальный предмет. Большинство из этих игр являются бесплатными мобильными играми , в которых гача служит стимулом тратить реальные деньги. [60] [61]

Игра ужасов [ править ]

Игры-ужасы - это игры, которые включают в свое повествование элементы фантастики ужасов , как правило, независимо от типа игрового процесса. Это единственный крупный жанр видеоигр, который определяется элементами повествования, а не игровым процессом, режимом игры или платформой. Survival Horror - это поджанр хоррор-игр, ориентированный на приключенческий стиль игры. [62]

Простая игра [ править ]

В статье IGN Cookie Clicker назван одной из немногих игр, сыгравших важную роль в становлении жанра холостых игр . [63]

Этот жанр включает в себя игры, которые ориентируют игрока на тривиальную задачу, например, щелкнуть cookie; и по ходу игры игрок постепенно награждается определенными улучшениями за выполнение указанной задачи. В целом эти игры требуют очень небольшого участия со стороны игрока, и в большинстве случаев они играют сами; отсюда и употребление слова « холостой ход ».

В начале 2014 года Ортейл выпустил раннюю версию Idle Game Maker , инструмента, позволяющего создавать индивидуальные игры в режиме ожидания без знания программирования. [64]

Логическая игра [ править ]

Логические игры требуют, чтобы игрок решал логические головоломки или перемещался по сложным локациям, таким как лабиринты . Они хорошо подходят для казуальных игр , а головоломки с сопоставлением плиток являются одними из самых популярных казуальных игр. Этот жанр часто пересекается с приключенческими и развивающими играми. Тетрис , названный игрой-головоломкой, приписывают революцию в играх и популяризацию жанра головоломок.

Групповая игра [ править ]

Игры для вечеринок - это видеоигры, разработанные специально для многопользовательских игр между многими игроками. Обычно в партийных играх есть множество мини-игр, которые варьируются от сбора определенного предмета больше, чем у других игроков, до самого быстрого времени в чем-то. К таким играм относятся серии Mario Party , Crash Bash и Rayman Raving Rabbids . Многопользовательские игры, как правило, не считаются играми для вечеринок.

Программирование игры [ править ]

Программирование игра представляет собой компьютерную игру , где игрок не имеет прямого влияния на ход игры. Вместо этого компьютерная программа или сценарий написаны на каком - то предметно-ориентированном языке программирования , чтобы управлять действиями персонажей (обычно роботов , танков или бактерий , которые стремятся уничтожить друг друга). В SpaceChem , например, игроки разработать схемы , используемые для создания молекул из сырья. Final Fantasy XII также включает некоторые элементы игры по программированию, поскольку игрок создает ИИ своих персонажей, хотя игрок также может напрямую управлять действием.

Интересная игра [ править ]

Популярность викторин растет, особенно на мобильных телефонах, где у людей может быть всего несколько минут, чтобы поиграть в них. В викторинах цель состоит в том, чтобы отвечать на вопросы с целью получения очков. Они могут быть основаны на реальных игровых шоу, таких как « Ты умнее пятиклассника?» или Семейная вражда .

Печатная игра [ править ]

Типирование игра любая игра , которая использует ввод в качестве основного способа взаимодействия. Первоначально они начинались как образовательная игра, но позже они стали больше ориентированы на развлечения, поскольку инди-разработчики исследовали возможности этого жанра.

Жанры видеоигр по назначению [ править ]

Хотя большинство видеоигр предназначены для развлечения, многие видеоигры созданы для дополнительных целей. Эти цели так же разнообразны, как и сама природа информации - информировать, убеждать или стимулировать. В этих играх может быть любой игровой процесс, от головоломок до действий и приключений.

Рекламная игра [ править ]

Под рекламными играми в контексте жанров видеоигр понимается рекламное программное обеспечение, специально созданное для рекламы продукта, организации или точки зрения. Первые рекламные игры были распространены на дискете от шеф - Boyardee , Coca-Cola и Samsung брендов, [65] в то время как первая зернового ящик рекламоигра была Chex Quest в 1996 году [66] Большинство рекламных игр можно найти в Интернете и в основном включает в себя простой и дешево сделанные Flash- игры. Некоторые рекламные игры были выпущены для консолей, например Pepsiman для Sony PlayStation.

Арт-игра [ править ]

Художественные игры созданы так, чтобы подчеркнуть искусство или чьи структуры предназначены для того, чтобы вызвать некоторую нелудологическую реакцию у аудитории. Арт-игры обычно стараются изо всех сил, чтобы иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. Эта концепция распространяется на область модифицированных («модифицированных») игр, когда в существующие игры, не относящиеся к искусству, были внесены изменения для получения графических результатов, предназначенных для художественного отображения, в отличие от модификаций, предназначенных для изменения игровых сценариев или для повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « видеоиграми ».

Казуальная игра [ править ]

Казуальные игры имеют очень простые правила или игровые техники и очень низкую степень стратегии. [67] Им также не требуется много времени или особых навыков, чтобы играть, что позволяет легко учиться и играть как развлечение. Для производителя сравнительно низкие издержки производства и распространения. [68] В казуальные игры обычно играют на персональном компьютере онлайн в веб-браузерах, хотя сейчас они становятся популярными на игровых консолях. Цель казуальной игры - развлечь, но с гораздо меньшими обязательствами, чем в других видеоиграх.

Христианская игра [ править ]

Христианские игры преследуют двойную цель: распространить христианскую религию среди неверующих посредством видеоигр и предоставить игрокам, которые идентифицируют себя как христиане, общий набор игр. Христианские видеоигры были впервые разработаны Wisdom Tree для NES без лицензии. Хотя в основном рассматриваются как производные названия от основной игровой культуры, [ править ] Христианские игры тем не менее расширили в распределении с момента их создания.

Обучающая игра [ править ]

Обучающие игры , как следует из названия, пытаются научить пользователя использовать игру как средство передвижения. Большинство игр этого типа ориентированы на молодых пользователей в возрасте от трех лет до подростков ; [ цитата необходима ] после середины подросткового возраста предметы становятся настолько сложными (например, Исчисление ), что обучение через игру становится непрактичным. [ необходима цитата ] Существует множество поджанров в таких областях, как математика или набор текста.

Киберспорт [ править ]

Киберспортивные игры - это многопользовательские игры, в которые обычно играют на профессиональном уровне. Эти игры часто нацелены на «хардкорную» игровую аудиторию и обычно представляют собой шутеры от первого лица , требующие скорости реакции и координации на основе подергивания, или стратегические игры в реальном времени , требующие высокого уровня стратегического макро- и микроменеджмента, или MOBA. , требуя обоих.

Exergame [ править ]

Exergame ( контаминация из « упражнений » и « игры ») является видеоигрой , которая обеспечивает осуществление. «Exergames» подразделяются на две основные реализации: с игрой, специально предназначенной для использования устройства ввода упражнений (например, игра Wii Fit с использованием Wii Balance Board ), и те реализации, в которых используется жанр игры. Игры вписываются в категорию развлечений, и точно так же «эксергические игры» представляют собой категорию «развлечение» (образовано из « упражнения » и « развлечение »). «Развлечение» относится к одному из аспектов добавления развлечения к тренировке.

Персонализированная игра [ править ]

Персонализированные игры создаются для одного конкретного игрока или группы игроков, как правило, в подарок. Они сделаны вручную, чтобы показать настоящие имена, места и события из жизни получателя. Обычные поводы для таких игр - дни рождения, юбилеи и предложения о помолвке.

Серьезная игра [ править ]

Серьезные игры предназначены для обучения или тренировки игрока. Эти игры, как правило, продвигают «образование, науку, социальные изменения, здравоохранение или даже вооруженные силы». [69] Некоторые из этих игр не имеют определенного финала или цели. Скорее, игрок извлекает урок из реальной жизни из игры. Например, игры с таких веб-сайтов , как Newsgaming.com и gamesforchange.org, поднимают политические вопросы, используя особые свойства игр.

Песочница / игры с открытым миром [ править ]

Песочница и игры с открытым миром не являются конкретно жанрами видеоигр, поскольку они обычно описывают особенности игрового процесса, но часто игры описываются как песочница или игра с открытым миром, как если бы это был определяющий жанр. Они включены сюда для таких отличительных целей.

Песочница [ править ]

Песочница игра является видеоигрой с игровым элементом , который дает игроку большой степень творчества для выполнения задач на пути к цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые «песочницы» без целей; они также известны как неигровые или программные игрушки . Чаще всего, игры-песочницы являются результатом включения этих творческих элементов в другие жанры и создания новых игровых процессов . Игры-песочницы часто ассоциируются с концепциями открытого мира, которые дают игроку свободу передвижения и продвижения по игровому миру. Термин «песочница» происходит от природы песочницы, которая позволяет детям создавать в ней практически все, что они хотят.

Ранние игры-песочницы возникли из космической торговли и боевых игр, таких как Elite (1984), симуляторов строительства городов и игр про магнатов, таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными системами взаимодействия, которые поощряют эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли применение благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет, как, например, Second Life (2003). Шахтерское ремесло(2011) - один из самых успешных примеров игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как в творческих режимах, так и в более целенаправленных режимах выживания .

Креатив [ править ]

Креативные игры - это игры, которые часто основаны на других жанрах, но имеют определенные режимы игрового процесса, которые позволяют использовать песочницу и / или игровой процесс Openworld. Очень часто в «творческом» игровом режиме используются те же аспекты, ресурсы, механика и т. . основной игры. Однако это не всегда так, поскольку в некоторых играх используются ресурсы, недоступные в обычной игре. Сюжет / повествование в этих режимах часто удаляется или отсутствует. Однако, хотя, как правило, творческие режимы встречаются редко, они имеют независимую историю от основной игры или даже являются полностью независимой игрой.

Открытый мир [ править ]

В видеоиграх открытый мир - это игровой механизм использования виртуального мира, который игрок может исследовать и свободно приближаться к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом. Хотя в играх использовался дизайн с открытым миром с 1980-х годов, реализация в Grand Theft Auto III (2001) установила стандарт, который используется с тех пор.

В играх с открытыми или свободно перемещающимися мирами обычно не хватает уровневых структур, таких как стены и запертые двери, или невидимых стен в более открытых областях, которые не позволяют игроку выйти за их пределы; только в рамках игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как бескрайние океаны или непроходимые горы. При перемещении по игровому миру игроки обычно не сталкиваются с экранами загрузки, обычными для линейных уровней, поскольку в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для динамической и непрерывной загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений в игровой среде либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за ограничений в игре, налагаемых линейностью игры.

В то время как открытость игрового мира является важным аспектом для игр с открытым миром, основная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии, а не столько свободы делать в игре все, что он хочет (что почти невозможно с современными компьютерными технологиями), но возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в порядке и манере, которые желает игрок, при этом ограничиваясь правилами игрового процесса. Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как Falloutсерии. Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает имитацию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в направлении и темпе по своему выбору. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .

Научные исследования [ править ]

Поскольку видеоигры все чаще становятся предметом научных исследований, сами игровые жанры становятся предметом изучения.

Ранняя попытка анализа жанров боевиков и приключений появилась в статье Game Developers Conference 2000 года «В основном безрукие: захват 3D-мира». В нем критиковались различные приключенческие и боевые игры, чтобы разделить игровой процесс и взаимодействие на приключенческие, боевые и гибридные жанры. Он предоставил график жанров по осям «непосредственность» и «сложность» с «идеальной зоной» для игрового процесса, которая охватывает и связывает приключенческие и боевые игры. В нем подробно описаны различные стили взаимодействия, присутствующие в этих жанрах, и экстраполированы на будущий пользовательский интерфейс и возможности игрового процесса для этих и других жанров. Некоторые из них были с тех пор приняты устойчивыми мирами. Например,Second Life использует некоторые элементы игрового процесса и интерфейса, описанные в разделе 4 документа. [70]

В исследовании Квинслендского университета удовольствие от игры коррелировало с такими атрибутами, как погружение в игру, социальное взаимодействие и характер целей. [71] Это могут быть основные факторы в дифференциации игровых жанров.

Методы статистического масштабирования использовались в исследовании, представленном на симпозиуме по видеоиграм Siggraph в 2007 году, для преобразования тематических оценок схожести игр в визуальные карты игровых жанров. Карты воспроизводили некоторые из общепринятых жанров, таких как шутеры от первого лица и игры про богов. [72] Исследование Университета штата Мичиган показало, что мужчины отдают предпочтение жанрам, требующим конкуренции, трехмерной навигации и манипуляции, чем женщины. [73]

См. Также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ а б Адамс 2013 , гл. 3 § 1.
  2. ^ Б с д е е Адамса 2013 , гл. 3 § 2.
  3. ^ а б Адамс 2014 .
  4. Перейти ↑ Wolf 2012 , p. 572.
  5. ^ «Руководство игрока по скалолазным играм» . Электронные игры . 1 (11): 49. Январь 1983 года. Архивировано 19 марта 2016 года . Проверено 12 декабря 2015 года .
  6. ^ «Данные о продажах Марио» . Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 12 декабря 2015 года .
  7. ^ Call, Whitlock & Voorhees 2012 , стр. 5.
  8. ^ а б Адамс 2015 , стр. 39.
  9. ^ Wawro, Алекс (6 мая 2016). «Стрелялки по героям: отображение (возрождения) жанра» . Гамасутра . Архивировано 7 мая 2016 года . Проверено 6 мая, 2016 .
  10. ^ «Overwatch 2 и будущее героя-шутера» . TheGamer . 26 июля 2019 . Проверено 6 марта 2020 года .
  11. ^ а б Роджерс 2014 .
  12. ^ Конниковой, Мария. «Почему геймеры не могут перестать играть в шутеры от первого лица» . Житель Нью-Йорка . Архивировано 22 ноября 2015 года . Проверено 8 ноября 2015 года .
  13. ^ a b Barton & Loguidice 2009 , гл. 5.
  14. ^ «Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и полный 2015 год» . www.businesswire.com . 11 февраля 2016 . Проверено 22 апреля 2020 года .
  15. ^ Данн, Джефф (2012). «О кулаках и фаталити: История файтингов» . Gamesradar . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 года .
  16. ^ Спенсер, Спаннер (2008). «Дао бит-ат-ат-апов • Страница 3» . Eurogamer . Архивировано 25 сентября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 года .
  17. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. Первая в истории стелс-игра, Manbiki Shounen
  18. ^ "Нерассказанная история КНИГИ японских разработчиков игр" . Хардкорные игры 101 . Архивировано 8 сентября 2016 года.
  19. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнэн (мальчик- воришка ) - PET2001 (1979/11)
  20. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века» . GamesRadar . Архивировано 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 года .
  21. Хидео Кодзима (интервьюируемый) (14 марта 2006 г.). Metal Gear Saga, Vol. 1 . Konami . Konami решила разработать версию Metal Gear для NES, но я не имел к этой игре никакого отношения. Игра была запущена по всему миру и стала огромным хитом, продав миллион копий в США.
  22. ^ Пол Сот. «GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake» . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 октября 2008 года . Проверено 27 августа 2009 года .
  23. Рианна Стэнтон, Рич (12 августа 2015 г.). «Metal Gear Solid: первая современная видеоигра» . Eurogamer . Архивировано 15 ноября 2018 года . Проверено 8 декабря 2018 года .
  24. Metal Gear Solid (Beta + Tech Demo - PSX). Архивировано 25 ноября 2018 г. на Wayback Machine , Unseen64, 11 апреля 2008 г.
  25. ^ Геймификация: концепции, методологии, инструменты и приложения: концепции, методологии, инструменты и приложения . IGI Global. 2015. стр. 168. ISBN 9781466682016.
  26. ^ "Скрытая атака" . 1up . Архивировано из оригинала 15 июля 2006 года . Проверено 15 мая 2008 года .
  27. ^ Механизмы война Review Архивированного ноября 27, 2018, на Wayback Machine , GamesFirst
  28. Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN» . Uk.retro.ign.com. Архивировано 2 июня 2012 года . Проверено 25 января 2011 года .
  29. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda» . GameSpot . Архивировано 11 марта 2010 года . Проверено 24 января 2010 года .
  30. ^ "Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр" . Книга рекордов Гиннеса . 1 января 2007 . Проверено 17 апреля 2012 года .
  31. Перейти ↑ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  32. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Мист» . GameSpot . Архивировано 3 января 2010 года . Проверено 17 марта 2008 года .
  33. Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Из« Миста » может возникнуть новая форма искусства » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 15 января 2012 года . Проверено 12 марта 2008 года .
  34. ^ Эвенсон, Лаура (22 декабря 1994). «Интерактивные компакт-диски достигли совершеннолетия». Хроники Сан-Франциско . п. DAT36.
  35. Никсон, Скотт (5 февраля 2007 г.). «Выведи своих мертвецов! Может ли Nintendo вдохнуть новую жизнь в приключенческие игры?» . Гамасутра. Архивировано 21 ноября 2008 года . Проверено 24 января 2009 года .
  36. ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игры» . Сеть новостей аниме. 8 февраля 2006 . Проверено 23 января 2009 года .
  37. Кейдж, Дэвид (22 сентября 2005 г.). «Пророчество Индиго - Дневник разработчика» . 1UP. Архивировано из оригинального 13 мая 2013 года . Проверено 23 января 2009 года .
  38. ^ Тернер, Брайан (1 июля 2004 г.). «Революция в жанре Action RPG» . Архивировано из оригинала на 1 ноября 2005 года . Проверено 2 марта 2007 года .
  39. ^ a b "Что такое тактика?" . Electronic Arts. Архивировано 25 сентября 2008 года . Проверено 23 января 2009 года .
  40. ^ Коббет, Ричард (5 декабря 2016). «Ролевые игры 2017 года» . Камень, бумага, дробовик . Камень, бумага, дробовик. Архивировано из оригинального 15 апреля 2017 года . Проверено 22 мая 2017 года .
  41. Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG - 21 ролевая игра, которая принесла что-то новое» . Гамасутра . УБМ. Архивировано 24 мая 2017 года . Проверено 22 мая 2017 года .
  42. ^ a b Rollings 2003 , стр. 395–415
  43. ^ a b Rollings 2003 , стр. 321–345
  44. ^ Кокс, Мэтт. «Точка возрождения: что такое автобатлер?» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 3 августа 2019 года . Проверено 3 августа 2019 года .
  45. Гилрой, Иоав. «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords» . IGN . Архивировано 4 июля 2019 года . Проверено 10 июля 2019 года .
  46. ^ Грейсон, Натан. «Путеводитель по Auto Chess, самому популярному жанру новой игры 2019 года» . Котаку . Архивировано 3 июля 2019 года . Проверено 21 июля 2019 года .
  47. ^ Goslin, Остны (1 ноябрь 2019). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер во вселенной Warcraft» . Многоугольник . Проверено 9 ноября 2019 года .
  48. ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт. «К процессуальной карте и генерации персонажей для жанра MOBA-игр» . Ingeniería y Ciencia . 11 (22): 95–119. DOI : 10.17230 / ingciencia.11.22.5 . ISSN 1794-9165 . 
  49. ^ "Как MOBA захватили игры" . IGN Ближний Восток . 1 августа 2013 . Проверено 15 сентября 2020 года .
  50. ^ Сильва, Виктор ду Насименто; Хаимович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового AI» . Cite journal requires |journal= (help)
  51. ^ «История MOBA: от мода до сенсации» . VentureBeat . 1 сентября 2014 . Проверено 15 сентября 2020 года .
  52. Перейти ↑ Funk, John (2 сентября 2013 г.). «MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой и непостижимый жанр игр» . Многоугольник . Проверено 15 сентября 2020 года .
  53. ^ «Как сообщество разработчиков Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 15 сентября 2020 года .
  54. ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры - по сравнению с LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 года .
  55. Рианна Херст, Тейлор (12 февраля 2019 г.). «Призовые фонды киберспорта: 155,9 млн долларов (2018 г.)» . Средний . Проверено 22 апреля 2020 года .
  56. ^ a b «Состояние РТС» . IGN . 7 апреля 2006 года. Архивировано 24 июня 2006 года . Проверено 14 сентября 2006 года .(Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT рассматривается как новый и еще не установившийся жанр с точки зрения издателя.)
  57. ^ Уокер, Марк. «Стратегия игры: Часть II» . GameSpy . Архивировано из оригинального 26 июня 2008 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  58. ^ «Точка - CounterPoint: Сбор ресурсов против фиксированных единиц» . StrategyPlanet. Архивировано из оригинала на 31 декабря 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  59. ^ "Битва за Веснот" . IGN. Архивировано 5 декабря 2008 года . Проверено 23 января 2009 года .
  60. ^ Тото, Серкан. «Гача: Объяснение главного механизма социальной игры Японии по зарабатыванию денег» . Серкан Тото: Блог генерального директора . Kantan Games . Проверено 10 апреля 2020 года .
  61. ^ " ' Fire Emblem Heroes' - игра Gacha - вот что это значит" . Обратный . Проверено 10 апреля 2020 года .
  62. ^ Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Моделирование и игры . 37 (1): 6–23. DOI : 10.1177 / 1046878105282278 . Архивировано из оригинального (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 года .
  63. ^ Дэвис, Джастин (10 октября 2013 г.). «Inside Cookie Clicker и ход в режиме ожидания» . IGN. Архивировано 30 июня 2015 года . Проверено 2 апреля 2014 года .
  64. ^ «Документация по созданию игры в режиме ожидания» . Orteil.dashnet.org. Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 10 июля 2014 года .
  65. ^ "Dunkin 'для Advergames" . Архивировано 30 декабря 2008 года . Проверено 24 января 2009 года .
  66. Росс Миллер (18 апреля 2008 г.). «Спросите Joystiq: Chex Quest, He-Man и сломанные геймпады 360» . Joystiq. Архивировано из оригинала на 17 мая 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  67. ^ Бойс, Эмма (18 февраля 2008). «GDC '08: будущее за казуальными играми?» . GameSpot. Архивировано из оригинала на 11 июля 2011 года . Проверено 25 января 2009 года .
  68. ^ Surette, Тим (12 сентября 2006). «Казуальный геймер получает серьезный приз» . GameSpot. Архивировано из оригинального 15 июля 2012 года . Проверено 25 января 2009 года .
  69. ^ Terdiman, Daniel (23 марта 2006). "Что плохого в серьезных играх?" . CNET. Архивировано из оригинального 23 марта 2008 года . Проверено 23 января 2009 года .
  70. Риз, Дэвид (июль 2000 г.). «GDC '00: В основном безрукий: захват трехмерного мира» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 29 октября 2010 года . Проверено 25 июня 2010 года .
  71. ^ Sweetser, Пенелопа; Уайет, П. (2005). «GameFlow: модель для оценки удовольствия игроков от игр» . Компьютеры в индустрии развлечений . 3 (3): 3. DOI : 10,1145 / 1077246,1077253 .
  72. ^ Льюис, J; McGuire, M .; Фокс, П. (2007). «Картографирование ментального пространства игровых жанров» . ACM Sandbox .
  73. ^ Лукас, Кристен; Шерри, Дж. (2004). «Половые различия в видеоиграх» . Коммуникационные исследования . 31 (5): 499. DOI : 10,1177 / 0093650204267930 . Архивировано 23 февраля 2010 года . Проверено 14 февраля 2010 года .

Ссылки [ править ]

  • Роллингс, Андрей; Адамс, Эрнест (11 мая 2003 г.). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр . Новые игры наездников. ISBN 978-1-59273-001-8.

Библиография [ править ]

  • Адамс, Эрнест (2013). Основы игрового дизайна (3-е изд.). Сан-Франциско : новые всадники. ISBN 0-321-92967-5.
  • Адамс, Эрнест (2014). Основы дизайна экшн и аркад . Сан-Франциско : новые всадники. ISBN 0-13-381130-1.
  • Адамс, Эрнест (2015). Основы дизайна шутеров . Сан-Франциско : новые всадники. ISBN 0-13-381094-1.
  • Вольф, Марк, JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . 1 . Санта-Барбара, Калифорния : ABC-CLIO . ISBN 031337936X.
  • Роджерс, Скотт (2014). Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр (2-е изд.). Чичестер, Англия : John Wiley & Sons . ISBN 978-1-118-87716-6.
  • Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти; Вурхиз, Джеральд А. (2012). Оружие, гранаты и пехотинцы: стрелялки от первого лица . Лондон : Bloomsbury Publishing . ISBN 9781441193537.
  • Бартон, Мэтт; Loguidice, Билл (2009). Винтажные игры . Бостон : Focal Press . ISBN 978-0-240-81146-8.